一个中国豪车最多的城市最多游戏

建一个地方性的棋牌游戏平台需要多少成本?
建一个地方性的棋牌平台的吃呢个本大概是多少?如人力、服务器、带宽之类的等等。现在来说做网页版的好,还是客户端版的好?如果地方上(三线城市)已经有一个棋牌平台运营多年,且有大量的固定用户,再建一个新的平台还有生存的空间吗?如果运营团队20-30人的话,大概需要多少人在线才能收支平衡呢?
在已有的平台抢人有难度也不是不可能。三线城市的特征性来说更具游戏具有封闭性和本土性,大家对于本地棋牌游戏产品的认同感会更强。能否从现有竞争对手中拉到玩家还是取决于产品质量。
做地方性棋牌游戏建议从本土地方玩法的着手,做几款当地特色的棋牌游戏,在搭配一些主流的棋牌游戏,然后在有针对性的去推广。投资话主要看您要做游戏的数量来定的。深圳泊众是国内最大的棋牌游戏开发商,从事这个行业有10度年了,目前开发好的游戏有300多款,覆盖了全国各地的玩法。欢迎随时找我咨询了解的,联系电话:133- QQ:
人工成本,推广成本,至于服务器什么的都不用考虑了,20-30人,看你做那种类型的,也许你就一个人在线就可以养活你们所有人了
地方性棋牌游戏的价格不是固定的,一般要看你平台的游戏要做多少款。服务器建议还是自己买这样比较划算,现在只要自己有客户,一般运营起来是不难的,运营团队3个以上就可以做了,然后再慢慢发展咯,福建博世达网络科技有限公司专门做棋牌游戏开发定制的,若是您有需要,欢迎合作q:
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社交帐号登录《侠盗猎车手》之最 GTA5城市最大 载具最多
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  欢迎来到Los Santos
当Rockstar核心团队在完成GTA4后便马上开始了GTA5的构想,当时就已经有很多点子出现了。但最后决定与其尝试一些富有历史感的设定或是全新的地区,GTA团队仍然觉得他们在San Andreas有未完的工作。
Los Santos城市风貌
  “Sam,我的兄弟,还有首席艺术设计师Asron Garbut,他们俩对制作一个类洛杉矶的城市的想法更感兴趣。”Dan Houser说,“我们觉得在San Andreas中所实现的只是冰山一角。以洛杉矶和周边城郊为原型点子会非常有趣,这给了我们很多设计的主题和非常不同的,很棒的游戏环境。他们会让人想起GTA4以及GTA:San Andreas,但同时也仍然会觉得非常新鲜且与之前提到的两作感觉有所不同。”
  尽管Rockstar在之前几年数次在洛杉矶踩点,只做了《L.A.Noire|黑暗洛城》,《Midnight Club:Los Angeles|午夜俱乐部:洛杉矶》和《Grand Theft Auto:San Andreas|侠盗猎车手:圣安德鲁斯》,但他们仍然觉得只是粗略描绘了洛杉矶文化的皮毛。如果说有一种社会文化足够成熟以至于可供GTA模仿,那必须是洛杉矶这样的多元现代社会。好莱坞,情色产业,大麻合法化,外来移民之争,富人的封闭社区,那无家可归难民的平民窟,还有近乎破产的政府,这些题材已经足够Rockstar去创造出属于它自己的特色。
Vinewood-原型好莱坞
  “在洛杉矶之外确实可以找到非常独特的地貌,”Houser说“在洛杉矶偏向内陆的位置,再向北一些,这种南加州沙漠和田园的对比,会给你一种如同美国红蓝阵营对抗般的感觉――不同的文化如同环境一样。我觉得这便是这片土地的魅力。”
  GTA4展示了一个完整细致的城市环境,每个角落都充满了各种生机,而《Red Dead Redemption|荒野大镖客》则还原了一个极其广袤的环境,同时也具备友善的冒险系统也让玩家更方便地穿行其中完成任务。GTAV则将两者结合,制作了在Rockstar游戏历史中最宽广的开放世界,同时也为其设置了丰富的城市服务设施,像EpiCenter。
Los Santos城市夜景
  当问起为何选择制作整个一个大城市,而不是同时制作其中两三个城市时,Houser说这是一个设计决定,主要是为了一次性打造出最好的浏览经历。“我们的底线是建设一个城市并让它看起来真是。为了还原在这篇世界上最大的城区,一个真实的洛杉矶,游戏需要让你时刻感受到环境的连续性而非重复,为此则需要花费大量时间和资金来打造洛杉矶。如果分割成两个城市,那就会失去洛杉矶的精髓。”
Los Santos充满生机
  GTAV的新世界到底有多大?艺术设计总监Aaron用数学解释了一下。当你将内部和外部空间一起计算式,Los Santos比《荒野大镖客》,《侠盗猎车手:圣安地列斯》和《侠盗猎车手4》加起来还要大。如此丰富的环境中有海滩,酒厂,以及各种野生环境,环绕着的Chiliad山区,Salton海区域,一个军事基地,当然也有连绵不绝的山峦一直蔓延到城市中。当然,记得带好你的水肺,因为在GTAV中,Los Santos的海岸线一样有丰富的水下风光值得探索。
  在Los Santos兜风
  为了鼓励玩家积极探索这广袤的环境,Rockstar制作了更多载具,数量比迄今为止任何GTA游戏中的载具数量都要多。诸如BMX摩托,山地摩托,泥地摩托,公路摩托,还有非常多的汽车,卡车,直升机,ATV机车和喷气式飞机。你不会需要等到游戏主线结束后才能飞上天空。因为Trevor自己就是曾经的军队飞行员,你只需要找到一架飞机,便可驾驶它。
GTA史上最丰富的载具编辑:lolo
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第三方登录:世界上最暴力的游戏:在一个城市里,想干什么就干什么
选择的自由:侠盗猎车 GTA4,兼论 3 和 5
Necromanov
这一篇,主讲 GTA4 的沙盘部分设计,兼论 3 代和 5 代。GTA5 的主题文章会是叙事设计。SandBox 这个词有很多种中文翻译,不过沙箱被心理学占走了,沙盒被程序员们搬回家了,游戏业还是继续用沙盘游戏这个翻译吧&&倒也不易产生误解。
作为 360/PS3 世代的第一款沙盘游戏,Rockstar 公司(以下简称 R 星社)GTA4(2008)是个很好的研究沙盘游戏的起点。
为何沙盘游戏能统治 360/PS3 世代?
每个世代都有每个世代的象征性游戏。当技术和市场产生革新时,就会有完全超乎分析家们想象的全新系列从地下崛起,爬上宝座。
如今游戏行业最火热的话题是浏览器技术进步带来的网页游戏,以及移动技术进步带来的手机游戏,人们耳熟能详的是 Zynga 和 Spuercell,从知乎上的问答和关注度就能看出这一点。而整个游戏史也是如此:FC 的卷轴技术带来了动作和射击游戏,SFC 和 PS 世代崛起的是 RPG 和格斗游戏,掌机在歌颂着口袋妖怪和怪物猎人的霸业,PS2 和 XBOX 则是枪车球以及无双类的天下&&而在刚刚结束的 PS3/XBOX360 世代,象征时代的毫无疑问是沙盘游戏。
在这一世代崛起的主流沙盘游戏,主要就是三大盘根错节的家族,外加一些小弟:R 星社的 GTA 及其快乐的零散小伙伴们、B 社的老头滚动条和他买来的辐射兄弟,牛逼软件的刺客信条世家,还有独立游戏的 Minecraft 和他一批没名气但是历史悠久的 ASCII/ 准 ASCII Roguelike 克隆体们。这三大家族均是兴起于 PS2/XBOX1 世代,然后在 PS3/360 世代进入主流的;就连 Minecraft 也越过它无数前辈的尸体,昂首成为历史上最成功的独立游戏。
但沙盘游戏可不是这个世代的发明。早在 Rogue(1980 年),人们就能在一个由文字组成的世界里,想干什么,就干什么啦。在接下来的若干年里,世界越来越大,自由度越来越高,移植的版本越来越多&&对于日系游戏玩家来说,或许&不可思议的迷宫&这个克隆版的名字更加亲切一些。
但它们都没有获得面向大众的成功,只是在一小撮&Geek&味道十足,喜欢自由、创造和探索的用户圈子里受到追捧。看起来也并不是画面的原因:我们现在看当然都觉得非常简陋,但在这些 roguelike 游戏的当时,他们可是绝对的新锐&&rogue 甚至是游戏史上第一款使用图形界面 GUI 游戏!这个并不非常成功的列表里,甚至包括后来帝王的前身:GTA1、GTA2、上古卷轴 1、上古卷轴 2、辐射 1、辐射 2&&人们在不同的平台上尝试制作各种各样题材、演出形式的沙盘游戏,试图将&自由&的沙盘游戏推销给大众,可是大众就是不买帐。和今天、以及资本主义制度下的任意一天一样,大众不买账,就意味着制作者不能融到钱、找不到发行商、没有广告预算、不受重视、工作没有成就感、老婆离婚、儿女叛逆&&
正当开发者们觉得&自由就是卖不出去,我们还是回去堆 ASCII 游戏的代码吧&的时候,GTA3(2001)横空出世。卖疯了。然后,上古卷轴 3 晨风(2003)登场。也卖疯了。从此自由世界和沙盘的概念一发而不可收,终于在今天成为了显学和主流类型。
时隔多年之后,我们差不多可以回过头来看一下为何沙盘游戏从这两款游戏开始进入大众视野,又为何在这个世代成为主流支柱的。
每个玩家大概都会承认,游戏销售的是&体验&。和其他媒体截然不同的体验,正是只有游戏才能提供的。那么对于每个游戏类型来说,核心的问题其实是你要销售怎样的体验;具体到这个类型中的每款游戏上,就是怎么把这个或者这些体验做好。
在我看来,从 GTA3/ 上古 3 开始的沙盘游戏,和之前那些先烈们最大的区别,就在于新的表现能力和内容量。新的技术水平提供了大型开放式世界和海量内容的可能性;而这一改变,则改变了沙盘游戏销售的那种&体验&本身,也把主流沙盘游戏和独立沙盘游戏切成了两个不同的子类型。
Roguelike 和 Minecraft 们提供的体验,是一个自由的世界,玩家想干什么就干什么&&可谓&纯粹的自由&,在这基础上如果逻辑能够支持,就可能变成&建设的自由&;而 GTA 和上古卷轴们提供的,是一个自由且有内容的世界。新一代的主流沙盘游戏,不仅要让玩家想干什么就干什么,还要为他们填充内容,告知他们有什么事情可干,而且给予他们放手去自由体验这一切内容的自由&&可谓&选择的自由&。
这两者其实并无高下之分:充足的内容也是一种自由,甚至可能是一种更高的自由。一个富人和一个穷人看似都是有完全的自由意志的,但是穷人每天都要为了自己的生计而奔波(在 Rougelike 里基本都是这样的),富人却可以自由选择自己所想做的任何事情(GTA 和老滚是这样的)。GTA、老滚这一代新的沙盘游戏,就是发掘了基于内容量的、新的&选择的自由&。
当然,要做出这种新的沙盘游戏是非常非常困难的。因为内容量就是资金。只有有了充足的内容量,才可能有&选择&。
而 R 星社明显非常清楚这一点。
一亿美元的自由之城
如果一个游戏厂商有了一亿美元的游戏预算,他可以干些什么?
这个数额对好莱坞大片来说或许并不多,但游戏业不需要花钱去请一线明星。这个数字意味着几乎没有预算限制,他可以做任何他们想要的东西。比如说,一座真实的城市&&
在虚拟世界重生的纽约,受欢乐女神而非自由女神守护的城市。当然,那女神手里抓着一个冒热气的饮料罐,而不是火炬。当这座城市 2001 年第一次出现在我们面前的时候,它象征着一个奇迹,一个将现实化作疯狂的奇迹,一个包罗万象的沙盘的奇迹。当它在 2008 年以全新的面貌重新出现的时候,我几乎看不出这座城市昔日的影子。
梦想化作现实,自由城(Liberty City)出现了。在历史上最多的内容簇拥下,这个沙盘比起 GTA3 代时的同名城市已经焕然一新。
侠盗猎车手(Grand Theft Auto)这个名字一向以&世界上最暴力的游戏&而闻名,但它却绝不是因为暴力才获得这个惊人销量的。GTA4 在几乎所有主要评论站点拿下满分,创下游戏史最新销售纪录的作品。各评论站点平均给了这款作品 9.8 分的高分&&换句话说,每五个评论家中有四个人给了这款游戏满分。
如果套用旧世代某些游戏的宣传语,大概会是这样一些口号:&二十倍于前作的新角色数量!&&充满真实感按时间作息的 NPC AI!&&好莱坞水准的过场电影和编剧!&&可以和数个异性发展交往关系!&之类吧&&当然,这是 GTA,所以并没有这么没格调的宣传语。制作组付出了极为惊人的努力,但他们并不觉得有必要把这种努力挂在嘴边上。
不管用什么标准来评判,游戏的内容量也创下了历史的新纪录:为了实现这座自由之城,制作组制作了海量的建筑、角色和动画,其中绝大多数建筑和布景存在的唯一意义是在我们飞车掠过自由城区时提供背景。在这种拟真的环境里面行走,并作出一些&超现实&风格的行动,给人一种莫名的、破坏现实的感觉&&有点儿那种&后现代&的荒诞感觉。游戏没有什么新设计,但是所有的细节都重新包装过,让你几乎认不出来。但就是这些内容,Rockstar 也保证了每个&市民&都有自己的原型,每类市民都有自己的动作捕捉,他们的生活和动作充满了细节。早上的中央公园里会有市民晨练甚至打太极拳,晚上的红灯区自然有妓女出没,枪战中被击伤的人会挣扎着去拿自己的武器,他们的武器掉在地下甚至还会走火。车辆的种类和细节也非常丰富,有些小地方的精细程度到了匪夷所思的境界:警车上的警笛声音会随着警笛的破坏程度而变化,车子作掩体时的防弹概率随着车头、车身和车尾的位置不同而改变,将司机击毙在位置上时会有一定概率压到方向盘而开始鸣笛。有些&怎样也好&的东西更能体现这些细节的规模:广播电台、电视节目、甚至游戏内剧场的表演,GTA4 里面这些内容都被一丝不苟地做了出来。游戏内的电视是真的可以看的,和女友约会时看的喜剧也是真的有剧情有变化的。顺带一提,我很喜欢剧场里那个一定会出错的魔术师,无论是台词还是演出设计都很棒。从最后的 Staff 表来倒推工作量和工作强度的话,这一部分&非游戏&的内容量肯定超过了总工作量的一半。
相对于这些&非游戏&内容量,&游戏&部分的内容量可以说相当稀少:总共只有约 70 个任务,支线任务的数量也被削减了。以总游戏时间、游戏内容多变性、任务数量和收集这么几个指标来看的话,游戏的内容似乎还没有罪恶都市和圣安德烈斯两代来得丰富。这实在是一种太奢侈的做法,做了那么多的内容,却只利用了极少的一小部分。就算考虑到传说中微软用五千万美元巨款买下来的&锐意制作中的两个资料片&,这种内容利用率还是奢侈得令人发指。在前几代 GTA 中,我玩完所有主线任务时几乎都已经背下了地图,但这一次我就算打通了也无法掌握庞大而复杂的自由城交通网(好吧,我承认这和我做任务都是打车应该很有关系&&)。几乎所有的网络内容、电视内容和广播电台内容和游戏内容没有任何关系,只是看着好玩用的;绝大多数的支线任务也都没有特意展现在玩家的面前,有些甚至还藏的有些隐蔽(例如网络交友约会的内容,不看攻略真的很难找到 Alex)。任务中对各种内容的展现也是惜&墨&如金:就连像自由城警方数据库这样的庞大设计,也只是在一个很简单的任务里面提到过一两次而已,在之前和之后的其他任务中再也不会出现。
一开始我对这种浪费的设计思路有些难以理解,但后来我似乎逐渐明白了设计团队的想法。不强制玩家行动、不掺杂强迫玩家完成的高难度目标也是一种自由,而这种自由和整个游戏所追求的体验目标是一致的。
GTA4 的设计目标也可以说是很清晰的:他们要的就是一个真实世界的沙盘,然后再给你进去体验的自由。为了这个&真实&的目标和&自由&的体验,任何旧有的东西或者惯例都可以舍弃。GTA3-VC-SA 三作的卡通风格被舍弃了,代之以极为写实的现实风格。收集系统大幅更新,所有&超现实&的收集(例如以前的&Hidden Package&和武器)都被删除了,代之以极为写实的隐藏要素。GTA4 没有丢在野外的大包裹,也没有随意丢在路上、闪烁着光芒的武器了,只有 200 只&微微&闪着红光、需要用狙击枪打掉的鸽子,以及被藏在隐蔽角落里毫不起眼的武器。几个目前已经很习惯的&超游戏设计&也被放弃了:比如开始游戏菜单、进度检查点(Checkpoint)和瞬间回血。所有这些都被更加真实的自动存档和接续代替了&&在 5 代之中,这些细节还会继续向前进化,更大地释放玩家面临的压力。
GTA4 肯定是历史上界面最&真实&的游戏。小地图上的线路提示只有在你坐上车,有 GPS 的时候才会出现,同样也会有 GPS 的语音指路声。你不能在主界面上看到时间的显示,因为你需要和现实世界里面一样掏出手机来看时间。同样,Minigame、偷车和赛车之类的要素也不是散布在城市各地,而是需要依靠电话和网络来组织起来。确实,这一切设计显得很麻烦,你需要打电话找兄弟买武器,需要搭车去汉堡店补血,任务失败时需要收短信重试或者读档&&但当它们是作为一个&世界&的一部分时,似乎这一切都是可以忍耐的了。这些设计让我们觉得主角和我们一样,生活在一个极度依赖工具的世界里,而不是生活在一个能够在别人头顶上看到任务标志的游戏世界里。
我们通常会说,游戏产业是个创意产业。但事实上,最好的那些游戏并不是靠核心创意取胜的。那些站在顶点的游戏,几乎都没有什么需要保密的核心创意。Mario 的核心创意只是一个&跳&字,而 COD4 根本就没有除了&脚本&之外的任何创意。人人都知道 RPG 游戏的核心就是打怪升级,但有些游戏就会叫做&龙与地下城&和&魔兽世界&,有些游戏就会被飞快地遗忘。GTA4 要做些、会做些什么东西,所有的人从几年前都差不多知道了&&但没人有能力制作出来这样一个作品。Saint's Row 和 Crackdown 这样的模仿作品,在真正的 GTA4 面前只能用&糙&这个字来形容。GTA4 告诉我们,对游戏来说,细节才是王。一个实现的好的设计,胜过十个有新意但是拼凑得很随意的设计。
最后顺便提一下游戏的剧情。GTA4 的整个剧本似乎只是由两名编剧写出的,故事的紧张程度和紧凑程度感觉比以前提高了很多。主角 Nico Bellic 身为一个前俄国军人,也不再是以前 GTA 系列那种比较简单化的自由黑帮形象,而是一个比较有深度的角色了。整个剧情围绕着&复仇&和&夺宝(钻石)&两条主线展开,每条主线都贯穿十来个任务,最后的结局也都很出人意料,确实配的上&Great Story&这个说法。果然设计长任务线和让编剧人数减少才是提高剧本质量的最好方法啊。从某种角度来说,GTA4 的主线任务剧情比 GTA5 更有质量;但 GTA5 的叙事创新将令 4 继承自 3-VC-SA 的故事黯然失色。热门搜索:
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模拟城市5城市百万人口详细图文心得
日 19:32&&&&&阅读(882)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
《》城市百万人口详细图文心得
玩了一个月时间了,唯一的就是交通。
但是前几天终于知道影响交通的因素了,于是想要发展一个高人口城市,但是感觉小路不好看,于是选择大路,理论上120万人口不会有什么问题,本来今天已经上了100万,尼玛10分钟来两次打怪兽,还得卡在了98万。
现在来说说心得吧。
首先就是交通
影响交通的主要因素就是商城,赌场,上大学和上下班。
如果发展人口城市,一定不能建大学,一定不能建赌场,商城一定要少,大学要建就晚点建,车辆最多的时候就是中密度时期,这个时期如果建赌场,大学,基本上死路一条。
如果90%以上的房子都是高密度的,基本上就不会再堵了,记住,千万不要建赌场,不然黄壳壳车子堵死你。
其次就是交通不赌的时候
基本上在地图的对角线分别建立一个诊所好消防局就能应付后期的生病和火灾了。
建立的医院和消防局耗资太大。
再次就是教育与罪犯
到后期基本上要建6个中学才能满足教育程度4颗星,不然罪犯会越来越多,减少次数就是减少商城,我的地图只有一个商城,因此还是对角线各放一个警局就行了。
后期税率调到4%,加上卖垃圾的钱,再加上三个最好的观光景点,自由女神,斜塔,帝国大厦,基本上收支平衡了。
欢迎大家一起讨论,其实这游戏的交通不坑爹,只是大家没有找到交通堵塞的原因。
游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:WinXP/Win7/Win8/Vista
游戏版本:中文版
开发商:Maxis
发行时间:
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