英雄联盟wii是不是过时了了

LOL新版船长对比老船长优劣 是否真的增强变身海上霸主
LOL7月28日更新,游戏界面更新的同时英雄也有变动,本次版本更新变动最大的在于比尔吉沃特系列,其代表人物为船长普兰克。更新后船长的定位没有多大的改变,依旧是上单半肉或者纯肉,纯输出依旧同样给力哦。那么让我们看看新船长与老船长的优劣对比吧。
旧:烈酒利刃,普朗克的基础攻击和枪火谈判会附加毒药。毒药每秒都会造成魔法伤害,并减缓目标的移动速度。毒药持续3秒,最多叠加3次。
新:火光审判,每过数秒,普朗克的下次近战攻击将点燃目标,持续的造成额外的真实伤害并且使普朗克获得短暂的爆发移动速度提升。摧毁一个火药桶可以立即刷新火光审判效果。
被动从持续造成魔法伤害与减速,变成了每过数秒造成一次真实伤害和短暂的移速加成、同时在摧毁E技能炸药的同时会立刻刷新被动。原言一级船长二级信,三级鳄鱼要你命。不止改版后的被动是否还符合这句古老的LOL谚语呢。
旧:枪火谈判,用手枪瞄准敌人发出猛烈一击,造成20/45/70/95/120(+1)物理伤害。若杀死目标则获得4/5/6/7/8个额外金币并返还一半的法力消耗。
新:枪火谈判 ,普朗克用手枪朝目标开火,造成伤害并且附带攻击特效。如果枪火谈判击杀了一个单位,那么这次射击将掠夺额外的金钱并且返还法力值。每掠夺一个金币,普朗克都会获得一个银蛇币,银蛇币可以用来在商店中升级加农炮幕。
Q技能跟以前一样,同样能够触发特效,不同的是以前在击杀单位是可以获得金币,而现在获得的是升级大招用的银蛇币,500个银蛇币可以升级一次大招。它依旧跟以前一样触发耀光触发暴击,这使得船长在打法与出装方面没有多大的变化。
旧:坏血病疗法,吃下大量柑橘水果,清除所有限制技能效果并回复 80/150/220/290/360(+1)点生命值。
新:坏血病疗法,普朗克吃下大量柑橘,清除所有的限制效果,并且根据自身的已损失生命值获得治疗。
W技能作为船长的解控技能,最大的区别在于,除了解控外,新版本的W技能将按照已损失的生命百分比进行回血,回血大概在15%。相比之前的固定回血量,他的回血量大幅度的增强了
旧:鼓舞士气:
被动:普朗克的攻击力提升8/10/12/14/16点,移动速度提升3/4/5/6/7%。
主动:普朗克朝空中开枪,移除被动效果,但增加自己12/19/26/33/40点攻击力和8/11/14/17/20%移动速度。增加周围友军英雄上述值一半的攻击力和移动速度,持续7秒。
新:火药桶,放置一个可以被普朗克和敌人攻击的火药桶。如果普朗克摧毁一个火药桶,那么它会**,减速附近所有的敌人并造成伤害。范围内的其它火药桶会发生连环**。如果敌人摧毁了火药桶,那么火药桶会被除去**功能,并提供金钱。
E技能从老版本的全体增益变成了个人的单体输出能力,改动之后增强了船长的个人输出能力。降低了他对团队的作用性。全队增益BUFF作用远远大于他的火药桶单体输出作用。当然,新版本的火药桶玩法也是非常有意思的。两个炸弹离的近是可以一起引爆的。但只计算一个伤害。你可以五个火药桶连成一条线。或者是分开点放,慢慢一个一个去引爆。同时火药桶的放置是瞬发的,只要你拥有CD就可以直接扔出来。可以在追击的同时往敌方前方后方释放然后引爆它。
旧:加农炮幕,召唤海盗船炮击目标区域7秒,在此期间对区域内敌人减速25%。加农炮弹会成波地落到该区域,每发炮弹造成75/120/165(+0.2)点魔法伤害。
新:加农炮幕
普朗克发出信号,向目标区域发射加农炮弹。每波炮弹会减速区域内的敌人并且造成魔法伤害。加农炮幕最多可以升级三次。
死神之女:向区域中心射出一发超级加农炮弹。
士气大振:为区域内的队友提供额外的移动速度。
肆意轰炸:提高加农炮幕持续时间内炮弹的发射频率
大招的变动在于它的可升级性,升级之后的大招更强大。同时没有升级的大招相比旧船长的大招来说。同样要密集得多。至于升级后的大招是什么样的,不妨自己去试试吧。
以上就是蚕豆网小编给大家带来的LOL新版船长对比老船长优劣 是否真的增强变身海上霸主,更多LOL最新活动动态攻略就在蚕豆网。
(责任编辑:)
关注“蚕豆网”微信公众账号
最新鲜的手游资讯,最麻辣的游戏测评,最全面的游戏攻略,还有那领不完的游戏礼包和最绿色的游戏下载,要啥有啥,应有尽有。
蚕豆网好游多
集游戏攻略、热门礼包为一体,为游戏玩家量身定做的手机游戏小伙伴!
游戏类型:
剩余数量:
游戏类型:
剩余数量:
游戏类型:
剩余数量:LOL短时间内横扫国内对战游戏的市场,而且笼络了大批年轻玩家。LOL有什么特别的地方吗?
那个答案,明显错误多到近乎胡扯的程度还有这么多人赞,现在都干掉原第一了,真让我觉得汗颜。先给结论:LOL为什么火起来,是因为它运营的早,它的对抗性低容易上手而已。目前休闲是趋势,低门槛的游戏参与者多非常正常。(答案长的要命,提前预警)先逐条反驳吧。 说的:我对张小勇对游戏难度差异的分析是认同的。但是我要提出dota中很多的设定与游戏机制来源于上古时代war3与war3地图编辑者技术问题造成的,流传到今日很多成为了dota的“特征”,但在脱离dota文化下,单纯地以游戏机制来看,是不合理的。例如绕树林机制,源于war3的单位是6边形,如果没有缝隙那必然是组成更大的六边形,树林的布置不想要六边形就必然有缝隙,在war3视野系统之下,绕树林这一技巧在不熟悉树林构造的玩家面前完全就是“突然消失”,在大量的指人技面前简直就是作弊啊,到手的人头飞了你进去反而被反杀,这种你看不到别人别人看得到你的游戏体验会给新手带来很大的挫败感。而lol没有这个问题,完全是全新的游戏,没有war3引擎的束缚,不存在技术问题,你会注意到英雄离开视野时,是渐隐的,在进入草丛消失的时候,草丛会摇动一下,提示你人物进入了草丛。当然这点dota2也完全可以做,对于dota2的引擎来说完全是举手之劳,但是dota2碍于这是dota的传统,不得不保留这一设定。现在你在玩dota2的时候,你上坡时可以看到河道对面的视野,但是下坡时对面视野依然会突然消失看不到高地视野等等,这些都是war3的设定留在moba游戏中非常不直觉。科普一下,地图的发展历史是这样的:【全屏+无战争迷雾】(吃豆人)→【单位区块视野+战争迷雾探测后显示地图信息】(红色警戒)→【单位区块视野+战争迷雾探测后只显示地形】(星际争霸)→【单位视野受地形遮挡+战争迷雾探测后只显示地形】(魔兽争霸3)从发展顺序来看,DOTA的地图系统继承了魔兽争霸3,这明显才是目前最新、最高级的系统;从技术水平来看,【存在视野遮挡的系统】对物理引擎的要求明显高于没有遮挡系统的。反观LOL,地图系统还停留在上世纪八九十年代的水平,就这也敢说DOTA是【应该革新】?甚至是【技术问题】?简直无知。所谓的六边形、绕视野、留缝隙就是暴雪为了强调信息不对称而故意加入的,旨在提高操作难度,加入了这些元素的魔兽争霸更加符合真实的原始魔幻大战,越发强调操作的细腻性和侦查的重要性,而不是像星际争霸那种科幻单位大战强调资源用兵如泥,一个在意战术,一个在意战略。而脱胎于WAR3的DOTA,正是基于这些,创造了很多英雄技能,提高了操作上限。小鱼人大招含有被动效果,在没有敌方视野的情况下可以回复生命值,如果没有这个高级视野遮蔽系统,是不可能存在这种技能的。而玩小鱼人不会绕视野,那根本不是一个及格的小鱼人。正是因为视野遮蔽系统,我玩船长可以绕树林空血反双杀对面,玩宙斯可以极限逃生贴脸TP。冰蛙甚至多次修改树木的数量和位置,让通道更加丰富,越发加强了対抗性。相比之下,区区钻草丛真的比起来弱爆了。------------------------------------------------总结:视野系统就是强调意识和操作的重要分界点。------------------------------------------------ 说的:lol中有非常多的指向技,而dota中多是指人技,指人技的技术点在于反应,对距离的估算和对目标的选择。就连斯温的锤子这种aoe都是指人的。但是指向技有着指人技没有的优势——博弈。就是说lol里,你拿指向技扔对手他,他躲。这时候你的技能命中的难度其实是你的技术与他的技术对抗,也就是说当你新手打新手时扔指向技的难度是新手难度,而你高手打高手时难度就自然提升到了高手难度。这个自然形成的动态难度,是指人技所没有的。这么棒的游戏机制为什么dota不改进跟上呢?因为万恶的war3引擎啊,做指向技要做召唤物和碰撞啊,很烦的,所以只有少数英雄有着指向技。然后dota2的时候木已成舟,碍于dota的传统,又不能改。当时看到这里我就想说你懂个P!谈设定却不懂设定的意义也敢写答案?在原版WAR3中的设定:——技能施法指向特定目标,由施法单位到目标单位间的锁定施法技能,称之为“指向性技能”。非指向性技能——技能施法无特定目标,技能释放后仍然对生效目标有可选择性,称之为“非指向性技能”。DOTA所有的技能全部脱胎于此,这是最正统的称呼。然而做DOTA的作者们脑洞大开先是出现了屠夫的钩子这种奇妙的技能才有后续的发条勾人、白虎神箭、海民放冰片等等五花八门的技能树。所以仅仅依靠两大类技能逐渐就难以用来分类了,很多技能都是混合性的。而按照LOL制作方RIOT GAMES的设定:目标性技能:即鼠标必须点选目标才能释放的技能。此类技能比较繁多,也是最基本的技能。此类技能比较繁多,也是最基本的技能。指向性技能:即鼠标指向即可施法的技能,不需要目标。如SC里的烟雾,原子弹,WAR3里的震荡波,暴风雪。此类技能均不需要目标,但又必须用鼠标指向来选择施法区域。自释放技能:即点击技能图标便可直接释放的技能,如WAR3里的宁静,流星雨,无敌等等都是自释放技能。以上三种就是主动技能的全部方式,你可以看到这个其实就是分类方法不同而已。DOTA里面闪电幽魂有个被动技能:不稳定电流 (N)被动. 增加移动速度,被释放时会反弹伤害并对施法单位释放净化技能。被动提升闪电幽魂3%/6%/9%/12%的移动速度,被施放指向性技能时会反馈40/70/100/130点伤害和0.4/0.8/1.2/1.6秒的净化.。DOTA里面流浪剑客有个主动技能:风暴之锤(T)向目标投掷魔法之锤,造成伤害,并晕眩目标和其255范围的敌方单位2秒,对他们造成100/150/200/250点伤害。咱们来分析分析。不稳定电流作为被动技能就不说了,唯一值得注意的是,才会触发。风暴之锤按照LOL制作方的说法是属于目标性技能的,顺带包含一个255范围的圈子AOE。那么实际效果就是如果你是流浪剑客,直接指向电魂丢T会触发被动减速和伤害,但是如果你T电棍旁边的英雄顺带AOE到电魂,那么这就不会触发被动伤害。想要用好这个技能,不需要挑战性和操作性? ----我再讲讲历史:最早风暴之锤就是继承了WAR3的山丘之王,单体伤害最高技能满级375,没有AOE。但是这个技能和复仇之魂的锤子效果重复,不仅没意思,加上流浪大招这下牛逼了使得英雄过于无脑。后面就把T改成了AOE,没有目标。这就造成了一个后果:新手准头差,很难T中人;而大神厉害,一锤子随意就可以砸中2个人甚至能砸中4个人。结论就是本来一个新手向英雄,变得不亲和新手,而且高手用了太IMBA。最后为了平衡,改成这样LOL所谓的目标技能带AOE,削减了伤害。小强是一个单抓能力很强力的英雄,正因为如此,最早它的操作很无脑,大招隐身跑到人身后打一下,穿刺一下,开盾然后烧蓝,对方就死掉了。小强是一个单抓能力很强力的英雄,正因为如此,最早它的操作很无脑,大招隐身跑到人身后打一下,穿刺一下,开盾然后烧蓝,对方就死掉了。而且他的穿刺和莱恩的穿刺几乎就是一个技能,所以在不抓人的时候,他们晕人的技能是一样的。所以冰蛙觉得小强这样操作太简单,于是从目标性技能就直接被砍成了指向性技能,再加长了施法前摇。这样,新手就很难打中一个移动中的英雄,经常插空,这样想要玩好这个英雄更加考验操作。DOTA这么大一大堆为了平衡难度进行的改动,为了丰富技能不愿意技能同质化、提升操作性和观赏性以及平衡性到你这里变成【因为万恶的war3引擎做指向技要做召唤物和碰撞很烦的,所以只有少数英雄有着指向技】了?但是指向技有着指人技没有的优势——博弈。请问这是什么博弈?就是自己点击右键走开就算吗?那么我告诉你,白虎神箭、屠夫钩子、船长一抬手、土猫棍击这种常规躲避在DOTA仅仅作为基本功存在。像跳刀、闪烁、相位转移、隐刀、分身斧躲LOL所谓的目标性技能 你可以想象吗?你以为只有白虎神箭这种指向性技能可以躲开,流浪的T这种目标性技能就不能躲开?你所谓的博弈仅仅是DOTA界低层次的小小操作了。之前的说到的小鱼人大招被动,跟视野系统结合得天衣无缝。圣堂刺客的罩子跟跳刀这件物品也是完美契合。跟何况,玩DOTA多的都知道,【目标性技能】在DOTA中并不是多数,平均下来每个英雄差不多是一个【目标性技能】加两个【指向性技能】。玩的不好不要紧,但是千万别没玩透就妄下结论,甚至于空口瞎讲。------------------------------------------------总结:DOTA的设计更加具有挑战性和操作性。------------------------------------------------ 又说:死亡时间过长啊这是为了平衡,另外还有买活。农兵收益过高啊经过多少个版本的洗礼,DOTA就是鼓励对线不鼓励打野的,万年团战不见人30分钟龙心辉耀就是不被冰蛙认可的,这有悖于团体对抗的思路。装备坡度过大啊,这样碍于老玩家都习惯了而不能改的问题数不胜数,简直就和清末一样。这是游戏设计思路。地图在左下角啊这样的事情还有许多许多类似死的时候不能换装啊最明显的包括月神箭和强力击在上下坡的时候会扭动一下(屠夫的钩子已经被改成不会上下坡的了),明显是bug啊,但是奇怪的是玩家从来不觉得这是bug。这TM不叫事。小地图在DOTA2控制台可以改,改大改小该位置都不是问题好么?而且那种上古老BUG和设定没法变,你要知道DOTA脱胎于WAR3,混乱之治可是2002的老游戏了,游戏编辑器在冰封王座基本没变过,仅仅加入了几个素材,我玩WAR3的时候家里还是奔三处理器800Mhz的处理速度,拿这个说事无异于耍流氓。例如船长和小小的多段伤害也是当初做特效造成隐含bug,在dota2就成了技能特点,但是在这些不合理的特点还有多少呢?这特么都是公认的操作方式了,冰蛙觉得有意思就把它正式合法化以免在操作BUG上造成门槛,你知道来龙去脉吗你就一口一个BUG的说?------------------------------------------------总结:请区分BUG和设计理念的区别。------------------------------------------------ 说的:反补是个非常独特的设计拉高了微操作上显,让高手与菜鸟之间的间距大大拉长对线时间也变得精彩,但是如果你是一个新手,这就是噩梦啊,你连反补要按a都不知道的情况下,对面经验两倍于你,经济收入几乎归零。有时候在发现对手是个核心但补刀不畅的时候,你甚至可以选择放弃正补全力反补,硬把对面打成智障,6集之后把对面杀到再也看不到5级。这种痛苦的感觉相信不只有新手,当你近战单人路看到对面是个火枪的时候你也一定会恨为什么会有反补这种设计。lol的单人对线几乎没有这个问题,放弃了反补(原来是有的,后来删除了)调低了小兵伤害之后玩家可以把更多的精力放在线上骚扰,更短的技能冷却和更低的魔力消耗,大量可躲避的技能和装备的可针对性,让对线有很高的容错率很少有被某个英雄克制到完全打不过英雄。DOTA就是这么一个强调从团队到个人都有对抗性的游戏。谈到设置反补不合理,如同说足球只设置一个球不合理一样荒谬。我改改:抢球是个非常独特的设计拉高了微操作上显,让高手与菜鸟之间的间距大大拉长对抗时间也变得精彩,但是如果你是一个新手,这就是噩梦啊,你连铲球怎么铲都不知道的情况下,对面两下就把你过了,你白耗体力跟来跟去。有时候在发现对手是个射手但拿球不畅的时候,你甚至可以选择放弃射门全力抢球,硬把对面打成智障,5分之后把对面杀到再也看不到3分。这种痛苦的感觉相信不只有新手,当你近战单人路看到对面是个腿长男的时候你也一定会恨为什么会有铲球这种设计。这是不是很有道理?------------------------------------------------总结:请区分游戏制作理念的区别。------------------------------------------------ 说的:说到装备针对性,又有可以说的了,dota装备坡度大,高价格效果强属性偏弱。这个特点最显著的就是跳刀,没人会说跳刀属性会比42根树枝厉害。但是我相信带着42根树枝的人怎么样也杀不到带跳刀的,只有被跳刀杀的份。这样一来带来了什么影响呢?首先大量的角色会直接裸一个和技能配合度高的大额效果装备,即核心装备,然后出了之后由于多了一个技能英雄就发生了质变。2100的跳刀,1600的隐身,1400的阔剑,3800的遗物,后三者分别对应隐刀,狂战斧和辉耀,这四个都是很常见的核心装备。结果就是狠多英雄为了打钱出核心,不得不放弃平滑的装备路线,常年一双鞋子走天涯,这样一来就陷入了恶性循环,线上辛苦的更加辛苦,逆风的更加逆风,但是顺风的就异常顺风,出了跳刀的斧王一个战吼塔下吼住两人,转两圈之后一个淘汰砍死一个追上去再砍死一个难道少见吗?当然,这个时候团战依然是可能赢的,也许野区里就钻出个又肥又大的打野doom,顺便杀崩一路。然后piapia就赢了,但是这对于逆风的玩家来说又有什么意思呢?斧王到现在还是一个盾一个鞋子还没变绿,更别说跳刀,跑上去淘汰都来不及,这场游戏对于他来说是不是毫无乐趣可言呢?这样的游戏怎么会有好的游戏体验呢?我就想问问,什么叫做dota装备坡度大?这种比较简直就是扯淡。DOTA的装备分为大致分为功能性和属性装两种。比坡度?42根树枝=+42全部属性;对比2100的极限法球=+10全部属性,大?你明显可以看见树枝才是DOTA里面最具有性价比的东西,才50块钱就可以买到一个全部属性,放到极限法球变成210才能买到一个全部属性了。为啥?因为格子是有限的啊,散华2050块钱才增加16点力量,2把食人魔之斧就是20点力量了。这么设置明显就是为了缩小装备带来的属性差距,要属性就很难带有很强大的功能性,要有功能性就不能带有太多属性,这就是弱势方翻盘的可能性。作为一个虚空这样的后期,就算你钱是无限都也要考虑六个格子放什么:1.水晶剑/大炮是好,可是只加攻击力和暴击;2.前面为了混线出了狂战斧,现在要不要卖掉;3.蝴蝶倒是很不错,闪避攻击攻速都加;4.鞋子没有是不行的;5.疯狂面具开大的时候用;6.一旦被控制不能放大就直接被秒,BKB必须要;7.对面故意站的很散,还是要一把漩涡/雷神之锤的;8.对面人马这么肉,要不要出个A杖保证打死呢;9.一点撑血的装备都没有,太脆了直接被火女秒杀,要不要带龙心。所以你永远看不见一个又肉、又不会被控制、又能AOE、又三锤打死一个人、又能四处飞鞋带线的虚空(当然,离我写这个答案已经过去了2年,虚空已经基本不能打一号位了)。你得想办法出到最适合现在的装备,而且对面还得想办法针对你,这特么才叫博弈好吗?首先大量的角色会直接裸一个和技能配合度高的大额效果装备,即核心装备,然后出了之后由于多了一个技能英雄就发生了质变。这种核心装备没有一个是便宜的。最便宜的跳刀要),你可知道作为小牛不能跟C抢钱拿到2250多艰难?裸着跳刀必然没有早期秘法,这就限制了技能强力英雄的早期IMBA;而中期恰恰是大混战时期,团队装都出出来了。这种方式在竞技游戏里面平衡到不能再平衡了好不好?你的例子就是各种杀崩,具体的东西我后面说,现在我先下结论:------------------------------------------------总结:请区分游戏制作理念的区别。------------------------------------------------ 说的:lol的装备设计怎么说呢,说不上特别好,但是一眼就是专业的设计,攻击,法强,攻速,物防,魔抗,血量,分层非常明显,短剑镐头大剑,典籍爆裂无用,短刀反曲,布甲锁甲,抗魔负极,红石腰带,每一级价钱都是相近的100块之内浮动,一个梯度价格是一倍左右。属性坡度合适。最底层有多兰三件套垫底,性价比高。装备防御的效益略比攻击高。这个设计非常的出色,为什么?因为兵来将挡水来土掩,上单的双方是英雄a和英雄b,第一次对拼a死了,双双回家,死的经验差距最多一波兵半级不到,赢的人回家买攻击装,为了增加输出增加团战影响反哺团队,输了的人买个针对对方的防装。由于防御装备的效益高于攻击装,所以线上最多虽然没有像是开场55开也是是46开,还是可以打。这就是装备设计上的优劣。这些玩意都是我们WOW玩家玩剩下的东西,创意上就是等于没有。而答主所谓的梯度合适,不过就是有过度装,一分钱一分货,品种繁复。首先就是属性差别小不容易死,你是1000血,我肯定也就是800-1200左右了;其次,装备平滑合成稳定,钱可以迅速花掉,没有什么大风浪。这样的情况导致优势方可以平稳地积累优势,迅速把经济优势转化为装备优势,滚雪球之下劣势方根本无力招架。恕我直言这样的比赛根本不精彩。------------------------------------------------总结:请区分游戏制作理念的区别。------------------------------------------------ 说的:说完了游戏性说说skin,有人觉得lol成功是美术的胜利是画风的问题,我觉得不是,steam何等精明,不光卖人物skin连界面skin都可以卖,就靠武器可以换这一点绝对怒草lol30条街。至于画风,其实陆版的lol图片是腾讯自己请人重画的。而美版的图。。。。惨不忍睹。到底谁精明,我后面再说。而且美式风格和国内风格到底孰优孰劣,见仁见智而已。------------------------------------------------总结:请区分游戏经营理念的区别。------------------------------------------------吐槽完毕,正式总结&答题:吐槽完毕,正式总结&答题:上面提到了7条总结:1.总结:视野系统就是强调意识和操作的重要分界点。2.总结:DOTA的技能更加具有挑战性和操作性。3.总结:请区分BUG和设计理念的区别。4.总结:请区分游戏制作理念的区别。5.总结:请区分游戏制作理念的区别。6.总结:请区分游戏制作理念的区别。7.总结:请区分游戏经营理念的区别。反驳的整个过程中我觉得已经把DOTA和LOL的不同之处明显区分了:DOTA从设计上就及其强调竞技性和平衡性,相对而言LOL对抗强度和操作上限就差很多。 的问题在于,他根本还没有真正理解一款强调竞技性游戏的美。DOTA难度高是魅力而不是过时设计更不是BUG。就像一个足球门外汉,踢了一场足球以后就开始批评足球场地太大体力消耗太重动作野蛮,所以足球注定要被淘汰一样,所以说基本等同于胡扯。======================正式回答问题:而LOL为什么火起来,是因为它运营的早,它的对抗性低容易上手而已。并不是因为所谓LOL游戏性、设计上碾压DOTA。首先,DOTA火起来了。但是它毕竟只是WAR3上面的一张地图而已,火是火,可它没有品牌,根本没有匹配机制,它所谓的匹配只是依托第三方平台进行的,它的知名度仅仅只在玩WAR3的小圈子内流传,慢慢溢流到其他游戏圈子的,反而成就了11这样的对战平台。--而LOL出现后,直接以它更快捷方便更优秀的匹配机制赢得了市场,那时候DOTA2还在封测,再加上腾讯这个本地代理更加加速LOL的传播:可以这样讲,任何游戏,只要QQ账号可以登录加上腾讯广大用户圈的宣传,立马就可以获得不那么差的知名度和流量。再加上LOL本来就是一款很优秀的游戏,所以火起来很正常。--而这时候,DOTA2才刚刚开始公测。完美的代理,那个繁琐的客户端安装使用方式,简直反人类。我之前挂的VPN然后使用海外节点上全球码公测号(精灵把免费的码拿来卖钱也是服),用steam客户端加-perfectworld使用国服,酒香也怕巷子深,光是这个麻烦的搞法,直接屏蔽了80%的玩家,甚至大部分DOTA老玩家电脑盲都不愿意去玩DOTA2,简直就是自毁长城。我大学一个班的同学就我一个玩DOTA2,当年他们可是开黑9=1的哦,这转化率低的可见一斑。以上就是造成【为什么晚来的英雄联盟,却比 DotA 还火爆?】80%的原因。剩下20%的就在于竞技强度过强的问题了。DOTA属于竞技强度很高的游戏,一旦技术高了,就很容易虐菜,这也是所有竞技项目的通病。想想看,乔丹跟你SOLO篮球是什么结果?罗纳尔多跟你踢足球比射门比过人是什么结果?所以想要游戏愉快最重要的就是同级对抗!这也就是为什么LOL抢了先,DOTA1无力反抗的原因。带人玩,无论是一高手对九菜鸟还是九高手对一菜鸟,都是很不好过的。我WOW PVP五字的实力,带着同学JJC 1600都打不上去,因为他真的太菜。后来实在带不下去了,因为不懂的人打JJC根本没法打,再往后同学也不玩WOW了,因为他不是硬核类型。在这种情况下,娱乐性为主的LOL给新手的挫败感不那么强,所以造成的损失少一些,而对抗性强的DOTA/DOTA2就太残酷了。------------------------------------------------DOTA2修复了DOTA1技术上所有的BUG,简化了不必要的操作,也有新手向导,可惜问题很多:1.宣传不到位,在不玩游戏的人心目中LOL的名声大大盖过DOTA;2.安装繁琐,激活账号安装游戏过程反人类;3.盈利模式不够讨好玩家。前面 谈到皮肤的问题,我真的很想笑:LOL皮肤付费没有问题,但是不花钱不能使用所有的英雄(我知道游戏币可以买,但是凑齐所有的英雄需要几年吧。人民币购买要几千块,恐怕没有几个人会还没玩就买全);所以我就可以说,这不是一个真正的免费游戏,这造成了不花钱的玩家低一等,而DOTA也好CS也好星际争霸也好魔兽争霸也好,根本不可能出现付费单位和付费种族,无论是游戏币还是人民币,这是公平竞技的基础,是竞技游戏的根本。在可以选择的阵容上就有先天差别如何确保多人对抗的平衡性呢?这种运营思路,注定了它的竞技强度强不到哪里去。事实上羊刀也是一直以来这么做的。他在DOTA早期版本就是为了大家的娱乐性,做了很多效果好看过瘾,但是BUG多不平衡;他走后冰蛙接手,几年如一日地更新,才有了这个DOTA竞技性强平衡好的游戏,这完全就是不同的制作思路。冰蛙接手前后,DOTA完全可以视作为两个游戏。LOL对抗性低,其实就是看谁失误少。无论是技能指向还是取消补兵,都是这个思路,失误少的获得胜利,休闲娱乐不费脑子。DOTA对抗性高,强调博弈,各项因素让你顾此失彼,这才让竞技游戏的竞技性体现出来,比赛要技术,跌宕起伏精彩纷呈。以上两种思路,不能说谁对谁错。但是作为竞技游戏,弱化了操作就意味着操作门槛的降低,处于鄙视链的最低层无可非议。我作为一个硬核玩家,不喜欢LOL,这就是我的理由。但是我认为每个人需求都不一样,LOL和DOTA各自代表了一个方向,并无总体的高下之分:有人就是喜欢每天花1个小时不费脑子玩玩,那么选LOL有人追求极致操作,那么必然选择DOTA玩了几把DOTA不能证明你的技术你的档次甚至你的人格都比玩LOL的玩家高尚。忽视需求而瞎喷垃圾的人,除了证明无知和素质低证明不了什么。===update===目前答案20赞,比8赞的匿名用户排名还低,评论区却没有人来反驳我,真的让我非常奇怪这到底是怎么回事。LOL玩家在哪里 在哪里呢?强行怒点反对+没有帮助还说不出为什么吗?===update===目前答案417赞,我26日写成的长答案,到现在50个小时不到,已经超越 664赞的答案,感谢广大理智玩家。我
多少次,昨天还看见他跟评论区互动,为何不来回复我驳斥我?我这个答案就是针对他的错误,你们这么多路人来各种辩,想想看为什么
不敢来正面反驳?我集中回复一下评论区的一些典型看法:没看完、没看懂、没理解我的答案导致的评论我不予回复,你们的提问在我后半截就有答案,知乎不是贴吧别来个太长不看之类楼主你是浪费时间之类。有些人除了LOL什么电子竞技项目都不了解或者自认为自己很了解的,写的东西除了神论还是神论,拜托发言之前好歹百度一下吧,度娘都能轻易给你答案非得我来给你科普吗?某些评论除了人身攻击还是人身攻击,我不删评论都是给你面子了。还有条说答主到处是漏洞,随便就驳斥了,就是没时间所以不跟你计较,答主就是傻逼云云。估计被举报了,现在找不到。我想说别介啊,求你写个有条理的答案出来驳我啊,你们这么高冷上知乎就敢评论,这么高端大气不解释,你妈造吗?还有些评论充满了转移话题和群嘲。对这种人,我没精力和你们痴缠。还有人说我去别人评论下面@人不对。我这条答案就是对
的答案有感而发的。我写答案的时候都有80个答案了,根本没人看得到,我不@人谁看得见?我的答案以质量拿赞而不是宣传拿赞,正如DOTA2与LOL的区别。最后我再强调一下:【看不完请不要回复,不理解请不要回复】
我捍卫你点反对的权力,但是看完答案是在知乎上对答主最起码的尊重。况且你们80%的提问在我后半截就有答案。===update===更新,精简了部分引用,增加了部分内容,调节格式。===update===编辑了部分格式和行文顺序,增加可读性。
处女答。&br&首先说结论:因为LOL比DOTA简单。&br&反对 &a data-hash=&35f9b2e5a10581595fdf& href=&///people/35f9b2e5a10581595fdf& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@长夜歌歌& data-tip=&p$b$35f9b2e5a10581595fdf& data-hovercard=&p$b$35f9b2e5a10581595fdf&&@长夜歌歌&/a&的回答。&br&事实上DOTA2修复了大量存在于DOTA1中基于WAR3引擎限制的问题,很多是后端代码的优化,直接涉及到游戏体验的:&br&&br&斧王反击螺旋几率的修改。WAR3因为随机数的小数点限制,所以在DOTA1里斧王的转真实几率是15%而不是17%,在DOTA2中斧王同学才真正拿回了那两个点的反击概率。(腹黑猜想:加强淘汰之刃难道是冰娃在补偿斧王的损失吗!)&br&&br&相位鞋不再影响暴击和重击。DOTA1中相位的技能是用疾风步技能修改的,导致在相位状态中英雄无法打出暴击和重击,这一点巨魔爱好者们一定深恶痛绝。在DOTA2中彻底修复了设定。&br&&br&电锤与吸血可以叠加。以前无数DOTA新手第一次打虚空的时候总是想当然出电锤出吸血,被人喷得狗血淋头,DOTA2中电锤与吸血已经可以叠加,只有打出闪电的那一下攻击不吸血。&br&事实上在DOTA1时代,法球问题一直在困扰新人玩家甚至是一些老玩家,“吸血是最霸道的法球,不与任何法球叠加”的说法也流传甚广。而这些在DOTA1已经默认为游戏体验的部分在DOTA2中全部得到了修正。&br&&br&还有诸如小鸡可以脱离单位分开共享、金箍棒克敌先机不用开关等等,所以第一名的回答有太多无法认同的地方。就拿他提到的地形视野来说,这是游戏中非常重要的一个元素,merlini当年使用众神之王在巴掌大的地形中利用对阴影的出色理解反杀三人的画面已经DOTA历史中最著名的几个场景之一,现在众神之王这个英雄已经直接改名为了merlini。&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTg5MTA0Mzky.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Merlini成名战之宙斯迷踪步三杀 精简版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&这个视频简单明了地说明了DOTA2为何要保留阴影的设定,因为能让游戏更加具有挑战性,无论是GANK还是被GANK的人,用好视野跟用不好视野结果会天差地别。&br&这也是DOTA之于LOL最大的不同:&b&在可控的情况下尽量保留多的变量,让游戏拥有更多的变化。&/b&&br&这一点,在道具物品、技能上两者的差异表现得尤其明显。DOTA中带主动技能的道具非常之多,常规道具假腿甚至能切换三种不同的状态,在极端情况下能够起到奇效。&br&而LOL的道具更加容易理解,加攻加放加攻速加吸血,拥有主动施法的道具数量远远比DOTA少。&br&而在技能方面,LOL技能最大的特点就是一目了然,伤害多少效果如何清清楚楚。&br&而DOTA里有相当一部分技能,新人看过去根本无法理解,比如淋油、比如尸王的抽力量、比如衰老等,很多技能都是一眼看上去根本不够强,但是用起来才发现在数值上没太多意义的技能配合起来多么的恐怖。&br&&br&这也造成了两个游戏的门槛天差地别。LOL简单明了,技能施放不仅爽快,还有“红蓝爸爸”这种存在,让整个游戏“挫败感”不会特别严重,普通的LOL打输一局在大部分情况下不会特别憋屈,但是DOTA输一局给人的挫折感会重得多。一个非常明显却往往被有意无意忽视的现象就是:LOL的女性玩家比例远超DOTA,无论你在哪里取样本(军校除外),我相信结果都不会变。&br&&br&不否认LOL的职业比赛竞技性也非常强,但是大多数的常规玩家局,在对线期过后极容易变成中路互甩技能,其中一个会玩的突出玩家慢慢会碾压对面所有人。&br&而DOTA中,不仅需要全队都不能太坑,而且还需要在战局上的配合,前中期强力英雄需要守护如同婴儿一样的后期英雄,所以DOTA非常注重战局节奏,前中期看似把对手压制得死死的实则节奏完全被对面把握最终告负的情况在常规局比比皆是。而LOL则更注重团战,DOTA只有在后期团战才能直接决定胜负。&br&这样两种游戏体验也最终决定了门槛的高低,在DOTA鼎盛时期,VS跟浩方加起来日在线200万都不到,而LOL,日在线早已是千万级别。但是,&b&游戏市场永远不是决定游戏本身质量的标准。&/b&&br&不否认LOL非常成功,但是请不要因为LOL的成功去得出DOTA已经”不成功“了的观点。VALVE本身就是一个”个人“风格极度夸张的公司,也只有这样的公司才能经常能做出 ”shut up and take my money“的游戏不是吗?&br&&br&再回到楼主的问题,门槛更低推广力度更强的游戏比门槛更高的游戏关注度更高不是理所当然的吗?长夜的回答非要把市场的成功与游戏品质归为一类我就只能这么解答了。
处女答。 首先说结论:因为LOL比DOTA简单。 反对 的回答。 事实上DOTA2修复了大量存在于DOTA1中基于WAR3引擎限制的问题,很多是后端代码的优化,直接涉及到游戏体验的: 斧王反击螺旋几率的修改。WAR3因为随机数的小数点限制,所以在DOTA1里斧王的…
除了LOL游戏自身的优势之外,也和腾讯代理运营有密不可分的关系。&br&&br&既然DOTA不属于我,那么我再造一个类DOTA游戏,并且将上手度、风格、体验都做到最佳。当游戏自身品质过硬之后,再加上腾讯这种不缺社交、不缺影响力、自身又有运营策划经验的大公司,没有不成功的道理。&br&&br&而DOTA的弊端已经很明显,依赖于魔兽争霸3冰封王座的游戏引擎,受制于地图大小限制,以及十年前的引擎限制,无法再有更好的表现和发展。这也是为什么冰蛙会与V社合作大力发展DOTA2的原因了,实际上与腾讯LOL的初衷没太大区别。
除了LOL游戏自身的优势之外,也和腾讯代理运营有密不可分的关系。 既然DOTA不属于我,那么我再造一个类DOTA游戏,并且将上手度、风格、体验都做到最佳。当游戏自身品质过硬之后,再加上腾讯这种不缺社交、不缺影响力、自身又有运营策划经验的大公司,没有不…
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录
看评论!!我答案真不如评论亮}

我要回帖

更多关于 玩英雄联盟是不是堕落 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信