那种手机游戏不需要投资怎么不出屋子就能挣钱钱

三个大学生投资25万做手机游戏&两年变千万富豪--财经--人民网
三个大学生投资25万做手机游戏&两年变千万富豪
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APP上演魔法,成百万富翁制造“流水线”
  三个杭州小伙做手游吸金千万
  在苹果或安卓移动应用商店里,新闻、音乐、社交、游戏等应用软件(APP)组成了一个完善的生态系统。小小的应用软件背后,蕴藏着巨大的财富。
  今年1月7日,苹果公司发布公告称,苹果商店里的APP数量已经超过了77.5万个,APP软件已经被下载超过400亿次,开发者从苹果取得了70亿美元的分成。根据市场研究机构的预测,到2016年,整个移动应用商店的总营收将达到460亿美元。借助APP的魔力,财富神话也在浙江上演。两年前,杭州几个大学毕业生花25万元设计了一款手机游戏,两年来赚了1000多万元,公司估值达到了5000万元。
  25万投入年产出1000多万
  2011年初,3个年轻人注册100万成立了公司,投入了25万元,开发了一款名为《文明复兴》的手机游戏。凭借这款战争策略类游戏,2011年6月,一家风投找到这家公司谈入股,给出的估值是1000万元。2012年7月,又一家风投找到了这家公司,这次给出的估值是5000万元。到去年底,这款游戏为这些年轻人带来了1000多万元的现金收入。
  1年半时间,估值增长了50倍,创造这个财富神话的就是每日给力科技公司。
  “手机游戏的回报很丰厚,但失败概率太大了。”每日给力科技公司的CEO丁懿是个85后,今年只有26岁。丁懿穿着牛仔裤和毛衣,人有一点胖,头发有些长,戴着眼镜,不修边幅,他夏天会穿着拖鞋和短裤上班,是个典型的IT男。
  2011年1月,浙工大毕业的丁懿、陈丞、冯泽龙等几个人成立了每日给力科技公司,把创业方向对准了手机游戏。之前在大学期间,他们曾开发了校内网上很流行的“抢床位”游戏,并凭此赚了人生中的第一桶金。
  “我们当时就觉得手机为主的移动互联网,肯定是将来的发展方向。”他们做的《文明复兴》是一款免费游戏,取材于中世纪,玩家可以建设自己的帝国,打造军队,排兵布阵,征服世界,采取道具收费的方式盈利。
  2011年9月,该款游戏在苹果App Store上线,第一天有1000多用户,400多元的现金充值,至今取得了200多万的下载量,玩家总数100多万人。当年在App Store中国内地收入榜中排名前60位。
  靠着这款游戏,每日给力科技公司找到了做手机游戏的感觉。
  2012年7月,一家海外上市的游戏公司,在查看了每日给力的资金流水后,给出了5000万元的估值。“2011年我们还亏损,但2012年已经盈利了,每天都有几万元的现金流入,风投的钱干脆存在银行吃利息,我们一分钱都没有动。”丁懿告诉记者,银行账户里的钱,等到公司业绩要爆发时全部投入,产出最大的效益。
  APP开发,八成的要亏本
  25万元的投入,1000多万的现金收入,5000多万的财富估值,这是不是意味着手机游戏“钱多,人傻,快来”呢?
  “目前手机游戏行业,真正赚钱的不到10%,80%的人连游戏成本都收不回来。”丁懿表示,2011年,他们开发《文明复兴》时,市场上同类游戏很少,很容易就被手机用户接受,赚钱的概率很大。
  “做游戏就跟拍电影一样,在上映之前,谁也不知道电影怎么样。”丁懿表示,喜剧电影《泰濉纷畛趿移舳式鸲寄眩衷谌纯13亿的票房,让投资人赚得盆满钵满。
  在丁懿看来,一款好游戏就是一个艺术品,需要策划师、音效师、美工、架构师、软件工程师等各种人才的通力合作。每日给力将推出的下一款手机游戏《黑暗之光》,光游戏策划文案就有几十万字,打印出来,足够写一本厚厚的书。
  架构师则负责设计整个游戏的层次和布局,负责让游戏引人入胜。“太难的游戏,玩家进不去,太简单的游戏,玩家觉得没挑战,游戏最关键的就是体验和乐趣。”丁懿称,架构师是整个游戏的核心和灵魂,也是最难招的人才。
  为了寻找游戏灵感,书和电影成了他们最好的精神食粮。丁懿每周都会看上两三本书,涉及历史、地理、心理、经济、军事等各个方面。有空的时候,也会去旅行,体验不一样的异国风情,找寻灵感。而且游戏的生命周期很短,一般一款热门游戏往往只有半年到一年的生命,很多在推出几个月后就会走下坡路。
  在游戏推出市场后,还要有专门的客服负责跟踪客户。每日给力有一套“洗用户”的客服系统,把付费较高的VIP客户挑选出来,给以一对一服务,满足客户需求,增强客户黏性。《文明复兴》游戏中,花费最多的一位客户充值10多万元,平均每个注册用户付费超过20元。
  “游戏行业里只有潘亢透吒凰В潘坑蜗饭救鼻缤恫换嵬赌悖吒凰Ч颈旧碜笄恍枰獠客蹲省:苊埽芟质怠!倍≤驳拿蜗耄褪谴熳约旱墓咀ㄗ⒆鍪只缬蜗罚劝言惫さ摹凹侗稹绷飞先ァ 本报实习生 俞艳芩 本报记者 张云山/文 梁津铭/绘
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研发一款手游究竟需要多少钱?
  如今国内手游市场寒冬已至,在游戏精品化成破局关口的趋势下,CP面临更严苛的要求和考验,然而三年发展中成熟固化的市场模式也同时让CP举步维艰。当下做一款具备商业成功要素的好游戏,究竟需要多少成本?
  昨日,在暄暄朋友圈有一张图疯传,或许这张图片可以说明一些问题。
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你可能喜欢想清楚这些,你的手游创业项目也许就能拿到投资了
投资人怎样识别具有发展潜力的手游公司?
张亮,没有坏问题,只有好答案
2013 年我在跟几名同事一起做手游领域投资。我先说说我们在游戏开发商(CP)领域的的标准吧:1. 创始人是否做好准备了?a. 我们希望我们投资的创业者都是产品型的:创始人是不是亲自做产品?他是否真的懂游戏、爱游戏?他自己玩过多少游戏、花过多少钱,拆解过多少系统?他是否对产品细节有非常强的敏感?b. 中国手游产业里,几乎没有第一次做游戏就成功的,所以创业者需要&深度&:他是否有自己的设计游戏的方法论?他以前是否做过任何成功或失败的产品?他是否想清楚了自己成功、(更重要的是)失败的原因?在此之前他是否有比较出色的商业战绩(网游是最简单直接的商业,没有商业头脑只有设计才华是不够的)?他人生中做出重大决策的质量如何?他是否独特思考,能形成自己的洞见?他是否足够自信,同时有吸收外界观点的开放性?他有没有某些方面比同行显著优秀?2. 团队是否做好准备了?游戏是策划+技术+美术的结合体,那最基本的,团队在策划和前后端技术这三方面是否都有足够强的人?(如果创始人自己懂技术就更加分了,如果不懂,则最好有比较默契的合作伙伴)团队执行力够不够强?执行力不仅是努力程度,更是技术实力的体现,你能比你的对手更快的开发,就有可能比他们进入更多市场、赚更多钱。团队合作怎么样?大家是否配合了一段时间,不是草台班子。团队自己有商务能力吗?有商务能力的人比直接把游戏代理出去的公司更有机会做大。3. 产品是否正确?这款游戏是否满足未被满足的一个用户群?可以参考 2012 年的大掌门、2013 年的 MT,都是填补市场空白啊。四两拨千斤是小团队的不二使命,绝对不要跟大公司拼品质。游戏玩法是否有新意?大家都在搞卡牌的时候,你的卡牌游戏是否有些特点?游戏主题是否主流?选个百度指数高的、有细分用户群的游戏主题,好过漫无目的的做。产品诞生的时机是否够好?如果在同一时期出了 N 款同质产品,就惨了。在我们看来,创始人、团队、产品这三点是一家 CP 创业成功的根本,三者都准备好了,成功只是时间问题。
司马奔腾,闲好手游
自上而下的评判标准,已经被各位投资人说得很全了。其中我同意@张亮先生的绝大部分观点,只对其中的两处细节持不同意见。我不是投资人,没有适当的资历以探讨该问题。但作为一个底层的从业者,可以为大家提供一个着眼于细节与实操的经验阐述。如果你有意换个视角看这个问题,或许能帮上你一点。从根本上说,&做对的东西,把东西做出来,把东西的卖相做好&,就是我们的所有工作内容。总结成三个词就是,&决策、实现、品质&。只有当这三方面都做到位,游戏才能取得成功。缺了其中任何一个,都会导致失败。难以把控的是,这三方面并非对应具体的工作或者具象的工种,而是如乱麻一般纠葛于团队所有人之间。于是导致产品成功之后难以复制、产品失败之后难以追溯其因。所以,一定要把这团乱麻理清,一定要明了这三方面与团队之间是如何对应、对应到谁的。1.决策是对结果好坏的预言虽然实际结果是验证预言的唯一途径,然而决策分为对方向的决策和对细节的决策。&对细节的决策&,就是产品设计本身。当对设计方案拿不准的时候,尚可多做几套方案从中选一。这种做法,在玩法设计方面就是&原型设计&,在交互设计方面就是画多个&初稿&,在运营方面就是&A/B Testing&。在做类似的事情时,如果团队执行能力达标,同时决策者对好与坏有合理的评判标准,那么绝大多数情况下是能够做出正确的决策的。换句话说,如果发现某团队在产品设计方面存在明显的不足,就意味着要么该团队的执行能力有问题,要么就是决策者缺乏评判好坏的能力。至于&对方向的决策&显然就无法使用上述的&结果验证法&了,只能基于演绎法或者归纳法进行逻辑推理。作为旁人,评判某一产品方向的决策是否靠谱,必然不能凭其结论本身,而应当基于这一结论的推导过程。有时我们会遇到乍听上去&惊世骇俗&的产品方向,面对此类,别急着做出武断的否定,倘若决策者的推理过程看起来没问题,就值得考虑遇到&黑天鹅&的可能。
例1,同样是说&做类COC游戏&。
团队A的理由是COC很赚钱。
团队B的理由是COC的战斗模式简单明确且有适当的策略含量,经过了市场的验证,但COC的主游戏流程却是落后的农场游戏模式,缺乏吸金能力。如果换成基于推图的页游式养成,应当能取得较好的市场效果。
例2,同样是说&做卡牌游戏&。
团队A的理由是这是行业热点,日本畅销榜上超过一半的游戏都是卡牌游戏。国内的以我叫MT、大掌门为代表的卡牌游戏都赚了上千万的月流水。
团队B的理由是,卡牌游戏的美术需求量大,但动画需求量小、服务器端开发难度低。而且由于有大量的Web卡牌游戏的存在,导致此类游戏的玩家对界面交互要求很低。而我们又是以2D原画美术为主要构成的团队,程序能力弱,交互设计能力也欠缺,所以卡牌游戏是最优选。况且这种游戏同质化非常严重,策划方面特异性很低,比较容易反扒。
例3,同样是说&做Puzzle RPG&
团队A的理由是,这类游戏很赚钱,日本的Puzzle Dragon月营收两三亿人民币,国内的《逆转三国》也有很好的成绩,乐元素的《巨龙传说》都出了两代,而且最近还换皮做了个《指尖英雄》,市场反应都不错。
团队B的理由是,已经有大量的手游玩家被卡牌游戏带了进来,同时也有大量的玩家因卡牌游戏缺乏策略性和操作性而流失。所以我们做可操控、有过程的战斗,用容易上手的消除玩法作为战斗操作方式,养成方面使用卡牌游戏的主流框架,专做卡牌游戏的流失玩家。
虽然三个例子举的都是烂大街的题材,但有合理论述的决策,相比显得更靠谱。另外最为关键的是,如果产品方向是经过自我论述的,那么决策者更有可能明晰该方向的优劣所在,更有可能在执行时针对这一方向发挥自家团队的长处。2.&实现&是执行与管理的综合执行残缺,意味着东西做不出来。管理残缺,意味着东西做不下去。&执行达标&,意味着各项工作都有人干。&管理达标&,意味着项目管理和人员管理都达标。
执行=程序+策划+美术
程序=开发者+研发者
开发者=架构师+码农
研发者=高精尖技术钻研者
对于游戏团队来说,开发者的价值远大于研发者的价值。虽然通常看起来后者更牛逼。认清核心程序的角色是判断团队程序执行力的关键。
如果使用商业引擎,客户端的研发者可省
如果使用底层实现程度较高的云服务器,服务器端的研发者可省
策划=设计+沟通
设计=交互设计+玩法设计
沟通=跟进+文档撰写(文档不一定非得是&文档&)
美术=资源制作+平面设计
资源制作=图像绘制+特效制作
特效=动画+效果
以上这些,是不是都有人在干?有没有缺漏?值得注意的是,这些事情绝不是与工种一一对应的。多数团队存在一个人干很多事的情况。比如:
跟进+项目管理=项目经理
交互设计+平面设计=UE
但有一点是肯定的:每个团队成员都应当做他最为擅长的事情。一个人,不可能同时用好两只手,因此,绝对不能出现一个人同时负责程序、美术、策划中的多种工作。这是商业团队与独立游戏开发者的最大区别。最常见的情况就是,团队中没有专职的策划。这就必然导致有人同时兼做设计与执行。这样的话,执行时对细节实现的深陷以及对工作量的付出会干扰设计时的决策,最常见的例子就是&这个功能都做了这么多了就留着吧&,不舍得做减法。设计者,一定要立于执行之外。
管理=人员管理+项目管理
合格的人员管理,保证了东西做完之前团队不散。合格的项目管理,保证了东西能在预定的时间做出来。人员管理,没有定式,但项目管理却有着大量的武功套路。这方面没必要探讨无招胜有招的可能性,&看板&、&燃尽图&、&Scrum&、&Sprint&乃至&番茄钟&都是加分项。当然了,并不排除强扯关键词忽悠的可能,但总比连关键词都没有的土法炼钢要好一些。3.品质是第二重的综合考验在系统功能开发阶段,抠细节品质会陷入泥潭,导致延期、降低士气甚至项目完蛋;但若直到游戏上线后细节品质依然不达标会导致游戏卖相差,自传播力度低,推广费用高。细节问题总是最容易发现的。然而发现之后不知道如何改,这是策划的设计能力问题。知道如何改但却改不好,是执行力的问题。改动无止境,不知道什么程度才算底,这是项目负责人的决策能力有问题。品质是百尺竿头的更进一步。优秀的手游品质,依赖顶尖的实现者,以及在某些方面创新的胆子。目前,手机游戏的创业门槛很低,利益所向,顶尖人才不混大公司。至于创新的胆子,大公司更不会有。团队越大,越难变通。因此,大公司出的手游,反而品质更低。这一点,欧美团队体现得更明显。钱只能砸出量,不可能砸出质。四千块一张的卡牌,不会比八百块一张的提升太多。持有同行普遍缺少的东西,才能形成竞争力。国产游戏普遍玩法品质和交互品质很低,大家有目共睹。所以这点也是我异于@张亮先生观点的主要所在。我们是一个作坊式的小团队,但我们就是要和大公司拼品质。因为比起在推广方面出血来说,用优秀的品质来提升自传播性,对我们来说更为容易。至少以现有的效果来看,已经在表面的品质方面优于某些日本大厂的产品。当然,未来的市场结果可能与期望相悖,如果我对好坏的评判方面有问题的话。写这些的初衷正是在半夜刷微博时看到了@张亮先生的回答,并对其一些细微处持有异议。@张亮先生是对行业持有先见的人,我能有一些观点与他不同,且能自证,足以难眠。如果我是对的,那岂不先于行业之先?越来越有信心。手游创业:拿投资很容易 做出精品才有出路
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作为手游创业热土,成都曾吸引了一大批人前来创业,最多时有700多家手游公司在成都“淘金”。
探访&退烧&后的成都手游行业创业者
随着过去两三年手游行业的爆发式发展,成都被业内人士称为可以比肩北上广的&手游第四城&。不过,从去年底开始,国内手游行业&降温&,投资人多持观望态度,出手更加谨慎。
作为手游创业热土,成都曾吸引了一大批人前来创业,最多时有700多家手游公司在成都&淘金&。这些创业者中不仅有来自国内外游戏巨头的产品制作人,也有在行业里摸爬滚打多年的精英人士,在目前手游热潮不再的形势下,创业者们又有怎样的生存法则?
成都是最适合做游戏的二线城市
在北京拿到200万投资 &撤&到成都做游戏
南充女孩王书毕业于中国传媒大学,在北京工作四年后,为了心中的创业梦想,和合伙人一起毅然辞职,在拿到200万元的天使投资后,最终选定来成都实现自己的&游戏梦&。
&我在2009年毕业时就有创业做游戏的想法,但是没找到合适的合作伙伴,于是想法作罢。&王书告诉记者,自己的专业是游戏设计,毕业后去了一家外企游戏公司,做游戏策划工作。
两年后,王书又加入了一家创业公司。&由于是创业公司,对个人各方面的能力要求都高,在这里能接触到众多一线用户资料和各类资源,这些都为接下来的创业做了准备。&王书说。
2013年底,王书心里的&游戏梦&终于按捺不住了。经朋友介绍,王书认识了一位志同道合的合伙人,接下来,二人做好商业计划书,开始找投资。
功夫不负有心人,王书终于在一位天使投资人那里拿到了200万元投资。经过多方考察,王书和合伙人决定到成都创业。于是,2014年4月,王书的游戏公司光速未来在成都天府软件园附近成立。
对于为什么选择到成都创业?王书称,&北京人力、房租等方面的成本太高,而成都各方面的花费没那么高,同时,成都的游戏行业已经有了好几年的积累,程序和美术人才都有一定的储备。可以说,成都是最适合做游戏的二线城市。&
说到未来的计划,王书表示,公司研发的第一款游戏很快就会上线,接下来会做两款新类型的手游。另外,由于公司员工不少都是新人,王书还将与合伙人一起带领员工们成长。创客说
创业起步很顺,但是市场有些浮躁
聊了40分钟 投资人出100多万让他创业
拥有11年行业经验的雅安人邓毅,算得上是游戏圈的资深人士。从2004年到金山打工开始,他先后在网易、盛大、摩奇卡卡等公司工作,担任过两款月流水上千万元手游的策划和制作人。对于为何创业,邓毅说源于一次聊天。
去年初,邓毅参加了成都的一场游戏路演活动。&我对活动中的一个游戏进行了评价,接下来有个人过来和我聊天,一聊就聊了40分钟。&邓毅说,由于二人都是游戏发烧友,聊得甚为投机。这个人表示要给邓毅投资100多万元,让他去创业做游戏。
2014年初,邓毅的游戏公司铭动科技在成都天府软件园成立。从专注于本职工作,到掌管一个公司,邓毅的角色发生了转变。
&现在想的是整个公司的运作,不仅是策划、程序、美术工作,还有公司的管理、工作进度的把握,以及跑客户和合作伙伴&,邓毅表示,他基本上每天晚上10点多才回家,回家后考虑的还是工作。
邓毅的创业之路并非一帆风顺,在去年,他的公司就遭遇了一次挫折。&公司的人员配置不够,于是和另外一个团队进行合作,将我们的一些工作外包给他们。但是,就在讲好所有条件后,对方团队派来的人员,不管是数量还是工作能力,都不达标。&邓毅称,对方不断采取扯皮和欺骗的手段,不仅白白耽误了工作进度,还浪费了多个月的工资支出。
创业者大多很难兼顾工作和家庭,邓毅也不例外。由于自己的妻儿还在雅安,繁忙的工作让邓毅每个月最多只能回家两次。邓毅说,&感觉很对不住家人,如果能创业成功,接下来就会把家人接到成都。&
对于目前成都的手游行业,邓毅认为市场有些浮躁,&不少创业团队拿到几十万投资就开大价钱抢人,基本上不到两个月投资就花完了,产品如果没有起色就再立项找投资,一款优秀的游戏产品,岂是一两个月就可以做出来的?&
成都是手游创业福地 行业进入&洗牌期&
据成都高新移动互联网协会统计,截至2014年,高新区已聚集了超过600家手游和互联网创业团队,开发人员超过3万人。
成都高新移动互联网协会秘书长张正刚认为,近十年来,成都作为戏产业的研发基地,积淀了宝贵的人才和研发力量;近两三年来,成都创新创业环境不断提升,再加上成都手游企业成功摸索出了一条&走出去&的发展路径,使成都成为名副其实的&手游之都&。
一位不愿具名的成都业内人士表示,随着国内手游行业的&退烧&,成都的手游行业也进入&洗牌期&,过去两年那种&几个朋友搭伙做游戏&的情况基本不会成功了。
现在,手游行业的竞争门槛已大大提高,玩家级别也更高了,只有做精品才有出路。
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[责任编辑:赵建波]
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