千针石林wow风蛇哪里抓 可以抓么 在石头上面 上不去 怎么办

风蛇有带特殊抗性的吗?_百度知道
色情、暴力
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风蛇有带特殊抗性的吗?
还是有什么别的特殊的地方,攻速高不高?听说?有谁知道在千针石林里,有精英风蛇吗、哈卡之子有法术防御是吗
是什么任务多少级的在哪做的,我想抓,我一直用风蛇,非得很快,攻速也还不错啊,最重要是漂亮!
我有更好的答案
部落任务 先在乱风岗上找哈加尔·雷蹄接[异型卵]这个任务
坐电梯下去往右边走点看到一群老风蛇
坐电梯上去交任务
接到[狂热之蛇]的任务
往左边走一直走到白沙哨岗
找莫特加·火鬃接到[神圣之火]
到右上角那个热水池里挖10朵龙舌兰
回去交任务
对话完叫你去雷霆崖长者高地找玛加萨·野性图腾交任务
接到任务[阿利卡拉]
再回千针石林黑云峰上面找一个火堆
召唤阿利卡拉 等级20多级的时候。。哈卡之子不带法术防御的千针里有一个任务最后是召唤一条大风蛇,红色,是精英。但是不觉得风蛇有啥好的,可以捉
采纳率:30%
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回答问题,赢新手礼包魔兽世界千针石林任务神圣之火最后的BOSS是什么?_百度知道
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魔兽世界千针石林任务神圣之火最后的BOSS是什么?
.我在交任务接神圣之火的时候突然从我旁边跑过去一只JY风蛇~我去追它,就摔死了...这个任务是不是最后是杀这只风蛇
我是个猎人,最后的BOSS如果是风蛇的话我能不能抓呢?
我有更好的答案
有后续 让你去恐怖图腾那堆高石上绕绕绕有个地记得是个火盆?反正一个仪式的什么东西 具体真忘了 然后用任务物品能把那风蛇召唤出来 那时它已经变大了 搞掉回去交任务即可
采纳率:23%
这个任务放弃了 练级的话 有些跑远路的任务不要做 按照地图任务一步一步做下去如果想玩任务的话 那当我没说过你也牛 它带翅膀的 往悬崖飞下去 你还真的跟他跳崖
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回答问题,赢新手礼包千针石林里面的风蛇和哈卡神庙里面的白色风蛇除了等级以外还有区别吗?_百度知道
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千针石林里面的风蛇和哈卡神庙里面的白色风蛇除了等级以外还有区别吗?
我有更好的答案
他们之间的区别就在于自身的属性,这样你带他的时候,他提升更快,对你更好。虽然难抓,但是付出是会有回报的你是猎人,想看抓什么样的做宝宝吧?建议你抓副本里的精英怪。副本里的怪要比野外的非精英怪的属性要好
属性都是一样的,这是一个误区,宝宝只有外观和技能等级的区别,属性抓来之后都统一
颜色不一样,技能等级不同。其他都一样。
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回答问题,赢新手礼包魔兽猎人抓风蛇宝宝的问题_百度宝宝知道&figure&&img src=&/50/5df7dbf089f4dd3ac866f6a_b.jpg& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/50/5df7dbf089f4dd3ac866f6a_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&p&May it be an evening star&br&&/p&&p&Shines down upon you&/p&&p&May it be when darkness falls&/p&&p&Your heart will be true&/p&&p&——enya《May It be》&/p&&/blockquote&&p&日晚23点,1区奥达曼服务器,圣骑士史东和游戏的一些朋友来到冬泉谷地图的一处汇合,准备在停服之前合影留念。一个小时后,《魔兽世界》中国区的所有服务器就将关闭,还没有人知道服务器重新开启的时间。&br&&/p&&p&在此之前,所有玩家都知道了《魔兽世界》的代理权将从九城转移到网易手中的消息,期间颇多周折,数据服务能否顺利交接、新服务器的开放时间等都仍然悬而未决。虽然此前对九城(第九城市,以下简称九城)颇多苛责,但是当运营了四年《魔兽世界》中国区服务器的九城在官网发布公告与艾泽拉斯的勇士们告别时,在enya的《May It be》的空灵歌声中,很多玩家不由感到怅然若失。&/p&&p&一个小时后,当看到服务器正式关闭的界面后,玩家们和九城的工作人员们心下知道,《魔兽世界》的九城时代已经结束了。而属于网易的一个未知的新时代,当时还不知会在多久后到来。&/p&&h2&&strong&开始组队&/strong&&/h2&&p&日,当时暴雪旗下三大著名品牌之一的“魔兽争霸”系列第一部作品正式发售整整10年之后,暴雪以“魔兽争霸”背景开发的第一部网络游戏《魔兽世界》正式在北美等地区上线。而在此时,已经拿下这款备受瞩目的大作在中国区运营权的代理商第九城市仍然在紧张的筹备中。&/p&&p&在日拿下《魔兽世界》中国区代理权之前,九城在国内游戏玩家中最主要的印象是《奇迹(MU)》的运营商。在国内网络游戏市场的初期,《奇迹》也曾和《传奇》一样风靡大江南北,但是因为游戏本身的设计问题和九城运营经验不足导致外挂泛滥,到2004年初的时候在市场上已经十分微弱,因此九城对《魔兽世界》势在必得,内部也十分重视。副总裁兼CTO孙涛亲自挂帅,并邀请了在惠普工作的复旦校友江焕新担任技术负责人,项目组则由九城社区时代的元老黄凌冬组建,刘峰、田健、吴健、刘吉磊等人就是在此期间成为《魔兽世界》项目的一员的。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/3c540a8a5ed3acff7b0c_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/3c540a8a5ed3acff7b0c_r.jpg&&&/figure&图注:图为2003年的第九城市CTO孙涛,孙涛在2006年初离开九城创建了冰动游戏&/p&&p&在这些人之中,刘峰此前就是九城的员工,而其他很多都是毫无游戏运营经验的新人。在运营《奇迹》之前,第九城市虚拟社区在2000年前后曾经风靡一时,当时还是学生的刘峰就曾是该社区的一名活跃玩家,期间还参加了社区执政官的选举,由此和九城结缘。2002年6月,走出校园的刘峰加入了九城,成为九城刚刚代理的《奇迹》项目的一名媒介,而当代理《魔兽世界》的工作尘埃落定之后,刘峰便成为了《魔兽世界》项目的市场经理,负责与媒体的合作沟通。&/p&&p&田健的加入在任何人看来似乎都是顺理成章的,在网络上他以网名Ediart和著名玩家社区艾泽拉斯国家地理(NGA)创始人的身份而为WOW玩家所熟知。在学生时代,田健就是一名狂热的《星际争霸》玩家,还搞了一个战队,后来也是中国第一批《魔兽争霸3》战队。2001年,田健与人合伙人做了《魔兽争霸3》的主题站War3CN,独自完成了一本《魔兽争霸3:混乱之治》的游戏说明书和官方攻略,直到今天很多人还会拿他误译的“尤迪安”(魔兽争霸3中的一名人气角色,英文为illidan,即伊利丹)来调侃。2002年,田健创办了以《魔兽世界》为主要讨论内容的主题论坛NGA,并在此后因为这些经历被刘峰拉进了《魔兽世界》项目组。&/p&&p&黄凌冬回忆当时田健从西安来到上海,因为不知道是不是会被录用,连房子都没租,在同事家借宿了几夜。在加入之后,因为此前的汉化经验,田健成为了《魔兽世界》的汉化经理,负责《魔兽世界》的本地化工作,不过这个团队在正式上线之前一直只有4-5人,连外包都没有。后来创办了WE战队、电竞比赛Starswar的周豪(Zax)当时也在九城,负责《魔兽世界》的官网,也兼职一些汉化工作。&/p&&br&&p&刘吉磊和吴健也都是本地化团队的一员。在加入九城之前,刘吉磊是一名汽车电机的工艺工程师,玩过暴雪的《星际争霸》、《魔兽争霸3》等游戏,为War3写过战报,在得知《魔兽世界》国服的消息后便立刻辞职加入了团队。与刘吉磊一样,吴健在此之前也没有任何游戏公司的经验,但也是一名狂热的暴雪游戏玩家,甚至玩到过《暗黑破坏神2》亚服Hardcore野蛮人第一,因此在听过大学期间同一宿舍的同学到九城面试的经历后,也向九城投递了简历,最后顺利通过了韩语翻译的面试,成为《魔兽世界》项目的一名员工。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&/50/6ffcf45f684a2c33f44f4e_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/50/6ffcf45f684a2c33f44f4e_r.jpg&&&/figure&图注:黄凌冬是《魔兽世界》国服期间的重要负责人,2010年离开九城加入腾讯。图为黄凌冬在2015年腾讯UP+发布会上的资料照片&/p&&p&在十多年后,当提及“老大”冬冬(黄凌冬)的时候,很多《魔兽世界》项目的员工仍然充满感激之情。对于《魔兽世界》这样一个重要的项目而言,黄凌冬并没有拘泥于行业经验,而是大胆地启用了很多完全没有经验的新人,而这些人有一个共同点就是都对暴雪游戏十分热爱,而这也许是《魔兽世界》这样一款欧美游戏能够在国内取得成功的一个重要原因——在这些新人和一些老人的带领下,《魔兽世界》的国服工作正式展开。&/p&&h2&&strong&本地化&/strong&&/h2&&p&在4月1日九城与当时还是暴雪母公司的维旺迪的协议正式达成的时候,《魔兽世界》已经进入内测阶段:日,《魔兽世界》在北美和韩国的BETA测试正式开始。由于还处在测试阶段,很多内容都还没有最终确定,而已经做好的内容在后续也有可能发生一些变化,游戏的内容在不断地修改着,这都给中国区的团队带来了很多的挑战。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/994792bde2adb50b2d87f8c29b131ce3_b.jpg& data-rawwidth=&1434& data-rawheight=&828& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1434& data-original=&/50/994792bde2adb50b2d87f8c29b131ce3_r.jpg&&&/figure&图注:这个黑暗之门的背景是很多《魔兽世界》玩家非常熟悉的界面,在游戏里兽人通过黑暗之门进入艾泽拉斯,在现实中玩家们也是通过这个界面进入到艾泽拉斯的世界之中。&/p&&p&首当其冲的自然是本地化团队。在本地化团队中,刘吉磊、吴健、田健等人承担着不同阶段的汉化工作,田健是最后的把关者,而每当回忆起这段经历时,田健等人都感到痛并快乐着。由于大量的任务和剧情,《魔兽世界》在2004年上线的版本大约有150万英文单词,而中文版的字数也接近400万,由于测试期间的不断修改,在《魔兽世界》项目成立的2004年4月到国服正式上线的日的一年期间,田健和他的团队一共汉化了大约700万字的文本。&/p&&figure&&img src=&/50/82eea6e389f9a00a77d4da70f4fc6e04_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&366& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&图注:知名画师Breathing在2007年为当时的《魔兽世界》国服本地化团队的卡通形象&/p&&br&&p&在此期间,很多人9点上班凌晨2点才下班,很多时候都只能睡在公司,工作进行得十分辛苦,刘吉磊回忆在国服内测前因为这种加班曾经连续3个月没有见过自己的母亲,有一次甚至趴在公司地板上就睡着了。但是因为对游戏的热爱,团队的成员并不会感到十分辛苦,甚至十分享受当时这种纯粹的工作,偶尔的闲暇时光几个人会一起联机打《星际争霸》或者在《魔兽世界》测试服务器一同游戏。&/p&&p&本地化团队的工作内容需要和暴雪本地的QA团队进行对接,而QA部门是负责监督翻译质量的,由于中美两方的某些理念不同,双方甚至会产生一些冲突,比如著名的铁炉堡鱼人奔波儿灞,英文原名“Murky”,田健将其翻译成《西游记》中的鱼人怪的名字,美方认为应该用其音译莫奇,最后在本地化团队的坚持下使用了奔波儿灞这个名字。当国服上线之后,很多发现了这个名字细节的玩家都会会心一笑,成为一个非常中国化的彩蛋。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/e9bed5fed81777_b.jpg& data-rawwidth=&745& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&745& data-original=&/50/e9bed5fed81777_r.jpg&&&/figure&图注:铁炉堡的奔波儿灞的译名是非常本土化的彩蛋,当初却引起了国服本地化团队和暴雪QA团队在翻译理念上的冲突&/p&&p&在很多年之后,田健也曾在某篇文章中自承了一些本地化期间应该“时间紧任务重”而犯的翻译错误,比如著名的“逐风者的禁锢之颅”,其英文原意实际为“逐风者的镣铐”,但是因为看到游戏内图标类似骷髅就下意识地认为是颅骨了,于是产生了这样一个错了很多年的名字。再比如一度十分受欢迎的由变异鱼所烹饪而成的食物“美味风蛇”实际上也是一个误译,正确地应该叫美味变异鱼。不过这些小错误在700万字文本的繁重工作量下,就显得瑕不掩瑜了。&/p&&p&除了文本的翻译之外,配音也是一个重要的内容。为了让国服玩家能够体验到符合游戏所创造的奇幻文化氛围的配音,九城也邀请了非常专业的配音人员,并请来有着30年配音经验的倪康老师担任配音导演。其中最有趣的是为拉格纳罗斯、奈法里安、瓦拉斯塔兹等角色寻找配音演员的时候,请来了来自蒙古的配音演员龚格尔,当龚格尔坐了一晚火车到上海之后,也许是舟车劳顿,第二天上午的配音全无感觉,于是倪康和项目组商议请他吃一盒盒饭再换其他人来试。没想到盒饭下肚后,蒙古人立刻来了精神,迅速把需要配的所有语句都配好了,连调都不用调。&/p&&p&在本地化工作如火如荼进行的同时,国服的内测也被提上了日程。&/p&&h2&&strong&内测&/strong&&/h2&&p&在2004年底《魔兽世界》正式上线的时候,九城《魔兽世界》项目的成员数量也只有10余人,但是由于《魔兽世界》北美等服务器已经正式上线,很多国内玩家都选择了到美服进行游戏,九城担心国服迟迟未开会损失一定数量的玩家,因此开始准备做一轮限量公开测试,并打开了“一个世界在等待”的宣传口号。&/p&&p&在《魔兽世界》之前,中国网游市场成功的游戏如《传奇》、《奇迹》等都是韩国网游,一些著名的欧美网游如育碧所代理的《无尽的任务》、天人互动所代理的《魔剑》都先后遭遇失败,因此《魔兽世界》国服并不被所有人看好。在当时的一个互联网行业人士聚集的论坛Donews上,一位游戏开发者就曾断言《魔兽世界》不可能在中国取得成功,其下也有很多行业附和或反驳——在这种情况下,《魔兽世界》国服测试报名开始了。&/p&&p&日,《魔兽世界》中国区限量公开测试报名开正式开始,玩家需要填写自己的现实资料并参与一个调查问卷方有机会获得测试资格,相对其他游戏门槛已经很高。让很多人意想不到的是,短短两周多的时间里就有近50万名玩家提交了测试资格申请,这个时候《魔兽世界》国服的运营团队成员们都相信自己将见证一个奇迹在中国的诞生,并为自己能够参与其中感到十分自豪——即便在11年后的今天,依然如此。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/fbf882adeea379e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/fbf882adeea379e_r.jpg&&&/figure&图注:图为国服限量公开测试的申请页面,使用的依然是黑暗之门的界面。&/p&&p&由于是限量测试,能够放出的账号数量并不多,因此《魔兽世界》的团队开始了限量测试人员的资格筛选,刘峰回忆道当时的资格筛选非常主观,优先选取的自然是那些喜欢《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》等暴雪游戏的玩家以及一些换高质量欧美游戏的玩家,然后向其发放CD-KEY。日,九城发布新闻稿宣布《魔兽世界》中国限量公开测试将在一天后的3月21日正式开始,测试结束后所有游戏数据将不会保留。次日下午15:00,限量公开测试正式开始。&/p&&p&尽管一些玩家已经在美服、韩服领略过《魔兽世界》的魅力,但是对于很多国内玩家而言,此时才第一次进入暴雪所建立的这个宏达而瑰丽的世界,并为之震撼不已。限量测试期间,九城开放了伊利丹、吉安娜、阿尔萨斯等4个以《魔兽争霸3》中的著名英雄命名的服务器,一直持续了一个月时间。日,《魔兽世界》限量公开测试结束了,测试服的玩家们享受到了《魔兽世界》国服唯一一次的“末日审判”:运营团队的成员们化身GM在各大主城投放了各种Boss进行破坏,而第一次看到这种景象的玩家们也激动不已。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/a388a0ac027a25c158cbbb5_b.jpg& data-rawwidth=&2800& data-rawheight=&2800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2800& data-original=&/50/a388a0ac027a25c158cbbb5_r.jpg&&&/figure&图注:国服限量公开测试最后一日的“末日审判”,联盟和部落的BOSS空降对立阵营的主城,黑龙公主、拉格纳罗斯也出现在了一些主城,这种盛况之后再也没有出现过。图为玩家哈默穆尔保留的截图。&/p&&p&运营团队的成员们也享受其间,刘吉磊回忆自己在奥格瑞玛投放了拉格纳罗斯,但是由于拉格纳罗斯放出后并不会直接激活,因此只能被部落玩家所围观,但是每个人看到后都觉得激动不已——等到这些玩家再次在熔火之心见到这个著名的上古之神就要在近半年之后了。在当刘吉磊将黑龙公主奥妮克希亚投放到铁炉堡后,残忍的屠城自然不可避免地发生了,但是很多其他地图的玩家依然朝铁炉堡赶来围观。在四个服务器,几个人玩得不亦乐乎,吴健就操纵了一个巨大的食人魔在暴风城跳舞,至今回忆起来仍觉得十分开心。在此之后,“末日审判”就未能在国服上演了。&br&&/p&&h2&&strong&市场与营销&/strong&&/h2&&p&日凌晨,《魔兽世界》公开测试正式开始——黄凌冬表示把公测时间定在这一天是因为这是他加入九城的纪念日,在此之前官方宣布的日期是4月29日,《魔兽世界》公测因此提前了3天开始。几十万期待已久的玩家们终于可以不用CD-Key就进入游戏了,一时之间大量玩家涌入,服务器连续爆满。&/p&&p&公开测试对游戏最高等级进行了限制,玩家玩到45级就无法再提升等级(当时的最高等级60级),但是一些玩家仍然在这种“带着镣铐跳舞”的情况下制造出了奇迹,比如在45级封顶的限制下以5人队Down掉了51级的玛拉顿公主的渣渣团就曾让暴雪震惊不已。而当众多玩家都到达45级后,游戏内也开始了轰轰烈烈的PVP,游戏内的南海镇、落锤镇、十字路口等地不时弥漫着腥风血雨。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&/50/e31c0bbafb0e04679ace_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/e31c0bbafb0e04679ace_r.jpg&&&/figure&图注:玛拉顿副本的瑟莱德丝公主是45级封顶时期是难度的挑战,5人队伍能够在相差6级的情况下打掉公主完成“大地的污染”在当时是一种实力的象征。《魔兽世界》中的一系列公主也让众多玩家感受到了暴雪的恶趣味&br&&/p&&p&而在公开测试前,《魔兽世界》的市场工作也有了很好的进展。&/p&&p&一方面来自于游戏本身的吸引力。国内游戏媒体和一些玩家都建立了自己的《魔兽世界》Fansite,很多游戏玩家也制作了一些趣味的内容,其中限量公开测试期间玩家由于未获得CD-KEY而制作的搞笑视频《康熙也想玩魔兽》获得了很大范围的传播,帮助《魔兽世界》做了一次免费的病毒视频营销,为此九城的员工甚至还专门找到了视频制作者,送上了几个CD-Key以表达感谢。&/p&&p&另一方面,九城打出了“一个世界在等待”的宣传口号,同时于日在在上海卢湾体育馆办了做了一次玩家见面会,上千名《魔兽世界》玩家冒雨参加,场外雨中的玩家甚至比场内还多,这种热烈的场景也给了项目组极大的信心,同时对自己的工作充满自豪感。刘峰回忆起当初项目组为了纪念这一天,曾有计划将每个月的9号定为“Wow Day”,在这一天开展大型的线上或者线下活动,”差一点就实现了”。&/p&&p&在这些市场行为中,最为人所称道的还是与可口可乐的合作,两家公司借助《魔兽世界》国服上线的契机缔造了迄今为止游戏行业最为经典的异业营销合作,至今未被超越。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/cfac3f75e9f3b9a338d7de42b7fad2f1_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&264& class=&content_image& width=&400&&&/figure&图注:朱骏与可口可乐中国高管苏柏梁在日宣布建立战略合作,而后缔造了一个异业营销的经典案例。图片来自当时的官方新闻稿&/p&&p& 日,九城宣布和可口可乐正式宣布双方建立战略合作伙伴关系,朱骏和可口可乐公司中国高管苏柏梁联合启动了“可口可乐-要爽由自己,冰火暴风城”的活动。根据双方的合作协议,可口可乐将在《魔兽世界》开始商业化运营之后帮助第九城市打造数百个以《魔兽世界》为主题的网吧,同时在全国上架以《魔兽世界》为主题的封装可乐,每瓶可乐的瓶盖、拉环等处还提供了一个积分兑换码可以兑换数小时不等的游戏时间,刘吉磊对此感慨道:“感觉游戏和真实世界真正能链接在一起了”。&/p&&p& 日,《魔兽世界》国服正式进入了商业化运营的收费阶段,游戏与可口可乐的合作真正进入高潮。4天之后,正值第三届Chinajoy在上海召开,由可口可乐代言人——当年最红的女子组合S.H.E所拍摄的电视广告首播,S.H.E也到达现场助阵,吸引了上万名玩家的关注。7月1日,可口可乐在中国市场历时两个月最大规模的市场推广活动正式展开,几亿瓶魔兽世界主题的可口可乐在中国被玩家们一扫而空。7月2日,S.H.E喝下可口可乐后变身魔兽中的正义形象,将兽人的BOSS打个落花流水的广告登陆央视一套和互联网。一时之间,《魔兽世界》和可口可乐红遍了大江南北。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/6f8a7f95b910ebd13d4c5b0_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/6f8a7f95b910ebd13d4c5b0_r.jpg&&&/figure&图注:图为《魔兽世界》与可口可乐合作广告预播的广告图,S.H.E在广告中化身游戏人物。据当时的《魔兽世界》项目成员爆料,暴雪的几个老板最喜欢的S.H.E成员是Hebe&/p&&h2&&strong&运营&/strong&&/h2&&p&在所有成员的努力下,《魔兽世界》国服在进入商业化运营之后取得了巨大的成功。正式运营一周后,暴雪总裁Mike Morhaime在中国自豪地宣布:“《魔兽世界》在6月7日实现商业收费之后,目前最高同时在线人数已经达到了45万”。仅仅1个多月后的7月20日,暴雪宣布《魔兽世界》在全世界已经拥有350万付费玩家,其中中国市场玩家数超过150万人,最高同时在线60万人。&/p&&p&《魔兽世界》在中国的成功彻底拯救了九城这家公司,并将刚刚在NASDAQ上市不久的九城带上巅峰。在九城运营的4年期间,《魔兽世界》的玩家数量不断创造新高,一款游戏的收入就长期占据九城总体收入的90%以上,而这也为九城在失去《魔兽世界》后立刻由盛转衰埋下了隐患,当然这是后话。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/dbc2d1fb6_b.jpg& data-rawwidth=&1681& data-rawheight=&1072& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1681& data-original=&/50/dbc2d1fb6_r.jpg&&&/figure&图注:九城2004年IPO文件显示的游戏项目,即便到后来朱骏陆续签下一系列大作后,《魔兽世界》依然是收入的主体。在失去《魔兽世界》之后,很多被寄予厚望的游戏也未能挑起大梁,九城顷刻之间由盛转衰&/p&&p&随着更多玩家的涌入,排队、宕机等现象与经常出现,引起了很多玩家的抱怨。此时《魔兽世界》中国项目组已经开始急剧扩张,包括GM、运营、网站等人员的需求都开始大增,因此更多的新人加入了团队。王伟就是在《魔兽世界》限量公开测试之际加入成为运营团队的一员的,此前他还只是一名大学生,九城的HR在校园招聘时将他招进了公司。&/p&&p&也有些成员由其他项目转入,比如刘吉磊、吴健等人后来也进入了运营团队,从而离开了本地化的工作,刘吉磊在后来还成为了《魔兽世界》的产品运营经理,只有田健一直稳坐汉化经理的位置。沈志豪也是在进入九城一年后才转入的《魔兽世界》项目和田健一样,沈志豪也经营着一个论坛,那就是在宅男宅女中比较有名的Stage1论坛,因为对网站代码比较精通自然进入了网站组。在刚加入九城的时候沈志豪在一个与动漫相关的项目工作了一年,后来周豪离开九城专注于电竞事业,沈志豪加入《魔兽世界》项目成为了《魔兽世界》当时的中国官网&a href=&/?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的制作运营维护以及客户端分发、登录器维护等方面的工作负责人。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/223d4f3de07f52a53bd6f31bba55f552_b.jpg& data-rawwidth=&492& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&492& data-original=&/50/223d4f3de07f52a53bd6f31bba55f552_r.jpg&&&/figure&图注:“五火球教”是《魔兽世界》初期官网论坛的热门事件,引起了玩家的疯狂恶搞。&/p&&p&王伟最早的工作是管理官方论坛,亲历了一些《魔兽世界》运营初期的有趣事件,如五火球教主事件:在公开测试期间,有一位名叫“独孤法神”的玩家在论坛提出,一个小队五个人,全是法师,一起放火球,打什么都是秒!这一言论引起了其他玩家的猛烈批判,回帖超过200页,但是该玩家仍固执己见,因此被称为“五火球教主”。其他还有废弃教主攻占幽暗城等事件,也包括一些玩家对九城的有趣误解,如九城为了节省成本将《奇迹》淘汰的服务器用在《魔兽世界》上而导致服务器卡机、宕机,实际上暴雪对游戏的硬件要求非常高,要求采购的都是惠普最先进的服务器,一个大区的服务器和维护成本近亿元,实际上也给九城带来了很大的成本支出。&/p&&p&当然,《魔兽世界》的玩家们不知道也不会相信运营团队成员的这种解释,因此伴随着每一次宕机都能引发大量对九城和运营团队的吐槽,同时还有玩家抱怨一些运营团队的不作为,甚至有玩家到九城公司闹事。这其中自然有一些九城的原因,但某些则是暴雪的责任,王伟记得曾经提前一年将一些中国本地节日的活动需求提交给暴雪,但是仍然被其忽略。而至于服务器引起的问题,不仅在中国,初期美服等其他地区的服务器也时常出现,对此沈志豪更愿意将其归结到玄学上,并且“再好的构架,再好的服务器,也挡不住中国人多”。对于一些玩家对九城的不满,沈志豪开玩笑说道:“我也见过很多来公司闹事的,但是举着牌子说我要见朱骏的人,并不是魔兽玩家,而是申花球迷。”&/p&&h2&&strong&游戏之内&/strong&&/h2&&p&在游戏正式上线运营之后,运营的工作就比较常规了。版本控制、社区管理、活动策划、打击外挂、大家盗号和黑金,凡此等等。在此期间,《魔兽世界》的游戏内也发生了很多事,比如2006年甚至吸引了关注的“铜须门事件”,以及各种层出不穷的Ninja丑闻,让人感叹游戏也是一个小社会。当然也有很多温情的故事,“爱与家庭”、“帕米拉的洋娃娃”等游戏剧情中的感人故事、同一服务器、公会玩家的帮助与扶持,或是论坛上其他玩家的美好故事。这其中,“yubiediu(鱼别丢)”的故事让很多项目组的成员也一直难忘。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/7e07a9a137d570127caa_b.jpg& data-rawwidth=&541& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&541& data-original=&/50/7e07a9a137d570127caa_r.jpg&&&/figure&图注:“yubiediu”的故事在当时感动了无数玩家&br&&/p&&p&在工作之外,项目组的成员们也都是忠实的游戏玩家。田健在5区世界之树建了一个名为RESIST的联盟公会,“所有的游戏账号都是女性角色”;刘吉磊、吴健、沈志豪三人都在1区耐萨里奥服务器的部落公会渣渣团,不过该区联盟部落比例为9:1,著名篮球球星姚明也在该服务器,是一名巨魔盗贼,刘吉磊记得自己还有幸和姚明在一个服务器下过几次副本;刘峰在1区奥达曼组建了一个名为“暴风之息”的联盟公会,公会里包含了很多九城员工和合作伙伴、合作媒体的员工;王伟则在1区罗宁,也玩得十分重度,到了“燃烧的远征”时,他的9个职业的角色几乎都满级了。&/p&&p&进入到游戏后,这些九城的员工和普通的游戏玩家一样,每个人也只是享受游戏所带来的乐趣,比如田健会为自己的公会不使用任何BUG、不需要强制约束也能互助互让而感到骄傲,吴健热衷于在游戏内经商,刘吉磊会为安琪拉开门的宏达史诗故事而激动不已,而沈志豪则会回忆起在下副本的过程中因为自己秒睡所引起的一些故事等等。和很多国内其他游戏不同,《魔兽世界》项目组的成员玩自己游戏也不可能享受任何的便利,在初期因为网络要优先客服使用甚至很难在公司玩游戏,刘吉磊记得在公测当天项目组成员也想在凌晨第一时间进入游戏,但是由于客服占据了全部的网络占用量等到当天下午才进入游戏,而这时候很多玩家都已经10多级了。&/p&&p&一些会困扰普通玩家的问题也同样会困扰这些游戏运营者,比如“黑手”,田健就曾经拿过沈志豪永远无法锻造完成的橙色武器“逐风者的祝福之剑”打趣。“逐风者的祝福之剑”需要左右两部分的“逐风者的禁锢之颅”才能打造而成,因此十分考验人品,沈志豪曾经获得过“逐风者的禁锢之颅”的左半部分,但是一直没有获得过右半部分。当时公司内部有PTR测试服,可以在测试服中开无敌单挑BOSS,一些人就将其当作人品鉴定器,沈志豪记得自己曾经在测试服的加尔神上轻松获得了同样是橙色装备的“逐风者的禁锢之颅”的右半部分,但是在其整个《魔兽世界》期间都未能获得“逐风者的禁锢之颅”的右半部分,因此被其他人戏称为“2012之剑”,意即到2012年如果地球没有毁灭他才能如愿——当然事实是2012年他也未能如愿。 &/p&&p&&figure&&img src=&/50/291cecf3d01ba7e675ebb9b2_b.jpg& data-rawwidth=&934& data-rawheight=&664& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&934& data-original=&/50/291cecf3d01ba7e675ebb9b2_r.jpg&&&/figure&图注:“雷霆之怒,逐风者的祝福之剑”是60级时代战士、盗贼等职业的终极目标,而左右脸的概率设计也成为了很多人魔兽经历中永远的“痛”,现在也许都应该释然了。&/p&&p&在项目组成员努力工作并享受游戏乐趣的同时,黑翼之巢、安其拉、纳克萨玛斯等新副本陆续在国服推出,而在不久之后,《魔兽世界》的第一部资料片“燃烧的远征”也在北美等地区正式上线。当时谁也不会预料到,这部资料片在国内会遭遇颇多曲折。&/p&&p&&strong&“特别迟”&/strong&&/p&&p&日,《魔兽世界:燃烧的远征》在北美和欧洲等地正式上线,并创造了单日240万套的销售记录。在此之后,《魔兽世界:燃烧的远征》继续在其他国家发布,但是等到日该资料片在台湾等地区上线时,国服仍然没有任何消息公布。因为在当时,《魔兽世界》项目组正受到无法通过新闻出版署审核的困扰。&/p&&p&在中国,由于没有明确的分级制度,所有的网络游戏都必须经过新闻出版总署的审核方能顺利上线。许是之前“铜须门”等新闻事件所带来的影响过大,以及陶宏开等人对“网瘾”的指责,作为国内最流行的网络游戏之一《魔兽世界》受到了社会层面的极大关注,因此这部资料片的审批版署也格外的重视。九城方面为了尽快通过审核也格外重视,王伟记得曾经在某个服务器中建立几十个满级、满生活技能、全身紫装橙武的账号给版署审核人员使用,以让其最快程度地熟悉和了解游戏。&/p&&p&刘吉磊等人也来到版署,希望能够更好地帮助政府机关和负责审批的专家们理解游戏中的一些内容,期间颇多周折,与此同时国服的玩家们玩了近一年的1.12版本而始终没有更新,只能在安其拉、纳克萨玛斯等副本或几个战场中寻找一些游戏乐趣,也有一些玩家选择到台湾等地区的服务器体验新的资料片。日,在北美等地区上线近8个月之后,《魔兽世界:燃烧的远征》国服终于上线,由于“燃烧的远征”英文缩写为TBC,因此这一版本也被很多玩家戏谑地称之外“特别迟”。&/p&&p&不过当等待了很多个月的玩家上线之后,却发现了新的问题。在最初的版本中,角色死亡时游戏中会在地上留下骸骨状的尸体,而在资料片中则变成了一个墓碑,亡灵种族的玩家发现自己原本外露的骨头变成了肉,而盗贼玩家们则发现自己的职业变成了“潜行者”……这些自然是九城因为文化差异而为审批通过所做出的妥协,不过很多玩家自然也将“特别迟”和这种对血腥暴力画面的和谐归结到九城的不作为之上。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/d65a7f9a1f083fc02ad6a_b.jpg& data-rawwidth=&1128& data-rawheight=&818& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1128& data-original=&/50/d65a7f9a1f083fc02ad6a_r.jpg&&&/figure&图注:“燃烧的远征”上线后,《魔兽世界》国服中的骸骨尸体都变成了墓碑,也算是有中国特色的游戏体验了&/p&&p&在此事前后,《魔兽世界》国服的团队也一直在变化,刘峰、吴健等人先后离开,不过吴健在离开后加入刚成立的暴雪中国公司,与《魔兽世界》的不解之缘仍然在此之后持续了8年。刘吉磊在“燃烧的远征”之后还担任过《魔兽世界》的产品运营经理,在内部主导着产品的运营工作,田健、沈志豪等人则继续着自己原本的工作,“稳如POI”。九城的管理层也发生了很大的变化,孙涛在2006年1月离开了九城,接替他的周宁也在2006年底离开,2008年初,曾任中华网总裁的陈晓薇加盟九城出任总裁。&/p&&p&虽然第一部资料片上线得“特别迟”,并且在此期间和暴雪发生过一些摩擦,但是九城对和暴雪的合作仍然充满信心,在王伟等人之前担任《魔兽世界》国服产品经理的牛晓雨一度担任了暴雪项目经理,负责所有后续的暴雪游戏合作。所有人在当时都不会想到,到第二部资料的时候,《魔兽世界》已经不再属于九城。&/p&&h2&&strong&毁灭与新生&/strong&&/h2&&p&日,《魔兽世界》的第二部资料片“巫妖王之怒”正式在北美等地上线,国服依然没有任何日期。此时正值九城与暴雪之间的代理协议即将到期的敏感时期,九城的投资人、媒体和玩家对此更是格外关注,不过当时很多玩家只是担心“巫妖王之怒”像上一个资料片那样“特别迟”才会上线,没有人想到暴雪会另寻代理商。&/p&&p&而在九城内部,《魔兽世界》国服团队的成员也对“巫妖王之怒”能够在仅晚于北美数月的时间上线充满信心,在2009年春节前后,团队成员做了大量的工作来迎接“巫妖王之怒”的上线,一名当时的团队成员表示“种种迹象都觉得快要开了,但直到宣布当天收到了陈晓薇的信...”。&/p&&p&日,九城总裁陈晓薇内部邮件公开,指责网易与其抢夺《魔兽世界》代理权。次日,暴雪与网易正式宣布将在中国大陆地区合作网络游戏《魔兽世界》,并上线《魔兽世界》过渡专区,并在其后解答了游戏玩家比较关心的数据交接等疑问。对于失去《魔兽世界》的代理权,团队的成员虽然在情感上比较失落,但是对此也无能无力。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/ba4b16c6a18d66ec52dd_b.jpg& data-rawwidth=&795& data-rawheight=&738& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&795& data-original=&/50/ba4b16c6a18d66ec52dd_r.jpg&&&/figure&图注:《魔兽世界》九城时期的国服官网日公告,九城与《魔兽世界》之间的关系在次日后消失&/p&&p&日,九城发布公告,称将于6月7日凌晨0时起停运《魔兽世界》。6月7日凌晨0点,《魔兽世界》中国区服务器全部关闭。3个多月之后,网易运营的《魔兽世界》重新开服,而对第九城市《魔兽世界》运营团队的成员而言,属于他们的一个辉煌时代,也已经过去了。在此前后,很多人都踏上了新的征途。&/p&&p&早在2006年3月,《魔兽世界》上线不久,吴健就离开九城加入暴雪中国,据说当时还引起了一些波折。其后吴健在暴雪中国工作了8年时间,经历过不同的职能,几乎负责过当时暴雪在中国期间的所有产品,最终还是回到了《魔兽世界》项目。2014年,吴健离开暴雪,去了空中网游历半载后,加入了一家欧美游戏开发公司,现在身在百度游戏。刘峰也在2007年离开了九城,之后先后加入了由老领导孙涛创建的冰冻娱乐及代理了网页游戏《Travian》的上海维莱、《热血三国》的开发和运营商杭州乐港,如今是乐港旗下负责发行和运营的妙聚网络总经理。&/p&&p&在失去《魔兽世界》后,九城开始寄望于通过《王者世界》、《卓越之剑》、《FIFA OL2》等游戏挽回颓势,《魔兽世界》项目的很多成员都被调去这些项目,但是由于项目的问题和高层管理的混乱,很多人也都先后选择离开。已经担任九城副总裁的黄凌冬在这一年的10月离开九城加入了腾讯,刘吉磊、王伟、沈志豪等《魔兽世界》团队时期的主力成员都离开了工作多年的九城。&/p&&p&大部分人的新工作都继续和游戏结缘,刘吉磊加入腾讯作为制作人开发《NBA2K Online》并上线,之后在2013年底开始负责腾讯的部分手游发行工作,作为发行制作人发行了《雷霆战机》、《糖果传奇》、《怪物弹珠》等游戏,现在派驻旧金山负责腾讯游戏的海外拓展。王伟在离职后加入了一家社交游戏公司,研发了2款Qzone上的社交游戏,在此之后加入Popcap中国,担任《植物大战僵尸长城版》、《植物大战僵尸2》等游戏的制作人,近期则加盟了《糖果粉碎传奇》的开发商King。沈志豪在离开九城后先后去了几家公司,做过很多岗位的工作,还经历了2次创业,现在他回到了最初的起点,专心经营自己的Stage1论坛了。&/p&&p&日,在入职九城7周年的这一天,田健也终于离开了九城。他的《魔兽世界》主题社区NGA早在之前便卖给了178游戏网,因此在离职之后开始了创业之路,先后开发了多款手机游戏。在创业之余,由于在《魔兽世界》本地化工作上的名声在外,田健还在维持一个翻译外包团队,承接一些游戏本地化的外包工作,“这几年市场上大半的MMORPG是外包给我们做的”,言谈间也不无得意。&/p&&h2&&strong&《魔兽世界》所带来的&/strong&&/h2&&p&日,《魔兽世界》国服正式商业化运营11周年,而九城也是在7年前的这一天失去了《魔兽世界》的代理权。这一天的深夜,《魔兽世界》电影版将正式在中国上映,冥冥之中似乎也是一种巧合。对于《魔兽世界》项目的亲身参与者而言,对于这款自然有着更深的情愫,因此我们问了文中这些当年在九城运营《魔兽世界》的员工一个问题:《魔兽世界》对个人产生了怎样的影响?有些人的答案很短,有些人的答案则很长,这里我们一一放出。&/p&&p&&figure&&img src=&/50/df31f30fcef5c012a470f_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&643& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/df31f30fcef5c012a470f_r.png&&&/figure&图注:在很多《魔兽世界》玩家心目中,艾泽拉斯就是一个和现实同样重要的世界,图片来自facebook用户Night-Elves&/p&&p&&strong&田健:&/strong&“没有这个游戏的话不会有现在的我,我自己也对这个游戏有不少的个人影响,你中有我我中有你吧。做到这个程度,可以说不但前无古人,也肯定后无来者。毕竟你要再想找出一个在这种级别的MMORPG中做着运营团队核心工作、创造并维持着最大的单一游戏中文玩家社区、而且还衍生出了大脚这么个游戏辅助工具的人,换了哪个公司都会觉得尾大不掉坐立不安的。回头再看这些经历,其实也挺梦幻的。”&/p&&p&&strong&刘峰:&/strong&“只能说非常幸运,回过头来看看自己能够参与运营这款游戏,是多么的荣幸。因为在我看来,网络游戏的黄金年代随着道具模式的泛滥之后已经结束,而创造这个时代的正式《魔兽世界》,随着《魔兽世界》的老去,整个网络游戏的黄金年代也就老去。为什么这么说,网络游戏之所以成功,是因为任何人在游戏内都是重零开始,起步一致,不是坑爹的现实,每个人都有机会在游戏中于较短的时间内获得莫大的成就,而在现实中不行,而后的道具模式结束了网络游戏黄金年代的成长,在这之后的游戏已经不能简单的称之为游戏,而我们也不得不把用户氛围gamer和player两种,前者是游戏玩家,而后者只是玩家。所以我们非常有幸,在游戏还是游戏的时候,在代入感胜过一切的时候,我们能够一起玩到这样一款游戏,几乎当时在玩《魔兽世界》的所有人,之后都不能再找到当时的感觉,因为早已没有那样的游戏了,而自己的时间也早已没有当年那么充裕,这才是那么多人那么怀念魔兽的真正原因。”&/p&&p&&strong&吴健:&/strong&“魔兽世界,最初的片头,十年。从我2004年初进入魔兽团队到我2014年初离开暴雪,整整十年。魔兽世界是我生命的一部分,而且是最美好的十年。”&/p&&p&&strong&刘吉磊:&/strong&“影响非常大,可能真的一言难尽吧,从工作还是个人方面都有巨大的影响。也非常感谢周围人吧,当时也是年轻,而通过魔兽世界自己成长了很多。从魔兽世界开始那么多年都一直和欧美公司打交道,魔兽的经历让我能更好的准备各样的欧美产品工作,而且客观上说也给我加分很多。回头看确实有些事情可以做的更好,让玩家更好的享受游戏,现在还是希望不忘初心,坚持这一点,发挥自己的力量更好的影响整个游戏产业。”&/p&&p&&figure&&img src=&/50/383c60cb39b09f3f70c951a491f46ad7_b.jpg& data-rawwidth=&313& data-rawheight=&314& class=&content_image& width=&313&&&/figure&图注:《魔兽世界》中有很多感人的经典任务,爱与家庭是被提及次数最多的&/p&&p&&strong&王伟:&/strong&“如果不是《魔兽世界》,我不会加入九城,也不会踏入游戏圈。可以说,他改变了我的人生。”&/p&&p&&strong&沈志豪:&/strong&“网络游戏这个东西,一开始我是拒绝的……打一个网游,要荒废多少时间,我多少游戏没空玩,自从上一次玩UO我就发誓说,网游一辈子玩一个就好了。所以之后网游都没坚持超过3个月的。&/p&&p&而之前的网游,以游戏内容为核心的是很少见的,大部分都是无聊的Farm时间,刚进公司看同事打了会魔兽世界觉得也就那样。等到我第一次拿到美服CloseBeta账号,进入艾泽拉斯才发现这不是我理解的网游。我花了很长的时间走遍了整个地图,给我感觉每个地方都隐藏着设计者的心意(比如双峰山,有位德鲁伊问你要不要登顶看看,然后你上去了就发现下山道具要10个银这样的心意)。&/p&&p&等到国服开始之后组了公会,第一次上线打蓝龙,居然拉出了70多个人。我们前赴后继,我们苟利生死,垫着尸体打了2小时都没打死蓝龙。那时有人密我,说会长你该组织下,你指挥啊!那时我心中万千的草泥马奔过,打个游戏还指挥?脚男推基地不是框住了A吗,明显是你们AI太低啊。但还是硬着头皮,开始点人头,把队伍给分成了8队,组了2个RAID团。一大群牧师妹子围着一个MT加加加,其他人都跟着屁股戳,打了15分钟捡了东西走人,从此组成了本服务器第一支有秩序有指挥的团队。&/p&&p&再后面公会,RAID,KPI,NINJA各种毛事上来,我大概坚持了2年到了打完BWL发现整个人已经累得接近崩溃。我那时候每天甚至到了上线就怕,因为一上线就要看人吵架,就要表态解决毛事,就要讨论KPI制度,还有半夜三点也要爬起来抢野怪,还要平衡有raid和没raid队员矛盾,1团和2团矛盾,还有公会之间还要打个嘴炮,NGA对喷日常这些破事。于是就直接宣布,把会长给直接让了,淡出游戏和公会,开始自己的生活。&/p&&figure&&img src=&/50/5261bfe5f59a32ca01579cfb30d92fd7_b.jpg& data-rawwidth=&863& data-rawheight=&646& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&863& data-original=&/50/5261bfe5f59a32ca01579cfb30d92fd7_r.jpg&&&/figure&&p&图注:《魔兽世界》最早的艾泽拉斯世界地图,很多人对游戏最深刻的回忆都在这个时期发生&/p&&br&&p&过了几年再想,似乎后来管理公司管理团队的原型,都从游戏获得了,至少我现在看什么撕逼都很淡定了。而当年从魔兽里认识的朋友,一直还都保持着联系。&/p&&p&对我来说,让我觉得很累的原因,是因为游戏变成了生活。游戏如生活,这是我从未有过的经历,也可能是此生唯一的经历。&/p&&p&现在MMO游戏越来越少,游戏社交被网络社交压到了边缘。不管是谁,应该很能再做出这样接近于生活的游戏了。这也许是个好事,但也许对于没有玩过那个时代魔兽的人来说,这是再也无法得到的经历。&/p&&p&我记得最深刻那句话,是’做你从未做过的事’。”&/p&&p&作为玩家的你,有哪些那个时代难忘的故事,以及“从未做过的事”吗?对于那个时代,你又是怎样的感触呢?欢迎在评论里讲出。(完)&/p&&p&&u&感谢&/u&&u&黄凌冬、&/u&&u&田健、刘峰、吴健、刘吉磊、王伟、沈志豪、沈潇、马明等人为本文提供的协助。&/u&&/p&&p&作者:@楚云帆&br&欢迎关注游研社微信公众号:yysaag&/p&
May it be an evening star Shines down upon youMay it be when darkness fallsYour heart will be true——enya《May It be》日晚23点,1区奥达曼服务器,圣骑士史东和游戏的一些朋友来到冬泉谷地图的一处汇合,准备在停服之前合影留念。一个小…
你们在竞技场见到过对面抽了三张弗丁吗?下午发生的真人真事:&br&竞技场,对面圣骑士,我是当前版本最强汁男术士,卡组红石头,卡扎库斯,灵魂虹吸,爆晶一应俱全;&br&组完卡组,感觉这卡组没有什么挑战性,我太强,只怕对手太平凡;&br&&figure&&img data-rawwidth=&157& data-rawheight=&179& src=&/v2-1db6a57e7041eee8cb9734_b.jpg& class=&content_image& width=&157&&&/figure&&br&round 1,对面圣骑士,平民卡背在我暴雪嘉年华卡背面前显得不堪一击,金色古尔丹更是耀眼的让我的大眼睛几乎睁不开,新人,你根本不知道你面对的是什么;&br&&figure&&img data-rawwidth=&440& data-rawheight=&330& src=&/v2-ddcd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/v2-ddcd_r.jpg&&&/figure&&br&前面各种秀操作秀手速,怼脸解场样样精通,感觉胜券在握,骑士没有任何发现牌,六费完毕,我场面有三个怪物,他被我狠狠的踹脸,每一脚踹玩完后我都慈爱的看着他;&br&7费,圣骑士跳币弗丁,新人手气不错嘛啊哈哈哈哈哈,可惜爸爸有小软,于是打得不错,小鬼撞了,力代收走,下小软呵呵呵呵大局在握,此刻心情&figure&&img data-rawwidth=&181& data-rawheight=&198& src=&/v2-3264bdb01d654675ccdf8f17dc2ed021_b.jpg& class=&content_image& width=&181&&&/figure&&br&8费,突然又是熟悉的声音:信仰圣光吧!擦,这都行!&figure&&img data-rawwidth=&512& data-rawheight=&563& src=&/v2-325eb20ead260d73edaf52_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/v2-325eb20ead260d73edaf52_r.jpg&&&/figure&&br&我灵魂虹吸收了,一切可控,古尔丹夸你真厉害,傅文佩,你有本事下两个,你有本事再来啊!&br&9费,伴随着背景音乐:哎呀米米米麻麻!“信仰圣光吧!”,又来一个弗丁,我措手不及,只得愣在那里,带着一点点疑惑,清真的大刀啪的一下砍到了古尔丹清秀的脸上;&br&&figure&&img data-rawwidth=&184& data-rawheight=&198& src=&/v2-d888dfd213cce0fcb94b8_b.jpg& class=&content_image& width=&184&&&/figure&&br&10费:亚煞极,打得不错&br&。。。。&br&&figure&&img data-rawwidth=&334& data-rawheight=&346& src=&/v2-05ebabb9aa43d81f185d0f4d_b.jpg& class=&content_image& width=&334&&&/figure&
你们在竞技场见到过对面抽了三张弗丁吗?下午发生的真人真事: 竞技场,对面圣骑士,我是当前版本最强汁男术士,卡组红石头,卡扎库斯,灵魂虹吸,爆晶一应俱全; 组完卡组,感觉这卡组没有什么挑战性,我太强,只怕对手太平凡; round 1,对面圣骑士,平民…
从一个设计师角度去评判炉石卡牌的好坏时,是与玩家角度不同的。对玩家来说,好卡分两种:能给你带来胜利的卡、以及能给你带来乐趣的卡,因此毫不奇怪许多玩家会&b&把评判设计好坏的问题与评判单卡强度或者与印象深刻程度所混淆&/b&。而作为设计师角度,你应该考虑到的是什么卡能在整体上直接带来&b&更有趣的玩法,&/b&以及什么卡能间接帮助你做到这个目标。&br&&br&在给出排名之前,我想先明确说明我的评判标准。&br&&br&什么是不好的设计呢?&br&我先从反面标准开始着重讲,是因为这部分理念最容易被大家认可。恰好最近因工作需要读了一些各个海外资深设计师的理念分享,其中前魔兽世界与魔兽争霸设计师、今英雄联盟设计总监汤姆-卡德维尔在讨论贴(&a href=&///?target=http%3A//forums./board/showthread.php%3Ft%3D293417& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Zileas' List of Game Design Anti-Patterns&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)中的说法 我觉得特别有参考价值,因此也从中节选了部分可以套用在炉石上的理念在这里分享。&br&&br&- &b&过多的知识负担&/b&&br&指对手无法很快理解并做出反应的复杂机制,通常需要提前在网上查询资料或被老玩家告知后才能明白这种机制。炉石中作为一个回合制(有充足反应时间)、行为与机制在战局内公开的游戏,只要没有那种很难通过阅读描述文字来理解的卡牌机制,就几乎不存在这个问题。炉石从这个角度上看,除了&b&伊瑟拉&/b&,&b&虚灵大盗拉法姆&/b&这种有衍生卡或许有更多知识负担以外,普遍不存在这个问题。&br&&br&- &b&不明确的最优解&/b&&br&指玩家难以评判自己行为是否达成最优解的机制,注意这不代表着最优解就应该容易达成。炉石绝大多数的回合中,玩家都能知道自己是否打出了手头上的最优解,比如清场面的程度如何,是否尽可能地打出了最高伤害,达到最大利用率。但诸如旧&b&&u&熔核巨人&/u&&/b&,旧&b&&u&战歌指挥官&/u&&/b&,&b&&u&发条巨人&/u&&/b&这样的牌,会让这种评判变得复杂:我抢了很多血但对面下巨人怎么办,我场面终于占优了但对面战歌一套带走怎么办?这样的卡牌过多的话,会把炉石带向过于复杂的方向,因此这个角度上来说算是不好的设计。&br&&br&- &b&乐趣败给负体验&/b&&br&指一种机制给对手带来的负面体验过于强烈,导致其玩法带来的乐趣无法与这种负体验所带来的损失相比较。毕竟&b&设计师必须考虑双方的体验&/b&,这里面详细展开说的话可以有很大讨论空间和余地,强度足以打破平衡的牌也可以在此列的考虑范围中。炉石负体验方面,最严重的就是被破坏水晶和被弃手牌,其次还有无可抗拒的OTK以及一些一卡定胜负的牌值得讨论。旧&u&&b&伊利丹&/b&&/u&的弃对手牌的机制属于最典型的例子,一些炉石粉丝DIY中也有着不少破坏水晶这样的牌,幸好它们如今都不存在于游戏中了。而对于OTK而言,其本身是能给使用者带来不少乐趣的,尤其是为此需要进行长久的规划与酝酿,因此我认为只要不是太容易达成以及完全无法克制的OTK,都是可以接受的,反例就是&u&&b&时光龙&/b&&/u&配合小熊猫的套路,因游戏bug导致对手完全没有反抗的余地,这是非常大的负体验。&b&&u&尤格萨隆&/u&&/b&也是争议比较大的牌,因为其具有单卡定胜负的能力,有可能导致对手大优势崩盘这样的强烈负体验,但其也是炉石中最富乐趣的卡牌了,使用者都很享受看电影这种期待转为实际的过程,君不见这一张卡养活了整个逗鱼时刻。。。因此个人认为它不属于这个角度上不好的设计。&br&&br&- &b&自相矛盾的意图&/b&&br&指一种机制里最优化发挥的玩法或情形不一致,发挥出一部分实力需要某种情形,而发挥出另一部分则需要完全相反的情形,以至于其中的一种被认为是多余的。这种问题一般不是很重要,但的确时常发生。这里最好的例子是术士的&b&&u&末日降临&/u&&/b&,一张高费清场+过牌的卡,高费清场适合控制卡组,而过牌则通常是曲线偏低的卡组所需,而且术士英雄技能自带可靠过牌,过多的过牌反而容易爆牌。萨满的&b&&u&过载机制&/u&&/b&也或多或少存在矛盾意图,过载机制使单卡单回合收益激增,因此最适合的是OTK之类的爆发打法;一些卡主要用来为自己的下个回合积累优势,比如过牌卡清场卡等,但却因为过载而又损失了下个回合的优势。牧师的&u&&b&净化&/b&&/u&这张卡既有意图问题也有最优解问题,它的最优解,沉默友军的负面效果,是很少有机会达成的,而它的次要效果,2费抽一张牌,则占到了主导地位,以至于前者可以完全被忽视。当然&b&&u&愤怒的小鸡&/u&&/b&某种程度上也能算机制上自相矛盾,但它的设计意图只有让你通过buff它的生命来触发高收益的激怒,明显没有其他意图,这并不算设计意图的矛盾。&br&&br&- &b&反面联动&/b&&br&指你的一种能力增强时反而会以一种令人挫败的联动方式削弱你的其他实力。还是由于炉石卡组可以自选的原因,单卡这部分的影响并不大,大不了不带就是,负面效果仅仅是某种套路无法使用某些强度不错的卡而已。其他例子还有&b&&u&埋葬&/u&&/b&之于某些牧师combo套路,虽然本身是最可靠的硬解,但是降低了其抽到key卡的概率。当然还有&u&&b&夜幕奇袭&/b&&/u&之于宇宙贼,复制3个雷诺?一些奥秘也会达成负面联动,比如&b&&u&救赎&/u&&/b&+&b&&u&崇高牺牲&/u&&/b&,&b&&u&扰咒术&/u&&/b&+&b&&u&复制&/u&&/b&,但因为奥秘都是由对手打破的,而且对对手是不可知的,因此这种负面联动不是必然出现的,问题自然也不大。这里请允许我举一个我自己DIY的反面例子:&br&&figure&&img src=&/f31f6d47ec4a06b335d6d9fbf20ca6be_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&543& class=&content_image& width=&400&&&/figure&死亡骑士法术,亡者大军:“召唤5个本局对战中死亡的随从。”&br&乍一看没什么,但对应的英雄技能是“2费,召唤一个1/1具有冲锋的食尸鬼,并在回合结束时消灭之。”。这样的话玩家每次使用英雄技能,都会削弱这张法术的实力,增加招出垃圾食尸鬼的概率,这就是最典型且难以避免的“反面联动”。&br&&br&- &b&欺骗性的伪选择&/b&&br&指提供给玩家实质上收益极低甚至无论如何不应该做出的选择,尤其是初次接触的玩家很难立刻分辨这种选择究竟好不好的时候。德鲁伊看起来是最容易出现这部分问题的重灾区,但暴雪当然也知道,所以抉择机制相对而言都处理得很好,但也有例外,比如&b&&u&野性成长&/u&&/b&,10费成长做了特殊处理变成了抽牌,但9费成长依旧属于伪选择。当然这个问题很难修正,总不见得再加特殊表现,而且野性成长本身是法术,再不济9费成长也能给紫罗兰多生一个呢。严格的来说,炉石的伪选择有很多,比如&b&&u&炎爆&/u&&/b&可以糊自己脸等,但玩家看过卡牌描述就能知道炎爆使用后会有什么后果,而不像9费成长那样隐晦,而且在机制上做太多限制反而会损失游戏的掌握感和探索感。&br&&br&&br&- &b&捉弄玩家&/b&&br&指刻意为玩家增添负面体验以彰显设计者的存在。这个只有是最低级的设计者会犯的错误,通常自命不凡的设计者为了在游戏中体现自己有多聪明而玩家有多愚蠢所为,成熟的设计团队都不会容忍这样的设计存在。举一些民间DIY(有人称之为民设)的例子吧,一张法术,使双方的手牌交换;一张奥秘,使对方出现烧绳子后受到20点伤害;一个超模随从,下了之后5%概率玩家自爆等等。炉石中暂时没有看到这样的牌出现,硬要说的话,时光龙&b&&u&诺兹多姆&/u&&/b&有这种倾向,但处理的好的话它也能带来刺激感不是吗?&br&&br&&br&- &b&不可靠性&/b&&br&指因为预期收益较难获得而不得不在数值上增强使其维持价值的机制。这是炉石中&b&最常见&/b&的设计问题,也和炉石追求娱乐性的宗旨有着密不可分的关系,标准也因此会放得更低。卡牌是一种工具,玩家用它们来完成目标,因此一旦一个完全可靠的卡出现了不可靠性时,玩家对其的接受程度会大幅下降,。炉石中的例子就是各式各样的随机性而导致的不可靠萨满单卡,比如&b&&u&连环爆裂&/u&&/b&和&b&&u&闪电风暴&/u&&/b&,前者作为一张法术直伤通常承担着前期单解与中后期抢血斩杀的功能,但在其随机性作用下,单解作用变得非常不可靠,没解掉的话会非常亏,这样实质上因此失去了解场功能;同样地,&b&&u&闪电风暴&/u&&/b&作为一个aoe,主要作用是清场,而在对方以3血生物铺场为主时,它就变得非常不可靠,即使它性价比和灵活性不低。要注意的是,炉石中广泛存在随机性,这能在一定程度上提升趣味性并降低游戏门槛,但只有一些职责与使用预期特别明确的卡会因随机性而出现不可靠性,并成为不好的设计。还有,不可靠性不一定非得是随机性带来的,也可以是&u&&b&毒镖陷阱&/b&&/u&或&b&&u&审判&/u&&/b&这样的卡,只要对方不做某件事就肯定不会带来收益。&br&&br&&br&花费了那么多篇幅来从设计理念上讲不好的设计如何衡量,但也不得不补充一点就是,任何游戏都可能出现上面的设计,但&b&不代表一定就要避免,&/b&有时候这种设计被保留是因为它们为游戏增添了足够有趣的玩法,使它们的缺点成为了有价值的牺牲。优秀的设计实质上很多就是巧妙地避开了这些设计所带来的负面影响的卡。有些是完全避开了这些设计问题,有些则是遇到了但是处理得很好的卡,当然,这都是因为优秀的设计创造了&b&有趣味性的玩法&/b&(Gameplay),尤其是&b&有意义的选择&/b&(Meaningful Choice),在策略游戏中使玩家有不同的选择可做且需自行评估对应后果。除此之外,作为一个基于魔兽世界观的游戏,&b&还原度&/b&(Lore)也是设计优秀与否的又一个评判标准,如果效果还能再&b&简洁易理解&/b&(Simple)&b&,&/b&就是最完美的了!&br&&br&祭出最终排名之前,我觉得有必要提一些提名设计,它们也有着独到之处,但因为一些小的瑕疵而在排名中被挤下去(越往下排名越高):&br&&br&&br&- &b&&u&百变泽鲁斯&/u&&/b&:还原度高,趣味性很高,效果简洁,但不可靠性让玩家没法对它产生预期收益。&br&- &b&&u&火车王里诺艾&/u&&/b&:还原度极高,有明确的设计意图,使违背意图的玩法收益非常低,但趣味性不够出色。&br&- &b&&u&加拉克苏斯大王&/u&&/b&:还原度高,战术意义明确,要承担的风险也很明确,但趣味性一般。&br&- &b&&u&星界沟通&/u&&/b&:独自撑起一种有趣的玩法,设计意图明确,收益也容易评判,但负体验较强。&br&- &b&&u&奥金尼灵魂祭祀&/u&&/b&:同样为牧师带来了新的玩法,也把原本可用性非常低的低费治疗牌变成了可靠的伤害牌。缺点是太过依赖combo,以至于裸下都成了负体验。&br&- &b&&u&末日预言者&/u&&/b&:战术意义明确,赌徒心理的完美演绎,也能达成配合。还为其他随机性卡牌如&b&&u&收割机&/u&&/b&与&b&&u&进化&/u&&/b&增添了趣味性,但其负体验不可忽视,且下场时还存在一定程度上的伪选择,如对方可以选择攻击末日预言者但可能毫无收益。&br&- *&b&&u&伊利斯逐星&/u&&/b&:和雷诺一样是开创了不止一种新玩法的牌,趣味性甚至高过雷诺。但其为收益所付出的代价(好事多磨的挖矿过程)不如雷诺来得巧妙和隐晦(宇宙流带来的可靠性下降)。此外,逐星还存在和伊瑟拉一样,引入描述中未解释的衍生卡问题,轻微地增加了知识负担,因此选择了雷诺上榜而非逐星。但个人认为逐星依旧是除了前五的设计以外最有竞争力的卡之一。&br&- *&b&&u&尤格萨隆&/u&&/b&:需要酝酿过程且乐趣极高,但负体验较强和一张卡决定胜负拉了后腿。个人认为这是炉石最大胆的设计,但负体验的问题让他备受争议,也是除了前五的设计以外最有竞争力的卡之一。&br&&br&最终排名:&br&&br&&br&&br&(5)- &b&&u&索瑞森大帝&/u&&/b&:最优收益明确,&b&支撑起许多原先不可能的玩法&/b&,下场后为对方制造情形来做游戏设计中很关键的有意义的选择(Meaningful Choice),即以它威胁大为由优先解它,或者赌对方没有牌而不解。但是其很难被针对,且简洁程度无法同其他卡媲美。&br&&br&(4)- &b&&u&希尔瓦娜斯&/u&&/b&:还原度很高,效果也非常的简洁,入场时许多时候都能提供“有意义的选择”,存在一定复杂度,俗称女王降智商,但存在不低的负体验且较难避免。对使用者而言,大多数时候下场都能带来收益;而对对手而言,最小化女王收益的主动权是在他这的,这是对双方而言都有趣味性的牌。&br&&br&(3)- &b&&u&大法师安东尼达斯&/u&&/b&:创造了法术换火球的&b&独特而有趣&/b&的玩法,与法师玩法出人意料地相配,&b&效果简洁且收益对双方都容易预期&/b&,还原度也不低,但太过依赖combo。这类创造全新玩法的牌还包含大王与奥金尼,这里我只选取了最有代表性的安东尼上榜,不代表其他这类牌就算不上好设计。&br&&br&(2)- &b&&u&雷诺杰克逊&/u&&/b&:独自撑起&b&不止一种&/b&新玩法,收益可预期且容易评判,设计意图又符合玩法需求。这张牌的代价(Drawback)实质上是使玩家遇到key卡不容易抽到的问题,但又不那么显著而令人感到突兀。唯一的瑕疵是这张卡下场会为年轻的打脸对手带来较大的负体验,对于年迈的对手而言他们通过出牌记录有很大概率能判断出是否是宇宙卡组,相对来说会更好接受这种负体验。&br&&br&(1)- &b&&u&乌鸦神像&/u&&/b&:发现机制的期待感和惊喜感,与抉择机制的灵活性完美融合组成双重选择,成为Meaningful Choice的最佳实现载体,且简洁易懂,负体验极低,个人认为做的最出色的卡。唯一缺点是还原度不够惊艳。&br&&br&个人认为不像战吼亡语之类人人都能想得出来的机制,发现机制是目前炉石设计中最优秀的机制。发现机制存在随机性,但通过三选一规则增强了其&b&可靠性&/b&,还给玩家提供了分析情形和做选择的余地,玩家也通常会为发现机制赋予期待意义,并在达成期待后带来大量的乐趣。发现机制带来乐趣的方式又是对对手负体验最低的一种,几乎很少有人会因为对方的发现机制而产生挫败感。对战游戏中设计师最要处理的就是挫败感,而现在一张牌能带来很多乐趣的同时还能把挫败感降到很低,怎么说都是一个非常优秀的机制设计吧。&br&&br&关于设计好坏的讨论,从来都是&b&相当主观&/b&的问题。对一个人而言很糟糕的设计也许能满足另一个人。如果让我给暴雪之类的游戏公司回答这样的问题,我会选择先概括该游戏的玩家群体组成,围绕此而制定一种评判标准,并以此为依据分析每个设计带来的好处与坏处,最后综合得出好坏程度的结论,而这种评判标准显然不是普适的,不能脱离环境而论。事实上,游戏设计界几乎没有普适的理论,即使在主流游戏中捉弄玩家被认为是一种业余的表现,它也存在于Undertale等少数独立游戏个例中并且取得了成功。最重要的还是融会贯通,能用不同的角度看待不同的问题。&br&&br&&br&一家之言,仅供参考,欢迎讨论。&br&&br&&p&————————&/p&&p&补充&/p&&br&&p&在卡拉赞副本发布后,我认为巴内斯这张牌也能属于前五名的设计,甚至我认为可以排到第一。&/p&&p&把巴内斯一分为二看,它的可预知部分是一个4费3/4 + 1/1的随从(或者没随从可拉出来),不可预知性在于具体拉哪个随从。巴内斯的上限很高,玩家很容易能理解它能和什么样的异能(如亡语,法强)配合,也能创造许多有意思的玩法(如极巴猎等),多数情况下也不是完全无法解决的麻烦,毕竟拉出来的只是一个11。除此之外,巴内斯的还原度也公认很高,出场时给人一种随机的戏剧揭幕的感觉,与揭晓随从面目时期待感非常的契合。这样同时能具备趣味性、惊喜感、强度适中、且有配合的玩法甚至能开创玩法的卡,纵观全炉石也是数不出几个来的。&/p&&br&&p&————————&/p&&p&继续补充&/p&&br&&p&加基森资料片带来了许多张实力出众的卡,其中目前为止版本出场率第一的橙卡海盗帕奇斯甚至带来了一波海盗风潮。&/p&&p&不过纵观这么多新卡下来,我认为只有卡扎库斯能加入榜单中,甚至有机会取代乌鸦神像成为发现机制的典型代表。现场印卡既具备可操作性、不是完全把命运交给随机数,也具备随机性带来的惊喜感。定制法术的灵活性也是版本无双的存在,甚至在很多时候可以成为左右战局胜负手。&/p&&p&卡扎库斯的缺陷一个在于捆绑宇宙套路,这一点也许暴雪是为了防止这类卡因强度太高而被所有卡组带上,但依旧是限制了构筑发挥的可能,也让卡的效果变得有累赘。除此之外,卡组对于卡扎库斯的依赖性过高也使得玩家找不到所需法术时容易直接产生挫败感,相比之下惊喜感少了许多,也是需要注意的一部分。不过它至少在这个玩法上,发挥到了极致,切实给玩家带来了有意义的选择。&/p&&br&&p&随着版本变迁,新卡加入,也有越来越多的设计得较为优秀的卡牌加入了炉石中。特在此更新我心目中的前五设计:&/p&&p&5: 尤格萨隆(指削弱后,高风险高收益的极致,唯一一个理论上能够解决任何问题的卡)&/p&&p&4: 希尔瓦娜斯&/p&&p&3: 大法师安东尼达斯&/p&&p&2: 卡扎库斯(替代发现机制的代表乌鸦神像与宇宙流的代表雷诺)&/p&&p&1: 巴内斯&/p&&p&对战游戏的设计大致就是这样,要么让使用者觉得特别有趣的同时不让对手特别的难受,要么让大家都觉得有趣。只要整体上符合要求,细节上没有一条原则是必须遵守的。&/p&
从一个设计师角度去评判炉石卡牌的好坏时,是与玩家角度不同的。对玩家来说,好卡分两种:能给你带来胜利的卡、以及能给你带来乐趣的卡,因此毫不奇怪许多玩家会把评判设计好坏的问题与评判单卡强度或者与印象深刻程度所混淆。而作为设计师角度,你应该考虑…
做游戏,一横一竖,把玩家留下,把玩家兜里的钱掏出来。&br&留得下的,掏得出的,站着;留不下的,掏不出的,躺下。&br&而游戏真正充满魅力的地方,在这一横一竖之外。&br&&br&我们讲六十年代多么多么光辉伟大,是因为那时候有一个崭新的世界,有灭团三天三夜的门神,有四十个人在经过千锤百炼之后像齿轮一样的精密和默契,还有『因为搓绷带而红肿的双手』(风力老爷语)。&br&&br&我们讲七十年代是百尺竿头更进一步,是因为有混合职业的多系开花,有竞技场里的贼法牧战术德,有Nihilum和SK Gaming勾动天雷地火的太阳井大战,还有捡了橙装匆忙退队的萌新。&br&&br&我们讲八十年代是魔兽的巅峰,是因为有前无古人后无来者的奥杜尔,巫妖王一战为从War3开始的十年写下句号,以及全球一千万活跃用户的丰功伟业。&br&&br&巫妖王的结束,是一个旧世界的终结,也是一个新世界的开始。暴雪希望在新世界回答一个问题,我们怎么能把MMO做得更好,让更多人满意?对于一个主题公园式的游戏来说,只有让所有人满意它才是成功的。这是这类游戏的宿命,也是父亲的职责。(笑&br&&br&我在&a href=&/question//answer/& class=&internal&&MMORPG 的发展是不是遇到瓶颈了? - 知乎用户的回答&/a&里描述的问题,是暴雪遇到的问题,也是所有MMO厂商遇到的问题。后来我们看到的大灾变、熊猫人和德拉诺几个版本都在试图对寻找突破口,Raid策略三番五次调整,并且陆续加入了考古、幻化、小宠物对战、要塞等一系列横向系统。然而玩家完全不为所动,练到满级就删客户端的老玩家大有人在。于是乎,前三个大版本打下的江山,在后三个版本中几乎腰斩。&br&&figure&&img src=&/6a8c20e5bae_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/6a8c20e5bae_r.png&&&/figure&&br&摆在Team2 总监Tom Chilton面前的是一个Now or never的问题,Legion做好了魔兽还能再续几年,如果做不好,埋葬的就是一个时代。但是我们真正拿到游戏之后,心里只有一个想法:&b&父爱如山&/b&。毫不夸张的说,如果我是IGN的总编,我一定要拍一部纪录片《汤姆奇尔顿:再造魔兽》。&br&&br&要解决魔兽的问题,首先我们要知道魔兽出了什么问题。&br&&br&从EQ开始,Level-up和End game是两种泾渭分明的游戏体验。升级过程中,玩家的追求是获取经验,提升等级,熟练技能,漫游世界观赏各地美景,在旅行途中结识新朋友,与对立阵营野战。成就、探索、社交、杀手四种类型的玩家(对于巴图模型请参见这个答案&a href=&/question//answer/?from=profile_answer_card& class=&internal&&为什么有些人玩惯了单机游戏无法适应网络游戏? - 镜泉的回答&/a&)可以在同一种游戏体验中获得不同的乐趣。由此可以推得,游戏的前期内容做得越丰富,(在忍受范围内)把升级过程拖得越长,玩家的体验越好。我们对于魔兽六十年代的美好回忆,包括老骨头们对于EQ国服的美好回忆,很多都来自于Level-up的过程。&br&&br&我们之前说,魔兽(EQ)满级才是开始,准确的说,满级才是对装备追求的开始。因为一旦升到满级,所有的人都会告诉你,装备最重要,来打五人副本,然后是英雄本,然后是Raid,一件一件拿装备,跟队友撕逼,退会,再Raid,再撕逼。直到有一天心力交瘁,放弃这套核心玩法。如果想PVP,那就去刷战场,没有装备就是被人放在案板上切。整个游戏被成就型体验主导,探索、社交和杀手型体验从游戏设计上来讲,都是一种次级追求。&br&&br&对于这套以追求装备为核心的End game,暴雪其实从2007年就意识到有问题。当时有一个蓝贴提到体验过Naxx的玩家只占到总玩家的5%,魔兽团队很不满意。他们首先做出的改动是降低技能门槛,下放高级装备。以前需要多人团队磨合,需求一定游戏技巧才能获得的装备,可以通过伐木卖苦力获得。70年代的牌子应运而生。后来再一步降低了高阶装备的门槛,套装也可以通过牌子获得。造就了80年代五种牌子的人间惨剧。再后来暴雪发现即使自己这么做,还是没法让玩家把时间花在副本上,只好往游戏里塞随机地下城,考古,偷菜,宠物对战,要塞。&br&&br&我自持是知乎第一暴白,但是就这几个系统,我认为真的跟国产网游没什么太大区别。我到不是说这几个系统不好玩,而是说,这些系统与整个游戏的主流是割裂的。魔兽跟EVE不一样,在EVE里你蹲站奸商,照样能推动整个游戏世界的转动。但是魔兽世界,你不出要塞,这个游戏就叫魔兽要塞,不叫魔兽世界。玩家一旦把时间和精力放在一个割裂的系统上,他就同游戏的主流失去的共同话题,形成了一个亚社区。 而彼此分裂的亚社区对于网络游戏这种以人际关系为基石的游戏体验是毁灭性的破坏。当Raid作为一种End game 不再那么吸引人的时候,暴雪想的一直是怎么能把装备普及到休闲玩家那里,为不是为休闲玩家提供像Raid一样精彩的End game。&br&&br&而新资料片用一种非常精准、简直是手术刀一般的设计解决了这个问题,那就是&b&模糊End Game的边界&/b&。&br&&br&军团的任务在数量和质量上都远超前几个资料片。整个破碎群岛有四块平行地图和一块中央地图,玩家需要把四块平行地图的主线任务全部清掉才能开启苏拉玛任务线和与之相关联的堕夜精灵声望。此外还有解锁神器的职业大厅任务和解锁图纸的采集制造类任务。这就导致了玩家在满级之后,至少还需要清光一张地图的主线,并且把大量的时间花在世界任务(变相的日常)、职业任务和苏拉玛任务线上。这就把所有的玩家,不管是喜欢剧情想看故事的,追求装备解锁神器的,采集制作发大财的,追八条街杀你全家的,全部拉到了野外。上文我讲的那种同时满足四类玩家的游戏体验又回来了。虽然玩家已经满级了,按理说在追求End game,但是做的事情,遇到的人,跟升级过程几乎没有区别,整个体验是平滑过渡。&br&&br&作为整个版本的主心骨,苏拉玛任务线的质量之高简直令人咋舌。我可以说,什么夜色镇四大连续任务,什么爱与家庭,在地下党面前都是小儿科。整个苏拉玛城部分完全可以当做一个刺客信条一样的开放世界动作游戏来玩,事实上这部分关卡和任务的质量与刺客信条2(2009)基本是一个水平的。整个故事线从救主大奥术师开始,招募反抗军,打通地脉,开启传送门,把玩家送进苏拉玛城和地下党接头搞事。在苏拉玛城宏大关卡设计和互动叙事技巧双背书的情况下,玩家被牢牢抓住。几个任务的断点也都恰到好处的推动了玩家去刷堕夜精灵的声望。毕竟是商业游戏,设计的核心还是要围绕在延长玩家游戏时间的核心使命上。&br&&br&除了叙事之外,军团的关卡设计也在疯狂向单机靠拢。游戏发售之后,一个暴雪的朋友问我最喜欢哪张地图,我说,当然是你做的那张。她又问,那你觉得哪张地图设计得最好,我想了想,至高岭。其实整个军团资料片在关卡设计上最大的突破就是加强了纵向维度的扩展,也就是说地图更加立体,这种立体不是暗黑那种分层,而是把多个层级的关卡有机结合在一起。比如我上文提到的刺客信条,就可以大致分为地面,屋顶,塔楼三个层级,玩家可以在三个层级见自由流动,获得的体验也是不一样的。&br&&br&立体关卡设计还有一个好的副产品是极大拓展了探索的疆域。因为有地形差的存在,玩家可以轻易到达的地方变少了,需要双眼寻路的地方变多了。在一些犄角旮旯处投放一些小宝箱,一方面鼓励了玩家的这种行为,另一方面通过让玩家的双眼寻路,双脚(四蹄)试错,进一步延长了玩家留存在野外地图的时间和遭遇野外时间的几率。你当暴雪爸爸把每张地图的宝箱给你是纯发善心呐?&br&&br&&figure&&img src=&/7ca4c86ed2a01bc1d3de_b.png& data-rawwidth=&1181& data-rawheight=&924& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1181& data-original=&/7ca4c86ed2a01bc1d3de_r.png&&&/figure&这类小宝箱,可以看做是暴雪策划对于探索型玩法的奖赏。哪怕是充两张月卡,做完苏拉玛任务之后就删游戏,这也会是你游戏生涯中非常非常精彩的一段体验。&br&&br&Legion绝大多数亮眼的设计(像以前一样)都不是暴雪自己拍脑门想出来的,事实上绝大多数的玩法,都已经在其他MMO比如激战2,FF14和开放世界单机中实践过了。但是有勇气推翻之前十年的主导思想,否定之前三个版本的愚蠢设计,让各个系统彼此关联又直指最终体验,驱动一支三百多人的庞大队伍,并且用两年多的时间把游戏高质量的交付,我相信这是暴雪集体智慧的又一次胜利,也是北美游戏工业的胜利。&br&&br&&br&Legion 发售一周后,我受邀去暴雪玩,在狼骑兵脚下我拍了这样的一张照片。&br&希望,是永远。&br&&figure&&img data-rawwidth=&1707& data-rawheight=&1280& src=&/e24e1d0aa373_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&/e24e1d0aa373_r.jpg&&&/figure&&br&&br&最后说个笑话,美服Illidan的联盟。&br&再说个悲伤的故事,美服Illidan的联盟。
做游戏,一横一竖,把玩家留下,把玩家兜里的钱掏出来。 留得下的,掏得出的,站着;留不下的,掏不出的,躺下。 而游戏真正充满魅力的地方,在这一横一竖之外。 我们讲六十年代多么多么光辉伟大,是因为那时候有一个崭新的世界,有灭团三天三夜的门神,有…
炉石不会玩,不过对其中的WOW人物比较熟悉,无图强答一记。&br&&br&1.吉安娜·普洛德摩尔&br&&br&吉安娜·普洛德摩尔女士曾经有过众多头衔:海军上将、库尔提拉斯统治者之女,肯瑞托六人议会首席大法师,塞拉摩的女王(其实是lady,希尔瓦娜斯被称为黑暗女王也是Dark Lady,并不一定就是女王)等等。&br&&br&吉安娜曾经是联盟坚定的鸽派。她面对昔日恋人、洛丹伦王储阿尔萨斯宣布净化被天灾瘟疫入侵的斯坦索姆时,与乌瑟尔·光明使者一起退出战斗;面对父亲戴林·普洛德摩尔带领库尔提拉斯海军入侵杜隆塔尔,她选择帮助部落,推翻了她的父亲;她帮助萨尔净化了再次喝下恶魔之血而堕落的格罗姆·地狱咆哮;她促成了海加尔山战役联盟部队(其实就是洛丹伦难民)和部落军队,以及当时中立的暗夜精灵、各路半神的联合,击败了燃烧军团的入侵;她曾经促使联盟最高领袖、暴风城国王瓦里安·乌瑞恩与部落最高领袖萨尔的和平会议(被暮光之锤破坏了);她曾经和部落方的希尔瓦娜斯兵分两路偷袭冰冠堡垒以找到成为巫妖王的阿尔萨斯的弱点;她也曾在贝恩·血蹄丧父最为落魄时予以帮助(直接给了一大袋金子,非常有钱)。&br&&br&&br&然而,在MOP(熊猫人之谜)后,她成为了联盟最激进的鹰派——甚至比参加过一二次兽人战争、独子惨死于希尔瓦娜斯之手、国家沦陷瘟疫遍地而不得不变成狼人的吉尔尼斯国王吉恩·格雷迈恩还要仇恨部落。而这一切的原因,就是时任部落大酋长的加尔鲁什·地狱咆哮造成的。作为一个兽人至上主义者,他对盘踞在卡利姆多大陆、直接控制杜隆塔尔出海口的塞拉摩恨之入骨。为此,他策划了一场对塞拉摩的突袭,用神器聚焦之虹做成的奥术炸弹夷平了塞拉摩,造成了大量无辜平民死亡,其中包括吉安娜在肯瑞托的同事、闺蜜温蕾萨·风行者(希尔瓦娜斯的小妹妹)的丈夫罗宁,她的学徒金迪等人。吉安娜经受如此打击,变成了激进派,决定对部落复仇,她找到了聚焦之虹,并用聚焦之虹奴役了无数水元素,决心用洪水淹没奥格瑞姆。最终被其恋人蓝色大蜥蜴卡雷苟斯和好友萨尔阻止并冷静下来。然而,她的头发因为奥术侵扰而变成了白色。在最新版本7.0里,吉安娜无法忍受挚友瓦里安·乌瑞恩之死,拒绝与部落联合抵抗燃烧军团,被卡德加逼出肯瑞托。&br&&br&&br&吉安娜是一名强大的魔法师,她曾经是魔法王国达拉然首席大法师安东尼达斯的学徒。她最为精通的法术是传送术,这一技能在海加尔山战役大放异彩。&br&&br&&br&吉安娜有过两次恋爱与两段绯闻。她的初恋,是在达拉然学习时遇到的洛丹伦王储阿尔萨斯·米奈希尔。在那年的冬幕节,她和他上床了。但第二天清晨,软弱的阿尔萨斯就提出了分手,保持朋友关系。吉安娜一直爱着阿尔萨斯,直到阿尔萨斯堕落之后,她也在达拉然的许愿池投下金币,希望过去的阿尔萨斯能够回来(在某部官方小说里,坠入时间洪流的萨尔看见在某条时间线上,阿尔萨斯和吉安娜结婚了,并给孩子取名乌瑟尔·米奈希尔)。第二次恋爱,是与蓝色大蜥蜴(划掉!)蓝龙领袖卡雷苟斯发生的。而两段绯闻,一段是和高等精灵王国奎尔萨拉斯的王子凯尔萨斯·逐日者。凯尔萨斯曾经是肯瑞托六人议会成员,作为一名大魔法师,他暗恋着吉安娜,但是惨遭拒绝。直到冰封王座下凯尔萨斯与阿尔萨斯之战,阿尔萨斯仍用拿了吉安娜一血这件事刺激凯尔萨斯。第二段绯闻就是和萨尔。吉安娜长得非常像萨尔的恩人也是青梅竹马特蕾莎。而两人之间的关系也是非比寻常,比如吉安娜给了萨尔一块石头,只要想到他,石头就会发热,然后两个人就可以联系上。官方在游戏里也有个彩蛋,是一串密码,翻译过来是萨尔和吉安娜在树下接吻。&br&&br&&br&吉安娜的一生可谓是跌宕起伏。作为库尔提拉斯的王女,她从小养尊处优;赴达拉然学习魔法,天资聪慧受到所有导师的喜爱;在天灾入侵前夜带领洛丹伦人民远赴卡利姆多,并建立了塞拉摩;之后好景不长,塞拉摩被毁,唯一的慰藉是收获了爱情。无论如何,吉安娜都是魔兽世界里极有人气的一位女性角色。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&2.加尔鲁什·地狱咆哮&br&&br&&br&加尔鲁什·地狱咆哮,兽人部落中最骁勇善战的战歌氏族酋长格罗姆·地狱咆哮之子。自幼体弱多病,因而留在德拉诺唯一没有被邪能侵扰的纳格兰养病。后被萨尔带到杜隆塔尔,加入了针对巫妖王阿尔萨斯的北伐行动,并接替了小萨鲁法尔成为兽人部队的指挥官。其后在《大地的裂变》中继任部落大酋长。担任大酋长期间,他推行了兽人至上原则,被恐怖图腾部族利用误杀了牛头人酋长凯恩·血蹄;摧毁了塞拉摩;驱逐了暗矛巨魔酋长沃金;入侵熊猫人王国潘达利亚,并获取了死去的古神亚煞极的心脏,彻底站到了部落和联盟的对立面;在部落和联盟的联军攻势之前,加尔鲁什被萨尔击败,瓦里安却制止了萨尔,表示应该对加尔鲁什进行审判(不是瓦里安仁慈,而是想从根本上否认部落存在的正义性)。然而,他被青铜龙救走,传送到了平行世界,35年前的德拉诺。他阻止了他的父亲,格罗姆喝下恶魔之血,让兽人免受奴役。但他又欺骗了兽人,告诉他们35年后联盟将入侵德拉诺——于是他们抢先一步入侵了艾泽拉斯。最终,在德拉诺元素王座下,加尔鲁什被萨尔击杀,结束了他脑残的一生。&br&&br&&br&曾经,加尔鲁什也是个敏感软弱的少年。他没有他父亲强大的战斗力,作为部落的累赘而留在纳格兰养病。他直到30多岁还默默无闻——直到萨尔将他带到了艾泽拉斯,告诉了他格罗姆为了拯救兽人、解除邪能诅咒而英勇牺牲的往事。加尔鲁什开始重新振作,并在小萨鲁法尔死后,展现了他杰出的军事能力。就这样,他成为了部落的高层之一。&br&&br&&br&然而,随着加尔鲁什一天天走向高层,他的内心也从对自己种族的自豪变成了骄傲,直到成为一个兽人主义者。他担任大酋长以后,面对质疑他的凯恩·血蹄,选择与他决斗,并在不知道恐怖图腾在其武器上涂了毒药的情况下,误杀了凯恩;他驱逐了反对他的沃金;他反感使用暗影魔法、复活死人的希尔瓦娜斯,并称她为婊子,让手下监视她...最终,加尔鲁什众叛亲离。然而他在白虎寺审判中,面对多项指控,仍然拒不认罪,并借助青铜龙的力量逃走——随即他又击杀了意图掌控他的青铜龙。在元素王座下的一战里,他数次将萨尔重创,直到萨尔唤醒德拉诺元素,将加尔鲁什电死。而至死之时,加尔鲁什仍然不认为自己有错,并且认为自己走到这一步,都是萨尔的错。&br&&br&&br&加尔鲁什是很多兽人的一个缩影。他骄傲,自豪,充满战斗的欲望。然而最终,他败给了自己的种族主义和恐怖统治。&br&&br&&br&今天先写到这,明天更新萨尔和雷克萨~&br&&br&&br&&br&&br&3.萨尔&br&&br&新部落的缔造者,部落历史上最伟大的大酋长,被誉为“世界萨”。曾经的人类奴隶,在了解了自己种族历史后,毅然逃离敦霍尔德城堡,去寻找自己的族人,并率领兽人游击队解放了关押兽人的集中营,杀死了野心家、曾经的主人布莱克摩尔,带领兽人远渡卡利姆多,建立了部落的国家——杜隆塔尔。也是他,在威望到达顶峰的时候,却甘心退位,组建大地之环,为拯救艾泽拉斯而奋战。而当他的子民受到威胁时,他又临危受命站在了最前线...&br&&br&萨尔是兽人部落中一支以独立、智慧、理性闻名的氏族——霜狼氏族的后代,而他的父亲,正是曾经和奥格瑞姆·毁灭之锤结为挚友、密谋推翻古尔丹的恐怖统治而遇刺的杜隆坦。杜隆坦遇刺后,襁褓中的萨尔被顺流漂走,并被人类中士布莱克摩尔拾获。然而,这并不是一个江流儿的故事。布莱克摩尔看中了这个婴儿兽人,想让他成为自己征服世界的工具——让他学习人类的知识与战斗技巧,并率领集中营中的兽人,与布莱克摩尔的部队一起,摧毁一切敢于反抗自己的敌人...布莱克摩尔对着这个襁褓中的婴儿,为他取了一个伴随他前半生的名字:萨尔(人类语言中的奴隶)。&br&&br&为此,布莱克摩尔悉心培养萨尔,并指派自己的家仆特蕾莎一家养育他。年轻的萨尔一天天长大,在他的心里,布莱克摩尔是他严厉的父亲,而特蕾莎则是温柔的姐姐。同样的,他还在敦霍尔德遇到了他的老师——一名中尉。中尉教导他,作为一名战士,要有战士的荣誉感。这句话被他铭记终身,也让他最终在敦霍尔德战役中放过了中尉。&br&&br&好景不长,一天萨尔和“战友”们外出巡逻,发现了一队士兵正在押送一名兽人士兵。他惊讶地发现,他和他长得几乎一样。那名兽人本来萎靡不振地瘫坐在囚车里,可当他看到萨尔,却爆发出了全身的力量,对萨尔大声吼了一句兽人语,然后冲破了牢笼,击杀了几名人类士兵。萨尔感到恐惧,以为他是冲自己来的。最终那名兽人被击毙。而布莱克摩尔知道此事后,勒令萨尔不得离开城堡。&br&&br&&br&特蕾莎在一天偷偷探望了萨尔,告诉了他外面的世界,和那些热爱自由的兽人。萨尔决心出逃,而特蕾莎帮助了他。萨尔决定:去投奔传说中那传奇般的兽人酋长,格罗姆}

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