军团战争20波怎么过机器2世界崩溃第三关第二小关怎么过

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战争机器2 全剧情流程视频攻略
09:21:06 来源:游民论坛 作者:3916958 编辑:异邦人 
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游戏制作:Epic Games
游戏发行:Microsoft
游戏平台:Xbox360
上市时间:
游戏特色:
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游民星空联运游戏第 3 关 给游戏编个故事
几乎是从游戏诞生的那一刻起,设计师们就开始了这场旷日持久的争辩:故事性和游戏性哪个更重要?有些设计师坚信游戏需要好的故事来吸引玩家。另外一些设计师则认为游戏剧情的作用,是在游戏结束时用来告诉玩家都干了些什么。故事流设计师对此的回应是,游戏本身就是用来讲故事的媒介。持反对意见的设计师则回击道,剧情只是在游戏载入画面时,显示在屏幕上用来消磨时间的。两派设计师在游戏开发者大会上针锋相对:支持故事性的这边高呼“生化奇兵”,另外一边则对着他们咆哮“毁灭公爵”。两群呆子。两个阵营各有对错。游戏不是必须要有故事,然而游戏一般会讲述一个故事。糊涂了?继续琢磨琢磨这句话吧。我们先来看看从亚里士多德到知名编剧教给我们的“故事”的经典定义。
比如下面这个基本的故事架构。
1. 从前有个英雄,他想完成一桩心愿。
2. 我们的英雄遇到了某个事件,这个事件导致他的生活陷入了混乱,并且阻碍了他实现愿望。换句话说,这个事件给我们的英雄制造了个难题。
3. 英雄试图克服这个难题……
4. ……但是他的办法行不通。
5. 天意弄人,英雄有了更多的麻烦。
6. 然后英雄有了更大的难题,同时也处于更大的危险之中。
7. 最后,英雄面临最终的难题,也是最大的危机。
8. 英雄必须解决最终难题……
9. ……最终他的美梦成真,然后每个人都过上了幸福的生活。好吧,至少在续集之前是这样。
无论故事讲的是什么,你都要记住,一个故事总是要有起因、经过和结果。好莱坞花了很多年来分析和解构故事,所以你不要再妄想自己能够重新定义什么是故事,老老实实听前辈的吧。读一读编剧方面的书,听几节相关课程,逛逛编剧方面的网站。但你也不是非要照搬约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell,神话学大师)的“英雄之旅”那些条条框框,或者硬把自己的故事往席德·菲尔德(Syd Field,著名编剧)的“三幕论”里面套。你得试着用别的方式来讲述自己的故事。比如把故事浓缩在一首动听的歌曲里,或者是嵌进电视新闻,又或者写进英雄史诗广为传颂,再或者试试西方世界以外的叙事手法,找找别样的感觉。比如中文叙事常用的“起承转接”,即开端、发展、高潮、结尾。也可以试试“重复架构”,这个方式经常用在童话故事里,比如《三只小猪》和《金发女孩与三只熊》的故事。
你要牢记游戏只是一种交互媒介,故事在游戏中的作用就像莎士比亚告诉我们的那样,“戏如人生”。这可是真正懂得故事的大师箴言,而且对于没有玩过游戏的他来说,能够在那个时候就概括出游戏故事性的真谛,更是难能可贵了。如果说游戏是一道菜的话,那么游戏的故事就是盐:放的量刚好,菜会非常美味;放得太多,菜就毁了,甚至能咸死人。
有些游戏就完全没有剧情,比如《俄罗斯方块》《宝石迷阵》或《吃豆人》,它们都不需要靠剧情来获得玩家的喜爱。不过,它们还是有一定的叙事结构,即“事件发生的顺序”,或者说是游戏流程。
因为人们对时间的认知是线性的,所以描述自己所经历事物的方式也是线性的——尽管上面几款游戏没有传统意义上的故事性。我们从下面这个角度来看这一点。每当玩家开始玩一个游戏时,他就开始了自己的游戏流程。玩家可以在同一个游戏里展开无数个不同的游戏流程。作为设计师,你需要考虑所有 1 可能的流程,并使每个流程都很好玩。所以,目标就是要设计出多个让玩家乐在其中的流程。
1或者你能想到多少是多少,就像很多个“如果这样,如果那样”的假设分支。但是,这些分支的数目可能接近无限个,费心预测所有可能的情况会得不偿失,所以有时会出现一些设计师意料之外的状况,但是如果游戏还是可以顺利进行,那我们就会很开心地说这是游戏的某个“特性”,没事,接着玩吧!
假如在某个故事中,玩家是一位“英雄”。那设计师就得从玩家的角度出发来打量游戏,考虑他接下来会连续经历的各种事件,这些经历最终构成的就是这个英雄的游戏流程。玩家的游戏体验就是他们层层递进的经历,设计师要做的就是逐渐让玩家兴奋活跃起来,让他们真正觉得自己是英雄,从而让玩家有非凡的游戏体验。那么,摆在设计师面前的工作就是精心编制出有趣的事件,以带动玩家的情绪。没太懂?那就看看下面的例子吧。
《求生之路》里采用了一种被称为“导演”的人工智能(AI)来控制游戏的节奏。它会根据玩家的生命值、游戏技巧以及位置等多种变量汇总计算出玩家的“压力等级”,然后再据此调整袭击玩家的僵尸数量、生命和弹药等道具的生成,甚至背景音乐的播放。通关的时候,游戏就给玩家动态地生成了一份独一无二的游戏体验。但现实情况是,大部分开发商都还没有掌握制作《求生之路》中“导演”这种高端技术。所以这份活儿还是得落在设计师的头上,尽力地给自己的游戏规划出各种好玩的游戏流程。
当你在设计游戏时,要对玩家将体验到的游戏流程了然于胸,这一点至关重要。玩家所体验到的游戏流程可能会和本来的故事情节有很大出入。千万不要把故事性当作游戏性,同样也不要把游戏性理解为故事性。
另外,我是一个坚定的“万物皆可游戏”主义者。不要觉得自己的创作题材会有限制。多学学《蚊子先生》(玩家是一只蚊子,专门吸某家人的血)、《模拟城市》(玩家建设和管理某座城市)、《美女餐厅》(一个女人为餐厅客人服务)和《啪啦啪啦啪》(小狗靠唱 Rap 来博得它的女朋友——一朵花的爱)这样突破性的游戏。
不相信我?我们用《小红帽》这个简单又经典的童话故事来举例吧。这则童话里包含了一个游戏所需的全部元素。
1. 有一天小红帽穿过森林去外婆家 = 典型的玩家探索过程。让小红帽在路上收集各种小玩意来装满野餐篮子(道具系统),然后在她走的路上放置几棵倒下的树干来让她跳过去。
2. 小红帽遇到了大灰狼 = 玩家第一次遇敌。当然,这个时候肯定不能让玩家干掉大灰狼……(除非这时遇到的是“大灰狼的喽啰”。)
3. 带着一整套路上收集的小道具(关卡解锁机制),小红帽终于到了外婆家(下一关),然后她看到“外婆”在床上等着她。
4. 小红帽质疑“外婆”的真实身份(“您的眼睛怎么那么大”)。这里可以做成问答游戏、解谜甚至是音乐游戏的形式。
5. “外婆”的身份被揭穿了,大灰狼和小红帽展开了决战 = Boss 战 ! 2
2我们都知道小红帽最后被大灰狼吞了下去,然后伐木工把她救了出来,但是那样好玩吗?有 Boss 打,干嘛非要逼人看动画?作者一开始没有写 Boss 战的过程又不关我事。反正我觉得我的结尾比较好啦。
明白了吧。即使是一个“简单”到不能再简单的经典故事也有这么多的元素,可以让你做出一款令人兴奋并且变化多端的游戏!3
3好吧,小红帽的故事背景也许做不成鸿篇巨制,但是至少可以做成个游戏,对吧?
剧情三角论
我相信你应该听说过“生产三角”(看看下面的图)。
游戏开发的妙处之一是,抛开技术前提不谈,限制你的只有你自己的想象力。
设计师能营造出不遵循牛顿物理学的虚拟世界、千奇百怪的角色和惊世骇俗的征程。但是,他们也可能把创意玩得过于离谱,特别是在编写游戏剧情方面。这就是我要提出剧情三角论的原因。要特别注意剧情三角的三个选项:角色、事件和世界之间的区别。
在生产三角里,你可以选任意两个角;而剧情三角不一样,三个角里面你只能突出一个,任何多选组合都有可能让玩家觉得不爽。
接下来,我用三个例子阐述如何把剧情三角论应用到特定故事或世界里。
在 20 世纪初的小说界,《绿野仙踪》里描述的魔法世界只能算是个标准的奇幻故事背景,但是作者成功地塑造出了怪诞另类的角色:铁皮人、稻草人和胆小的狮子等。读者可以在这些角色身上体会到勇气、爱心与归家的愿望。
虽然《星球大战》里面的主角设计都很传统(初出茅庐的英雄、落难的公主、迷人的浪子),而且主角们的梦想也很单纯(投身宇宙战争、干掉坏蛋、救出公主),但是《星球大战》所描述的世界——由沙漠里的爪哇族、长毛的乌奇族、绝地武士等各种族势力,以及挤满了来自宇宙各个角落的奇形怪状的生物的小酒馆等丰富元素组成的世界,一下子就抓住了广大观众的眼球。
《巨蟒与圣杯》里的基本角色和故事主线都很老套(除了他们自己原创的那些): 亚瑟王和他的圆桌骑士。这些强健的骑士们在中世纪的英格兰大地上寻找圣杯。不过,他们的寻找圣杯之旅充满了各种“无厘头”事件,比如帮只会“呢喃”的骑士找神圣灌木,或是在旅途中一群骑士被一只凶残的杀人兔残害。
故事真有可能编过头了。比如 1984 年的电影《沙丘》和 1995 年的《童梦惊魂夜》,或者像《粘土战士 2: 骷髅猴》和Muscle Man March 这样的游戏,都是独具匠心但曲高和寡的作品,大部分观众和玩家对这种作品的反应是“完全搞不懂在讲什么……”。没人会喜欢这种变成傻子的感觉。
这几部电影和游戏有什么共同点呢 ? 答案是,它们全都违背了剧情三角论。你自己掂量掂量要不要搞得跟它们一样吧……
故事可以这样写
在写游戏故事的时候,你会发现要面对三类玩家。 1. 凑合着看看故事的玩家。
2. 想要深入了解故事背景的玩家。
3. 完全不在乎故事剧情的玩家。4
4该为提出这点而受表扬的人不是我。上述文字出自 2009 年游戏开发者大会上,《生化奇兵》的总监肯·列文(Ken Levine)的演讲稿。
想要把故事写得能吸引全部这三类玩家几乎是不可能的。经验告诉我们,最好的方案应该是让故事服从游戏性,而不是反过来。下面是几个把故事融入到游戏中的小技巧。
为了满足喜欢钻研剧情的玩家需求,你可以在游戏中填置大量的细节信息,但是不要放在故事的主线上。比如,《生化奇兵》和《蝙蝠侠 : 阿卡姆疯人院》里面都有很多录像带可以收集,这种非强制收集的录像带能帮助玩家了解游戏的更多故事细节,同时也不会影响到故事的流畅性。
那些对故事漠不关心的玩家会猛点“A 键”忽略掉所有叙述剧情的对白和动画。对这些玩家,你要做的是在游戏进程和关卡设计中嵌入故事,以保证他们或多或少能了解故事的大概,不然这些玩家可能会在后期不知道该干什么 5。你也可以把故事情节部分做成可以玩的解谜小游戏,或者是倒叙形式的关卡。
游戏中不要过早展开故事。你可以在 Boss 战中间或关卡结束时,甚至是公路高速追逐时展开剧情。记住,脑子里要惦记着,你的故事还是有开端的;只不过你选择不展示这个开端,而是从比较后面的地方开始游戏。你可以用闪回来表现,也可以不按时间顺序零散地把故事讲出来。这样的结构上的改变,在剧情类游戏里表现更出色。我可不确定用这样的方式开始一局《俄罗斯方块》是不是好主意,让玩家淹没在一大堆剧情碎片里?呵呵。
务必让你的故事不断推进,保持玩家的新鲜感。专业编剧都懂得每隔 15 分钟就给情节来点变化,给观众一些惊喜。即使是那些没有情节的游戏,也要把每小节做成可以“轻松消化”的分量,这样玩家才能充分享受游戏在短时间内变化所带来的新奇感。
5是的,我知道,这些每次都在第一时间跳过动画的家伙都是咎由自取,但是负责任的游戏制作人做游戏的第一要务是 : 关爱玩家。
说到惊喜,剧情类游戏里有一种趋势,我把它算在了好莱坞的头上:反转/惊喜结局。“一切都是个梦。”“他一直都是个死人。”“他根本就不是我的朋友。”电子游戏的创作者们试图讲述他们认为“成熟”的故事,于是这类欧亨利式的结局越来越常见。然而观众们都想被惊喜牵着鼻子走,于是这些反转结局越来越多,最终变得好像老套的路数。意料之中的结局自有其价值。为什么?因为人们总想看着好人打败坏人,即便是那些最古老的故事里也是如此。当你需要点惊喜来增加趣味时,不要牺牲连贯性。如果你的故事里(或者作用类似的游戏)所有的一切都是惊喜,玩家就会没什么头绪可以倚靠,最终会因为失去平衡而被丢下。
打个比方吧,20 世纪 80 年代的《007》。那时候我还比较小,非常喜欢到电影院里看类似的片子。其实在我看《007》之前,我就知道邦德肯定会开着一辆拉风的跑车,用一些超酷的武器装备来挫败坏蛋的阴谋,拯救世界,最后和邦女郎仙侣成双。既然我都知道了,为什么还费劲跑去看电影呢?对我来说,看点是电影里那些曲折的情节。我知道谁为了什么原因,做了些什么事,但我就是想知道他是怎么办到的。
准确地预测接下来的剧情是很让人开心的,玩家会觉得自己很聪明,就好像是他们靠自己的努力赢得了选举,或是像独立解开了未知之谜一样。而且,生活本身就充满了不确定性,为什么不让大家在游戏里开开心心地往自己预期的方向前进呢?总之,我的意思就是在给游戏写故事的时候不要太耍小聪明,让玩家尽兴比较重要。
另外,我觉得在游戏剧情的安排上,让主角失去记忆不是个好主意。失忆大概一直是游戏里最常出现的俗套设定,我倒是很清楚那些剧作者的初衷,因为这样在游戏开始的时候,玩家和游戏主角大概就都对这个世界不甚了解,从而更能产生代入感。但是,这最终变成了那些作者写出“不靠谱”的故事的借口;同时他们也能借此光明正大地对玩家隐瞒各种信息,从而在最后来个“惊天大结局”。说实话,这就像牵着玩家的鼻子走,对玩家很不公平。
与这些编故事的不同,大名鼎鼎的导演阿尔弗雷德·希区柯克有一个关于“意外与悬念”效果对比的理论。想象一下,两个男人对坐在桌子旁讨论棒球,他们大约聊了 5 分钟,突然,桌子炸了!观众大概只会震惊 15 秒左右吧。
不过呢,下面这个方法带给观众的效果要好得多:开场就是炸弹在桌子下的镜头,炸弹的定时是 5 分钟,桌旁两人还是在谈论棒球,但这次观众就会在座位上坐立难安,为他们俩感到焦急。“别坐那儿聊什么棒球了!桌子下有炸弹!快跑啊!”看,让观众知道角色即将面临灭顶之灾,他们就会对影片全情贯注。这样,在剧情达到高潮时,观众受到的冲击,远胜突然引爆那颗莫名其妙的炸弹所带来的刺激。6
6希区柯克同时也建议不要在这种桥段里把主角干掉。如果是游戏,那就 Game Over 了 !
有人认为,对游戏来说,主旨比剧情重要得多。为什么这么说呢?因为主旨是游戏最核心的主题。主旨通常能够总结为一句话陈述,比如“爱战胜一切”“秩序好过混乱”“能力越大责任越大”。即便没有剧情,你的游戏也能表现一个主旨。《吃豆人》的主旨是啥?“吃或者被吃。”《植物大战僵尸》的主旨呢?“正义 vs. 邪恶。”《风之旅人》呢?“生命就像一场旅程,有人相伴总是更好。”游戏性应当围绕着游戏主旨。如果游戏性并不能支撑游戏主旨,也许它并不属于这款游戏。
另外要注意的一点是,你故事里的“危机是什么”。许多游戏都是关于击败恶魔或者从毁灭中拯救世界的。但是,正如不是所有的电影都得是特效巨制一样,游戏也不一定非得让玩家拯救世界。一些小题材也可以做得有声有色。我的看法是,比起“武力解决一切问题”,给剧情配个合适的游戏主旨更有意义。《青蛙过河》《动物园大亨》和《时空幻境》等游戏就在这方面独树一帜。
游戏的结尾与序幕一样难以制作。最初的游戏都没有结局,一旦出现崩溃画面7(kill screen),游戏也就结束了。另外,有的游戏还可以永远玩下去,游戏分数就像汽车里程表上的数字般不停上涨。后来,随着《龙之穴》的推出,每个玩家都想知道 Dirk 最后有没有救回公主,于是他们花了很多钱来获得答案。8
7崩溃画面其实是由于程序出了问题或者是设计上的失误所致,而不是表示游戏结束。历史上最有名的崩溃画面应该是《吃豆人》的 256 关。到了那一关,有一半的屏幕都因为某个 bug 而无法正常显示,玩家自然也就无法继续玩下一关了。遇到这种崩溃时,街机老板只能拔下插头,或者强行关掉游戏重启。
8由于玩儿一局《龙之传说》比别的街机游戏贵一倍(50 美分天价),我和我哥会在我们那儿的街机厅里观察其他玩家玩儿的过程,并且记下穿过每个充满陷阱和怪兽的房间的正确路径。轮到我们的时候,我们中的一个人负责操作,另一个人则来告诉他应该怎么走。我们才花了不到五美元,就把公主救出来了。这可是世界上第一次协作游戏体验!
一个游戏应该多长?早前的游戏平均 20 小时通关。更早的时候,一般是 40 小时。现在,大多数故事性游戏是 8~10 小时,手机上的游戏一关只有数分钟,但一个游戏全部通关也要几小时。多人游戏则可能持续数年。我在《军团要塞 2》(Valve,2007)上投入的时间超过 400 小时,但我至今还很喜欢玩。
我建议在你觉得玩家心满意足的时候结束游戏。如果情节悬而未决,以便给续作开个头,那么玩家会觉得缺点什么或剧情不完整。我总是建议对玩家厚道一些,让他们觉得自己在游戏里完成了自己需要做的所有事。
有些游戏也有一些额外模式,供玩家在游戏通关后继续玩。多重结局、小游戏、能解锁的内容或可以下载的“被删掉的关卡”(类似 DVD 里面那些被剪掉的镜头)等,这些小玩意能够让玩家重新回到游戏世界,体验新的剧情。
现在的多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的世界中,这个建议显得尤为正确。这种游戏特别需要长篇幅、引人入胜的故事线,以保证玩家高昂的兴趣(当然还有持续的订阅费)。多亏持续更新的任务,甚至还有添加全新内容的新世界,暴雪公司的《魔兽世界》自从 2004 年以来才一直持续运营着。
或者你也可以不管上面的那些建议,最后再写故事。有些开发团队把精力集中在游戏的可玩性上,写剧本是他们最后才做的事情,他们说这个流程很适用。对我个人而言,这种做法肯定会让我很纠结。
给游戏起名
啊,我差点忘记了,还有一点,是关于游戏故事最重要的工作之一:起名!游戏名称有好几种类型。
直白型。直白型的名字能让大家一眼就看出名字的由来。可以用游戏的主角名来作为游戏名,比如《刺猬索尼克》和《巫毒大冒险》;也可以用游戏发生的地点来命名,比如《德军总部》和《黑街圣徒》;还可以按照游戏里的事件和内容来命名,比如《命令与征服》和《轰隆魔块》。
酷炫型。酷炫型命名法就是只突出游戏精神,而不点明主角在哪、干些什么之类的具体信息。我觉得《暗黑血统》《野兽传奇》和《战争机器》这种名字就很酷。
双关型。双关型命名能给人一种聪慧感。《网络奇兵》《半条命》和《死亡空间》都是很好的例子。但是双关终究是一种文字游戏,你得小心,别让玩家搞不懂你的意思,或者觉得双关不好玩。正如专栏作家道格·拉森所说:“双关语是最低级的幽默,除非是你自己想出来的。”
惊艳 9 型。惊艳型的名字能够让消费者驻足打量你的游戏。这种名字会激发好奇心,吸引注意力。《小小大星球》《顽皮熊》和《生化危机》的名字都有这种奇效。惊艳型名字的好处是,一旦玩家把这个名字和游戏联系上,以后再听到类似的词句时,他们的脑海中就会浮现出对应游戏的画面。
戏剧型。戏剧型名字是指那种听起来更像电影大片儿的名字。这一类型的典型套路是一个短语,听起来超富戏剧性,倒不是那么像游戏名字了。通常,这类名字会把游戏的主旨表达出来,或者渲染出游戏的气氛。比如,《恐惧的总和》《艾萨克的苦难》和《最后生还者》。
提示型。提示型名字往往意有所指,名字里会提到一些没玩儿过游戏就肯定不知所云的东西。玩过游戏之后,玩家就会理解游戏名字的意义所在。比如,你没玩过《光晕》的时候如果听说“光晕”这个词,也许会想到天使头顶上那个发光的小圈圈。而现在,几乎人人都玩过这款游戏了,恐怕很长时间之内都不会有人想到在游戏名字里加上光晕这个词了,这个词和这款游戏的关联太强了。还有些例子,比如《虚幻》《传送门》和《孢子》。
9原文“purple cow”,意指状貌奇特、让人过目不忘之物。出自吉利特·伯吉斯(Gelett Burgess)的打油诗 :“I never saw a purple cow, I never hope to see one. But I can tell you anyhow, I'd rather see than be one.”——译者注
我觉得不管你用哪种命名方式,都要力求短小精悍。首先,简短的名字好念也好记。我比较喜欢把名字控制在 2~5 个字,像《星球大战》《大金刚》《吃豆人》或者《光环》。我觉得最早街机名字框的大小就决定了这种趋势:名字要能吸引玩家的注意,保留一点神秘感,也要能够描述游戏的大概玩法。我始终认为“保卫者”(Defender)是最好的游戏名之一:只用三个字就完美地总结了游戏。
其次,简短的名字更容易做成好看的标题图,这样游戏的开始画面和包装盒都能更美观。取名字的时候也得稍微考虑一下营销,对吧。如果你非得取一个很长的名字或者副标题,那还是尽量把它写短点。《神秘海域 3:德雷克的骗局》就把两个惊艳名字组合成了一个非常好的游戏名。神秘海域会给你在未知的危险海域中探索航行的感觉。玩家会想知道谁是德雷克,他的谎言是什么。《蝙蝠侠:阿卡姆之城》则能让玩家知道自己扮演的是谁,游戏故事是在哪发生的。这个标题非常好,因为它增加了一点能让人直呼“我去!”的因素,由于大部分蝙蝠侠的粉丝都知道蝙蝠侠生活在哥谭市,而阿卡姆是蝙蝠侠里最大反派的老巢!这个标题简直就是在吸引你去玩这款游戏!
尽早把名字定下来,越早越好。我总是偏爱游戏开发者取的名字,胜于其他人比如营销团队取的。发行商都有个坏习惯,喜欢否定开发者提议的名字,或者干脆自己重新给游戏命名。对于命名这件事儿,发行商投入的资金越多,权力就越大。不过我相信,开发者才是最了解他们游戏的人,他们知道游戏里最重要的是什么,也最了解游戏的目标玩家。要相信他们的直觉。
有一次我参加一个游戏宣讲会,那个游戏的名字是个惊艳型:《洪先生的爆裂乐团》。这个名字吸引了我们的注意,让大家都正襟危坐仔细聆听。伙计们想知道洪先生到底是谁,也非常好奇“爆裂乐团”是个啥玩意儿,这个爆裂乐团会演奏出什么样的音乐。作为一款傻兮兮的音乐类格斗游戏,这个名字真是非常贴切。遗憾啊,管理层并不这么认为。等他们把游戏改版成了一款以音乐为核心的节奏类游戏(而不是音乐类的格斗游戏),游戏名也被改成了更容易被忘记的《乐队之战》。不用多说,这款游戏表现并不是很好,而在我看来,那个枯燥无味的名字也是罪魁祸首之一。
当给游戏取好名以后,你也可能会发现你取的好名字已经被别人占了或者被其他人注册了。在美国,可以在专利商标局的网站()上查询专利。一定要和发行商的法务部沟通好,在你们已经离不开这个名字时才发现它不能用是非常恼人的。这其实并不难解决,提前在网上搜一下就行了。
我的同事,设计师安迪·阿什克拉夫特(Andy Ashcraft)一直认为,游戏开发者不关注故事的第二幕。他指出,开发者热衷于讲述游戏的剧情设定和背景,以及为游戏设定一个大结局。而他们忽略了的是剧情的中间部分——第二幕——人物和剧情是如何发展的。我倾向于同意安迪的意见。讲真,跳过了第二幕的游戏,在讲述故事的进程中实在是缺了很重要的一环。10 游戏往往用片头动画作为第一幕,或者更不负责地,把第一幕写在游戏手册里——谁会去读那玩意儿!11 第二幕驱使玩家完成整个故事或者说进入第三阶段,而第三幕一般是最后一关及大 Boss 战。这种做法欠妥。第一幕是让玩家认识和关注主角的部分。我相信你需要用这一幕来让玩家对游戏角色产生代入感,就算在后面的游戏进程里你不断地干掉主角(这在游戏里太常见了),或者一意孤行地把他们塑造成杀人狂也无所谓。举例来说,做到像 1986 年的电影《机械战警》那样就足够了。
10还记得一个故事由哪些部分组成吗 ? 开头、中间和结尾,即“三幕论”里的第一幕、第二幕和第三幕。
11也许我有点夸张,但事实就是这样。你上一次认真读游戏手册是什么时候?另外,游戏手册真有必要读吗?
在《机械战警》这部电影里,观众认识了警官墨菲。故事发生在未来的 2020 年,墨菲是一位正直的警官,他在底特律与各种罪犯进行斗争。到了剧本的第 25 页时,你就已经融入了剧情,开始在乎他的命运并且因为他被坏蛋枪杀而感到痛心万分。墨菲变成半机械人“机械战警”复活以后,剧本的第二幕也正式开始了。市面上已经有好几个游戏是根据这部电影做出来的,并且无一例外,都只是在开头动画里交待了一下墨菲的死因。玩家一开始游戏,就操纵着“机械战警”并投入到消灭坏人的战斗中。12 但是按我们的设想,为什么游戏不从警官墨菲还活着的时候开始呢?游戏第一关应该是讲述墨菲跟踪坏人直到被枪杀。这样玩家就能对墨菲这个角色产生感情,而他死亡后的重生自然就会给玩家带来更大的冲击。
12做一点解释,以免你真的觉得我是个笨蛋,我完全理解为什么那些开发者会直接让“机械战警”出场。(1)比起控制一个脆弱的小警察,操纵一个能对犯罪分子大开杀戒的半机器人要有意思许多。(2)1988 年的游戏卡带的容量存不下两套完全不同的角色模型。在这种限制下,极有可能只做出第一关,玩家只能体验人类角色。那费尽心血去完成这个目标又有什么用呢?(3)游戏叫作“机械战警”,而不是“被枪杀男子摇身一变成为机械战警”。
角色的死亡应该对玩家有所触动,特别是当死的不是主角时。你上一次为游戏角色死掉而落泪是什么时候?不要说是你不小心删掉存档的时候。角色死了,你之所以难过,是因为你在乎这个角色,剧作者们经常忘记这一点。但我们也不能简化处理,特别是当这个角色在开场动画里就要归西时,把这个会挂掉的角色设定成主角的亲属或者是关系密切的人,这种处理方法可就太简单了。曾有这么一个游戏,第一关时,玩家和某个亲人有过一些交流,这关后,该亲人就被谋杀了。但在后面的关卡里,我却丝毫未感觉到作为一个丧失至亲的角色所应该感到的愤怒,因为我和他接触的时间太短了啊。所以一定要多花点工夫在这些角色上,即使最终的目的是要杀掉他们。
让玩家在意他的游戏角色,有个百试不爽的法子,我管它叫 Yorda 效应。这个名字来自《古堡迷踪》(SCEA,2001)中的一个 NPC 角色,Yorda 是个小姑娘,玩家操纵的角色 Ico 必须保护她免遭敌人伤害,两人一起试图逃出一座神秘的古堡。Yorda 被塑造成一个(几乎)毫无用处的形象,同时她的存亡影响着玩家的成败。如果 Yorda 死了,你也就挂了。不过,你的游戏里要设置的 Yorda 角色不能是完全无用的。这个角色需要能对玩家提供有限的协助,形式嘛,可以是治疗、辅助战斗、提供额外弹药或者解决谜题。如果设计得当,这种角色间的相互依存会创造一种保护关系,玩家会渐渐变得真正在意起 NPC 的平安喜乐。这样,讲故事的人也更有机会在整个游戏进程中在角色之间引出更强烈的情感流动。《古堡迷踪》里一个极其巧妙的设定是,容易分心的 Yorda 姑娘,只有在 Ico 拉住她的手时才会跑起来。看起来就像个小尾巴,不过这确实是一个诠释两个角色关系的可爱方法。
要想让玩家在意一个角色,一定要确保玩家能够和这个角色共处一段时间,即便只是一小会儿。《暴雨》的主人公伊桑(Ethan),在儿子肖恩(Shaun)被折纸杀手绑架之前,和他共度了一天(可以操作)。当那一幕来临,你在人群中试着找到肖恩时,你们已经建立起了情感的关联,你会真正关心他是否安好。
《神秘海域》系列中的维克托·苏利文,《生化奇兵:无限》里的伊丽莎白,《脱狱潜龙》里的军犬幽灵,《最后生还者》里的艾丽,这些都是 Yorda 效应的例子。这些游戏都试图让你在意这些 NPC 们,并且都或多或少取得了成功。
创造一个 Yorda 这类的角色出来,需要花费很多的时间和努力,而这可能恰恰是你所没有的。更好的办法是,让这些注定成为“杯具”的角色,在游戏中占有举足轻重的地位。比如,让他们能不时地给玩家一些游戏提示,让他们成为游戏经济体系的一部分(像游戏里商店的老板),或者让他们能够定期给玩家提供回血道具等。这样,玩家就会因该角色的消失而感到失落。就我个人拙见,游戏史上唯一真正对玩家造成强烈冲击的角色死亡,是《最终幻想 7》里的艾瑞丝(Aeris)。艾瑞丝在游戏里有多重定位:她是位温柔善良的贫苦少女,陷入了和主角的三角恋中,在对抗反派阴谋的斗争中出谋划策积极奋战,同时也是游戏中玩家队伍里可“操纵”的一名极有用的角色。在这样的前提下,艾瑞丝的死给玩家带来的损失是巨大的,造成的感情冲击也是巨大的,玩家才会刻骨铭心。所以,在牺牲某些角色之前,好好地对他们塑造一番,这样他们的死才能“重于泰山”。
死去的伙伴不一定是人类,比如《旺达与巨像》中主角的爱马“阿古罗”(Agro)和《辐射 3》中的强力犬“狗肉”(Dogmeat)。这些动物的死同样也会让玩家感到相当酸楚。触动玩家的关键是,你要让他们和这些角色之间产生感情羁绊。
上面谈了这么多和死亡有关的话题,我觉得心里有点堵了。我们换个话题,谈谈游戏里的幽默吧。大多数的作家都认同,喜剧比普通剧本要难写。我觉得,幽默的秘诀还是在角色的塑造上。我最喜欢的第一人称射击游戏是《军团要塞 2》,我觉得它是我玩过的最搞笑的游戏之一。这款游戏里面的笑点比较独特,没有搞怪动作,没有恶搞,也没有无厘头。它真正逗人发笑的原因是,游戏里的角色都非常真实,并且始终贯彻着自己的信念。比如那个澳大利亚狙击手吧,他在父母面前拼命为自己的职业辩解,很偏执吧?还有那个嗜吃三明治的俄罗斯重机枪手。所有角色的外貌、动作及大呼小叫都体现着他们的性格特点,从而让他们能够从脸谱化的人物脱胎成为真正有血有肉(也很搞笑)的角色。
游戏角色的动作一定要有个性。在创造马克西莫(Maximo)的时候,我们决定让他成为一个毫无耐心的家伙,总是心急火燎地想救出公主或者立刻开始厮杀。他不会老老实实地打开宝箱,而是直接把宝箱踢翻捡宝物,然后继续往前冲。如果在创造角色时从角色的个性出发,那么最终你会自然而然地想出很有趣的动画和游戏细节。要记得,游戏人物有各种各样的动机:成功、复仇、爱情、认同,等等。很多角色的动机都不止一个,而且不同的动机经常是矛盾的。时刻想着角色的动机,对设计他们的台词和行为都很有帮助,最后就能塑造出非常丰满的角色。
然后是给角色起名。和游戏名一样,给角色取个好名字也是很重要的。你会给某个牛高马大的蛮族英雄起名为莫蒂默吗?除非这个英雄很滑稽,或者这是个恶搞游戏。角色名分量很重,给他们起个符合他们身份的名字非常必要。我很喜欢那些本身就体现了角色个性或职业的名字。《星球大战》里就有一些神来之笔的名字,比如“天行者卢克”13(Luke Skywalker)会让你想到什么?卢克给人的感觉是个随处可见的单纯、憨厚的小伙,但是配上“天行者”就带上了穿梭星空的感觉。
13你知道吗?天行者最开始的名字其实是灭星者(Starkiller)。这个名字的更改告诉我们:千万不要用角色的名字透露故事的走向。
给角色起成对的名字也很有意思。我最喜欢的角色名里面,有一对来自于电影《当哈利遇到萨莉》。比利·克里斯托(Billy Crystal)在里面饰演的角色叫作哈利·伯恩斯(Harry Burns)——一个没人会取的刻薄、暴躁的名字。而梅格·瑞恩(Meg Ryan)在戏中饰演萨莉·奥尔布莱特(Sally Allbright)。她是个积极、浪漫并且有一点天真的女人。14 虽然他们的名字搭配得过于直白,但是你一眼就能看出它们所代表的角色性格。
14关于这两个角色名,Harry 本意有突袭、打扰的意思;Sally 有突围、迸发的意思。Harry 和 Sally 是一对近义名字;但是 Burns 和 Allbright 就大相径庭了,前者是燃烧的意思,后者则指大方、善良、贤明、美好。——译者注
搞笑的角色也需要有和他们气质相符的名字。酱爆、肖大宝、如花这几个名字听起来就不是给英雄准备的,但是起给搞笑的人物就非常合适。最管用的取名法,是名如其人。
取名字的事儿就说到这里,下面说说另一个话题。
剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些
不能因为剧本是要写给孩子们的,你就马虎从事。低龄向剧作者常犯的错就是把故事写得太简单了。我经常听到开发人员抱怨说点子和主题都太复杂了,拿他们的话说就是:“这是给小孩玩的!犯得上吗?”但是仔细想想那些儿童读物吧!《野兽家园》《海蒂》和《纳尼亚传奇》这样经典的儿童读物里面都充满了复杂的主题、人物互动和情感。如果这些元素在儿童读物里是合适的,那么将它们用在儿童游戏里也同样合适。现在的孩子能够欣赏并理解那些“复杂”元素,让主角拿把剑就能表现出这种东西来吗?还远远不够。
儿童游戏还有一点好处(哦……其实所有游戏都可以啦),那就是你可以在游戏里让玩家不知不觉间学到一些东西。我不是指游戏要“寓教于乐”,而是指在电影和漫画里经常能得到的一种享受。什么意思呢?拿我来说吧,小时候看《蝙蝠侠》漫画时,我知道了很多 19 世纪 20 年代的喜剧演员,还知道了歌剧《丑角》和一些非洲的有趣面具,以及石蜡是如何随着岁月而褪色的,等等。能在一本“儿童读物”里学到这些东西可是很赞的。不要怕在娱乐的同时普及点知识。你的玩家也许会在游戏中找到更多乐趣呢……当然你在写故事时,也能学到不少东西。
为授权游戏写剧本
授权游戏指的是基于已经存在的知识产权所开发的游戏,其中的角色或故事架构可能最初来自某部电影、某部漫画、现实生活中的实事、电视剧集,甚至有可能是另一款游戏。15《星球大战》《蝙蝠侠》《哈利波特》及《海绵宝宝》,这些都是需要授权才能使用的角色与故事背景,也被称作知识产权。这些知识产权的使用权要由其出版商或创作者授予,也就是说,如果要把这些知识产权用在游戏里,就得向他们支付一笔费用。这些拥有知识产权的人或者组织被称为授权人。授权人可以是像卢卡斯影业、DC 漫画、J. K. 罗琳或者尼克频道这样的组织或者法人(与前面的作品相对应)。不过,虽然被授权人为了使用这些角色付了钱,但并不意味着他们可以随意在游戏中对原著或角色进行改编。被授权人必须和授权人协调以保持角色或者故事的一致性。比如,有的授权人就不希望自己的角色在游戏里杀人。因而,开发者就得遵循这些品牌形象的限制来开发游戏。有些授权人对开发者很宽松,有些就要求非常严格。
15也有很多进入公共领域的知识产权,《灰姑娘》《绿野仙踪》《德古拉伯爵》《三个火枪手》《圣经》《神曲》就是其中的一些。不过如果你要用这些作品来做游戏的话,千万记得要根据原著,而不是他人的改编作品。
不要觉得按照授权人的条条框框来开发游戏会令人沮丧。与优秀的授权人合作,你仍然可以在游戏设计上拥有极大的创意空间。好比我以前做过的一款授权游戏,在我之前,已经有 10 多个游戏以该作品为背景了。为了不重蹈覆辙,我和授权方谈了很久,我告诉他们我想把它做成一种新类型的游戏,玩法也异于以前那些普通的平台类游戏。在听取了我的想法后,对方也向我坦白,其实他们已经厌倦了不停地把自己的作品反复做成差不多的游戏,但从来没想过能把游戏往我提出的方向做。最后他们让我们大胆地去实践创意,放权力度之大远超出我们的预想,最终我们也确实交出了一份满意的答卷。开发一款授权游戏,并不代表必须流于俗套,多想多问总是有帮助的。
下面是一些做授权游戏的小提示。
把原作品嚼烂摸透。多读、多看、多玩,尽可能地揣摩作品的内涵。如果游戏采用新奇的流程或者把角色性格塑造得更加深入,原作的粉丝就会很开心。授权游戏应该是对原著的致敬以及对粉丝的诚挚答谢。
尽早发现“原则性问题”。多和授权方谈谈,尽量找出不能违背的原则性问题。这就会提前消除很多会让你头大的麻烦,防止你把资源浪费在那些无用功上。举个例子吧,以前我们有个游戏把汉堡作为一种道具。当角色吃了汉堡以后,他就变得无敌了。可问题是,原著里有一位主角(在游戏里也是个可以操纵的角色)是吃素的,而授权方给我们的资料里从没提到这一点。没办法,我们只能把汉堡改成别的东西,因为原作者对“他们的角色开荤”这一点很是不满。
记住,授权人拥有最终核准权,而且他们可能非常难合作。一个项目里,授权人可能反复驳回,就因为一块石头的颜色被错误地设置成了蓝色 16。而且你对这种情况往往无可奈何。如果不是举足轻重的大事,就依了他们,继续进行吧。
多从授权人那里获取资料。像电视剧组就有资料“圣经”——用来描述角色和故事背景的详细文档。已经完结的漫画也有很多早期连载可用作参考资料。如果原作也在开发中(比如某部未上映的电影,你的游戏根植于它,要与它同期面世),那么就要争取尽快拿到原作的故事脚本、原画设计、分镜图板以及剧照等相关资料。
如果你的授权游戏基于某部电影或电视节目,那么去参观一下布景(有可能的话),自己拍一些照片用来参考。尽量实地弄些能让你重现故事世界的材料。
尊重原著,但也要有自己的特色。一部两个小时的电影可能没有足够多的料来做出一款 8~10 个小时的游戏。要与授权人沟通协作,把原作内容扩展到一部游戏的分量,也可以尝试把自己的一些小点子融进游戏里,这些改动说不定比你想象的更适合原著。
16讲真,这事儿真的发生过。在一个项目里,这种事儿发生了太多次了,后来我的队友把这种情况叫作“蓝色石头”。这个词就这么出现在了我的字典里。
想写好剧本,要注意的内容可远不止我上面说的这些,但这些已经足够你写出自己的游戏剧本了。现在我们来看看游戏开发里的另一种“写作”吧 !
第 3 关的攻略与秘籍
有的游戏需要一个故事背景,有的不需要。但是所有的游戏都要可玩。
故事总有起因、经过和结果。
千万不要把故事和游戏性搞混了。
万物皆可做成游戏。
创造一个会让玩家沉醉其中的游戏世界,他们会反复玩的。
角色的死亡要有价值。
玩家在意有用处的 NPC 角色。
名字要简短精炼。
不要小看孩子,他们比你想得要聪明。
尊重原著,但是也要把游戏做出自己的风格。}

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