如何增强代入感提升游戏的代入感

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《武林秘籍》借秘籍提升游戏代入感策略仍待考验
  导读:润趣科技2D武侠类网游《武林秘籍》将于8月31日15:00开启封测。届时将开放充值系统,添加更多秘籍技能及宠物附身玩法。
  新浪游戏独家点评:网游中的技能种类通常是固定的,但《武林秘籍》中有部分技能需要得到秘籍奖励才能学习,且获得地点随机,有可能随脚踢坏路边的水缸就得到秘籍。这种玩法类似武侠小说中无意获得秘籍修习神功的情节,看的出厂商在增强武侠代入感方面的用心良苦。但陈旧的打宝式玩法与打神器、打装备等并无实质区别,还需更多创新来粘住玩家。
  新浪游戏讯 8月31日消息,润趣科技2D武侠类网游《武林秘籍》将于8月31日15:00开启封测,新浪游戏采访了润趣科技《武林秘籍》制作人顾秀辉。他表示,此次测试开放了充值系统,同时添加更多的秘籍技能及有趣任务。宠物可附体作战。&&&新手卡 &&&游戏下载
  游戏商城截图
  顾秀辉介绍,本次封测会开放充值系统,通过测试来调试计费系统的准确性和稳定性,同时也对游戏经济系统进行模拟测试。针对RMB玩家与非RMB玩家的平衡性问题,他表示,游戏将通过限制辅助性道具的品种,以及增加游戏内掉落来实现平衡。
  世界地图截图
  业内人士认为,网游通常都采用限制商城道具及增加掉落、甚至全部可掉落的方式维持消费平衡,但真正能做到游戏内平衡的并不算多。《武林秘籍》在上一次技术测试中将三种货币调整为五种,增加了游戏内的流通种类,一定程度上扩大了时间玩家的生存空间,但此次加入充值后的效果如何,还有待对游戏进行观察。
  新手出生地
  顾秀辉透露,此次封测中加入了凌波微步、乾坤大挪移等秘籍技能,同时增加了新的趣闻任务。如酒楼小二的“宝图任务”、“龟兔赛跑”、“夜盗和珅府”、“孤岛求生”等,通过休闲玩法来增加游戏趣味性。
  游戏场景截图
  《武林秘籍》中的宠物增加了附身技能,平时练级中宠物可跟随辅助攻击,而附身技能让宠物在PK时可以附身玩家,临时提高角色的战斗、防御等属性。小编认为,很多网游都强调变身、元神附体、宠物合体等玩法来临时增强属性,但真正想吸引玩家,还要在相似的玩法中找到创新才行。
  游戏内截图
  另据介绍,游戏中的副本分为普通副本和竞技副本,竞技副本需要在限定时间内完成副本任务,奖励高于普通副本。
  《武林秘籍》为润趣科技代理的一款2D武侠题材网游,此前进行了三次技术测试,8月31日15:00时将开启封测。本次封测计划进行到9月底,为最后一次删档测试。(秦小乐)游戏或小说增加代入感的方法有哪些?
谢邀。第一人称。这个不用赘述了。作用于感官的细腻描写。因为单是第一人称,如果只是普通讲故事,也无法给人代入感。加以感官描写,能让人代入到欢欣、悲伤、温暖、饱胀等各色感觉之中。纳博科夫、莫言、村上春树都深谙此道。游戏里这方面,《战神》系列是翘楚。《战神3》奎托斯虐杀波塞冬时,波塞冬的第一人称视角是游戏史上的经典作。《忍龙》为什么手感好?打击感、砍肉和见血了呀。设置隘路/为难的境地,给读者以选择权。文学作品里,如果一路流水下去,读者很容易读流了。有顿挫,有不妙的境地,读者就会代入作者来思索,如何解答困境。陀思妥耶夫斯基惯用此道。游戏也是。到了关键时刻,让玩家选择了,他就会有代入感。这就是为什么沙盘游戏比一本道的游戏更动人:自由度是很关键的。自由度辅以好剧情,就会变成《荒野大镖客》或者《GTA》这类东西。诉诸以最日常的感情。有许多情节,比如身为国王失去家国,身为将军战败疆场,其实不是很“日常”的感情。让人产生情感共鸣,必须是一些很日常的,比如失恋,比如失去父母,比如故友重逢。游戏里当多设置此类。所以《真三国无双》和《战国无双》说是历史系列,但最后都在打各类亲情友谊牌。《FF9》的主题是对于自身存在的疑虑和恐惧,这就明显比《FF12》里那种丧国乱邦的情节有代入感。
人物描写人物描写人物描写人物描写人物描写人物描写人物描写人物描写人物描写人物描写人物描写人物描写人物描写人物描写中国现在游戏小说都是在讲故事念台词,特别是一些偏离科学越远的东西,越接近纯流水账。不描写人物你总得描写一个东西吧?光记事就能成小说了?恐怕全世界有这功底的人屈指可数吧。看看上面大半的人都还在答,故事该怎么设定,剧情该怎么发展,人物该是什么性格的。这重要吗?这重要吗?这重要吗?难道你写一个程序员的故事你期望农民工也有代入感???敢不敢描写人物?敢不敢?推荐读读恰克 帕拉尼克的小说,人物描写不需要沉鱼落雁,也不需要天昏地暗,你只需要把你在意的那么一点点东西详细的写下来就好了,一个人有那么一点点与众不同的地方,他就已经足够特别了,这才让人有代入感。
游戏不懂,只谈小说。先说观点,后面举实例。1.选择哪种“视角”并不重要,重要的是“视角”的不断转换,形成叙事上的“起伏”和“错位”。2.模拟人的行为逻辑来叙事。一个人很基本的行为逻辑就是“见思行”,“见”获得信息,“思”处理信息,“行”对信息做出反馈,这会让读者有一种天然的代入感。3.悬疑式的结构,包括剧情结构的安排,和语言的连接。现代小说篇幅太大,举两个古文的例子。一个是《聊斋志异·尸变》,原文:“四客奔波颇困,甫就枕,鼻息渐粗。惟一客尚朦胧,忽闻床上察察有声,急开目,则灵前灯火照视甚了。女尸已揭衾起。俄而下,渐入卧室。面淡金色,生绢抹额。俯近榻前,遍吹卧客者三。客大惧,恐将及己,潜引被覆首,闭息忍咽以听之。未几女果来,吹之如诸客。觉出房去,即闻纸衾声。出首微窥,见僵卧犹初矣。客惧甚,不敢作声,阴以足踏诸客。而诸客绝无少动。顾念无计,不如着衣以窜。才起振衣,而察察之声又作。客惧复伏,缩首衾中。觉女复来,连续吹数数始去。少间闻灵床作响,知其复卧。乃从被底渐渐出手得裤,遽就着之,白足奔出。尸亦起,似将逐客。”“视角”转换。“四客奔波颇困,甫就枕,鼻息渐粗”,这是很常见的“上帝视角”的全知叙事。到“忽闻”和“急开目”,这里开始视角变化了,后面的描写一直到“面淡金色,生绢抹额”,都是“客”的近距离观察和感受。这种“视角”的变化,就像游戏里滚动滑鼠来调整游戏里的事物的大小,在平淡宏大的叙事里突然转折,拉近,给出一副无比细致的画面。这对于读者是一种“冷”、“热”交替的感受,因为这种交替,“感受”才会被放大,否则一直冷或热,感觉就很单一和平淡了。以人的行为逻辑来叙事。转化为“客”的视角之后,先是“忽闻”、“急开目”,后面都是他“开目”之后的所看到的,是他“见”的信息。然后“客大惧,恐将及己”,他看到这种场景之后,有强烈的反应,即他的“思”。最后他“潜引被覆首”,做出了“行”。后面都是这种逻辑的重复,“以听之”、“闻”、“微窥”到“客惧甚”到“不敢作声,阴以足踏诸客”,逻辑是一样的。归结起来其实很简单,无非是“一个旅客见到女僵尸,怕了,躲起来”,但描述到“见思行”,和以“见思行”作为叙事结构,是完全不同的事。悬疑式的结构。上面提到“行为逻辑”的循环,之间的衔接是靠女僵尸的不断出现来完成的。第一个逻辑,“一个旅客见到女僵尸,怕了,躲起来”,这里面隐藏的悬念,就是女僵尸还会不会出现,躲起来到底有没有用。这种“悬念”的不断提出,和“悬念”的不断证实,让这个故事始终处于一种恐怖的氛围里。而在文字上,第一逻辑的结束是“以听之”,这是一个逻辑的结束,也是下个逻辑的开始。下文马上接以“未几女果来”,“果然”来了,就是在回答前面“以听之”里的悬念“女僵尸到底还来不来”。所以悬念式的结构,除了情节设置,还需要用文字去引导。另一个例子是经典的《史记·项羽本纪》:“项王军壁垓下,兵少食尽,汉军及诸侯兵围之数重。夜闻汉军四面皆楚歌,项王乃大惊曰:“汉皆已得楚乎?是何楚人之多也!”项王则夜起,饮帐中。有美人名虞,常幸从;骏马名骓,常骑之。於是项王乃悲歌慷慨,自为诗曰:“力拔山兮气盖世,时不利兮骓不逝。骓不逝兮可柰何,虞兮虞兮柰若何!”歌数阕,美人和之。项王泣数行下,左右皆泣,莫能仰视。”“项王军壁垓下,兵少食尽,汉军及诸侯兵围之数重”,全知视角的叙事,马上转换为项羽的“闻”、“乃大惊”,开始细节场景描述。“闻”到“乃大惊”,再到“则夜起,饮帐中”、“悲歌慷慨”、“泣数行下”,项羽的“见思行”。
采取第一人称
一:制造一个环境人文环境与物理环境:无论人文或者物理环境是否跟读者(玩家)的生活相近或相似,只要细节到位,读者会自动脑补出其他缺失的部分。该种环境必须基于理解范围内的合理,但还必须包括普通人没有机会体验的领域。简单的说就是:种种设定不是特别扯淡,但也不能平淡无奇。前者是纯粹的总裁YY文,后者则是日记式的流水账。二:人物角色的互动基于人的社会特质,即人是社会化动物。人物一旦发出行为,则必须得到反馈,得到反馈,即获得社会化的满足。三:人物主观决断过程的再现必须要有选择,而且判断条件充分,其判断难度在读者能力范围上限处徘徊。四:适当的背景铺垫偶尔出现的其他背景切入,通过第三方甚至第四方的剧情切入来佐证读者基于已有的知识来达成判断。五:人物经历或性格特质具有一些普遍性或针对性便于理解剧情和感同身受。六:读者可以从人物经历中获得激励激励无论是正面还是负面,主要是获得刺激。
感官调用 情感投射 细节描绘
在网游里充上五千块钱。当你在游戏里被吊打时,你就会觉得和打在自己身上是一样一样的。绝对有代入感
( ゜- ゜)つロ
游戏或者小说代入感,除了本身写作内容上面可以注意之外,还有在形式上面。比如用互动叙事的工具写作,可以有很强的代入感。比如像lifeline这种。
小说研究得少,就不多说了。游戏的话,增强代入感,实际上表现手法是一方面,在表现手法既定前提下,可以尝试下列手段:1)可以在游戏世界观的细节上设置多些生活化的元素举例比如说早年DC上的经典《莎木一章 横须贺》,当时沙箱游戏的提法还不常见,但玩法思路差不多,玩家初期能活动的场所就是家和附近的商店街,在商店街上设计了不少MINI游戏:比如去便利店玩扭蛋、去街机厅或在家里拿土星主机玩老游戏什么的,这些生活化的元素,可以让玩家逐渐沉浸入游戏设计出来的这个小世界中,从而领略另一种充满现实感的生活,代入感自然而然地就产生了。2)把主角设定为常人性格而非天生英雄,让玩家和主角在游戏中共同成长具体来说,就是说主角在面对各种戏剧化的事件或变故时,其反应要和常人一致。比如,一开篇被战火波及死了爹娘了,自己也差点挂了,第一反应是悲痛和愤怒,然后才是想要去复仇,进而是推翻邪恶势力等等,这是常人能理解的逻辑顺序,代入感自然就有了。否则,上来就大义凛然,各种舍生忘死,各种高大全,那就傻逼了,玩家不会被情节打动,只会成为旁观者。这种例子就太多了,不管是不胜枚举的日式RPG经典还是那些至今仍被玩家津津乐道的经典国产RPG单机游戏,很多都有这样的设计,可以充分借鉴。
推己及人,把你生活中感受最深的发泄出来。例如,被女朋友甩了,这就是一种很深刻的印象。希望对方后悔今天的决定,本身就是一种很常见的心理。如果把这个体验写在小说开头,就会极大的吸引读者,引起共鸣——也就是代入感。这就是无线阅读上点击2亿次的神书《斗破苍穹》成功的奥秘之一,造就一大批跟风作品,甚至形成了所谓的“废柴退婚流”。同样的,《斗破苍穹》的成功,说明一本吸引人的商业小说并不需要多华丽的文笔。造就这个的原因是面对的读者阶层不同,而读者阶层不同的原因是社会经济的两极分化——归根结底,文化是反应现实的。就看你能不能发现。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录游戏的沉浸感和心流:如何提高玩家的体验
符星晨,有判断有前瞻的游戏葡萄君
游戏体验是什么?是绚丽的游戏画面还是剧情,抑或丰富的系统?玩家来来往往潮起潮落,能吸引到他们最关键的点又是什么呢?在IXDC近日举办的“国际体验设计大会”上,布雷恩英商务总监于赟就分享了他们的看法与心得——从玩家体验的角度来看该如何设计游戏。他们正在进行关于沉浸感和心流体验的研究,尝试去了解玩家、还原玩家的情绪体验。他们认为,游戏设计不是被动地去满足玩家需求,而是用好玩的游戏性和难度设计来引导玩家欲求,让玩家获得沉浸感,利用画面和情节将情绪灌注到玩家,进而形成心流体验。今天我们终于可以用一些高大上的手段来看看他们到底怎么想的,可以了解一下从玩家体验的角度来看该如何设计游戏。首先我们先来看下这张图。下面这张图中有三条线,对应的是在三款游戏中玩家在游戏中前30分钟的情绪体验。红色线条对应游戏月流水达到1亿,蓝色则是5千万,绿色为1千万。这三款游戏在情绪体验的设计上有着相当大的差别,也可以看到,游戏中玩家的情绪体验与游戏营收能力呈一种正相关的联系。我的工作和大脑情绪体验相关,之前对游戏中情绪体验和玩家留存,营收能力的关联做过很多研究。一款好的游戏可以让玩家在整个游戏过程中感受到一个非常清晰的目标。好的演讲也同样如此,这次演讲有两个主要目标,其一是探讨现在研究已经发展到了哪一步,其二是希望这些研究能够帮助更好的制作游戏的。研究人的大脑似乎是一个很科幻的话题,但其实这样的项目并不是什么很高深学术的东西,现在在很多市场中已有应用实践。在5年之前,这样的技术已经在现实生活中进行应用了。那时候《阿凡达》在上线前夕,就用这种技术对阿凡达3D和2D画面对观众情绪体验影响进行了区分,之后也确定了《阿凡达》以3D的形式上线。在这样的一场测试中,这种技术帮我们了解到观众的情绪对哪一类画面更加敏感,更能激发情绪。在观影过程中,处于视觉中枢后方的前额叶部门在观众接受到刺激画面时就会有所反应,进而引导观众的观影体验。前额叶区域影响人的情绪和决策的结论早已有之,同样在游戏领域,玩家在游戏中的留存率与玩家付费的决策也受其影响。我们的合作伙伴北京师范大学拥有一个国家级的神经学实验室,使用了图示的这样一些道具,体验对象在戴上这个帽子之后接收外界视觉刺激并进行相应操作,我们就可以采集到在这个过程中接收者的脑波图形和关注点的集散图,可以看出其在这个过程中的情绪波动,进而将游戏的体验转化为可见的图表进行研究。也可用于游戏上线表现预估。很多公司很早之前就开始进行生理指标和游戏表现之间的关联研究。在游戏行业中我们关于游戏有这样一些结论:有这样两个名词用以描述游戏能够给予玩家的良好体验,一个是沉浸感,一个是心流体验。我们先来看看沉浸感,提起代入感这个词想来大家都不会陌生,从这个角度来理解也比较简单。这张图标展现的是玩家在游戏中的情绪波动,上面是产生积极的情绪,下面是代表他产生消极的情绪。当玩家能体验到沉浸感的时候,他产生强烈的正负情绪交替。影响到玩家情绪波动有几个要素。 第一是故事性,比如现在很多游戏公司做游戏产品的时候,会购买一个IP,IP往往有着故事,当玩家在在游戏中与故事情节产生交互,比如故事情节在游戏中再现,熟悉的角色互动对话时,都会唤起比较正向的情绪。此外我们还发现在游戏中唤起玩家的怀旧情绪也是很重要的一点。经历过红白街时代的玩家在体验拳皇时也会唤起积极的情绪体验。进而引发玩家沉浸。第二是游戏的技巧性和策略性。第三是游戏的画面效果,在腾讯的地铁跑酷这款游戏中,有一个道具飞行器,玩家在使用这个道具之后,角色会在空中飞行并且背后托着一个五彩祥云的飘带,这时候玩家有一个情绪体验,然后道具效果结束,玩家回到地面时会有一个五彩祥云的画面效果,并且有一个场景的转换,这个时候玩家的情绪体验也是很不错的。特效的带来积极的情绪体验有一定效果,但这也是需要控制的,在之前有过关于极品飞车研究,游戏中撞车效果做的非常震撼,玩家的第一次撞机体验会非常兴奋,但是持续两秒之后,你会看到玩家已经不感兴趣了,他的情绪体验在下降。之后玩家的车在游戏中与警车发生冲突,这时候也会唤起一个积极的情绪体验,但时间一长,玩家就开始不高兴了。玩家需要一些非常炫的画面效果来提供刺激体验,但这种刺激感是应该是瞬间的,玩家需要更新鲜,更刺激的内容再次唤醒他的情绪,刺激性画面效果的时长是需要控制的。另外是在设计过程当中,画面的细节对于情绪体验呢也有着很大的影响。比如拳皇这款游戏每个人物表情都做的非常细致,在游戏中角色脸部受到攻击之后,在画面上可以看到角色的脸变歪了,当这些细节把握非常好的时候,就会发现其实玩家在这种细节出现的时候,会产生一个非常强烈的情绪反应。关于细节,可以跟大家分享一下,当我们在进行一些画面设计的时候,画面呈现效果可设计成进阶的。比如一些游戏中人物角色的翅膀道具,玩家得到的第一个翅膀的时候,是特别简陋的翅膀,当这个道具升级的时候,玩家会发现这个翅膀出现了变化,它的颜色变成蓝色,紧跟着再次升级的时候,翅膀大小发生变化,晋级到非常高级的时候,翅膀是彩色的。这样玩家在使用道具的时候,会有很好的情绪体验。当其他玩家背着一个很丑的翅膀看到背着彩色翅膀的时候,会很羡慕,同时也有了一个目标。好的画面会带来好的体验,但也有其不能及的地方,低端的玩家是很容易被绚丽画面吸引到的。尤其橘黄色主色调的画面效果特别好,而对于中端玩家或者高级玩家,绚丽画面带来的体验效果已经微乎其微了。另外一个非常重要的理论是心流体验,心流体验这个词来自于英文,Flow。在白俄罗斯人有做过千人问答调查,问题是:你人生最爽的感觉是什么样子?得到的答案是顺流而下,从心所欲,自然功成。这便是对心流的一种阐述。后来在心理学当中,最爽的人生体验被定义为FLOW,这个也应用到游戏当中。心流和沉浸很相似,但是多了一些复杂的变化,在这样一个体验过程中玩家仍旧有正负情绪的波动,并且以正性情绪为主,此外最重要的一点是玩家在游戏的节点,比如一段故事的结束或者通过一个关卡的时候,有一个积极的情绪爆发,玩家就此体验到了成就感。橘黄色的线表现了玩家此时的情感堆积。在游戏当中情绪并不是只有简单的积极或者消极的呈现。而是一个相对比较复杂的东西在很多游戏当中,我们要让玩家时而紧张,时而放松,橘黄色利用玩家的生理变化,了解到他什么时候紧张,什么时候轻松,让玩家体会到心流这样一种状态。我们看一下关于游戏机制,在不同的游戏类型中,玩家的游戏体验是不一样的。休闲类的其体验多是如此,浅灰色就是紧张感或者放松感,休闲类的游戏给予玩家的大多数时候都是积极的情绪,使玩家在游戏中体会到愉悦。紧张刺激性的游戏给予玩家的体验就截然不同比如神鬼寓言,浅灰色线条是紧张感,深灰色的线是感情反应,关卡结束之后会有一个黑色的线进行一个情感大爆发,第三关的时候玩家的情感波动已经比较微弱了,虽然仍然有一个积极情绪的爆发,但是心流已经消失不见了。从曲线中的曲线变化可以看到很多的游戏设计中有类似的问题,比如玩家的流失点出现在60级,然后我们就围绕60级进行大面积的改动,但图标告诉我们玩家不好的体验可能50级就已经出现了,他还在这个游戏当中持续玩一段时间,最后体验依然没有变化。玩家就会离开游戏。紧张刺激类的游戏,应该有紧张和放松的一个搭配。这是美国一款知名射击游戏,当玩家一旦出现低情绪状态的时候,游戏至少要耗费15分钟才有可能把玩家的情绪调动回来,很有可能15分钟当中玩家已经放弃这个游戏。持续的紧张情绪会让玩家感觉疲劳,为了减少这种疲劳体验,游戏中会设置一两分钟使得玩家情绪得以舒缓,但时间不宜过长,因为过长,玩家就脱离了紧张的情绪体验,也脱离了游戏的心流体验。还有难易度平衡,在游戏中难度应随着时间提升,让玩家保持心流的状态。比如以跑酷的游戏为例,蓝色条就是我们在测试这个过程当中,每次出现障碍物的情况,前期障碍物比较分散,障碍物出现频率越高,但是这种方式提升难度在玩家熟悉之后,尤其到游戏后期的时候,整个难度是比较固定的状态了。我们会发现一个问题,固定的难度难以满足玩家长期的需求。这样一条曲线是中端玩家,紫色是他的情绪,有非常明显的波动,同时紧张感也是在不断波动中,此时游戏给予玩家的是非常好的体验。但是当这些玩家成为高级玩家时,紧张感已经掉到下面了,玩家已经出现无聊的体验了。这时候游戏体验就比较不尽人意。玩家在游戏中是会成长的,而固定的难度难以满足玩家的体验。当对于玩家而言游戏可玩性降低的时候,怎么做呢?怎么进行动态难易度的调整呢?马里奥赛车这款游戏在这方面处理的不错,在游戏中排在比较后的玩家得到道具是最强的,排到前列的玩家拿到道具较弱。通过这样一个方式,降低了玩家的不良体验,也使得整个游戏的难度得以平衡。还有一个大家比较熟悉的魔兽世界也是利用动态难易度调整的方式,满足了各种各样玩家的需求。游戏的副本中,三个三十级副本跟两个四十级的副本难度,跟超过四十级的副本体验到的难度是感觉是不一样的,结合动态难易度的调整,可以使玩家保持对这个游戏的良好体验。最后一个关于目标性和反馈,2048这款游戏是一个值得学习的例子,在游戏中2048给了玩家一个非常明确的目标,就是堆积数字达到2048,玩家有一个确定的目标而且不难达成,这样的体验就很好。游戏中反馈一定要符合玩家的预期。举个例子,还是地铁跑酷这个游戏,有一个道具叫跳跃靴子,玩家对于这款道具的预期是能帮助自己更快速的推进,但实际上,跳跃靴子由于提供跳跃能力的变化给玩家带来的体验是跳着跳着撞到障碍物,这时候就给游戏体验就不怎么好了,因此很多玩家宁可不用这个跳跃靴子的道具。最近在测试一款MMORPG游戏的时候,在玩家接收了一个画面的同时,玩家出现了很积极的情绪体验,同时他的紧张感也在上升。这个画面中非常明确的给了一个提示,叫做您正式开启PK旅途。玩家从这一秒之后就出现心流,即使这样一个非常小的提示,但是它给了玩家一个非常明确的提示,玩家的心流体验也随之提升。也有不符合玩家预期的,游戏在这样的提示引导出玩家的积极情绪之后,玩家对此有期待感,但这时候出现的怪物不堪一击,玩家的紧张感就立刻下去了,情绪出现负向波动,心流体验也弱化了。也许很多游戏在新手引导界面会有这样的设置,为了避免玩家出现负面情绪引发不好的心流体验,但是这样做对于新手玩家的体验而言是弊大于利的。新手玩家觉得自己要做的就是两件事,升级和战斗。这时候玩家有比较积极的情绪,而游戏则是让玩家减少操作,很悠闲的打怪,玩家的情绪不契合,游戏预期有所偏离,这样就破坏了玩家的心流体验。关于沉浸感和心流体验的研究还在进行中,我们尝试着去了解玩家,还原他们的情绪体验。在如何帮助游戏设计的更好这一方面,游戏要做的是用好玩的地方和难度设计,引导玩家的欲求,让玩家获得沉浸感,利用画面和情节将情绪灌注到玩家,进而形成心流体验,而不是用满足玩家的需求,满足玩家的预期这种被动的方向来指引游戏设计。最新消息:
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> 重度手游如何提高代入感:架构一个优秀的世界观
游戏的世界观应当是指游戏世界的自然和人文状况,它决定了这是一个怎样的世界——荒谬或合理,浅薄或丰富。然后我们再通过美术的图像表现和文案的文字描述,将我们构想中的这个游戏世界呈现完整在玩家面前。
如果游戏世界观的设定已经做到了合理且丰富,那是不是这样就足够了?我觉得答案是否定的,因为我们还要考虑该怎样将这些内容很好的传达给玩家。我从自己的游戏体验和工作经历出发,大概可以得出以下一些有效的做法:
1. 给玩家一个身份和使命
身份问题——“我是谁”,不是给玩家一个种族或者职业就能够回答的,而是要详细地向玩家描述这个角色在这个社会中的定义和地位,因此玩家需要知道“谁是我的朋友”以及“谁是我的敌人”。
使命问题——“我要做什么”,回答这个问题就是在游戏架构内给玩家一个游戏动机,这种动机可以是东方的侠客精神——“侠之大者,为国为民”,也可以是西方的冒险精神——“勇敢的少年拯救了世界”。无论是在现实还游戏中,人们最关注都是自己本身,我们给玩家一个立场和阵营,他由此出发,去了解和认识这个世界。
2. 让这个世界“动”起来
构建世界的时候我们可以从横向和纵向两个方面来实现这种动态,横向的动态是指世界上的各种存在之间的互动性也就是联系性,纵向的动态是指这个世界会随着时间的发展而产生变化。
3. 创造焦点人物,将玩家的视线集中几个NPC上
所谓焦点是指:在形象上,他们是极其显眼而且特别的,以此区别于其他NPC角色;在人物背景上,他们是这个世界中极其重要的角色,有着丰富的经历和鲜明的个性。我们可以通过任务和一些其他设计不断地强化玩家与这些角色的联系,加深玩家对他们的了解,这种了解可以构成玩家对游戏世界最直观和深刻的印象。就好比我们在回顾一本小说的时候,总是会把话题集中在贯穿始终、令我们感受深刻的主角上。
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由《万万没想到》发散开去,聊聊游戏的代入感
嗯哼!本讲将严肃地、活泼地重点分析制作时,如何才能增强玩家对游戏的代入感,希望大家认真听讲,领悟《万万没想到》的理念精髓,为制作更好的而不懈努力!好了下面我们进入正题——先来说说的代入感,什么是代入感?为什么第一讲要着重讲游戏的代入感呢?我认为,代入感是非常重要滴,简单来说,游戏的代入感就是你让别人玩得“投入”,玩得不投入,边玩边打呼噜,怎么能体会到我们制作游戏的苦心!你说代入感一定要玩家把自己当主角才是代入感吗?小彭宇你的理解太浅显啦~如果是这样,那这个概念就只能用在剧情重的,比如RPG上喽!我们主张,所有游戏都要建立在玩家的代入感上,游戏才能把死板的程式反应变成玩家脑中的激素,这样玩家玩得才会兴奋,才会更用心,才会更容易沉迷!让玩家不由自主地把游戏里的东西和自己本身联系起来,产生互动,相互刺激,这就是最简单的代入感啦!玩连连看,时间条就是你的生命,你玩连连看才会眼疾手快;玩扫雷,踩了雷你就会挂,你就是那个黄豆子小兵,这样你玩扫雷才会更加谨慎,不会瞎猜;玩RPG,你决定主角的等级,主角配合你的情绪,玩起来身临其境;玩网游,你就是你,里所有东西都是“你”这个人在网游里的映射,所以你才会不惜花时间,花金钱,让“你”在另一个次元里过得体面。这就是代入感,无时无刻不在影响玩家游玩的体验,没有代入感,会怎样?说了这么多,想必各位都觉得我在胡扯,下面请大家观赏《万万没想到》第一集,我将会让大家明白,没有代入感的将有多么可怕,详细为大家讲解如何让玩家获得代入感,在《低成本武侠剧》中,叫兽为我们展示的不是简单的低沉本电视剧,其实更像是一部,一部代入感奇差无比的游戏,一部最传统的勇者打败魔王营救公主的路线RPG游戏,根本不是演员,是一个身处这个游戏中的一名玩家,从他的吐槽中,我们可以直接感受到,没有代入感对一款游戏来说有多么致命
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讲实话 最近真的很累 玩...
3D团队塔防新作,防兽时刻开启!组团挖坑套路兽人,激爽灭兽核心不删档!激活码轻松拿!纯正美式卡通风,3D沉浸式塔防体验,超过五十二种陷阱,玩转新套路!
“王大锤:我叫王大锤,是一个演员,正在拍摄一部低成本武侠剧。这也太低成本了吧?剑算是哪一出啊?”——的定位、玩家自我定位一开始,王大锤透露了自己正在饰演低成本武侠剧,这个“低成本武侠剧”就是这款对自己的注释和定位,别小看这句话,这正是一个游戏的“世界观”,它定义了这个游戏的基调、游戏所要表达的内容和形式等。只有制作人知道,要给予玩家什么样的体验,当他以最概括的方式向玩家传达的时候,就决定了玩家将如何去看待这款游戏,看待这款游戏里自己的身份。让玩家摆正自己在游戏中的身份是非常重要的,一般情况下,有些游戏会依靠长长的介绍让玩家先行体验世界观,以及玩家所在的势力,让玩家有基本的认识。但也有的游戏,采用让玩家自己摸索的形式去展现,完全不给任何前因后果的介绍。王大锤发现自己手中有剑,定义了自己是一位勇者;王大锤发现手中这剑有够破,从而定义了这剧组有够抠门,这就是一种非常直观的展示方式。所以要加强代入感,需要在玩家刚进时,就先声夺人,把游戏里最基本的元素,以最精炼的方式呈现出来,让玩家直观地感受到自己所处的位置,并且按照这个角色去做制作人要他去做的事,这在学术上有个名词称为“搁置怀疑”。在这个过程中,反复给予玩家暗示是非常必要的,让玩家保持在自己所处的位置中,不要随意越轨。比如,《杀戮地带4》一开始,以非常直观的方式介绍了故事的大体世界观,迅速地切入了主角——一位正准备逃亡的小男孩的视角中。在刚开始,小男孩要跟父亲一起逃离占领区,玩家可以通过窗外紧张的氛围和父亲的言语很快地认识到:危险将至,这是一次大逃亡;小男孩手无缚鸡之力,而且视觉高度很矮,再加上父亲沿途不断用言语鼓励和指导自己,这种种暗示能很快地让玩家适应自己所处的角色,产生一个很实在的概念:“自己只是个孩子,要紧跟父亲,不然会死”;在逃亡过程中,各种灯光的运用和敌人搜捕玩家的声音不断交织,烘托了整个场景,敌人搜捕平民并肆意射杀的情境被有意地让玩家看到,加深了逃亡的真实感和紧张感;特意设置的小男孩翻越小洞口为父亲开路的剧情更是把代入感拉升了一个档次,在玩家钻入只有小男孩能够进入的小洞口的时候,在父亲不断的鼓励和支持下清除路障的时候,在玩家得到父亲激动的拥抱的时候,玩家已经非常自然地将自己代入为一个小男孩,将面前这个才刚认识十几分钟的男人当成了可以信赖的“父亲”。代入感恰到好处地在暗示与自由摸索相结合的形式下,让玩家快速地融入了情境之中,所以最后当小男孩的父亲如预料般领便当,而你被逼入绝境的时候,哪怕你只是产生了一点点无奈和痛苦的情感,代入感就算是成功了。故事的展开一如既往,但是通过合理的情节安排和角色暗示,玩家在短时间内就感受到了战争的残酷和双方阵营对立这一大环境,深刻感受了主角年幼时遭遇的痛苦,这就是代入感的功劳。我们再来举一个反例——《古剑奇谭2》在最初也致力于游戏的定位和世界观的建立,但是在代入感的追求上,古剑是失败的。其一,通过冗长而简陋的世界观介绍很容易使玩家出现混乱和迷茫,因为玩家难以迅速形成概念,无法快速摆正自己的位置,只能默默去记忆,或者简单地忽视掉这段介绍,这种介绍,更像是一种炫耀,而不是为玩家服务的。其二,玩家难以将自己快速定位至主角身上,因为玩家对主角不够了解,无法迅速形成对主角的大致定位,感受就不够真切。编剧喜欢利用各种台词中的伏线引起玩家的好奇,但这种遮遮掩掩的态度导致玩家聚集了太多的疑问,对机器人的原理、暴走引发的破坏力、主角母亲发怒的严重程度等主角相关的方面完全没有概念,导致代入感的完全缺失,紧接而来的战斗也就失去了很多乐趣,变成一种生硬的安插。如何让玩家按制作人需要的方式去自我定位,需要很多抽象的技巧,我个人认为,指给玩家直观的目标是最方便的办法。这种目标不是虚无缥缈的,而是可以预见的,是有合理的暗示作为一条隐约可见的路线的,玩家便会以目标作为参照物,定位自己与目标的距离,这也恰恰定义了自己的位置。这便是加强玩家代入感百试百灵的一种方法。
“王大锤:原来我使用的是拳法。九阳神拳,听起来好吊。”——暗示的合理运用、代入目标的选择我们再接着看下去。王大锤对自己的定位完全来自于他敌人说的,他是一个拳师,那么一开始给的刀就变成了一种错误的暗示,这种让人摸不着头脑的暗示方法如果经常出现在游戏中,就会让玩家更容易出戏。可以说,在人物塑造方面,角色越是凝练,越是单纯,暗示越统一,目标越明确,这种角色带给玩家的代入感就越强。我们知道,在剧情丰富的游戏中,玩家会挑选最适合自己的人物并无意识地代入进去,如果游戏以主角为第一视角,那么代入主角将会变得很自然,所以你会看到许多游戏里,主角往往是游戏中最朴素,或是接近高大全的存在,这恰恰说明玩家在代入游戏的时候,需要一个单纯的寄托,分裂割离感越强的人越不利于玩家自我代入。比如主角是哑巴,比如主角不会说话,就是为了尽可能减少无关暗示,以获得玩家最强的代入感。此外,对代入目标的合理安排也是重要的学问,和玩家认识差距越大的东西越不利于玩家的代入。很多需要展现庞大的世界和奇幻的设定,但这些距离玩家太远,如果一股脑将这些交给玩家,玩家恐怕会无所适从,因为他找不到可以代入的点,没有的话,即便是五光十色的世界也犹如虚空。所以,大部分游戏都会选择在开始时,会尽可能挑选玩家最熟悉的部分先开始,一步步培养代入感,最后让玩家成功在世界中找准自己的定位,同时接受更多更奇妙的设定。举个例子,TRPG可以说是我目前接触的类型中,互动性最强、自由度最高、代入感也最好的游戏类型。因为它是人与人之间以语言的实时沟通,游戏的大环境完全由游戏发起者口头定义,规则最少,玩法最多。在TRPG里有一条铁则,游戏的发起者一定要为参与者设计他最熟悉的平台,例如现代学校、大都市、农村等,最差也要是大家都耳熟能详的古装或是科幻设定。游戏的参与者也一定要让自己的主角和自己最像,包括职业、性格等。因为只有这样,TRPG的参与者才能尽情发挥自己的创造力,才能最大限度获取代入感。那么TRPG常以克苏鲁作为题材也就不奇怪了,因为克苏鲁神话故事发生在近现代,主角往往是普通的调查员,游戏中充满的恐怖氛围非常直接毫无掩饰,纵然游戏中设定了各种各样稀奇古怪的怪物或是古神,参与者仍然能感觉身临其境而不会困惑,这就是合理的代入目标选择,让他们可以自然地对游戏设定做出反应,愿意往发起人设置的陷阱里跳而且乐此不疲。现在很多的编剧为了追求新颖而采用剑走偏锋的主角设定方式,虽然新奇而且吸引了很多人,但从根本上来说是破坏了玩家第一眼的代入感。他们不得不从主角的只言片语中获取认同感,或是干脆放弃主角而不自觉地代入了其他角色。这一定会导致玩家从第三者的角度去旁观主角的行为,这种旁观所导致的不同步不仅影响到了玩家对主角的认识,还会一并影响到对剧情和整个世界“布景”的认识,让玩家从原本被怪兽追着跑的路人,变成了坐在电视机前看怪兽破坏城市的看官,得到的感受是完全不同的。代入感的极大缺失,对剧情张力的表现是致命的,这一点我想编剧们可必须有清楚的认识才好~但这并不代表编剧需要委曲求全迎合玩家所处的层次,限制自己的发挥空间。玩家虽然身处的层次是固定的,但他们所希望达到的层次往往是较高的,人们常常相信自己天赋异禀、妩媚霸气,或是幻想着自己能飞黄腾达、桃花遍地...总之,我们要迎合的不光是玩家目前的形象,还要发掘玩家心中脑补的形象,不论满足哪一种,都能很好的实现代入感的植入,因为玩家需要共鸣感,也需要新鲜感,不管他们承不承认。二笔起点文或垃圾偶像剧为何如此兴旺,离不开作者对代入感的灵活把握。
“王大锤:我了个大叉,什么玩意啊?连特效都没做,直接打字也太敷衍了吧?  敌人甲:竟然是九阳神拳之——冰火九重天?!”——费钱所营造的真实感在《低成本武侠剧》这款中,代入感完全的崩坏有很大部分的原因是因为糟糕的特效效果,这直接让王大锤质疑了自己拳师的能力,并且转移到对制作人的不信任上,因为这实在是太出戏了!可见游戏细节在代入感方面发挥着无可替代的重要作用。这里,游戏细节不仅仅只特效做得如何,更多的是强调真实。“真实”是获得代入感最简单,也最费钱的方式。但是你不愿意费点钱,谁又愿意为了你的游戏费点钱呢?相信我,在真实感上下工夫来加强代入感,回报是不会少的。画面的增强自是不必多说,我要重点提及的是细节和氛围的塑造,这才是真正看得见游戏制作人功力的地方。玩家一眼看到的画面,是产生代入感的基础,但不是全部。画面只能被看到,但细节是能被挖掘出来的,氛围是能被感受出来的。玩家有意去深究,并且发现游戏以得当的细节效果回应了他,这说明玩家的发掘是有意义的,这就大大增强了玩家的发掘欲望,玩家会乐于将自己置身于这个世界中,这就是代入感的一部分;玩家没有主动感受,却仍能感觉到环境氛围对他的影响,让他觉得氛围与他是互相融通的,玩家便会习惯于去感受这个世界的氛围,这又是另一种代入感。没有细节和氛围的画面,就像是画得很漂亮的海报,玩家只会站在一旁欣赏,不会愿意进入其中。王大锤遇见了三次敌人,三次敌人都是由叫兽扮演的,只是造型不同而已,也许制作人觉得这只是细节,玩家不会在意。玩家怎么会不在意?!王大锤非常熟练的一次次吐槽恰恰反应了玩家面对这种情况时的反应。有些里换了颜色的怪物重复不断的出现却不给任何解释的时候,玩家不就像王大锤一样无情的吐槽了吗?这就是细节的缺失,是把玩家从好不容易经营的代入感中拉回赤裸裸的现实的一剂猛药。在现代战争背景的游戏下,你将一梭子子弹打在墙上会出现很多单孔,好像没有什么稀奇的,但是若是有一款FPS完全做不到这一点,你会怎么想,你肯定会觉得这游戏是不是偷懒了。你一这么想,你的思维就脱离了游戏构建的世界,来到了游戏以外,那种身临其境的感觉一旦遭到破坏,想要找回来难度是非常大的。肯下精力经营细节的人看似固执,但是践行游戏的魅力恰恰需要这类有强迫症的人。即便游戏画面烂如MC,抽象如以撒结合,它们在细节上的专注却是其他很多游戏所不能匹敌的,这使得游戏有了生命,也使得玩家有了代入的乐趣。氛围的塑造则是获取代入感最直接的一种办法,因为里塑造的氛围不仅仅会影响到游戏里操作的角色,同样会穿过屏幕,影响到握着手柄或键鼠的人。主角感受到了什么,甚至没必要对此做出评论,因为玩家自己也感受到了,这就是一种直接的,无法抗拒的代入。很多恐怖游戏,都非常善于氛围的营造和传递,这些功夫可不是下给游戏主角看的,而是下给玩家的,目的就是要把你吓到。《寂静岭》里单调却挥之不去的噪音,充满了压抑和躁动;《死亡空间》里邪教徒们时而低沉呢喃,时而高声狂吠,把邪恶凶险表现得淋漓尽致;《逃生》里疯子们不明所以的诡异行为,配上随时可能出现的生命危险,不用一惊一乍也能让人感到彻骨的寒冷。气氛如果感染到了玩家,玩家要么选择退出,要么神经大条地全部无视,否则他一定会不由自主地代入到气氛中,沉浸到游戏里无法自拔。《仙剑一》是气氛渲染的高手,它在这方面的成就后作至今也无法超越。在生活气氛上,仙剑一仅仅运用几个洗衣服的大妈、撒米的养鸡人、耕田的丁伯伯、跳绳的熊孩子等等,就勾勒了一幅温馨而充满生活气息的沿海小镇,这些后作表现力反而极大地削弱了,以至于再也没有这般精致。在恐怖气氛上,乱葬岗将军冢在背景音乐的渲染下格外具有感染力,再配合独到的布景、怪物、恰如其分的迷宫难度等等,把恐怖气氛提升到了一定的高度。在诡异气氛的渲染上,将酒剑仙醉倒、画面扭曲的诡异情况和鲜花盛开,充斥着不正常生机的刘府放在一起,强烈的对比更显气氛不同寻常的阴险诡谲。掌握了氛围的控制,就掌握了玩家心态的控制,利用代入感来掌控玩家,往往可以受到奇效,事半功倍。
“王大锤:刚才发生了什么?  敌人乙:我的生涯一片无悔。  王大锤:我什么都没做啊。 ”——玩家亲自参与的重要性王大锤什么也没做,敌人就倒下了,这听起来很酷,其实王大锤自己都完全莫名其妙,配上二笔的特效打斗,简直让人喷饭。王大锤在战斗的过程中完全没有出力,或者感觉不到自己的作用,他怎么可能会产生代入感,获得战斗成功的喜悦?他只会觉得自己被愚弄了,然后对产生怀疑。游戏代入感很重要的一环,就是玩家得亲自动手,感受游戏中重要的场景和情节,越是在玩家重视的地方给玩家自己上阵的权利,玩家就越能产生代入感,因为自己可以在游戏中找到发泄和突破的窗口,他们会自然而然地动动手中的手柄,让游戏主角为自己做完该做的事。想象一下,如果一个玩家买了一款Hgame,然后刚要进入正题,画面突然一黑,然后闪过一行“一夜过去”,他会不会掰盘?该让玩家体验的,游戏就必须展示给玩家,而且不能有刁难、戏弄的成分在里面,会让玩家感觉自己不被尊重。经常有很多,把剧情里非常令人痛恨的敌人交给玩家一通痛虐、或是干脆让玩家虐尸,都是考虑到让玩家自己下手去解决,就会把自己身上的情绪和怨念,经过游戏主角之手倾泻到这敌人身上,这已经使得玩家在不知不觉中获得了代入感,这种感觉虽然不会很持久,但是会很剧烈,因为这是玩家自己的情感释放,而制作人要做的,就是打开阀门让它自然释放。比如里,沈威为阿杰的惨死报仇时,那种悲愤到极点需要发泄的战斗就拿捏得十分到位,很好地将玩家的情绪引导到游戏需要渲染的点上来。很多动作类,会在解谜过后,迎来一场大规模的战斗,这场战斗其实是发泄战。考虑到玩家解谜时略显压抑的感觉,急需释放的战斗欲望,制作方经常会选择安排一场酣畅淋漓的大战,而此时玩家也往往摩拳擦掌地准备迎接,这其实就是一种代入感的最佳运用,让玩家在代入游戏的同时自己在游戏过程中获得释放和满足,这样在战斗中他也会不由自主地将操控着的主角看成自己,代入感同样得到了进一步的增强,形成一种良性的循环。如果玩家经常遭遇极其困难的战斗、很频繁的剧情杀、或是BOSS遭到剧情抢人头,不止会挫伤玩家战斗的积极性,也会让玩家长期处于高压状态难以释放,代入感就会被破坏。让玩家充分感觉到自己做的事情是有回报的,自己通过足额的投入获得了如今的成果,这是让玩家动手的另一种诠释。不该树过多的枝条去扶植玩家发展,而是要扮演着开放的角色,让玩家以为自己依靠自己的聪明才智所以一路走到现在。让玩家一路玩过来,都能看得清自己做了什么,而不是被系统馈赠了什么,这样玩家就会更加相信自己在游戏中是有自主权的,代入感就会更强。举个例子,《杀出重围3》系统会自动判断玩家的方式、擅长的游戏风格,然后自动对这一方面进行增强。在游戏体验中,玩家会意识到他的战斗变得越来越顺手,他不需要过多地在意自己是否脱离了游戏机制给予的最佳发展路线,因为选择这条路是玩家自己的风格。这样玩家会下意识地以为,自己也可以和游戏人物合为一体,是自己一路走来的选择,而不是顺从游戏制作人的安排行事。《minecraft》里一切都是玩家自己手动造成的,尽管这些其实是在mojang设定好的严格大框架下进行的,玩家还是可以看到自己所做的一切,自己目前努力过后的成果,这时,他就是游戏里的那个方块人,没有怀疑的余地。高学习成本,高亲和度,是玩家获取乐趣的源泉,低门槛则是玩家接触游戏的前提,这二者看似矛盾,实则可以共存,让玩家能够快速地融入游戏的世界中,是低门槛的体现,让游戏富有创造性和挑战性,是高学习成本下玩家获得成就感的又一体现,这二者结合方可获得玩家的代入意愿,缺一不可。
“王大锤:马上就要营救公主了,为什么对此一点期待都没有?”——互动性乃代入感之本王大锤对自己要拯救的公主表现出的犹豫和质疑并不仅仅是因为前面拙劣的体验带来的不信任感,还有一部分来源于和游戏目标互动的缺失,王大锤根本无从得知自己为何要拯救公主,公主也从未对他的努力产生回应,他没有理由、没有动力去坚持走完游戏的流程,只是被动地接受编剧的安排,这就是没有互动感的糟糕的游戏体验。当玩家无法感受到游戏与自己存在互动的时候,自己的存在感会被游戏内容所掩盖,那么也就没有必要在游戏中寻找代入感了,因为玩家的存在是毫无意义,无能为力的。所以我们说,失去了互动性的游戏将不再是游戏,互动性不足的游戏不可能让玩家产生代入感。利用互动性,制作人能够将原本平淡乏味的内容变得精彩,生动,富有节奏感,原本只是单方面对玩家输出信息的模式被打破,取代的是玩家操作,游戏回应的模式,更能够刺激到坐在屏幕后边的玩家,让他们确信自己身处其中。互动性需要的是不断变化的刺激,因为人一旦长期接受固定的刺激,这种刺激就将变成一种常态,再也无法挑动人哪怕一丝的反应。只有制作人精心安排的刺激能够不断地被玩家感受到,并且迅速地做出回应,这种信息相互传递的链条才会更加稳固,不会出现某一方“不在状态”的情况发生。在中,人更容易适应新的环境和刺激,而且更容易被游戏外的因素所吸引,从而对制作人释放出的刺激视而不见,如果制作人不经常对刺激进行修改,就无法长期保持双方的互动性。例如,在中,攀爬墙壁是内容的重要一环,然而游戏时间长了,玩家很快就会适应攀爬时的感觉,渐渐习以为常,即便再出现高难度的攀爬也难以得到玩家正面的回应。所以制作人会考虑在特殊关卡里,加入落石、坍塌、钩锁、敌袭等新的刺激,强化玩家的注意力,并要求玩家快速反应以避免失败。这样玩家在反应中也不知不觉地加强了自己和游戏里人物的连结程度,甚至有人在主角跳跃时也会全身肌肉紧绷,这就是代入感达到一定境界时会出现的自然反应。在旁观者看来,这个玩家已经玩得“入迷”了,因为这个玩家始终在和游戏交换信息,而旁观者做不到,所以就不能体会到这种代入感的奥妙之处喽。与此相反,重复而有规律性的刺激是不能引起玩家的共鸣的,因为这种互动已经成为常态,没有更多的信息在这种互动中得到了交换,玩家也就体会不到更多的乐趣。在《古剑奇谭1》中,飞檐走壁QTE一直被制作人认为是中的亮点,但是这种飞檐走壁产生的代入感却很差,一方面由于镜头设置的失败,飞檐走壁时玩家对主角所在的处境、接下来要躲避的危险没有清晰的概念,使得玩家没有实感;另一方面就是由于飞檐走壁时QTE设置过于规律性,传递的刺激单调缺乏变化,玩家做出反应之后游戏给予的回馈不够,所以临场的紧张感被完成任务的压力给取代了,玩家只会觉得这是程序预设的机制,而不是实实在在的飞檐走壁。这种互动看似有做,但收效就不够显著,因为制作人完全不是以加强代入感为目的去设置互动的,对很多玩家而言,这样的互动最终会变为鸡肋。另一种互动性是体现在剧情上的,通过给予玩家剧情走向上的自由选择,来加强玩家的自由度和主人意识,代入感就自然而然地生成了。这是各路RPG常用的套路,如今已经被广泛采纳,此处就不展开分析。但这种自由选择有两个要点需要补充:第一,玩家自由选择必须要有特定的预期作为选择的依据,不能将玩家随意置于剧情之外的立场上来选择。玩家要对自己的选择负责,他就有权预期自己选择所可能带来的游戏回应,即便这个回应可能与玩家预期不同,表现的方式也不能偏离太远,否则玩家将在选择时感到无所适从,很容易跳出玩家的立场,以制作人的角度思考如何选择,这势必导致代入感的完全破裂。比如一些GALGame或是仙剑三中常常出现莫名其妙的选择分支,这会直接影响到玩家未来的游戏体验,玩家却无法对此进行合理有效的预测,那么在面临这种选择的时候他将不会以自己的第一反应作为答案,而是要综合游戏风格、制作人心态等等外部因素来决定,这样的选择性互动就完全丧失了代入感。如果玩家预期的目标与自己的选择相背离,玩家第一时间感觉到的往往是挫败感,接着就会产生对游戏或自己玩法的不信任,而我们知道这对于代入感而言是最致命的破坏。用剧情分支选择去期待玩家尝试多周目,结果往往是得不偿失的,因为玩家已经不信任游戏所刻画的世界了,代入感在第一周目时就惨遭破坏,不论再玩几次,到该选择的时候,它也不可能被修补起来。第二,进行选择时,设置的方式要自然,合理,不露痕迹,符合大背景下的要求。突然的系统提示、简陋的对话框询问、一句话决定大框架等等都是完全不可取的。玩家做出的反应最好能够以行动的方式实际表现,或者玩家表态+实际行动之间的相互结合。一个在互动剧情上成功的案例出自《GTA5》,当主角富兰克林面临何去何从的重大抉择时,游戏采用的方式是让富兰克林拿起手机拨打电话,由拨打的对象来决定接下来的剧情走向。这个设计再自然不过了,因为这是一种建立在游戏大世界观背景下最合情合理的选择方式,也最符合人们平常做出选择时的状态,不再是生硬的选择题。在做这个选择之前,各个势力都已经向富兰克林完全摊牌,富兰克林(玩家)在选择时非常清楚自己要做什么,会引发什么——即便过程和结果也许出乎意料,但玩家并不会产生被欺骗的感觉,这就能让玩家放心地按自己的本意做出决定,为游戏的结局画上自己的句号,这是富兰克林的选择,也是玩家的选择,不露痕迹,再自然也不过了。
“公主:你救了我,今晚我就要跟你洞房。我要我要,洞房洞房,我要我要... ”“我再也不想和这种穷逼剧组合作了” ——揣摩玩家是代入感的终极法宝自杀了,用他那可悲的玩具剑自杀了,死在了叫兽的怀里...光是想想就十分滑稽,但是我们作为看客未必不能理解,辛辛苦苦拍片最终却落得和叫兽洞房的凄惨结局,就算是自杀也不算太过分嘛。同样是低成本,《武侠剧》如果拍出来,一定是万年臭作,但是《万万没想到》却获得了大成功,它在表现拙劣的代入感的同时,真正地抓住了代入感的奥妙之处,可谓是大智若愚的典范。《万万没想到》的代入感在于成功地揣摩了观众的心理,通俗地说,就是“吐遍要吐的槽,让你无槽可吐”。朴素简洁,最适合观众以他的立场代入去观赏这部短影。导演在安排每一个槽点登场时都不是随性而为的,他一直在揣摩观众看到这一幕时的第一反应,并从中精炼出最概括最有力的吐槽,让同样充满槽点的王大锤在第一时间就吐出来,犹如江河喷薄一般一气呵成。观众忍不住要吐槽时,王大锤总是抢先一步,说出观众的心声,并且加上了富有他个人特色的吐槽风格,这无形中拉近了观众与王大锤之间的心理距离,仿佛王大锤总能知道观众在想什么,并且乐于去表达。这样的王大锤,才是值得观众放心代入的角色,在观影过程中,观众下意识地将自己作为王大锤,经历着他经历的那些荒诞之事,和他一起笑,一起哭,一起吐槽,一起搞怪,这样的王大锤,即便没有太多个人特色,却早已深入人心。所以,在看《万万没想到》时,我们每一个看客都摇身一变成了王大锤,自然亲切,没有负担,不用多想,只管吐槽,这就是《万万没想到》成功之处,这就是代入感的画龙点睛之笔。制作人需要努力去掌握玩家的心声,揣摩玩家的反应,而不是一头扎入剧本中琢磨剧中人可能的反应,因为剧中人的反应是死的,而外玩家的反应是活的,是需要共鸣的,游戏制作人应该要试着让游戏安排好的人物和玩家产生共鸣,而不要指望玩家对游戏里的人物产生共鸣,你主动出击,站在玩家的立场考虑问题,玩家才会信任你,愿意将自己代入游戏中。我们往极端了讲,玩家的感受和他的目的是相反的时候,这个在代入感上就是完全失败的。比如说,游戏中设置非常萌的怪物,让玩家看着觉得很可爱,而游戏却要求玩家无情地击败这些怪物,这一来一去极大的反差就使得玩家在违背自己意愿的前提下进行游戏,是不可能有代入感的。再比如说,仙剑五中男主角执意救父,然而由于游戏刻画不当,玩家难以理解救父的动机,感受和行为就发生了剥离,玩家会下意识地将主角放在自己情感的对立面,更别提站在主角的立场上考虑问题了。一个成功的例子是《战神》,里出现的或丑陋或威猛的怪物一看就让人有虐杀或挑战的冲动,再加上游戏中主角冷酷残忍的战斗方式,形成了完美的结合,玩家非常愿意让自己成为奎托斯,一路杀将过去而毫无负罪感,有的只是刺激和过瘾。《战神》中,奎托斯作为复仇鬼,他的动机得到了非常全面的阐释,温柔的妻子,可爱的女儿,温馨的家庭,这些幻觉一幕幕围绕者奎托斯,挥之不去,又无法触及。每当这些回忆一层层堆叠起来的时候,制作人总是在最恰当的临界点让这些回忆崩塌,显露出现实的无情和阿瑞斯、宙斯一帮人的丑恶面目,刺激着玩家一步步走向复仇的悬崖,掉进过往的深渊。虽然奎托斯的行径十分残暴粗鲁,但玩家丝毫不会对此产生愧疚,因为这时玩家已经和奎托斯合为一体了,这就是代入感的威力,让玩家放弃自己的身份,放弃自己的意识形态,专注于演一场大戏。
最后我们来说一下目前代入感运用最综合的游戏之一:《美国末日》《美国末日》在今年诸多游戏大赏上狂卷年度最佳游戏等许多奖项,这些荣誉的获得和代入感的合理运用是有直接关系的。在游戏背景和游戏主角选取方面:游戏将背景设置在经历大瘟疫后的现代美国,虽然一切都陷入了毁灭,但是游戏中还是充满着我们熟悉的元素,非常利于我们代入其中。游戏主角乔尔为一位饱经沧桑的中年男子,他痛失爱女的经历被完整无情地展示给了玩家,这种经历大难之后磨砺出来的坚强和无畏是非常典型的,同时主角带着一点点颓废风范的成熟风格也非常利于玩家理解和代入。乔尔这种孑然一身的形象配合他走私犯的身份,在减少不必要暗示的同时又保证了神秘感,玩家代入其中也十分自然。在游戏特效细节氛围方面:《美国末日》在顽皮狗的塑造下各方面都无可挑剔,画面表现十分精细,游戏细节丰富而用心,游戏氛围塑造和转换流畅而老练。禁区里紧张萧条的高压气氛,在检查并击毙路人的情境和专人把风的秘密通道设定方面表现得十分出色;感染者横行的恐怖氛围在破败的场景、空气中悬浮的孢子、以及怪物由远而近的磨牙声交织渲染下,让玩家感觉身处其中,在心头产生无法抑制的恐惧感;在描述充满希望的氛围时,又用沦为废墟的校园与充满活力和生机的长颈鹿群相映成趣,配合独到的音乐和优美的光效,让人不由自主地放松下来,心中涌起了希望的力量。这些在代入感方面下的苦工取得了很好的效果,所以在顽皮狗的笔下,游戏是富有生命,富有感染力的。在互动性上,顽皮狗对互动性的一向重视使得它在一堆又一堆的CG中仍然能塑造出非常紧张刺激的操作体验,被誉为互动式电影时代的集大成者和新时代的开创者确实也不算过誉。在剧情方面,主角乔尔和艾莉始终紧跟着玩家的感情行事,配合玩家的反应,他们之间的互帮互助是那么合情合理,不矫情,不生硬,亲情在一次又一次的考验中慢慢产生,双方的互信互赖,可以说玩家在游戏过程中很经常需要依赖艾莉,这已经不是纯粹的游戏设定了,它会上升到一种情感层面。当乔尔载着艾莉骑着马,沐浴着温和的朝阳,走过萧条的校园,两人亲密地聊着生活中那些美好的故事时,这种情感氛围早已影响到了玩家,玩家似乎能看到曾经乔尔还拥有女儿的情境,而这也是乔尔所感受到的温暖,不用挑明,玩家就已被打动,玩家已经真正把乔尔当成了自己,把艾莉当成了自己的女儿,正如乔尔自己把艾莉当成女儿一样自然。剧情的最后,面对生死取舍,乔尔毅然选择拯救艾莉,这不再是剧情的设定,而是大多数人在那种情况下会做出的选择,乔尔要保护艾莉,因为他保护不了自己的女儿,保护不了自己的恋人,再不出手就晚了,没有可以讨价还价的余地。很多玩家在通关后回想,乔尔其实是放弃了大义而选择了私利,但是这种选择却没有引起玩家当时情绪上的抵触,这就是代入感的功劳。
完,各位喜欢就好
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全看完了,挺好~
虽然没看完
好文,看完了
这才是单机吧该有的帖子,可惜这样的帖子太少了
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