如何评价书法作品《火焰之纹章》各个系列的作品

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永远的纹章!《火焰纹章》系列20周年纪念回顾
  【逗游原创文学组独家专稿 转载还请注明来源 QQ交流群号:】
  作者:菜小花
  作为老牌的战棋游戏,“火焰纹章”系列已经陪伴玩家走过了25个年头。在这25年中,有许多和他同时代的经典游戏系列或者像魂斗罗一样早已被历史车轮碾压在尘埃中,或者像洛克人一样从辉煌逐渐走上衰亡,又或者像最终幻想那样发生了天翻地覆的变革。唯有火焰纹章将这个日趋冷门的游戏类型一路坚持了下来,并凭借着优秀的游戏素质在以车枪球快餐为主流的游戏市场杀出一条血路。或许在外人眼里,这类慢热型SRPG能够笑傲销量榜简直是一项奇迹,但火纹却用每一部作品的优秀表现让玩家明白,这些奇迹绝对不是偶然!作为该系列最新一部作品的《火焰之纹章if白夜王国/暗夜王国》也在6月如约发售并顺利登顶首周销量冠军,借此之际让我们来简单回顾下这25年间的系列作品吧。
  1.暗黑龙与光之剑
   [FC] 销量:33W
   [NDS]新·暗黑龙与光之剑 FC复刻版 销量:61W
  火焰纹章系列首部作品《暗黑龙与光之剑》是由火纹之父加贺昭三早在1987年就开始构思的作品,后来该企划在得到当时任天堂高层横井军平的重视后,本作才在多方资源和精英开发人员的帮助下正式立项制作。为了使其与市面上的其他游戏区分开来,加贺昭三为这部作品确定了许多新颖的,一直延续至今并为玩家所津津乐道的游戏规则。首先在游戏类型方面制定了以RPG的故事讲述混合SLG的策略要素,并将游戏确定为西方中世纪背景下的日式奇幻风格。为了给玩家留下深刻印象,游戏中登场的人物都设计出与之对应的头像和性格迥异的个性。游戏系统方面则确定了转职系统、说服同伴、武器使用次数的限制等规则,而在游戏难度方面更是确立了HP降为0等于永久死亡无法复活这一让玩家能够真实体验“战场残酷性”的又爱又恨的经典设定。本作作为一款冷门类型在发售后销量达到33万让任天堂非常满意,随后续作也在加贺昭三的牵头下正式立项制作。
  本作在2008年的NDS平台推出了重制版《新·暗黑龙与光之剑》,新增了部分人物和外传关卡(需要死亡一定同伴数量才可进入的设定差点让玩家喷死),新增了职业之间平行转职的横转系统,丰富了游戏的战略性。
  2.外传索非亚风云录
  销量:32W
  作为续作的《外传索非亚风云录》在系统上进行了大刀阔斧的改革,取消了金钱概念和武器使用限制要素,转职系统也发生了变化。新增加了在大地图上自由移动和打怪升级的刷刷刷要素。游戏采用了一男一女的双主角设定,在世界观方面为前作同一世界下的另一块大陆,同时还有前代游戏人物登场。由于加贺昭三在本作相比前作上系统变化过大使得该作的评价产生了两极分化。然而当我们后人重新审视这段历史时才会发现,正是因为加贺昭三当年预见性的改革才让现在的火纹系列建立在那次改革基础上的系统更具娱乐性,为越来越多的玩家所接受。
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《火焰之纹章》游戏系列历代作品一览
  资料来自 火花天龙剑
  在日本RPG游戏的历史上,大概没有几个软件能像《最终幻想》、《勇者斗恶龙》这类RPG的王者那样不断制造着百万级销量的传说。这种仅面对核心玩家的游戏类型,似乎从诞生在这个世界之日起就注定了它叫好不叫座的宿命。
  然而,受众层面是否狭隘,并不会成为一款作品是否能称为经典的决定性因素。只要是金子,其美丽的光华就永远不会被埋没。被称为S&RPG金字塔之峰的《火焰之纹章》(又名《圣火徽章》)(ファイア-エムブレム),就是这种游戏的典型代表!
  《火焰之纹章》历代作品一览:
  日 FC 火焰之纹章 暗黑龙与光之剑
  日 FC 火焰之纹章外传 索非亚风云录
  日 SFC 火焰之纹章 纹章之谜
  日 SFC 火焰之纹章 圣战系谱
  日 SFC 火焰之纹章 多拉基亚776
  日 GBA 火焰之纹章 封印之剑
  日 GBA 火焰之纹章 烈火之剑
  日 GBA 火焰之纹章 圣魔光石
  日 NGC 火焰之纹章 苍炎轨迹
  日 WII 火焰之纹章 晓之女神
  日  火焰之纹章 新暗黑龙与光之剑(FC复刻版)
  前几部纹章游戏的总制作人加贺昭三另立门户的作品:
  日 PS 泪指轮物语 尤特娜英雄战记
  日 PS2 泪指轮物语 贝尔维克传说
  预定在日 NDS 火焰之纹章 新纹章之谜
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NDS热门论坛各个机种上的《火纹》都玩过一些,个人还是比较喜欢sfc上的。想知道如何评价这系列作品,是不是能算是战棋类的巅峰之作?
全套正版收集済み
SPRG中的翘楚,最爱的战棋游戏系列,没有之一!&br&通关了除觉醒外的火纹所有作品,算是基本圆满了吧!作为一个小众向的游戏系列,能够一直持续到现在,实属不易。明年就是火纹25周年,希望任天堂和IS社能够带来新的作品!!!!&br&任天堂官方火纹博物馆:&a href=&///?target=http%3A//www.nintendo.co.jp/fe/fe_museum/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ファイアーエムブレムミュージアム 【FIRE EMBLEM MUSEUM】&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&火花天龙剑:&a href=&///?target=http%3A//www.fireemblem.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://www.fireemblem.net/fe/&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&本人各作通关后的杂谈:&br&ファイア エムブレム 外伝 FC
1/1 &br&我接触的第一部火纹作品(当时玩的时候名字是圣火徽章 索菲亚的复苏),虽然接触的时间比较晚(似乎是高中),但是出色的画面(FC游戏中算出色的啦-_-||,没办法没经过SFC时代,哎)以及剑与魔法的世界观还有最钟爱的转职系统让我惊为神作。。。可惜先后2盘卡带都存在一些问题,高中时未能如愿通关,这个心愿直到大学才通过模拟器实现。。。&br&男女主角都是让人放心的角色。。飞马骑士转职后真是BT啊。。&br&太阳枪,月光枪,流星枪都是那传说中的浮云啊~~&br&使用魔法扣自身HP的设定不是很喜欢&br&那个时候不知道凹点,长光板都无所谓。。&br&-------------------------------------------------------分割线--------------------------------------------------------&br&ファイア エムブレム 烈火の剣 GBA 1/1&br&大学因为非典的原因买了个GBA消磨时光,烈火之剑便是我在GBA上玩的第一个游戏,记得是试玩时女主角りん的华丽必杀深深把我吸引住了,后来听到同学说这个和以前玩的索菲亚的复苏是一个系列的时候那个高兴啊!!!&br&在宿舍宅了几天攻略若干关后,发现最新一期的UCG上有流程攻略,立马决定入手。。。买回来一看才发现若干可加入角色都被我人道毁灭了,立马重新开始。。。&br&本作可谓是我开始真正认识火纹系列的重要一作,也是我通关次数最多的一作。可惜一直都没挑战过Hard难度,失败。。&br&白狼ロイで可谓是我系列中最爱的角色了,出彩的人设,超强的实力,从此一个剑圣控诞生。。GBA上玩确实是痛苦,经常一不小心挂了一个人前几个小时的辛苦就白费了。至于凹点,一是那时不知道,二是就算知道,估计凹也会凹的我想吐血,简直就是自虐,所以凹点是在模拟器上才有的事了-_-||&br&-------------------------------------------------------分割线--------------------------------------------------------&br&ファイア エムブレム 封印の剣 GBA 1/1 &br&GBA平台上火纹的第一作,但我却是在玩过烈火之剑(GBA平台上火纹的第二作)后才玩的,刚好和两作的剧情的发展顺序一致。。。&br&从本作开始知道了火花天龙剑这个火纹fans website,照着前人的攻略开始了自己的封印之剑历程!&br&本作就是剑圣的天下,真可谓一夫当关万夫莫开。我这个剑圣控爽啊&br&依稀记得自己在模拟器上凹点凹的那叫high啊。。。凹点+灌药产生的路特加,全属性满就是看着舒服&br&-------------------------------------------------------分割线--------------------------------------------------------&br&ファイア エムブレム 聖魔の光石 GBA 1/1 &br&GBA平台上的第3作,也是该平台的最后一作火纹&br&早早就泡在火花论坛等rom,功夫不负有心人,总算在游戏发售前一天晚上下载到了rom。。。第2天就开宅,2天后通关。。。&br&本作风格模仿了外传,可以自由的在大地图上行动。于是乎,蹲支援+练级成了主要任务。&br&特技回归,虽然我玩的时候都没太注意,但也算本作的一个特色之一。&br&转职出现分支选择,增加了几个新职业。&br&3新手职业,能二转,后期能力BT啊&br&可能是玩普通模式的原因,同时凹点又凹的很厉害,一路玩到通关都没觉得有什么难度。&br&-------------------------------------------------------分割线--------------------------------------------------------&br&ファイア エムブレム
紋章の迷 
SFC 1/1 &br&SFC平台上火纹的第一作,复刻暗黑龙与光之剑并补完了后续的剧情,也就是英雄战争篇。貌似是火纹历史上最卖座的一作了!&br&工作后才完成该作的通关任务(没玩过SFC的我真可怜)。&br&本作全职业能力上限竟然都是20,对我这种凹点狂来说可能人物还没转职20级就已经好几个属性满了。。。&br&主角,盗贼,斧男竟然不能转职,无语啊!&br&村庄只能由主角访问,又一个很无语的设定!&br&-----------------------------------------------------分割线--------------------------------------------------------&br&ファイア エムブレム 聖戦の系譜
SFC 1/1 &br&SFC平台上火纹的第2作,火纹史上评价最高的一作。&br&在拿到汉化版rom后历经一个多月才完成通关,非常有特色的一作,每一章节都由3~4个阶段组成,导致每完成一章都会觉得很累。。。&br&丰富的职业,竟然出现了魔武双休的职业,赞!&br&剧情贯穿两代人,装备及个人特技继承设定十分出彩。&br&个人特技与兵种特技概念,骑兵们空前的超高地位都是系列中其他作品所未曾出现过的。&br&不能随意交换武器和金钱,超级不爽的设定。&br&圣兵器才是王道~&br&作为一个剑圣控,我只想说能够走的再快点吗,每次都是敌方被骑兵们杀光了才赶到。。。&br&-------------------------------------------------------分割线--------------------------------------------------------&br&ファイア エムブレム
トラキア776
SFC 1/1 &br&托拉基亚776,SFC上也是加贺大神主导的火纹最后一作。。。&br&本作作为补完性质的系谱外传,个人感觉还是比系谱要出彩许多,应该是目前本人最喜欢的一作啦&br&老马,小红,小绿本作中通通成为斧男,体格概念的引入使得斧男们集体大翻身.&br&还是体格!!!!盗窃及俘虏指令使得利夫军团完全变成了强盗军团&br&马提,绝对是火纹史上的一朵奇葩啊,登场技速居然为0,技速成长也几乎为0,而HP力运防体格的成长却高的惊人。。。。&br&圣战士之书的引人才使得类似马提这种怪胎也能健康成长&br&无差别的全职业20上限实在是失败,在圣战士之书的帮助下,大部分人都可以绝大多数属性满,还好有必杀、再动修正,专武,特技,指挥能力的区别。&br&本作可谓是一改系谱步兵的颓势,剑士斧男盗贼们可谓是绝对主力。&br&最终BOSS可谓是全系列最渣,竟然会被大部分角色一回合杀。。。&br&中状态的持续时间居然是无限,另一个失败的设定。&br&-------------------------------------------------------分割线-------------------------------------------------------&br&ファイア エムブレム 暗黒竜と光の剣
FC/DS 1/1 &br&火纹系列开山之作,FC上的咱就不去怀旧了,DS上复刻刚通关&br&人设貌似还是蛮顺眼的,虽然大家都说是大饼.....&br&创新的职业转换系统,个人没啥感觉...&br&低到渣的人物成长,不过当中却有2个二转职业是成长超人,奇葩啊....&br&和纹迷上部基本相同,多了个弩车职业,有点意思...&br&通关时间应该是系列中花的时间最少的了...&br&-------------------------------------------------------分割线--------------------------------------------------------&br&ファイア エムブレム 蒼炎の軌跡
NGC 0.8/1-&1/1() &br&画面对我这个习惯掌机的人而言可谓十分精美&br&特技系统全面回归&br&推人系统基本用不上&br&止步于22章,等待完美模拟(一晃好几年过去了,目前还是没通关。。。)&br&&b&更新&/b&&br&时隔4年,换了新电脑,乘着国庆长假终于把苍炎给通关了!!!&br&本作查看人物状态就能改变乱数,使得凹点变得十分简单,后期人物主要属性基本全绿,等着对面来送死就行。。。&br&艾克不愧屠夫称号,天空特技加上和奥斯卡地地A支援后基本无敌,唯一担心的就是武器耐久消耗过快。。。&br&为了三兄弟的三角攻击,特意让奥斯卡学了弓。可惜站位要求太麻烦,直到通关也只用过一次。。。&br&虽然本作除了艾克,其他用剑的角色基本都可以板凳,但是作为一个剑圣控还是练了个崔哈克,后期生存能力还行,可惜输出乏力,一回合不出特技基本杀不了一个杂兵。。。。&br&开场没有职业介绍,结局没有日后谈,差评!&br&-------------------------------------------------------分割线--------------------------------------------------------&br&ファイア エムブレム 晓の女神 Wii 1/1&br&有些另类的一作,不再是一票人杀到底。游戏的视角在几拨人之间来回切换,甚至出现了两拨人之间对战的章节。&br&人物培养也不再是系列一贯的“低位职业勥,高位职业废”,普遍成长都挺高,只要你有爱,能力全满只是时间问题。
SPRG中的翘楚,最爱的战棋游戏系列,没有之一! 通关了除觉醒外的火纹所有作品,算是基本圆满了吧!作为一个小众向的游戏系列,能够一直持续到现在,实属不易。明年就是火纹25周年,希望任天堂和IS社能够带来新的作品!!!! 任天堂官方火纹博物馆:
if已经发售了,容量比我想象中少了很多,我本以为怎么也要2GB以上结果单线的数据才100MB不到,总容量才1.8GB……但是从流出情报来看关卡的确是长,而且任天堂似乎留了配信地图和安插DLC的空间……&br&&br&一周目白夜已经进行到第10章了。基本上可以说,除了大地图的表现形式,if各个方面看起来都像是觉醒的进化版。if继承了觉醒的绝大多数细节,甚至连前六章教学-&六章后系统开放的流程都有点相似。可以看出这次IS的主要重心在城堡系统,城堡的线上排名、访问、对战做得非常细致,从讨论来看玩家也比较吃这一套……&br&&br&剧情看起来的确是下了些功夫的,前期展开的速度非常快,短短六章剧情就出现了好几次转折,并且用有限的空间拼命塑造人物,虽然给人感觉有点急躁,但这种展开速度是以前历代很少见的。以往的火纹大多是从讨伐山贼开始,一点点慢慢地扩大冲突的规模,然而这次从一开始就将几番冲突摆在玩家面前,战事一开场就在胶着状态,以至于让人不知不觉一口气就打过好几6章。&br&&br&系统方面,除了新的相克系统以外,攻阵防阵的区分和debuff的出现也大幅度改变了游戏的策略性。本作难度据反馈也比觉醒高。具体效果如何等通关后再说吧……&br&&br&=========================&br&&br&昨晚任天堂公布了3DS《火焰之纹章·if》,激动之余来给这个问题填一个不同角度的答案。文章主体是我若干年前写的……&br&&br&&p&《火焰之纹章》系列至今为止共有11作正统续作,外加2部复刻。按时间顺序分别是:&/p&&ol&&li&黑暗龙与光明剑(FC)&br&&/li&&li&外传(FC)&/li&&li&纹章之谜(SFC)&/li&&li&圣战之系谱(SFC)&/li&&li&多拉基亚776(SFC)&/li&&li&封印之剑(GBA)&/li&&li&烈火之剑(GBA)&/li&&li&圣魔之光石(GBA)&/li&&li&苍炎之轨迹(GC)&/li&&li&晓之女神(Wii)&/li&&li&新黑暗龙与光明剑(NDS)&/li&&li&新纹章之谜(NDS)&/li&&li&觉醒(3DS)&/li&&li&if(3DS)&/li&&/ol&&br&&p&我玩过其中从圣战之系谱开始的每一作(不过不是按顺序)。由于前三代是FC/SFC平台的,而且1代和3代都有复刻,而2代偏离传统火纹太远,所以我就没有动力去玩了。&/p&&br&&p&这一系列算是最受欢迎的SRPG之一了。在其他系列纷纷淡出历史舞台的时候,火纹依然可以顽强生存下去,甚至在装机量并不高的3DS平台上仅日版就卖出了超过40万份,超过同期很多“大作”,足见其生命力。对我个人来说,除去火纹系列基本上没有一款SRPG是能够让我坚持玩下去的。这一游戏如今全系列都有汉化,除了现在还无法破解的3DS觉醒。&/p&&br&&p&与超级机器人大战系列具有广泛的高达Fans作为基础不一样,火纹的基础完全体现在游戏本身。最早的火纹以“高难度SRPG”著称,系统的严谨性和难度是它的卖点。系统的伤害计算是完全确定的,不确定性因素只体现在攻击命中与技能发动(如果有的话)的判定上。因此,走位是完全可以计算的,而整个游戏的成就感就体现在敌众我寡、条件苛刻的条件下,通过仔细计算战胜敌人。虽然比起同样是IS社的高级战争系列火纹的随机因素还是很大,但我们依然可以说计算是这个游戏的核心。因此,玩起来也会比较累,我通常只在假期的时候才会去碰它。尤其加贺时代的火纹对新手很不友好,一上来难度就很高,加上死人真死的设定,一般玩家不会舍得牺牲任何一个人物,更加增加了游戏难度。后来为了推广,IS增加了详细的教学,并把难度一降再降,甚至加入了不死人模式,现在已经很平民化了。&/p&&br&&p&游戏的战略特点和其他的SRPG很不相同。通常地图都远比人物移动范围大,而人物移动范围普遍在6-8的范围内变动(参考:FFT中移动范围在3-5),因此战场空间已经远远大于绝大多数SRPG,何况还有系谱这种系列玩家都觉得超巨大的地图。如此战术就有了更多发挥的空间了。敌我数量比通常在40-60比10-15,与FFT系列的近似6:6的战斗相比,敌众我寡的特点更加明显。而攻击范围多数不超过2格,所以整个游戏对地形、走位的要求就很高了。而和FFT那种两人对砍要砍N个回合才会死人不同,一般两人见面,1-2次攻击之后就基本会有人死了。而且反击的设定使得弱角色在场上没有生存空间,而死人的设定使得不能随便死人,所以战斗就更加严酷了。在游戏流程中,可加入的角色数目有限,很多角色甚至是以敌方身份登场,需要己方角色接近对话来说得。再加上敌人增援,这游戏真是一点也不休闲……但因此胜利的成就感也就越大。而且游戏的平衡性修正得相对完善,进程与远程、物理与魔法、不同职业之间的差距并不是非常巨大。当然微小的不平衡还是有的,在高难度的时候可能会有体现。&/p&&br&&p&火纹的职业设定和武器系统在复杂与深度之间找到了很好的平衡点。职业类型和数目不如FFTA那样夸张,有剑士、佣兵、弓兵、骑士、法师、天马、飞龙、重甲、盗贼、舞娘、僧侣等等几大类别,依作品不同,每种大类又会衍生出各小类。不同大类的职业各有特色,在战场中起到不同作用。比如,重甲作为肉盾,可以用作防御要道或者吸收伤害,但腿短且惧怕法师;飞行系兵种无视山峦的特性适合远程运输与进行偷袭,但却非常害怕弓箭手;步兵系单位杀伤力高,但骑兵系单位有灵活的机动能力。这些职业特性使得战场上可用的策略变得丰富灵活,而技能的引入又在职业之外进一步增加了角色的差异化,使得游戏更加富于策略性。&/p&&br&&p&火纹的武器系统显得相当简洁。所有近战武器分为枪、剑、斧三类,枪克剑、剑克斧、斧克枪。魔法系统在不同作中很不一样,有几作也有加入魔法属性相克,但相克规则并不固定(比如GBA时代的理&光&暗&理,和系谱时代的各属性魔法相克)。武器系统最大的特别之处在于耐久的设定,基本上任何一把武器,不论强弱,均有使用次数的限制,次数达到一定程度就会坏掉。加上金钱来源不稳定,这一方面限制了玩家浪费武器,强迫玩家去考虑后勤问题(其实,大多数情况下不需要过度担心),另一方面限制了某些强力武器的使用,避免游戏过度不平衡。但缺点是这也造成了很多玩家(比如我)从头到尾不舍得用高级武器的习惯。&/p&&br&&p&火纹的卖点并不在于剧情,但其中也不乏剧情优秀的作品。&/p&&br&&p&1代是一个老套的王子复国记的故事。3代故事紧接1代,有了些许波折。昔日的战友变成反派,其中的心理刻画还是很有趣的。1代是火纹战斗系统的原点,职业设定、武器设定基本完成,虽然现在看来还不够完善。而3代在复刻1代的同时,对系统和数值进一步做了改进。&/p&&br&&p&NDS复刻的1代与3代最被人诟病的是3D建模的无表情的大饼脸,于是这两作被人俗称为大饼。另外无门槛的平行转职的设定也过于颠覆了,使得游戏平衡性变得奇怪。这两作的公式中减小了回避率(速+运/2,比GBA时代的速x2+运小了一半),使得敌方攻击几乎都能命中,突出了防御的重要性。新初代还有送死系统,以及队中人数低于15可以进入外传的设定,以至于触犯了很多老玩家的逆鳞。毕竟玩火纹的玩家大都会有不愿死人的坚持。新纹谜首次引入自创角色,诚意也还是很足的。两作的难度梯度越来越大,系统提供的难度选择既照顾了一点都不会的初学者也照顾了想在严酷的战场中生存下来的高玩。&br&&/p&&br&&p&系谱的剧情向来为人称道,虽然SFC的容量有限使得它的表现空间很有限,以及似乎官方有承认过实际上系谱是未完成作品。系谱的故事跨越了2代人,上代人的结婚方式决定了下部的出场人物。为了各种神器,必须要仔细考虑父辈的配对方式,不看攻略这里会比较坑爹。上部讲述了悲剧英雄辛格尔德的一生,在外征战无往不胜,却被自己人阴谋暗算。下部老辛的儿子赛里斯开始了复国的故事。系谱的系统在系列中相当异色,除了地图超大以外,金钱、物品均不可交换,很多细微的设定也与系列其他作相当不同。角色上限低,成长率更低,但系列首次引入了角色特技和职业特技的设定,一定程度上弥补了低成长,但也使得角色之间差异过大。地图过大也带来一个难以避免的问题,即移动力反而成为兵种实用程度的决定性因素。这个问题《战场女武神》也未能幸免。&/p&&br&&p&776的剧情发生在系谱之中一个很小的时段,讲述赛里斯的堂兄弟利夫王子的复国故事。776之难或许可以称为系列之最,已经有很多文章对此进行过论述。本作最奇特的地方是整个流程中不会有金钱获取,配合俘虏和偷盗的设定,使得我军的装备必须从敌军中搜刮,使得盗贼的成长在游戏的流程中至关重要。由此坊间通常称主角的团队为“强盗军”。&/p&&br&&p&封印之剑开始,加贺退出IS,火纹进入了新的时代。平台变为掌机,系统更为成熟,剧情也更加丰富,加入难度选项并降低难度以满足不同层次的玩家,并吸引新玩家进入。新的支援系统大大增加了剧情的空间和人物形象塑造的空间,也另一方面降低了游戏的难度。封印之剑虽然是罗伊王子复国的剧情套路,但是结局的真相还是颇有创意的。烈火之剑作为封印之剑的前传,讲述罗伊的父亲与好基友海克托儿与好碰友琳一起粉碎反人类boss召唤魔龙的阴谋。故事围绕龙女妮妮安有很多感人的地方,包括最终boss的身份也着实让人叹息……烈火的三主角模式、复杂的剧情赢得了fans普遍的追捧。这两作有了职业数值上限的差别,进一步明确了职业的区别。同时提高上限、增加成长率,但取消了特技系统,职业也进行了合并与精简。回避由于上限提高而变得更高,以至于低难度后期可以轻易无双。新的火纹玩家大多是从这几作开始入坑的。&/p&&br&&p&圣魔之光石则和前两作完全无关。由于制作时间的仓促,剧情是非常单调的王子复国,但还是塑造了一个成功的反派角色。然而系统在这一作更加成熟。职业技能系统复活,分支转职增加了玩家的选择,也大大增加了职业数目。自由地图系统也给玩家练级的自由。所以还是有相当多的粉丝。&/p&&br&&p&苍炎之轨迹时火纹重返主机。苍炎的故事就是一个大坑……除了复国的传统剧情,如某轨迹系列一样,挖了很多伏笔……苍炎有很多改变,画面终于3D化,系统也做了些许改变,取消了竞技场,对职业做了修改,但总体还是中规中矩的。晓之女神终于补全了所有伏笔,创作出历代来讲应该说是第一复杂的剧情。晓女的剧情的确精彩,三线发展的故事,悬念和人物塑造都很不错。但正因为剧情的复杂,游戏系统做了很大的让步。因为要讲述多线剧情,所以队伍不断地切换,使得人物培养被割裂。玩过晓女第三部的晓之团应该对此深有体会。为了弥补割裂的人物培养造成的风险,剧情中始终会有bug一般的人物让你随时可以无双,大大降低了游戏难度。所以游戏性上晓女有所妥协,这可能正是诚意满满的晓女却销量不佳的原因。当然很多玩家觉得还有一个原因:支援受限,主角不能推妹子只能和小受军师搅基……&/p&&br&&p&3DS的觉醒在售前宣传时以集大成为卖点,实际上以集大成为幌子,进行了很大胆的创新。自由结婚、子代继承、自由支援、double的系统,以及完全自由的地图给玩家极大的自由度。配合新的职业特技搭配系统让玩家可以自由摸索战术组合。而属性点上限的大幅提高让特技发动率也大幅提高,使得特技搭配真正成为需要纳入战术考虑的系统。回避率重新调整后,介于GBA三作与NDS两作,显得不那么极端。有门槛的平行转职解决了NDS复刻两作的问题,也让角色成长率彻底变得无关紧要,弥补了以往作品角色总有热门冷门之分的缺点。从结果上看,这些创新的确是成功了。游戏节奏更快,自由度有了极大的提高,人设更加迎合市场,剧情桥段更加贴合流行,3D的战斗画面更加流畅华丽,销量也达到了很久都没有达到的高度,甚至胜过了同期的各种游戏。当然,老玩家还是诟病它的平衡性崩坏(比如,暗魔无双、L+难度不合理、double攻击太强力)和后期赶工现象严重,平原地图过多等等问题。或许是机能限制,人物行动力与地图大小均有缩水。但诚意基本是足够了。&/p&&br&&p&if从公布的情报来看,或许更加值得期待。在觉醒的基础上,画面表现有了改进,前作被一部分玩家诟病的无脚问题也被改掉(其实我觉得还挺萌的)。世界观似乎与前几作相比有了更多新意,具体会怎样还要拭目以待。&/p&&br&&br&&p&最后提一下《泪指轮传说》(PS)吧……尽管已经不是火焰之纹章系列,作为加贺出走后的第一作,算是沿袭加贺时代火纹的集大成者,除了名字几乎所有的地方都还是火纹的风格。当然,结果就是被任天堂起诉侵权,于是……基本上游戏的思想还是加贺时代的那些,难度依然很高,sl的次数多得我几次想放弃,即使练得超强的军队还是会在终章分分钟被教做人,而且斗技场难打、钱和武器难得,我的部队数次弹尽粮绝……………………咳咳……虽然本作上限和成长依然很低,但是职业上限也有了差距。毕竟登录了Playstation,地图数目很多,而且后期会有一段时间开放大地图,还是有一定自由度。剧情加贺似乎想玩次大的,本来想设计4线主角并进的模式,结果只做了2条线……于是有了和晓女类似的问题,人物培养和分配是个始终的难题。更有甚者,剧情与出场人物之间复杂的依赖关系使得玩家即使写攻略的玩家也无法完全搞清楚……剧情整体还是很传统的幻想系剧情的架构,围绕着四位巫女的命运讲述了又一个挫败复活黑暗龙阴谋的故事,也难得地在爱情方面增加了很多描绘。&/p&
if已经发售了,容量比我想象中少了很多,我本以为怎么也要2GB以上结果单线的数据才100MB不到,总容量才1.8GB……但是从流出情报来看关卡的确是长,而且任天堂似乎留了配信地图和安插DLC的空间…… 一周目白夜已经进行到第10章了。基本上可以说,除了大地图…
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