lol 《sync》要lol是多久出来的

《Lip Sync Battle》:美国人玩起假唱来也是蛮拼的
&&& &假唱&,原本是一件很令人不耻的事情,也是很多歌手屡次会被媒体问及的尴尬话题。但是现在,假唱越来越变成了一种娱乐节目的主流手段,相关的节目也是出现了很多。比如《偶滴歌神啊》、《歌手是谁》和《看见你的声音》,这些节目中都将&假唱&这件事设置成了节目重要的环节,让观众和嘉宾去猜那些对口型演唱的选手,谁是音痴,谁又真的懂演唱。
其实在美国,有关&假唱&的综艺节目也正在盛行,去年开播的《Lip Sync Battle》就是目前在全美非常热门和流行的一档综艺节目。据了解,这个模式已经被深圳卫视和搜狐视频购买, 第一季的中国版本《对口型大作战》将在下周播出。那这究竟是一个怎样的模式,有关&假唱&这件事,美国人还能带给我们多少新鲜感呢?
本期推荐模式&&《Lip Sync Battle》
模式名称:Lip Sync Battle
播出平台:美国Spike TV
首播时间:日 周四10:30
节目时长:23分钟
收视成绩:周四晚黄金档同时段收视第一,18-49岁收视率1.0,收视总人数2778万人,单集观看人数220万人。
节目内容:这是美国当红脱口秀《Jimmy Fallon Show》的衍生节目,节目中每期会邀请两位明星,相互比拼假唱演技。经过两轮比拼之后,根据现场观众呼声的大小评定输赢。
推荐理由:极简的PK模式让假唱更有趣
冷眼君看了几期原版的视频,最大的感受就是,这模式实在是太&简单&了。当然,这个简单包括了两个方面。
第一、节目时长很短,总共只有23分钟。如果放到当下的中国综艺环境里,这样时长的综艺节目,绝对是一个我们传统意义上的小节目。但是美国人却做到了,在有限的时间内,认认真真的做好了一档明星假唱比赛。
第二、环节非常简单,总共两轮PK。每一期节目会邀请两位明星,且只有两轮PK。第一轮是两位明星的个人假唱show,第二轮是有伴舞的唱跳show。
那为什么还要推荐呢?
那是因为这个模式的出现,将很有可能成为国内当下综艺节目的一股清新的潮流。
目前主流的综艺节目里,剧情设计、复杂的规则、大型的道具等,都是各家卫视比拼的重点,节目变得越来越臃肿,想要的东西越来越多,势必就会让节目变得复杂,同时,也是不断在给导演组提出内容制作上的考验。所以,《Lip Sync Battle》的出现,一定会是一种全新的节目理念,节目内容做到极简的时候,反而能收到奇效。
在国内目前有&假唱&元素的综艺节目中,大多都是多环节、多嘉宾的内容设置,而且假唱只是作为一种手段,猜评才是节目更大的看点。所以当《Lip Sync Battle》出现后,你会发现,原来&假唱&还可以用这么简单的方式进行呈现。
模式亮点:让大牌明星们真正卸下了防备
《Lip Sync Battle》的整个舞台并不大,但是在这个舞台上能让众多大牌明星真正玩起来嗨起来,每一位明星来到节目中,都像是上满发条似的卖力表演,让这个不大的舞台充满了能量。
亮点一:大牌明星助阵。在第一季节目中,出现了很多大牌明星,虽然节目很短,但依然能吸引明星参与。就冷眼君知道的,就有泰森、巨石强森、安妮海瑟薇、贾斯汀比伯、艾玛斯通等明星参与。
亮点二:明星夸张的演技。可能很多节目都希望明星能在自己的节目中彻底放下防备,玩起来,展现出平时观众看不到的一面。但可能多因为形式上的限制,让明星无法施展。而《Lip Sync Battle》模式就是要求每一位参与的明星都能彻底放开,反差越大,表演越夸张,节目效果就会越好。然而这又有别于韩国真人秀中的那种洒狗血式的玩命,《Lip Sync Battle》还算是比较雅的,犹如让明星置身于一个大型的KTV包厢或者自家的大客厅里,无拘无束的展现自己内心隐藏的那一面。
亮点三:恶搞但不恶俗。其实这一点很关键,同类节目中,对于假唱多有审丑趣味之嫌,恶俗感非常强。但是《Lip Sync Battle》中,每一个明星的表演其实都是很有趣的,拼演技、拼对口型,每位明星都是很认真的在对待这件事情,玩的很开。
本土化改造需要注意什么
中国版的《Lip Sync Battle》叫《对口型大作战》,今晚深圳卫视将会播出一个先导片作为预热,从下周五晚开始,第一季的《对口型大作战》将正式播出。
从目前放出来的宣传片来看,节目应该是严格还原了原版的舞美风格,尽管节目早已开录并且就要正式播出,但是冷眼君还是想对本土化改造这部分提出一些建议。
1、扩充环节,延长节目时长。
可能这一点是首先需要解决的问题,二十多分钟的时长对于卫视平台来说实在过于短了,而且完全无法编排,所以,增加环节是首要问题。除了原版中的两轮PK之外,还会出现怎样的比拼内容,增加节目的看点,是中国版在内容改造上的最大难点。不过就网上流传出来的环节内容来看,还是有点意思的,不知道看正式第一期时效果会怎样。
2、坚持住&假唱&的纯粹性。
中国人在很多节目中都习惯性的喜欢加入一些故事,但是在《Lip Sync Battle》这个模式中,所谓的故事性一定要弱化,甚至完全舍弃。这就是一档好玩的假唱演技大PK,趣味性、反差感做足,节目就一定不会难看。另外,明星的模仿表演反差度越高就越好看,所以中国的明星能放开到什么尺度,也是一大看点。
3、明星的级别一定不能Low。
正因为节目的环节相对简单,那么明星的级别就是成败的关键,从原版来看,明星的级别都应该是一线明星。但是考虑到中国明星费用的实际情况,中国版的明星阵容其实可以从更多跨界领域去邀请,非娱乐圈的顶级明星,应该也是很有看点的,比如商界的、体育界的、互联网创业领域等。
总之,《Lip Sync Battle》是一个很有意思的模式,也非常期待中国版的《对口型大作战》,等下周播出之后,冷眼君再继续跟各位聊。
&(作者:冷眼君;来源:&冷眼看电视&,微信号lengyankandianshi)
•&•&•&•&•&•&•&•&•&•&•&•&•&•&•&•&•&•&•&•&•&•&•&•&•&•&•&•&•&•&
·网友评论仅代表其个人意见,并承担由此引起的纠纷和责任, 与无关
·请注意言辞,客观地评价,提倡就事论事,杜绝谩骂和人身攻击等不文明行为
·记者网管理员有权在不通知用户的情况下删除非法及不符合规定的评论信息或留作证据
猜您所需:
记者网赞助商类似AlphaGo一样的人工智能什么时候才可以击败RTS(如星际)顶级选手?
声明:本问题问的是&b&何时&/b&击败,&b&不是能否&/b&击败;击败人类是个&b&不可逆转&/b&的历史进程,但是就目前而言,以Google项目组与Berkeley Overmind对该问题的判断还是尚未能完美完成的,答主可以鄙视题主的星际&计算机理论水平,但最好能够尊重Google和Berkeley的判断。&br&&br&为了方便讨论,对游戏版本以及对阵选手进行设定:&br&&ul&&li&游戏版本定为《&b&母巢之战&/b&》,即《&b&星际争霸&/b&》,选择原因:版本稳定、平衡性良好、上线历史较长(星际争霸2不满足上述要求)。&/li&&li&对阵选手定为韩国人族选手&b&李永浩&/b&(ID:&b&FlaSh&/b&),选择原因:历史成就极高、战术打法稳定、状态保持良好、三族对抗均衡、玩家呼声高(现役选手仅最终兵器李永浩选手满足上述要求)&/li&&/ul&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&鉴于部分问题上分歧较大,这里申明人机对战公平性界定:&br&&ol&&li&&b&ai数据获取方式&/b&:人类获取信息方式为&b&图像+鼠标点击&/b&(图像表现为视野内的单位走位,鼠标点击表现为点击单位获取单位具体属性值);ai获取方式若为&b&游戏api传输数据文本&/b&,数据文本包括一切需要图像+鼠标点击获取的数据,这样信息获取难度人类大得多,而人类信息处理速度远低于电脑,此种意义下没有对抗的可能。ai获取方式若为类同人类的图像+鼠标点击(鼠标点击可以用api模拟),那此种意义下,对抗具有意义且尚未实现。&/li&&li&&b&apm是否限定&/b&:目前来说限定apm是较为公平的选择,但是以星际争霸本身的发展历史来看,慢手流战胜抽筋流并非少数,这一限定可以&b&适度放宽&/b&,如ai的apm可以&b&高于人类,甚至不做限制&/b&。&/li&&/ol&另:&b&限制apm的意义&/b&:&br&&ol&&li&把优化重点放在&b&智能&/b&上而非&b&反应或机械操作&/b&上,于AI是进步,否则仅仅是机器速度的提高,并未对AI智能性有提升&/li&&li&游戏平衡性设计可以采用AI实现,三族apm天花板设置相同,AI左右互搏快速、大量得到平衡性数据,避免平衡性不公&/li&&li&apm设定不同水平会给不同水平的玩家尤其大量普通玩家以练习、学习的作用,增加可玩性&/li&&/ol&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&b&相关问题:&/b&&br&&ul&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&《英雄联盟》基于各种数据运算进行游戏,那么超级计算机控制的英雄会不会打爆世界冠军? - 英雄联盟 (LOL)&/a&&br&&/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&机器人操作同样的电脑同人类对战星际争霸 2,与机器人与人进行围棋比赛,哪个难度更低? - 游戏&/a&&br&&/li&&li&&a href=&/question/& class=&internal&&如何评价Google DeepMind 要挑战星际争霸的新闻? - 谷歌 (Google)&/a&&br&&/li&&/ul&&b&相关人机对战比赛:&/b&&br&&ul&&li&&a href=&///?target=http%3A//overmind.cs.berkeley.edu/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Berkeley Overmind&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&/ul&&b&相关新闻:&/b&&br&&ul&&li&&a href=&///?target=http%3A///16/0310/15/BHQBCGMR00314Q8K.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&趣味盘点:未来星际的AI对手该有哪些能力?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///16/0311/11/BHSFDPQI00314Q8K.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&教主Flash喊话AlphaGo挑战:能赢,让它来!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A//synchuman./article/253102& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&人工智能玩《星际争霸》,水平赶上顶尖人类玩家--百度百家&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&/ul&
声明:本问题问的是何时击败,不是能否击败;击败人类是个不可逆转的历史进程,但是就目前而言,以Google项目组与Berkeley Overmind对该问题的判断还是尚未能完美完成的,答主可以鄙视题主的星际&计算机理论水平,但最好能够尊重Google和Berkeley的判断。为了方便讨论,对游戏版本以及对阵选手进行设定:游戏版本定为《母巢之战》,即《星际争霸》,选择原因:版本稳定、平衡性良好、上线历史较长(星际争霸2不满足上述要求)。对阵选手定为韩国人族选手李永浩(ID:FlaSh),选择原因:历史成就极高、战术打法稳定、状态保持良好、三族对抗均衡、玩家呼声高(现役选手仅最终兵器李永浩选手满足上述要求)--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------鉴于部分问题上分歧较大,这里申明人机对战公平性界定:ai数据获取方式:人类获取信息方式为图像+鼠标点击(图像表现为视野内的单位走位,鼠标点击表现为点击单位获取单位具体属性值);ai获取方式若为游戏api传输数据文本,数据文本包括一切需要图像+鼠标点击获取的数据,这样信息获取难度人类大得多,而人类信息处理速度远低于电脑,此种意义下没有对抗的可能。ai获取方式若为类同人类的图像+鼠标点击(鼠标点击可以用api模拟),那此种意义下,对抗具有意义且尚未实现。apm是否限定:目前来说限定apm是较为公平的选择,但是以星际争霸本身的发展历史来看,慢手流战胜抽筋流并非少数,这一限定可以适度放宽,如ai的apm可以高于人类,甚至不做限制。…
按时间排序
174 个回答
rts有个致命的地方就是即时制,这游戏本来就是设计给人玩的,职业选手依靠的正是超越常人的apm使得实力与我们普通人拉开一个鸿沟,不然我也可以说:给我300apm,我可以和sky、moon切磋一下策略。。这下电脑来了,apm几十万,大喊不公平限制操作。不过这样的话,我也可以对着世界冠军喊不公平限制操作吗。可能有人说你这要按人类标准来,不能太大差距,那还面临给它定出操作标准这个问题,这标准怎么定绝对费老大劲。。最后结局也是活活把即时制弄成回合制,蛮搞笑的
我觉得很多人还是乐观了,对人的能力有点神话和过于自信。狗在怼掉石之前也是一片唱衰之声,很多人等着看谷歌的笑话,然而狗在XXOO。操作就不说了,什么限定APM这种话我觉得不科学,首先限定多少合适?现在星际2的APM算法改变,许多选手能到800,那么是否可以根据人的手速极限来限定AI?我觉得提到限定这两个字人就已经认输了,仔细想想不是么?围棋最起码没有要求狗去限制什么。意识和大局观这些在围棋里已经证明了,不是狗没有大局观,而是人类根本看不懂狗的棋。所以,能赢围棋就能赢SC,能赢WAR3,能赢DOTA/LOL,而且结局可能比围棋还要丢脸,比如像一局杀掉虫族五只狗?人类是该放下架子,承认硅基时代的到来,没有什么是不可取代的。
我发现很多人都进入了一个非常严重的误区,就是RTS游戏到底应该怎么玩。事实上一个被大多数人忽略的事实是,RTS游戏目前的玩法,完全是针对人类玩家的局限性的。也就是这个游戏设计的时候根本就只考虑了俩人之间互相对抗的情况。对于电脑来说,完全是另一回事儿。RTS的决策难度,考虑问题的多寡,完全是建立在大家APM差不多的情况下的。举个极端的例子,我去跟树懒打,我需要什么决策?考虑什么问题?我一堆兵冲过去怎么也干掉它了。人和人之间的APM差到一个数量级(10倍)的时候,策略就已经变得不那么重要了。相差几个数量级呢?直接碾压好不,,,,不信你保持1的APM,我找个小学生培训一天都能打爆你。电脑相较于人在RTS游戏中,存在非常多的作弊一样的潜质,上面很多答案基本对星际和电脑两方面缺乏常识。譬如说一个水晶矿还剩多少,电脑需要去点击查看吗?不需要的,因为只需要维护一个计数器算矿机过去多少次就可以了。(星际争霸矿机的速度、水晶矿的储量都是固定的,这是星际常识,就是人都可以估算出一片水晶矿的大致耗尽时间)再比如一个炸弹过来,你有八个单位是目标,人类怎么处理?最优秀的选手也只能是单位立即分散后撤。而电脑极强的APM可以做到八个单位在同一时刻向八个方向散开,这也是人类玩家基本做不到的。再比如说同步移动。利用单位视野优势,在视野边缘监控敌方单位,与敌方单位采取一模一样的移动方向和速度,确保己方单位永远落在敌方视野之外。这也是人做不到的。当这些优势加到一起的时候,如果不加限制,电脑面对人类的时候可以搞出非常多我们现在根本无法预见的策略出来。这个问题下面很多答案根本就是在讨论这样一个问题:机器一定不能跑过人类,因为目前人类在奔跑中自动调整的平衡机制,肌肉群和关节相互配合的协调,都是目前的机器做不到的。但问题是,谁说机器只能用跑的?他可以搞个轮子转啊!很多人认为星际争霸最重要的是策略,我只能说你们缺乏常识。对于星际争霸这款RTS来说,下面几个方面都是决定性的:1、战略、策略、理念。2、微操(局部利益最大化)。3、资源利用效率。电脑即使在第一点上不如人类,而在后面几个方面却强得多。还有很多说星际争霸的变化远高于围棋的,呵呵,好啊,你七农民八农民不去造房子试试看,打得你满地找牙。星际争霸的变化基本上从开局一分半钟后才开始。电脑:如果你们真的不关心观赏性,只想被我虐,我不需要考虑全局,不需要考虑战略,我只需要保证比你高一丢丢的采矿效率,比你高得不知道哪里去的多线操作。我不需要建造队列,因为我可以精确的预测每一个单位的建造时间。我确保每一个水晶矿都被用来制造单位,确保每一个水晶矿都被最大化的产出更大的效率,在局部战斗中永远用微操保证战斗效率,用射程和视野虐你。。。地球人,你们基本没啥机会。其实真的打过星际的就知道,星际争霸这款游戏,无非是两个效率最大化:1、资源开采/利用效率最大化。2、局部战斗效率最大化。无论多么精彩激烈的比赛,获胜方基本都是效率高的一方。对于职业选手而言,能够保证这两个最大化,就是全部造机枪兵用小图都能虐遍网吧一群人。他不会让你有机会出地刺或者坦克这种克机枪兵的东西的。当这两个效率有明显的差距的时候,仅仅靠战略取胜的情况是很罕见的。
唉 看了这些回答感觉这是人工智能在知乎被黑的最惨的一次
讲道理三bb死神就很难打。人类哪怕你不管家里运营专心操作死神都是没有电脑操作好的。ai前面双线死神,后面运营。。。三线apm也不会很高。。。不说更多的看水晶采集量和你的建筑兵。估算出你是否野建筑啊什么的。而且电脑纪律性更好。始终有条狗或者农民绕图
这个题目其实挺有意思的,但是答案大部分实在不能看。要么对人工智能缺乏基本的理解,要么对RTS游戏缺乏足够的认识,或者兼有之,少数几个很赞的答案要么没人赞,要么被踩的不行。其实这个问题有这样的结果并不奇怪,因为我们的民族主义情绪怎么会允许暴雪出的娱乐玩意居然比围棋国粹还复杂这样的叛逆言论呢?然而,在面对AI方面,这是事实,事实就是事实,我今天得罪你们一下。我个人硕士期间对神经网络进行过一点很粗浅的研究,发过几篇中文核心,在网易做数值策划期间,也是负责我们游戏的AI设计,当然这些研究和实践都非常粗浅,但是至少能够保证我对这方面有一点基础的常识。而在RTS方面,我以前是RN的战报员,主要就是REP的发布简介和战报制作,水平在普通人里算不错的,参加过一些比赛,成绩不怎么样。首先要讨论这个问题,我觉得有几点需要形成共识:(1)目前的阿法狗的算法哲学其实是经验主义的(Empiricism),也就是说,它并不关心也无法做到理解它每一步为什么这么走的深刻含义,但是它知道这样走能够获取最高的预测胜率(通过一定程度的搜索、试错与枚举)。如果不认同这一点,认为阿法狗是在主动思考或者计算之类,可以点×,或者反对没有帮助随你意。(2)阿法狗进行RTS对抗,不能使用内部接口获取数据。这是和暴雪官方AI最大的区别,官方AI获取数据是从内部获取的,所以如果深度优化可以实现匪夷所思的操作,因为在你出手的一刹那,AI就能获取到你的所有信息。但是阿法狗作为人工智能对抗人类,必须遵从一个原则就是足够拟人化,所以获取信息应该通过图像识别的方式。(3)很多人提到了限制APM,这确实是应该的,但是不是限制APM,而是应该限制操作不能超过外设的物理极限。最主要是鼠标的物理极限,鼠标速率是有上限的,即使绝对准确,每秒钟能够移动的总距离是有限的,不能进行无限制的操作(因为AI是调用API进行操作的,如果没有这个限制,确实AI每秒钟是没有操作数量限制的),更重要的是鼠标的左右键都是有键程的,也就是说,每秒钟能够支持按下左右键的总量是有限而且非常少的,不超过5次。而左右键又是制约最重要的操作——目标的行为的(攻击、移动等),也就是说,理论上来说,一个使用鼠标的人在一秒钟之内是不能进行5次以上的A操作或者右键操作的。如果AI不遵循这个规则,那么如同汽车和博尔特比赛一样,没有意义。当然,我这里认为,第三条不是最重要的,只要遵循第二条,目前的阿法狗在短期内还难以击败顶尖人类选手。好,我们来以war3为例,看看RTS和围棋到底有哪些区别。(1)输入信息量大围棋的输入信息量是极小的,每一步只需要几个数字就可以表述场面的变化,哪怕是两千年前,两个隔离一百公里的人也可以通过烽火通信实现准即时对战(理论上)。但是RTS场面复杂,哪怕在同一个频幕内,需要辨识并解析的元素极多。我们以下图为例,就这么小一个图,有多少元素需要解析?双方的兵力数量,兵种构成,每一个士兵的属性(当前血量、最大血量、攻击力、护甲、护甲类型、BUFF/DEBUFF、当前坐标、当前目标,甚至技能CD),当前时间、地形阻隔等等等等。而所有这些的解析、决策、执行都需要在1s时间内完成。很多人认为计算机的算力是无穷大的,然而显然不是,从阿法狗对战李世石的比赛可以看出,在围棋项目这个省略了解析步奏的情况下,计算机拟人智能时的计算速度仅仅能达到与人类持平,甚至有时候下的比李世石还要慢。而RTS瞬息万变,每一秒钟的局面都不一样,都需要重新解析、决策,计算量差距之大简直不可同日而语。当然,我们可以通过算法增加解析间隔,比如每5秒观察一次,但是这样显然就是极大的拉低了能力,因为人类选手不可能5秒才观察一个局面,5秒秒杀一个英雄是很容易的。(2)状态空间大前面提到了解析步骤的难度,再看决策步骤,前面已经看到了,每个单位的属性值是极多的,盘面上的单位数量也是比较多的,而每一个属性值和最后1的胜负关系也是相关的,而且相关程度是不同的,而这个关系还会因局面不同而发生改变。显然仅从理论上来看,复杂度也不是一个层级的。综合1和2来看,目前的阿法狗在公平的输入输出环境下,操作上很可能成大问题。侦查方面可能会比人类强很多,但是同样带来了问题,如果解析需要大量的运算资源,则过多的侦查会影响正面战场的运算,当然在非战斗状态下,获取信息优势我相信是可以做到的。在看战略方面(3)状态改变与结果的不一致性简单来说,不同的智力游戏,在这一点上是各不相同的,每走一步,对最终胜负与否的影响大小程度是绝不一样的,象棋、围棋、RTS肯定是不同的。而RTS因为状态复杂度足够高,所以很多时候,貌似正确的操作,最后结果是输了,比如前期拼步兵大获全胜,最后却输了,因为这个时候需要的是避免作战去进行其他行动,而不是去研究如何在战斗中获得胜利本身。这个看似简单的思考,却凝聚了一些人类的主观能动性、运用背景知识、推理、思考、博弈的过程,而目前阿法狗这种基于搜索、试错、枚举的方法,对这种非直接相关的复杂逻辑是无法处理的。(4)关键胜负手结果的滞后性很多时候,一场RTS比赛输赢,是决定于一些非战斗时刻的细节,比如偷矿、偷怪、抢鞋,这些最终体现在了决战时刻的胜利上,我们很清楚知道这些细节导致了最后的胜负关系,但是这和上一条一样,这是基于了一种主观思考演绎,而非局部计算的结果。而且值得一提的是,偷矿透怪抢鞋这些细节,可能带来胜利也可能带来的失败(如3所言),所以阿法狗目前的海量学习评价策略很可能失效,因为这些细节本身是中性的,带来胜机是因为基于临场的观察和理解。(5)博弈的多维性很多人会把rts理解成类似围棋的双人博弈,其实如果你真的玩熟练了,你会发现其实博弈的对手还有游戏内单位的AI。什么意思呢,我拿海岛奇兵这个游戏举个例子,这个游戏你丢下兵之后是不能直接控制每一个兵的行动的,只能打引导弹命令士兵攻击某个建筑或者移动到某个位置。高手和普通人的区别就在这个地方,高手对于AI可能的行为非常熟悉,会充分利用这个特性来达到自己想要的走位甚至卡BUG点之类,整个过程行云流水如同每个兵是自己亲手控制一样,而普通人看起来就是有点笨手笨脚动作拖沓。RTS很多时候也是一样,比如同样是A地板,A什么位置是用讲究的,同样是集火+部分A地板,集火的单位和A地板的位置可能对阵型带来的牵拉是什么也是非常复杂的感觉。这一块虽然可以利用阿法狗目前的预演模式来试图演算,但是在本身已经资源吃紧的情况下,能够有多少效果很难说,而人类顶尖选手对这些已经非常熟练,如何利用单位的AI用最少的操作量打出最大的效果,这个也属于一个比较复杂的感知和学习过程。其实归根结底,AI的行为还是需要对目标进行数学建模,然后使用各种算法去简化和求解。越是难以数学建模的游戏,高级AI的设计难度就越大,而很巧的是,RTS就是属于很难数学建模的一个东西,元素太多,除了基本的资源(金木)和子力(攻防血等)外,至少还有时间、空间、经验这三个维度,任何两两维度之间都可以进行转换,而且因时因地转换效能又全然不同。我的结论是,目前的阿法狗的算法机制,要在我说的前提下,击败人类顶级RTS选手是很难的。当然,很多因素可以通过巧妙的算法来逐渐改良并逐步克服,我相信过几年,采用全新算法并拥有更强硬件性能的阿法狗是完全可能获胜的。其实写完这篇答案,我脑海里都浮现了很多改良的算法,甚至都很想亲自上阵来参与完成这个壮举呢。
既然对ai和人在原有游戏规则上加各种“公平”的限制条件,那这个假设又是为了证明什么呢?
不用提随技术提升,现有技术已经可以完虐人类的。操作不提,不说不碾压,您有信心赢的了么?星际在博弈上和围棋的复杂度完全不在一个层次上面。不要觉得星际难比围棋难,星际所有的战术,掰几下手指头就掰明白了,而且就算是旷日持久到几十分钟的战斗,也大致可以划分到几个阶段,团不了几次。我们可以看两场大致知道星际怎么玩,谁敢说看两场能看懂围棋的?在搜索树上,不论广度、深度和围棋根本就没的比。之所以人类用了30年才让机器从象棋跨越到围棋,是因为围棋不是简单的输入个百万千万级别的棋谱就能碾压人类的。围棋中每一步棋在棋盘中的重要性几乎是等效的,就算是alphago采用两个决策机剪枝每一步也需要大量的计算,但是星际是存在关键节点的。而且星际的节奏在AI的眼里好慢,造一个农民也要好几秒,单位移动的好慢啊,怎么点了攻击这丫的还不开枪?星际简单决策几乎不需要花计算时间来做运算,比如几农民采矿,要不要造人口,要不要造兵营。这些动作的时间点,最佳配比,通过简单的机器学习很快就可以收敛得到最优解,而且完全可以离线计算,自己左右手互博半天就完事了。复杂决策相对于简单决策的差别在于,简单决策不依赖外部环境,简单决策的任务就是“在最短的时间里做出来两队小狗”,“在最短的时间里安全攀到某个科技树”。复杂决策就依赖外部的环境,“在第几分钟开始第一波侦查”,然后依赖侦查的信息再做出反映。AI是完全可以根据侦查的信息识别出对方的意图的,换句话讲,他可能不懂对手想干什么,但是他完全可以做出正确的应对。相比围棋,星际的变化实在是太少太少了。也就是,正因为星际这样的游戏存在信息的不对称,反而导致了游戏系统本身的低复杂度。我们不用举一个星际极端的例子,找个大神,用个战术AI懵逼了,然后就坐那里嘲笑。因为这个情况在初期太!正!常!初期的AI很容易就这样被弄懵,alphago也是这么被虐出来的,现在的AI不是一个预设了一些可能性去应对玩家的AI,而是一个会学习的AI。他在BN上被一个战术虐了上百盘,然后总结了一个规律,被另一个战术虐了另外上百盘,换句话说,没什么新战术是他不知道的。看来我们人类玩家最后的底裤就是在大赛上准备几盘新战术,抱歉,这哥们没事闲的几秒钟左右互博一盘早把这招演练过几遍了。最后一个,战术欺骗。找了一个楼上的答案:-------------------------------------------------引用举个栗子:第一局:AI的农民在观察到玩家正在建造“机场”,然后玩家杀死了探路的农民,只要AI的逻辑库内用的蒙特卡洛算法是认为对方出空军的概率大,那么AI就会认为玩家会出空军,从而将部分经济投入到防空。哪怕你不出空军,或者在对方探路完成后立刻取消机场,转为地面部队。只要ai不知道你转型,AI还是会纪律性地防空,因为它会觉得你出空军的概率大。--------------------------------------------------引用分割线,下面是我的答案第一次碰到这个情况,是这样,但是如此一来,决策体系中会出来另一个分支,就是出了机场,但跑出来了地面部队。最后经过多盘(基数很大),AI的决策大致会做出来再侦查一次(可能),丫的懒的理你(看心情),安安稳稳的防空(小样脱了马甲试试),三种可能的应对。其实,真实的人玩家,在这种情况下要如何应对呢?AI可怕的地方是,他不会碰到一个坑栽倒里面,然后永远的栽到里面,应对,反例,只要给足时间和经验他有的是办法应对,AI最不缺的就是时间和经验。更可气的是,被忽悠了很多次以后,和AI对弈的时候会发现这熊孩子会当着你的农民丢一个建筑,然后A掉农民后自己把他取消了。我们觉得AI很傻,大概率是因为在听到人工智能汽笛声的时候,抬起头他已经绝尘而去,我们再也理解不了他了。
别的不说,职业场均按虚空算法顶多也就四五百apm…
围棋规则远比游戏成熟。游戏的平衡性远不够严谨,是有最优解的,选手不知道,但机器和自已打上千万盘,就知道了。
本人一个因为围棋太难一直没敢学,倒打过不少rts的宅男我想说的是一帮连围棋都学不会的宅男女别再yy什么rts上ai以后也打不过人类了。围棋流传千年人类尚不能完全理会其奥秘之七八.rts几年之内人类就能穷尽其变化,试问有一款rts寿命超过30年了吗?就拿星际来说,在操作和运营被碾压的情况下,除了把把放大招,各种找电脑漏洞,还要运气不错的情况才有那么一丝可能,人类才有可能赢像阿尔法狗这样深度学习系统的ai。概率上来说绝不比李世石赢轻松多少。我们的自信不过跟半个月前的所有的围棋手一样脆弱
倒期待ai高点人机lol,人会挂机,会送,会手抖。。。
如果有一天机器在星际2这个游戏中双方不开全图,在有效操作数相同甚至低于人类对手的情况下能做到100%胜率,那才是可怕的一天!如果这天到来,说明机器在信息不完全的情况下,也能成功做出准确的判断。这这这……逆天了啊!说明它不但有了逻辑判断,还要能做战术创新(个人认为,如果没有持续的新战术和打法是无法做到百分之百胜率的)。尼玛,这简直不就是一个碾压人类的高智商物种吗?再加点自我意识,不就无敌了!
bisu打ipxzerg那次
直接出了海盗隐刀。
ipxzerg直接gg。ai的话可以让探测全地图地毯式搜索,并且遇到任何情况时第一时间反应(比如看到龙骑的腿就立刻绕开,这是任何玩家都做不到的)情报侦测上的优势在这种计算和1ms操作响应时间是最大优势
现在ai至少在微操上是完虐人类的,随着计算力的提升,全局完虐指日可待。第一个:躲溅射红圈ai预判坦克落弹点之后,周围所有小狗都撤离,只剩一个炮灰最终实现,每发坦克炮只牺牲一个狗,没有任何溅射伤害。最终实现,每发坦克炮只牺牲一个狗,没有任何溅射伤害。从此所有溅射类武器在ai面前全部失效。再看第二个:上下飞船运输机秒下坦克,开火,秒回收。运输机秒下坦克,开火,秒回收。无伤虐纯地面单位第三个:Hit & Run远程且有速度优势的兵种始终保持射程优势,前一个毫秒开火,后一个毫秒撤退,始终让人近不了身。远程且有速度优势的兵种始终保持射程优势,前一个毫秒开火,后一个毫秒撤退,始终让人近不了身。如果APM受限的话,假设300个上限,一秒也有5次操作了不同于人,人的APM虽然高,但是废操作太多,真正一秒钟能有一两个有效操作就不错了。而AI每秒5次的操作都是有效的。你再想想,残血秒后撤遭遇战时电脑第一个毫秒就判断出胜率从而做出打还是不打的决定就算没有全局观,无数个微操细节积累在一起,碾压个把职业选手是正常的。视频地址:
現實一些來分析,根據這次人機大戰的套路,改造強化后的AI會這樣做:1、主動限制對方變化,採取平庸但是可以最大程度發揮AI計算能力的方式來進行對局,比如主動發起多路作戰拖亂人的操作。2、用隨機搜索產生隨機性,並不會只有呆呆的固定策略,可能反而讓人摸不著頭腦。3、大量分析已有比賽經驗,開局不會吃虧反而可能比人類更好。4、騙普通AI的招數不再適用,而且如果想騙,反而吃虧。5、對AI在IO上的限制可能都是雕蟲小技。只不過限制的住開發能力不足的個體AI製作者,而不能對真正強大的AI產生多少影響。別人真肯花錢做個機器手出來打星際都有可能……倒是AI打一些回合戰略遊戲能贏可能還是難一些,別的不說,能獲得的資料也少些。如果能夠看懂說明書就能打遊戲,那就是真牛逼了
能不被黄旭东奶死就不错了,还要小心玩家聊天流
我觉得围棋就好像两个战士对砍(不太懂),你一刀下去,电脑立即计算你的伤害,根据各种加血技能药瓶冷却时间合理搭配使用,但人不可能算出这么多来。星际的话有点像野外刺客(人)偷袭战士,刺客甚至可以拉怪来让野怪跟战士打(星际也有地形优势),可以偷袭大招,可以做各种表情,并不觉得智能优势很大,
暴雪系rts两大重心,运营和操作,ai无疑都是碾压人类的,人类的赢面在timing和战术的选择上。人类可以起手开气矿给ai看,回头就取消改爆枪兵一波;可以早期双兵营假装rush家里却开黄金矿;可以跟03年wcg里8da.2k一样造两个狮鹫笼却一个狮鹫不造反爆骑士。人类是会欺骗和误导的,ai的难点是怎么识破敌人真实意图。当然我sc2只是看个热闹,不知道有没有war3里火枪狗男女、蜘蛛流、熊鹿一样打啥都强行55开的战术。如果有,ai憋一波然后用操作碾压不就完事了。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录}

我要回帖

更多关于 lol图标怎么按出来 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信