unreal engine 4 源码怎么局域网联机啊,要搞死人

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杭州数联家居有限公司简介
浙江数联云实业有限公司(数联中国)由原中冠集团董事长周建中先生出资成立,注册资金1亿元。是一家基于数联云设计平台及数联高科(液态终端)等家居产业全球领先技术的互联网大家居产业平台型企业。 数联中国通过四年的互联网家居产业技术研发及产业平台搭建、资源整合,对整个大家居产业的顶层设计,已从早期的商业模式、商业模型、平台构建发展到目前的互联网大家居产业化产品应用、云商模式城市应用落地,已经完成了前两个阶段的开发阶段,现在具备全面进入全产业领域应用普及市场化阶段的条件。 数联中国是一个以互联网技术改变传统家居产业(市场以数万亿元计)转型升级的互联网家居产业化平台;数联中国以移动液态商业(店)模式,全面开创家居产业互联网“云商”时代;数联中国未来将成为涵盖家居生活资源的极具想象空间的大型互联网B2D2C生活类资源融合平台。数联中国官网:企业使命:助天下人,取天下利经营理念:一件事,一群人,一辈子
公司地址:杭州市江干区钱江新城五星路198号瑞晶国际6楼
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公民, 积分 161, 距离下一级还需 139 积分
精华0帖子威望0 点积分161 点注册时间最后登录
本帖最后由 hge119.. 于
23:43 编辑
朋友要带自己的主机一起来玩可局域网的游戏,求大家推荐XBOX360到现在为止可以双机或多机可局域网配合的游戏啊!!
我只知道生化5,6& &使命系列,光环系列,战争机器系列,求生之路1,2
公民, 积分 161, 距离下一级还需 139 积分
精华0帖子威望0 点积分161 点注册时间最后登录
试过战地双雄2只能单机分屏玩,喋血双雄2伏天可以双机局域网双人配合玩吗???
战士, 积分 1168, 距离下一级还需 332 积分
精华0帖子威望0 点积分1168 点注册时间最后登录
本帖最后由 zhuantieyuan 于
23:30 编辑
一下这些游戏都可系统联线
Xbox 360 System Link Compatible Games[td]
TitleTotal PlayersMax Per ConsoleNotes84Bots available for empty player slots.818122 player split screen local mode16181161161161201Bots available for empty player slots.424216124424118112118218218111214110?1818121(note about DLC multiplayer races)4121XBLA. Online 8 total, but 2 active players and 6 viewers.101Bots available for empty player slots.4181812-41?81Community Game.161Bots available for empty player slots.1011616116181Bots available for empty player slots.16181161See NotesSee Notes8 players (up to 2 players per console, up to 8 consoles) in Deathmatch. 1 player per console, 2 consoles max in Co-Op.102Bots available for empty player slots. Max 5 players in system link for co-op horde mode102Bots available for empty player slots. Max 5 players in system link for co-op horde mode and 4 players for campaign.164There can be issues if any of the consoles have alternate MAC addresses162,42 player co-op in campaign, multiplayer is the same as Reach (and is compatible with Halo Reach players)164Up to 4 in co-op play42Up to 4 consoles system link in fire fight mode. 2 player split screen local mode164164Up to 4 consoles system link in fire fight mode. 4 player split screen local mode.612 consoles in Co-Op campaign and up to 6 consoles in versus play.84Bots available for empty player slots.1612184Bots available for empty player slots.21Support added in free
download.81Minimum of 4 players.81Only 1 per console in a system link game. Minimum of 4 players, Multiplayer Games Only, no co-op Story828 players in versus mode with 2 per console, 4 players in any other mode with 1 per console.82161&Colonies Edition& only.161System link works, but you have to follow these precise instr. 1)Connect all consoles you are linking (make sure they are NOT connected to Xbox Live). 2)Turn all consoles on but do not sign in a gamer tag. 3)Put in the Lost planet 2 Disk and wait for it to load. 4)When the &press start& screen is displayed, then sign in your gamer tag. 5)Press start, then go to either online or campaign option.16116121164161121414 player co-op available for full campaign & Fire Team Engagements. 1 player per console.31324218818281164121No player limit setting.21Complete campaign playable in co-op.81414142Offline: 1-2, Co-Op 1-2; Online: 2-4, Co-Op 1-4. To play via LAN, both players must be signed into Xbox live with Gold accounts.12112121161Bots available for empty player slots.161Bots available for empty player slots.21 game.81818241?18181161 only.82161164Limited to first person mode when more than one player is using a console.164Limited to first person mode when more than one player is using a console.81811611614 player limit for Terrorist Hunt mode2161162162Bots available for empty player slots.4121[]See also
公民, 积分 161, 距离下一级还需 139 积分
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哇~~想不到还有这么多!感谢,非常感谢了!!!
佣兵, 积分 363, 距离下一级还需 387 积分
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三楼字体绿配蓝,真把狗眼闪瞎
游民, 积分 2, 距离下一级还需 8 积分
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狗眼已瞎!!
已经无法直视!!
平民, 积分 15, 距离下一级还需 85 积分
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话说光环4两台机器局域网联线,我到现在一次没成功过。
该用户已被禁言
该用户已被禁言
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无主之地2双机4人分屏,天诛,失落星球2,大表哥,鹰击长空,幽灵行动4
平民, 积分 56, 距离下一级还需 44 积分
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我有4台怎么连啊!!急求!
公民, 积分 201, 距离下一级还需 99 积分
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红色警戒4可以联机合作剧情
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)编码环境修改
为了编码效率而为之,依照官网说明,修改了:
解决方案配置选项窗口宽度
显示平台选项
关闭错误窗口
官网修改说明:/latest/INT/Programming/QuickStart/1/index.html
BP节点接口颜色说明
一切类型都有对应的接口!通过不同颜色的小圆圈表示对象。具体见官网文档:
控制台命令行
显示FPS: stat fps
WASD导航:Editor Preferences --& Level Editor --& viewport --& Controls
关闭编辑器操作音:Editor Preferences --& Level Editor --& Miscellaneous --& Enable...
D:\Program Files\Epic Games\4.5\Engine\Config\BaseEditorUserSettings.ini
4.9后变更:
D:\Program Files\Epic Games\4.9\Engine\Config\BaseEditorPerProjectUserSettings.ini
FlightCameraControlType=WASD_Always
bEnableEditorSounds=False
BP显示箭头:Eitor preference --& Blueprint Editor ---& Draw arrow...
Unreal Tournament 玩记录
哪里下客户端,如何进服务器,哪里找码
,这里可以找到别人编译好的最近的包
/latest/INT/Engine/Performance/Profiler/index.html
一大坨缓存,将Launcher和所有版本都卸载后,仍不会自动删除,截止目前4.6有5GB左右.升级后不需要的版本缓存要从这里手动删除掉.SSD仍然很慢,是否因为从C盘加载了缓存数据呢?
C:\Users\Administrator\AppData\Local\UnrealEngine
编译模块日志
C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Unreal Engine\UnrealBuildTool
C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool
打包错误出错,看这里:C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\D+Program+Files+Epic+Games+4.7\Cook.txt
Launcher相关
Launcher官方权威问题解决WIKI:
Launch卸载后,会删除Launch和所有已经安装的引擎版本
配置引擎版本信息
C:\ProgramData\Epic\UnrealEngineLauncher
Launcher运行日志
C:\Users\Administrator\AppData\Local\UnrealEngineLauncher
Windows Launcher issues
• D:\Users\USER.NAME\AppData\Local\UnrealEngineLauncher\Saved\Logs
Mac Launcher issues
• /Users/USER.NAME/Library/Logs/Unreal Engine/UnrealEngineLauncher
Editor crash
• D:\Users\UserName\AppData\Local\Microsoft\Windows\WER\ReportQueue
MSI (Windows only) installation issues
Place the msi on the root of C drive
WindowsKey+R and enter:
msiexec /i D:\UnrealEngineInstaller.msi /L*V C:\UnrealEngineInstallerLog.txt
Replacing “UnrealEngineInstaller.msi” with the actual msi filename
UE4/Content download problems
Navigate to the DefaultEngine.ini file
D:\Program Files\Unreal Engine\Launcher\Engine\Programs\NoRedist\UnrealEngineLauncher\Config\DefaultEngine.ini
Open in a text file and add to the very end of it:
[Core.Log]
LogHttp=log
LogOnline=veryverbose
优化编译速度
cd UnrealEngine\Engine
mklink /J Intermediate C:\UE4\PR\Intermediate
mklink /J Source C:\UE4\PR\Source
优化VC内存占用
Visual Studio 2013 : vcpkgsrv.exe 这是个神马啊,突然就飙出来一大堆,没个都耗掉几百MB内存
"Tools-&Options-&Text Editor-&C/C++-&Advanced--&Auto Tune Max Cached Translation Units" 设为false
同上"Max Cached Translation Units"设为2
听说将插件删光了,也能降低这个东西的耗费,不现实
优化磁盘速度和占用
AppData目录("C:\Users\Administrator\AppData\Local\UnrealEngine")会占用大量磁盘,并且在运行时生成大量临时文件(DerivedDataCache).重定向到SSD:
cd C:\Users\Administrator\AppData\Local
mklink /J UnrealEngine I:\Link_AppData_Local\UnrealEngine
Input导入导出造成Joystick无法恢复的异常
从另外一个工程里导入input到当前工程,Joystick就不再显示了,试了半天无法恢复。下次还是别用了,老老实实一个个添加吧。
另外如果如果Set Cinematic Mode,也会隐藏Joystick
Android崩溃查询
运行:C:\NVPACK\android-sdk-windows\tools\monitor.bat
Logcat增加一个Filter。名字填"UE4"。 By log Tag填"UE4|Debug"。
Unreal engine 4.10/4.11 创建 Behavior Tree
从4.10开始,Behavior Tree移动到“Artificial Intelligence”菜单上了,并且这个菜单默认情况在Add New主菜单里是隐藏起来的,需要滚动到菜单的最下面,这点很坑!
点击Add New后向下滚动菜单,Artificial Interlligence才会滚出来
增加BP中节点接口颜色的官方说明
编辑器的声音和导航键
升级到VS2015 Update3后源码编译问题
command line argument number does not match precompiled header
Build Failed with VS 2015 update 3。解决方式
下载Fixed程序然后运行即可。
本质还是对VS2015编译警告进行屏蔽处理:
/issue/UE-32588
引用补丁到源码即可:
&占位标题&
&占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述&
&占位标题&
&占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述&最安全的绿色软件下载基地!
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Unreal Engine 4发布好长好长时间了,直到最近才有时间仔细去看一下。
TimSweeney老大一句话“IF YOU LOVE SOMETHING, SET IT FREE”,原来需要几十万授权金才能拿到的东西,就从$19,变成免费了,而且开源。作为一个国际顶尖的引擎,能走出这一步,对我等普通开发者真是福音啊。如此的牛X,再加上开源,相信Unreal Engine 4会火起来的,你看看最近E3上的产品展示也能感觉到。不过,Unreal的定位毕竟是“国际顶尖”,而非Unity3D那样的“开发大众化”,所以上手是有一定难度的。
下面我把对Unreal Engine 4的初步印象总结一下,特别针对像我一样有Unreal Engine 3的同学,希望更多的同学来已经学习Unreal。
UnrealScript去掉了
开发语言上最大的变化,莫过于把UnrealScript去掉了。
UnrealScript吧,当年来看还是一个非常NB的东西,要知道Unreal一代发布是1998年的事儿,而JAVA语言也就是95年才发布的。据说Tim Sweeney在开始设计Unreal的时候曾经考虑过使用Java作为上层语言,不过那时候Java还不成熟,所以他参考Java,实现了这个一个面向对象的,单根继承的脚本语言。不过,随着时间流转,Epic似乎并没有花太大的力气去演进UnrealScript。在Unreal Engine
3的时代,它确实显得有点老旧了,书写起来比一些现代语言确实有很多不方便的地方。所以,去掉就去掉吧。不过,值得注意的是,官方也留出了整合其他脚本语言的接口,例如LUA。
C++11
底层很多基础代码看上去有很强的亲切感,底层架构设计思路沿用了许多。底层依然是使用C++,不过用了很多C++11的特性,代码看上去简洁了不少。
项目的编译、构建使用UnrealBuildTool,这应该是从3代延续过来;另外,就是增加了一个UnrealHeaderTool工具,猜想是根据UCLASS,UPROPERTY等宏,生成自定义反射信息用的,具体的还待进一步研究。
Blueprint Visual Scripting
据说这是UE4最牛X的改进了。看了看,原来是Kismet的延伸,连源代码很多都是UKismentXXX那一套。UE3里面的Kistmet只限于在一个关卡中使用,而Blueprint扩展了。关卡可以有唯一的一个Level Blueprint,相当于原来的Kismet;另外增加了Blueprint Class,大概就是用Blueprint创建自定义的Actor、Pown之类的,由于有了这个功能所以原来的Archetype顺带也就被替代了。其实,作为老一代屌丝Coder,我一直对Kismet那种表达式层级可视化编程,一直不太感冒(像Unity的PlayMaker那样,提供更高层级抽象的可视化工具更好)。不过,既然是UE4主推的个东东,还是得看看。
不过,总体上给Designer一套可视化编程的东西,让他们自己实现一些关卡逻辑、游戏规则之类的,还真是一个特别好的方法。当然,我们这些Coder的工作还是不会丢掉的,例如游戏框架,游戏一些底层功能、常用模块还是要C++写好(或者使用LUA脚本?),封装给Blueprint来使用的。
AnimTree哪去了
UE3的AnimTree给我震撼太大了,所以特别关心UE4的动画系统。看了一下,貌似被分解成了BlendSpace和AnimGraph。
BlendSpace
好比说“站立、走、跑”这三个动作,在UE3的AnimTree里面是有一个特定的node来混合的,根据移动速度不同。在UE4里,则需要创建一个BlendSpace1D资源,然后暴露出Speed参数。AnimBlueprint
使用Blueprint,AnimGraph,状态机等等控制角色的动画,怎么看上去和Unity的Mecanim有点像呢,唉~
看来AnimTree是真的不见了,很遗憾,因为我觉得那个使用树形结构来抽象的动画系统,实在是非常清晰而且强大。
基于物理的渲染(PBR:Physically-Based Rendering)效果真的是太NB了,Unity5虽然也是PBR,好像比UE4还是略逊一筹啊!这个无需多言了,各种DEMO视频大家都看了不少了。渲染流程也完全走延迟渲染了。但多线程渲染,SceneProxy、Material之类的基础架构没怎么变。
Behavior Tree
这个东西好像在国外的游戏AI领域这几年挺流行了,是个很高大上的东西,UE4直接做了,太好了。
另外,还有很多重大改进,例如Package,资源导入,增加插件支持等,这里就不一一细说了。推荐看一下官网的文章吧,作为本文的补充:
TRANSITIONING FROM UE3 TO UE4,UE3 to UE4 Transition Guide,
参考知识库
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