英雄无敌4野蛮人战役职业

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我算是明白了,不愿意玩英雄无敌4的基本都是玩局域网对战的
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游戏狂人, 积分 1779, 距离下一级还需 221 积分
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他们还沉溺在3代培养战术上呢,殊不知4代已经改成养成游戏了,他们还在认为用小兵打天下 英雄只能指挥的游戏呢,所以当对方玩家英雄是抗魔的野蛮人,他们的魔法就完了,所以他们恨英雄也能上战场!
总之我喜欢4代,就是因为英雄能冲锋陷阵,我就喜欢战士,不喜欢法师!
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高级玩家, 积分 427, 距离下一级还需 173 积分
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英雄冲锋是可以的,那为什么英雄在战场上不能被砍死呢。无敌光环么?
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高级玩家, 积分 299, 距离下一级还需 301 积分
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支持4代,音乐多好听,地图上不同的建筑物 玩家靠近也有独特的声音,给人身临其境的感觉,代入感太棒了。
那些一味吹3代黑4代的,大多数都是只注重策略或对战,而不考虑单人时的游戏体验。
其实可以这样,想玩纯策略对战,去玩3,没必要去黑4代。
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头衔是什么``
游戏精英, 积分 4658, 距离下一级还需 4342 积分
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其实历代法系最强的是4代。。
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高级玩家, 积分 269, 距离下一级还需 331 积分
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zwyhs123 发表于
其实历代法系最强的是4代。。
4代法系再过分顶多也就魅惑+牺牲,哪有7代直接奥爆秒杀这种的过分
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高级玩家, 积分 261, 距离下一级还需 339 积分
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4代要有hd版就好了&&画面现在看有点花
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喜欢3代就黑4代 喜欢4代就黑3代,这是不黑就不能昭显自己静僻言论独特思维的时代了么
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游戏达人, 积分 2302, 距离下一级还需 1198 积分
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暗黑2更好玩
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超级玩家, 积分 722, 距离下一级还需 278 积分
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4代的音乐听了一辈子忘不掉 太棒啦~
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新手玩家, 积分 15, 距离下一级还需 15 积分
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唉,最大缺点就是没随机地图!
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游戏狂人, 积分 1271, 距离下一级还需 729 积分
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3代,4代各有特色,4代野蛮人这种也就呵呵,自定义地图最高难度像LZ这种玩法,估计会死的很惨。
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超级玩家, 积分 795, 距离下一级还需 205 积分
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4代混乱的末日火雨碉堡了
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金田一あい 发表于
暗黑2更好玩
个人认为暗黑2 还不如地牢围攻 1和2
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本帖最后由 hitaaaa 于
22:36 编辑
英雄无敌 123代是偏向单机的 ..... 3代比2代除了画面其实没有多大进步 会受欢迎是因为资料片的随机地图 增加了玩家的兴趣 延长了游戏生命.... 从4开始逐渐转向对战 所以抛弃随机地图... 5 6 7 也是一样的理念 只不过网络成分越来越重... 但是英雄无敌游戏模式 pvp对战是有非常大缺陷的....会搞成现在这个样子完全是决策失误
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hitaaaa 发表于
英雄无敌 123代是偏向单机的 ..... 3代比2代除了画面其实没有多大进步 会受欢迎是因为资料片的随机地图 增 ...
4代单机战役胜过一切啊
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游戏狂人, 积分 1770, 距离下一级还需 230 积分
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4代好玩,并不代表3代不好玩,我还喜欢5代呢,我就喜欢3d的感觉,但是我不会黑3、4代,因为都是经典,只是我不喜欢,没什么好抱怨的呀,喜欢啥玩啥呗
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本帖最后由 金田一あい 于
23:43 编辑
hitaaaa 发表于
英雄无敌 123代是偏向单机的 ..... 3代比2代除了画面其实没有多大进步 会受欢迎是因为资料片的随机地图 增 ...
就對戰來說,用3代的比4代的人數多1000倍都不止。玩3代的有單機黨有對戰黨,基本一樣一半,玩4代的幾乎全是單機黨。
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游戏达人, 积分 2331, 距离下一级还需 1169 积分
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金田一あい 发表于
就對戰來說,用3代的比4代的人數多1000倍都不止。玩3代的有單機黨有對戰黨,基本一樣一半,玩4代的幾乎全 ...
话说回来,全世界对战HOMM的人加起来也是凤毛麟角了。。。
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超级玩家, 积分 753, 距离下一级还需 247 积分
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hitaaaa 发表于
英雄无敌 123代是偏向单机的 ..... 3代比2代除了画面其实没有多大进步 会受欢迎是因为资料片的随机地图 增 ...
4代那平衡性玩对战?
对战玩的最多的明显是3代,4代更多是玩战役
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游戏精英, 积分 6061, 距离下一级还需 2939 积分
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4代的音乐我喜欢
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真正无敌的英雄只有四代
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中级玩家, 积分 130, 距离下一级还需 120 积分
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以前闺蜜A没事儿写点儿奇幻YY小说,直接就给我H4说明书顺走了说要借鉴最后的职业列表
那会儿好像就没有任何一款游戏有这么多职业名称
作为一个法师控每次看到对面儿魔免的野蛮人心里都是一万只草泥马飘过=、=
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高级玩家, 积分 484, 距离下一级还需 116 积分
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jl0329 发表于
话说回来,全世界对战HOMM的人加起来也是凤毛麟角了。。。
回合对战本来就没几个人玩,浩方最热的时候我上去对H3一下午也玩不上两局,不要说现在了,一般来说与好友热座几下还实在些。另外H4的对战真正玩过的就知道并不比H3差,看到很多4黑应该是一局H4热座都没玩过就大叫H4对战不能真的很搞笑,实际上只要不是XL图用鬼族学招魂战(H3这样干也是禁止的),一般M图热座对战种族公平性并不差的,玩过就知道了。
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中级玩家, 积分 101, 距离下一级还需 149 积分
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不好意思万年H3随机图bt图单机党也不愿意玩4
楼主根本没了解过H3的对战,对战有分好几种,有种主流的对战是88图自动,打怪自动,见人手动战争.这种就是大局观战略的比拼了,至于楼主说的沉溺在培养战术,还真没有
不愿意玩就是不想玩呗,这系列又不是cs,cs曾经1.5和1.6的辉煌过后,如今的csgo才是目前cs系列的主流.
这个系列,说句不好听的,3和5还是主流,其他代并没有能够取代他们的能力,没多少人玩也正常
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游戏精英, 积分 5348, 距离下一级还需 3652 积分
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本帖最后由 biochc 于
20:12 编辑
从4开始我就没觉得这游戏有音乐。。。我脑子里能想起来的英雄无敌的音乐都是3代。。。地图音乐,星期音乐,战胜战败音乐,各种特效音,每个文明的音乐。。。
而且一直玩的很烂。。。都是玩战役或者修改地图自己爽。。。
到现在都放着死亡阴影。。。有的时候兴致好那个地图出来自己编辑剧情。
PVP对战,说实在放在90年代慢节奏的生活还行。现在快节奏的生活。。。玩不了。。。
以前看到别人帝国时代罗马复兴玩PVP对战我都觉得有毅力。。。
& &主流对战都是星际这种最快几分钟就能出结果的。。。而英雄无敌什么的。。如果15分钟就把对手灭了什么的赢了也没什么意思。肯定要发展出7级兵种在开始消耗战。那么基本要花费非常多的时间。
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高级玩家, 积分 477, 距离下一级还需 123 积分
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对4代大爱~!
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游戏精英, 积分 5296, 距离下一级还需 3704 积分
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我去 我以为4代没多少人喜欢 原来有这么多
最爱系列4代, 如果5继续发展4代模式我觉得这系列会更好,不像现在没啥特色
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玩4代重点就是玩战役,那音乐,剧情,代入感最强的一代,第一次玩一款游戏代入感这么强,现在还能想起呤游诗人
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没啥好黑的3,4各有千秋都挺好玩的特别是4代老外做的剧情地图超有意思
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makemk 发表于
玩4代重点就是玩战役,那音乐,剧情,代入感最强的一代,第一次玩一款游戏代入感这么强,现在还能想起呤游 ...
4代理最好的就是海盗的女儿那个战役,我是哭着打完的,最不愿意玩的就是野蛮人战役
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18种职业的技能树分值排行榜
18种职业的技能树分值排行榜 英3共28种技能,我个人认为神技是侦察、航海、神秘、鹰眼、学术、学习,但很多人认为急救也是,那就是7个了。反正正好28种技能,就分为4等各7种计算。 一等技能为4分,二等技能为3分,三等技能为2分,四等技能为1分。 一等技能出现概率排行榜链接 p/ 二等技能出现概率排行榜链接 p/ 三等技能出现概率排行榜链接 p/ 四等技能出现概率排行榜链接 p/ 分别乘以对应的概率数后取总和。 概率数按宝典的数据将各等级对应技能的概率数取总和。得到的总分排行榜如下: 1、死亡骑士293分
前言 此排位基于安图恩2...
有没有人知道??
嚷嚷二测这么久了,转眼...
我记得以前赢给我24,输...
就是这个大树,怎么祈愿...
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2、巫师291分 3、魔鬼288分 4、战斗法师287分 5、地下领主282分 6、元素人277分 7、野蛮人276分 8、骑士274分 9、炼金术士272分 10、巡逻兵271分 11、元素使270分
12、异教徒266分 13、牧师264分 14、驯兽师263分 15、德鲁伊259分 16、术士257分 17、妖术师253分18、女巫244分
链接前面请自行加上ht tp :/ /ti eba .ba idu.c om /
死亡骑士亡灵巫师前二应该是比较准确的妖术师女巫垫底也是应该的但是很奇怪异教徒居然排名中等,驯兽师反而掉那么后面去了还有元素使也低了些
数据帝出现,我等小学数学不及格,初中都没有上过的文盲顶礼膜拜
至少也该分个对战版和虐电脑版吧, 招魂外交什么的对战都禁的, 许多技能对战和打电脑的价值也不一样
既然这个游戏设置了水面,就不能因为陆地战打惯了就无视航海,别忘了中国就是禁海之后才 从泱泱大国沦落落后国家的;学术也并非一无是处。
我辛辛苦苦打给Q博士的回复怎么没有了,我看见回复成功了的啊?
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个人赶脚元素使排名略低,前几名都基本是大伙认同的
炼金术士排名第9,威武啊,结合自身技能,啧啧,估计LZ没怎么听闻过炼金术士的代表人物--蝙蝠大侠的威名
个人认为招魂、外交、航海和智慧四个技能不能计入在里面,原因如下:外交过于bug招魂同理,此外种族限制太大航海受地图影响极大,水域面积越大,航海作用越大,至于不考虑海图完全是一种偏见智慧相当于所有英雄必出
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对英雄无敌的个人看法与分析(结合资料)
该分析为个人看法结合资料英雄无敌全称是《魔法门之英雄无敌》(Heroes of Might & Magic),是由New WorldComputing公司出品的回合制策略游戏系列,发行于日。《魔法门之英雄无敌》是New World Computing以其招牌产品《魔法门》系列的基础创作出的回合制策略游戏。它的面世具有划时代的历史意义,它不仅为以后的英雄无敌系列和回合制策略游戏作出了应有的榜样,此外还对魔兽系列等经典题材的游戏留下了深远的文化影响。之后先后转入3DO与育碧公司的怀抱中。不光是在游戏文化方面,英雄无敌的游戏机制也是游戏界独树一帜的。让玩家把更多的心思放在了策略的制定与执行上,但相对而言的,战斗技巧的主要重心也由实际的操作上转变到了对游戏的理解上了。英雄无敌拥有着庞大的兵种概念,每个生物都拥有自己的特性,并以等级、阵营等因素将他们划分,满足了许多玩家的心理。游戏剧情丰富,同是满足了玩家们在探索是的快感。接下来从各个版本来分析。(一代与二代太过久远,没有玩过,所以不多做分析)
随后会放制作过程
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英雄无敌一:英雄无敌系列的第一部作品。于1995年发行,原本的平台是MS-DOS,后移植到Windows平台,有Mac OS版本,并在全世界有着广大而坚定的玩家群。从该作中已经可以看出英雄无敌系列的游戏雏形,操控你的英雄,带领你的军队,探索地图,收集资源,发展城镇,陪样英雄,壮大军队,完成目标。主要有4个种族类型,按英雄类型命名:骑士、野蛮人2个力量型种族,男巫、女巫2个魔法型种族。4项英雄属性:攻击、防御、魔法、知识。游戏中拥有4个级别29种魔法与38种宝物,6种资源。相比较其他版本来说,兵种种类较少,但都体现出了各自的特色,也为之后的兵种体系奠定了基础。总的来说这部作品在当时也是一部很棒的作品是回合制策略类游戏的一种大胆尝试。在英雄无敌历史上也是一部很重要的作品。(评分仅是个人意见,未必全面,横向指与同时期游戏对比,纵向指考虑英雄无敌历代环境与造成印象,)横向评分:★★★☆ (英雄无敌前几代在同时期都算是出类拔萃的,这里给个比较中肯的。)纵向评分:★★★☆ (同样,开山之作所带来的影响是有的,但毕竟也有限。)
没人的吗?
你挑了一个没人的时间发帖,当然没人了帮顶,好好写
有人,我在蹲厕所,下午晚上人多
主要是还要上班,只有下班的时候发一下,然后看没人就没继续发了
英雄无敌二:本作由3DO公司于1996年发布,并于1997年发布资料片,1999年发布二合一黄金版。与前作英雄无敌一相比,差别并不是很大,但在游戏的画面、音效、动画上都更加的出色,系统也更加完善。游戏拥有6个种族,新添加了亡灵巫师与术士种族,66种生物,兵种也有了升级的概念,但坑爹的是,有些兵种有升级,有些兵种没有(后妈带大的),还有的兵种有2次升级(龙BaBa)。5个等级65种以上魔法72种宝物与10种神器。而资料片实际上不是NWC开发,但由3DO发行新添加了4章战役,15个宝物与组合神器。游戏剧情也与英雄无敌主线无关。相较而言,这部作品只是英雄无敌一的升级版(不过很多游戏连出升级版的机会都没有),从各个方面升级与完善了游戏,添加了第二技能,但总的来说我觉得它在英雄无敌历史上的地位不会高于第一部。(这里想吐槽一下二代的翻译,任何形容词放在生物身上都只有一种结果,高级。高级弓箭手、高级剑士、等等等等。简直无脑。还有那神奇的元素,换个上色就是换个兵种?四种油漆刷4面墙就不是一间屋子了?你这不是在骗自己吗。叫我们玩家如何接受?每次野外碰到都要看属性分辨,还有那诡异的特性,气元素受气魔法翻倍?土元素受流星火雨翻倍?火元素受水魔法翻倍?水元素受火魔法翻倍?等等,让我理一理。)(评分仅是个人意见,未必全面,横向指与同时期游戏对比,纵向指考虑英雄无敌历代环境与造成印象,)横向评分:★★★☆ (在同时期中,二代同样是一部优质作品)纵向评分:★★★  (个人对二代的了解感觉二代只是作为一代的完善与升级版)
英雄无敌三:英雄无敌的巅峰之作,没有之一(当然也只是横向对比同时期的游戏,之后结合各代对英雄无敌的影响来说的,并不是说三代就一定是所有里面最好的)。1990年由NWC开发,3DO发行,我相信直至今日这款游戏还是许多玩家电脑里的珍藏之物。官方资料片有2个,末日之刃与死亡阴影,还有一个非官方资料片:追随神迹。许多英雄无敌玩家都是从这一代作品认识英雄无敌的。三代的原版游戏种族分成了8种:城堡(Castle)、塔楼(Tower)、壁垒(Rampart)、要塞(Fortress)、据点(Stronghold)、地狱(Inferno)、墓园(Necropolis)、地下城(Dungeon),比二代多出了2种,每个种族分都有7个等级的兵种,每个兵种都有升级模式。再加上6种中立兵种,共计118种生物。每个种族都拥有力量型与魔法型英雄,每个英雄可以带7队兵。以及每个英雄的个性化英雄特技,每个英雄都有不同的特技,初始魔法,初始兵种与初始技能,拥有28种技能与4系超过64种魔法,约120种宝物。在各方面都均衡上都加强了游戏的可玩性。在城镇方面,游戏中的不同种族的城镇不只是外观上不同,不同城镇都有不同的经济特产,可建设不同的特色建筑。之后三代的第一个资料片末日之刃在同年9月30日发布,新添加元素种族,6章新战役以及新地图,资料片原本打算添加制造族的,但相信见过这个神奇的种族的朋友都知道它为什么会被淘汰了(当时反对的玩家几乎是万人血书,连首席设计师GregFulton为此还受到了死亡威胁,最后GregFulton愤然辞职)。末日之刃相比三代而言模式并没有太大的改变,但资料片的设计还是十分精巧,新的种族与地图改进都有很大的进步。而在日,三代的第二个资料片死亡阴影发布了,它继承了末日之刃几乎全部的游戏特性,因为元素族的不平衡,所以在本资料片中禁用了。游戏添加了7章战役,新的传送门,新的地形以及12个组合宝物。三代可以说是英雄无敌中种族最多的一代了,几乎每个兵种都有着它的特点,而且丰富的兵种池也很大程度上提升了玩家的遐想空间,各种战术,打法也应运而生。三代也深深的刻在了很多玩家的心中,网上以英雄无敌为题材的小说基本都是以三代为蓝本而创作的。我是在玩过四代之后再玩三代的,确实四代很多东西都还不如三代,但这也不应该是三代玩家过度骄傲的理由。我玩三代也并不是特别深入,三代确实是一部很能吸引新玩家的游戏,也能给玩家丰富的游戏体验,但本质上来说三代也只是一代,二代的完善,不过也无伤大雅,毕竟一个游戏也不可能是从开始就完美。经过前两代的沉淀,三代才能达到这样一个高度。但三代有一个比较严重的缺点,这也是英雄无敌在3DO手上时的一个缺点,那就是没有一个游戏自己独特的背景体系与种族特点(这里说的是模型外观上的,不是兵种上的。当然,种族特质也是缺失的。)纵向对比,包括三代,四代都存在着这样一个问题,没有玩过英雄无敌的玩家在看到这两个游戏的兵种模型时,根本不可能知道他们是同一个系列的。就比如说三代的枪兵与四代的枪兵,两代的狮鹫,诡异的美杜莎等等等等,无数槽点。横向对比其他游戏,就拿人族(城堡)来说,同样是枪兵,这样的模型排一个方阵放在帝国时代中也没什么违和感吧。骷髅兵也过于大众化。同一种族的生物放在一起都风格迥异。但不管怎么说,三代是部经典之作(不说巅峰是因为有些地方确实有短板,而且我相信以后一定会有那么一代作品能超越三代,让英雄无敌重回巅峰)这个事实是无可否认的,但我们也不能一直停留在三代的优秀上,忽视其他各代的优点,希望热爱三代的玩家理性评论各代。(评分仅是个人意见,未必全面,横向指与同时期游戏对比,纵向指考虑英雄无敌历代环境与造成印象,)横向评分:★★★★☆(同时期中,三代的风靡程度相信大家都清楚。)纵向评分:★★★★☆(也不说太多,心中的经典)
看完了,以前一直玩2,3代,其他代没接触过,正想接触下,看看评价
英雄无敌四:英雄无敌最具争议性的一代,也是最让人遗憾的一代,由3DO公司于2002年发布,两个资料片:日发布的急速风暴日发布的疾风战场。在经历了三代的成功之后,无数玩家都无比期待四代的表现,但四代却有了一个极大的改变,结果玩家们大多都对四代失望了,很多人无法接受,但同时也有一批玩家特别喜欢四代的独特。四代可谓是生不逢时,当时3DO公司正处在最困难的时期,四代的开发时间、人员、预算等一缩再缩,导致游戏的品质出现了很大问题,主要体现在模型、AI等方面(有人说是因为四代才导致3DO公司出现问题,最后破产了。那这么推算,也就是说3DO公司是在经历三代的风靡之后,特意推出一部半成品?如果你是公司的总裁的话,你会在这样的一个时期推出还不够完善的四代来打自己的脸吗?但也不能说3DO毁了四代,相信3DO公司也不愿意,他们只是在自己能力有限的情况下,为了满足玩家们的期待才推出了四代,虽然还是辜负了玩家的期待。所以四代的处境是当时的种种因素结合所造成的,也并不是谁的责任)。即使如此,四代也有它的独特之处。主要体现在这几方面:1.英雄可以下场战斗,这才算是‘英雄无敌’啊,英雄只能指挥,那不仅仅是军师?所以我觉得这个机制还是很好的,毕竟能更加直观的看见英雄的成长(有人说英雄太过imba,严重影响平衡,我并不这样觉得,英雄是很强,但也是在最少15级以后,而且只是有些强而已,并不是无敌,而在战役之外,又有多少能达到这样的级别呢。影响平衡是有,但基本都是在战役中。而且战役中无敌的英雄不是也能增加玩家的快感?)。只要这样的系统做的更加完善,相信也是会有很大的成功的。2.部队可以单独行动,这个设定在我看来还是有好处的,但感觉劣大于优。3.英雄的技能选择方面,四代的英雄都是根据种族拥有相同的初始技能,不再具有特长,增加了英雄的可塑性,但也抹除了英雄的独特性。4.战场改为英尺,不再是之前的六角格,同时障碍也影响远程,反击与进攻同时经行等等等等改动让战场变得无比复杂,但也接近真实,这里不做评价,相信经过优化与改动,还是能够有很好效果。5.兵种等级简化,除了1级生物外,2、3、4级生物都是二选一移除了升级。6.魔法体系按照种族划分,不再是火、水、气、土四大元素。四代的改变有好有坏,也不能说四代因为玩家接受不了不了这些改变就把它定义为一个烂游戏,这些改变告诉了我们,英雄无敌并不是说只能是一二三代那样的经典模式,它也是可以不断改变的(毕竟英雄无敌就是一个多样的种族,多样的战术的游戏)。游戏开发商也应该不断尝试,如果游戏模式一直是老套路,有能留住多少玩家呢?(评分仅是个人意见,未必全面,横向指与同时期游戏对比,纵向指考虑英雄无敌历代环境与造成印象,)横向评分:★★★
(02年可以和魔兽3对比一下,还是有些差距的)纵向评分:★★★☆ (我觉得四代优势,劣势都很明显,但至少它也给我们打开了新世界的大门,毕竟谁也不知道真正成熟的四代会达到一个什么样高度不是吗。)
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英雄无敌五:英雄无敌五是魔法门协英雄无敌投入后妈育碧手下的第一代。于2006年发布,有两部资料片命运之锤和东方部落。3DO倒闭后英雄无敌系列来到了后妈育碧手上,游戏采用全3D引擎,视角可能会让老玩家有些不习惯。游戏更像三代,也有一些地方像四代,但五代还是有自己的创新。游戏更偏向于对战设计,添加了决斗模式、动态模式与幽灵模式。游戏原版设定了6个种族,圣堂、学院、森林、地狱、墓园、地牢,大部分生物沿用了三代的思想与风格,结合育碧设计的全新背景,调整了一些生物的阵营。每个种族7级生物,加上升级,6族84种生物与6种中立生物共计90种。战场与三代的六角格不同,采用的是四角格,野外战场12x10,攻城战场14x14,生物行动由主动性控制,回合变得模糊。英雄无法直接上场,但可以无赖的攻击生物。英雄技能学习有很多改动,每个种族只有一个英雄职业,许多技能都有前置条件与职业限定(可参照技能轮),每个新面对一个职业技能树的玩家都会无比头疼。每个种族都有独特的职业能力,除此之外还有12系公共技能,魔法体系也不再是火、水、气、土四大元素,而是按效果分为破坏、光明、黑暗、召唤四种,分为5级每系每级2个,加上4种冒险魔法,共44种,群体魔法在对应大师技能学习都增加。原版拥有3个等级72种宝物。城镇方面,五代是唯一采用高大上3D技术显示城镇的一代。首次引入城镇等级概念,造建筑除了要有资源、前置建筑之外,还需要一定的城镇等级,看似新颖,实际上限制了玩家自由发挥的空间。游戏剧情上,战役拥有6章,每个种族一章,可能是因为太过注重对战,单机电脑AI让战役玩家们苦不堪言(当年东方部落 一个可汗一个部族被AI虐了无数遍才过关。)资料片命运之锤中,新添加了3章战役,一个种族堡垒,以及圣堂红色升体7种,中立生物4种。还有一些新建筑与新宝物。多人游戏添加同步回合模式。添加矮人独有的符文魔法东方部落添加了4章战役,添加据点阵营。兽人无法使用魔法,但可以使用独特的战吼。所有生物迎来了他们的第二种升级形态(除中立)。新增8个魔法,8个宝物与10套组合宝物以及一些野外建筑。五代也是英雄无敌史上标志性的一代,独创两种升级体的方式让玩家的选择更加多样化(好吧,其实有些还是一种,不要问我另一种去哪了),同时新的游戏背景的引入也是非常必要的,就像我在三代里说了那样,就像暴雪的游戏,每一系列都有自己独特的背景与造型。这样的主要目的是让游戏的辨识度更高,让玩家在对游戏的体验中更有代入感。虽然许多生物的背景介绍有些牵强。五代与三代可以说是现在英雄无敌老玩家中玩的最多的两代了。生物模型在现在来看有些粗糙,但在当时也是非常精美的。(评分仅是个人意见,未必全面,横向指与同时期游戏对比,纵向指考虑英雄无敌历代环境与造成印象,)横向评分:★★★★ (在当时并不算顶尖游戏,但还是很优质了)纵向评分:★★★★ (五代可以说唤起了许多玩家对英雄无敌的信心,虽然不完美。)
然而晚上好像也没人看啊
五代確實很好 將亂七八糟的地城族發展成黑暗精靈族是亮點
人類的獅鷲可以飛離戰場,是讓我們看到了真正的飛兵 英雄的直接攻擊 平衡了三代與四代玩家們的爭論
新系列兵種太強 地圖也較簡單是缺憾後增的種族 個人意見野蠻人還算成功 地精的設定很可愛 只是膚色 嗯 變得很暗 不好看矮人族 騎黑熊不錯 用標槍 玩傳送 施魔法 等等 對比較熟悉奇幻世界設定的玩家而言 有點違和如能注重在戰爭機械 重甲 火槍等原素 也許更好 三代很成功 但後續作品簡直就是...... 現在已經不玩了四代是很有意思的嘗試 當年期待了很久二代 遊戲性很強 現在有時還玩一下 重在地圖策略 對戰簡單多了
英雄无敌六:六代在国内于2011年发布,有2个DLC:死亡之舞、蛮夷海盗,有一个资料片:幽暗之影,这次的剧情和前代无关,主要是在讲述五代几百年前的故事,并且让新的种族瀛洲得以登场,我想它剧情的主要目的还是为了完善育碧在五代中对背景的设定吧。六代在原计划中打算在原版推出6个种族,之后学院被取消。游戏发行前后,育碧因为预算超额问题,与原开发团队中止合作,又找了一个德国团队对DLC与补丁经行开发,资料片则是中国上海Virtuos制作的(硬生生把六代变成了3姓家奴,后妈就是后妈)。资料片幽暗之影于日发行,添加种族地牢,虽然说是独立资料片,但与DLC并无差别。游戏生物还是每个种族7种,每种只有一种升级。种族的等级划分不同于之前,分为核心、精英、冠军三大类,并未明确声明等级。英雄分为魔法与物理两种,英雄技能也与魔法合并为能力系统,能力分为:种族能力、起始能力(特技)、职业能力与公共能力。添加声望系统,声望分为血、泪两系,到达一定声望英雄可以转职获得新的职业能力。公共能力分为力量系与魔法系,每种三阶。采用了一个新的野外建筑占领方式,区域式,也就是说单独占领一个矿产是没有用的,必须占领当前区域的关键建筑才能拥有区域的控制权。添加城镇转换系统,可把占领的兵种建筑或城镇转化为自己种族的,需要消耗资源。资源种类被大幅缩减,稀有资源全部删去,用龙血晶代替。育碧把六代打造成了一个类似星际争霸?的系统,玩家可经行单人游戏,也可联网经行多人对战,添加王朝系统,玩家可在王朝中配置自己的王朝技能、宠物、英雄头像、王朝武器等(有些需要充值)。单人战役中也添加了聚合点(没体验过什么作用,本来想买正版,但看评论比较差所以玩的盗版)。六代的美工还是非常有能力的,无论是地图、界面、CG还是模型都无比精美,但城镇由3D退化回2D真的好吗?游戏兵种特点开始模糊(修女加血,幽灵加血,珊瑚技师还是加血。),战役变得千篇一律,大大降低的玩家的体验度(我是个单机党,玩完原版战役后差点删游戏)。但不得不说,六代的玩家对战还是很有看头的,经常在网上看别人的对战视频(无数次想买正版,但回头看看战役列表就放弃了)。(评分仅是个人意见,未必全面,横向指与同时期游戏对比,纵向指考虑英雄无敌历代环境与造成印象,)横向评分:★★☆
(美工很给力,但就游戏整体来说太过中庸)纵向评分:★★★
(为什么连四代评分都比它高,因为六代的游戏体验度真的很不好)英雄无敌七:因为最近工作比较忙(而且11月买完虚空之遗后又是双11,之后又是黑五,结果就。。。)就现在的了解,七代BUG比较多,希望育碧能多花点心思在七代上吧。 最后总结一下,英雄无敌一路走来可谓是波澜起伏,经历坎坷。辉煌黯淡,喜怒各半。还好有一群忠实的玩家们一直守候在英雄无敌身边。我平时也不常玩贴吧,只是一时心血来潮,想写一些东西来怀念一下英雄无敌陪我度过的青春。希望英雄无敌能越做越好,有一天能够重回巅峰。
喜欢357的表示对6比较失望?各种奶,英雄加点各种一样,战役还不能让我们建设高级兵种,就那三个核心最多加个精英恶心不恶心,但是同时ai却可以建设高级兵。每个种族一旦把无损打发学会就无聊了,核心兵种攻击伤害和以前的一级兵一样,但是血量确实三级,打起来好不墨迹,没有爽快感。
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