Oculus Rift vs htc vive与oculus 谁将更胜一筹

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谁是最强VR头盔?HTC Vive、Oculus Rift对比测评
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  笔者此前已经对HTC Vive和Oculus Rift CV1(下简称Oculus Rift)做了相对详细的测评,但一直没有做对比,原因有三:一,收到Oculus Rift的时间尚短,玩起来实在不如HTC Vive熟练;二,HTC Vive和Oculus Rift共通的大作不多;三,Oculus Rift的体感手柄迟迟未发售,现在对比必然是不全面,而且对Oculus Rift也不公平。
  但应广大读者和主编大大的要求(主要是哪个你懂的),对比测评依然是要做的,而且现在笔者对两款VR设备都玩得比较熟练了,也总算是有评判两款设备高下的资格。
  为了保证对比测评的客观性,笔者和另外4位资深VR编辑组成编辑评审团,对两款VR头盔进行全面客观的对比。到底哪款VR头盔更强?立马来看看我们给出的答案。
  1、对比测评结果展示
  本次对比测评分别就HTC Vive和Oculus Rift的外观做工、平台搭建难易度、佩戴舒适度、画面效果、独占游戏体验5个部分进行对比评分(满分5分)。
  对比测评结果如下:
  HTC Vive由于有完整的体感套件,在上手搭建这方面明显要比Oculus Rift麻烦许多,而且在长期使用中,HTC Vive出现过的问题可以说是五花八门,有时真的非常恼人。相对地,Oculus Rift的软硬件安装简直就是傻瓜式的,除了Oculus Home需要番羽墙下载外,整个系统几乎可以说是即插即用,上手非常简单。
  在佩戴舒适度方面,HTC Vive和Oculus Rift是各有优劣的,这点下面的测评会详细说说。但画面表现方面并没有多少悬念,HTC Vive确实是目前画面最棒的VR头盔,但两者的差距非常小,在游戏中是很容易就忽略掉的。
  如果要结合画面、游戏和应用来评价这两款VR头盔的话,编辑评审团一致认为,HTC Vive目前是更好的体验VR的选择,而Oculus Rift则是核心玩家们往VR过渡的首选。下面,笔者给大家详细说说这两款顶级VR头盔。
  2、常规参数对比
  在体验为王的时代,罗列参数恐怕过于苍白和无力,况且两款设备的参数其实差不了多少,因此这部分主要是为了让读者更全面的认识到两款设备的基础素质,本部分仅对外观和做工进行评比,而参数的对比并不计入最终评分。
  外观做工:
  俩主角合照
  HTC Vive全家福
  Oculus Rift全家福
  外观和做工部分,两款头盔都可以算作行业的标杆,HTC Vive的设计非常惊艳,科技感爆棚;Oculus Rift虽然低调得多,但这个外形已经被一众国内厂商“致敬”到烂了,可见也是一个非常成熟而美观的设计方案。
  HTC Vive前置摄像头
  其实两者在外观上最本质的区别应该是摄像头和耳机部分,HTC Vive具备一枚前置摄像头,即使不摘下头盔就能看到外面的环境(需要另外设置)。
  Oculus Rift头带两侧的耳机
  Oculus Rift则有一对可拆卸耳机(需要螺丝刀),音质表现比起HTC Vive送的入耳式耳机要优秀太多了,而且舒适度也是杠杠的。
  除此之外,纵使设计理念不同,但毕竟都是目前最顶级的VR头盔,HTC Vive和Oculus Rift的设计和做工都非常不错,各方面细节都拿捏到位,丝毫不含糊。但如果非要分个高下,HTC Vive的造型设计就显得“黑科技”一些,一看就知道是价格不菲的东西;不过做工方面,我们认为Oculus Rift更胜一筹,给人一种坚固扎实的感觉。
  编辑团评分:
  常规参数:
  在屏幕分辨率、视场角、刷新率等重要参数上,HTC Vive和Oculus Rift的差别仅体现在像素密度上,而且差别非常小。定位技术和体感技术的差异其实已经直接反映到售价当中。但Oculus Rift的售价加上体感手柄有可能超过699美元,其实性价比也许还不及HTC Vive,而且即使目前Oculus Rift CV1货源已经相对充足,但国内代购价仍然在5,000元以上,没有发行国行的Oculus Rift非常吃亏。
  HTC Vive提供了一个额外的USB 3.0
  除此之外,HTC Vive头盔上有额外的一个USB 3.0接口,可以配合Leap Motion手势识别装置或其他配件使用,非常方便。虽然Oculus Rift也支持Leap Motion,不过就只能把Leap Motion连接在电脑上,扩展性要比HTC Vive差点。
  HTC Vive头盔硕大的电源插头
  而在众多的参数当中,笔者最在意的是电源输入这一块。HTC Vive需要额外的电源输入,而Oculus Rift只要一个USB接口供电,这意味着Oculus Rift更容易做成无线,而HTC Vive在下一代产品的功耗方面可能要下些功夫了。
  就参数而言,HTC Vive和Oculus Rift并没有多少个单项冠军,市面上已经出现许多有眼球追踪、AR和VR结合、或是屏幕分辨率达到整整5K的黑科技VR头盔。不过没内容支撑,再强的设备也只能沦为摆设,HTC Vive和Oculus Rift分别有Valve和Facebook做后盾,而后者还累积了大量优秀的独立开发者,VR内容的支持是远远抛离了其他对手。
  3、平台搭建
  HTC Vive平台搭建视频
  Oculus Rift平台搭建视频
  看完两个搭建视频,相信大家对HTC Vive和Oculus Rift的安装及上手流程有个大体的了解。由于多了一对无线体感手柄和一对“Light House”定位追踪基站,HTC Vive在安装上要麻烦不少,而且这两套设备都依赖无线技术与头盔交换数据,因此在使用中HTC Vive会偶尔出现点小问题,比如手柄识别不了、基站识别不了之类的。而Oculus Rift的“星座”红外线定位器直接和电脑相连,一个月使用下来并没有出现过什么问题,非常稳定。
  即将发售的Oculus Touch
  Oculus Rift的体感手柄Oculus Touch还未发售,暂时只能坐着玩游戏。但笔者认为硬核玩家会更喜欢Oculus Rift,详细的原因会在第6部分“独占游戏体验”中进行解释。
  深色界面是Steam,而白色界面是Oculus Home
  不过Oculus Rift专属软件平台Oculus Home的整体功能还是大幅度逊色于HTC Vive的Steam,抛开Oculus Home需要番羽墙的问题不说,在购买、下载、售后等环节上,Steam实在是太完善了。相比之下Oculus Home还是十分粗糙,甚至连个像样的游戏分类都没有,希望Oculus Home可以尽快完善各种功能,特别是游戏分类和更好的下载体验这两块。
  编辑评分(分数越高表示越容易上手):
  4、佩戴体验
  佩戴体验是因人而异的,我们先来看看编辑团对两款VR头盔的佩戴舒适度的评分:
  HTC Vive佩戴示意图
  Oculus Rift佩戴示意图
  对于佩戴这一块,大家最关心的恐怕还是能否戴眼镜使用的问题,在体验过程中,不少戴眼镜的评审团成员反映,虽然两款头盔都支持佩戴眼镜使用,但戴上眼镜后佩戴头盔比较困难,而且舒适感较差,遇到镜框较大的眼镜时会硌得慌,不过耐心调节的话还是能找到比较舒适的位置。
  两者都可以戴眼镜使用,但舒不舒服真的见仁见智
  如果不使用眼镜,那HTC Vive的佩戴和使用体验会好很多。首先HTC Vive具备瞳距和物距调节,而且可调节范围非常可观,基本能满足大部分人群的要求。反观Oculus Rift只具备瞳距调节功能,而不具备手动的物距调节功能,因此对近视人群并不是十分友好。不过HTC Vive顶部头带的调节较小,对于头比较小的用户来说佩戴并不够紧,而Oculus Rift要好一些。
  除了调节瞳距和物距,最好上下调整头盔位置以获得最清晰的画面
  值得注意的是,无论是HTC Vive还是Oculus Rift,头盔佩戴的上下位置会影响最终看到的图像的清晰度,而大部分用户反映的看不清的问题大都是由于位置调节不当引起的。所以佩戴完VR头盔后,用户应上下调节头盔的位置,以获得最清晰的画面。
  5、画面效果
  画面效果部分,我们选择了两款画面和游戏质量都比较出众的游戏,赛车计划(Project Cars)和精英:危机四伏(Elite:Dangerous)来作为两款头盔画面素质的对比依据。
  两款游戏均原生支持HTC Vive和Oculus Rift,但均只能坐着游玩。不过鉴于本章节只对两款头盔的画面进行对比,因此参评游戏是否支持体感其实也不打紧。
  静态屏摄客观对比
  赛车计划静态屏摄画面对比:
  HTC Vive这张受到了摩尔纹的干扰
  初步对比下,HTC Vive还是要比Oculus Rift清晰那么一点点。
  中心画质:
  从中心画质来看,虽然两款VR头盔屏幕像素相当,但HTC Vive的像素密度要稍微低于Oculus Rift,参数上两者的ppi差距很小,但一经透镜放大后还是可以看到区别,不过人眼毕竟不是相机,实际使用中这点区别是很小很小的。
  边缘画质:
  边缘画质表现上,HTC Vive还是要明显好于Oculus Rift,特别是色散和畸变的控制上更胜一筹。
  精英:危机四伏静态屏摄画面对比:
  中心画质:
  中心画质依然是Oculus Rift比较清晰,但Oculus的屏摄受到了一些干扰。目前使用屏摄对比VR设备的测评不多,因为真的比较难控制。
  边缘画质:
  边缘画质上HTC Vive仍然要锐利一些,但这张感觉还是半斤八两。
  虽然都是2K分辨率的屏幕,但如此近距离观看再加上透镜的放大,两款设备屏幕的像素点都清晰可见,粒粒分明。从屏摄中可以看出,其实Oculus Rift的中心画面要清晰一些,但HTC Vive在整个画面的表现更加好,特别是边缘画质更佳、畸变色散控制得更加出色。
  动态画面主观对比
  本想拍摄视频来展示两款头盔的画质差异,奈何频闪的问题无法解决,只好用文字来描述了(注意下面的动态图为录屏所得,不具备画面参考价值)。
  HTC Vive和Oculus Rift在赛车计划的静态屏摄中表现虽然不相伯仲,但动态画面体验起来还是有很大的差距,最突出的一点就是,Oculus Rift玩赛车计划时居然有明显的卡顿感,大概和PS4锁30帧的感觉类似,虽不到没法玩的地步,只是一旦体验过HTC Vive下无比流畅的赛车计划,Oculus Rift的表现就令人失望许多。但参评的赛车计划毕竟是SteamVR平台上的游戏(Oculus Home也有但未作测试),可能对自家HTC Vive优化更加好也说不定(首款Oculus黑游戏?)。
  精英:危机四伏是近年比较受关注的3A级网游大作,其VR模式同时支持HTC Vive和Oculus Rift。精英:危机四伏最大的特点是,这款游戏的地图就是1:1真实比例的银河系。通过过程生成技术,游戏的地图会随着玩家的探索而一步步生成和完善,是一款大人气太空沙盒模拟游戏。
  两款头盔在精英:危机四伏中的表现都很出色,Oculus Rift也没有像赛车计划那样出现卡顿,整个过程非常顺畅。加上精英:危机四伏塑造的太空景色非常惊艳,在初次体验后笔者就喜欢上了这款游戏。笔者一直认为太空题材VR游戏是最能考验一台电脑和VR头盔的VR表现,玩家在精英:危机四伏的宇宙世界中可以往任意一个方向旋转和前进,这时候一丝丝延迟和画面撕裂都会被无限放大。
  但好在HTC Vive和Oculus Rift都表现得非常好,在GTX 1080的强力驱动下,无论是延迟还是画面撕裂都没有出现,强烈的沉浸感让玩家仿佛置身于无重力状态,这种真实感是传统游戏无法比拟的,但前提是先忘掉屏幕上那些感人的像素点。
  综合两款游戏的表现,在实际画面清晰度上,编辑评审团一致认为HTC Vive要好一些,具体表现在边缘画质上,畸变和色散都控制得很好,反观Oculus Rift的边缘画质就逊色不小;视场角(即视野角度大小)两者表现一致,并不会有透过窗户看屏幕的感觉;沉浸感方面两者也同样出色,并无明显的纱窗效应,但尽管如此,Oculus Rift在赛车计划上的卡顿还是很迷,编辑评审团也找不到具体原因,但感觉还是优化的锅。
  编辑评分:
  6、独占游戏体验
  赛车计划和精英:危机四伏无疑都是出色的VR游戏,但对于有完整的体感和定位系统的HTC Vive来说,这两款游戏还是无法发挥它的全部实力。接下来分别选取4款优秀的HTC Vive和Oculus Rift独占游戏,在评判这4款游戏素质的同时,也希望能让大家初步了解两个平台游戏风格和题材上的差异。
  HTC Vive部分
  原始数据(Raw Data)
  Raw Data是由游戏公司Survios开发的多人在线的第一人称射击VR游戏,其玩法由于有点守望先锋的味道,所以被人称为VR版的守望先锋。Raw Data曾一度夺得Steam畅销排行第一位,可见这款VR游戏的人气有多高(然而国区Steam还没有上市)。
  编辑评审团这次体验的是抢先版的破解版,只有单人内容,联机内容是没办法玩的。虽然说联机内容才是Raw Data的精华所在,然而这款游戏没有PVP内容,所以联不联机只对关卡的难度有影响。
  游戏开始有两个英雄可以选择,分别是白衣甩枪哥和酷炫玩刀姐。每个英雄都有不同的武器和技能,白衣甩枪哥顾名思义就是用枪射敌人,酷炫玩刀姐用的是一把可以伸缩而且还很硬的武士刀,而酷炫玩刀姐大概就是这款游戏被称为VR版守望先锋的直接原因吧……
  双持刀带电,帅的飞起
  游戏的玩法很简单,就是塔防类射击游戏,把想要接近你所保护的电脑的机器人全部打趴就行。由于活动范围的限制,玩家不得不使用手柄进行长距离的“瞬移”,很多时候是搞不清楚自己的位置,这种移动方式简直蠢得不能再蠢,然而HTC Vive上绝大部分游戏都是这种瞬移的移动方式,大哥好歹插点儿跑步的动画啊……
  好在Raw Data在游戏中加入了很多技能,特别是酷炫玩刀姐,甩刀和捶地的技能帅得飞起,不过捶地那个技能起跳那段就很出戏,看在这么帅的份上就不计较了。总而言之,Raw Data是目前Steam平台上最好的VR游戏之一,好不好玩就见仁见智了。
  布鲁克海文实验(The Brookhaven Experiment)
  布鲁克海文实验可能是装机量最多的VR游戏之一,不仅有免费的试玩版,而且恐怖射击题材十分适合在VR设备上体验,因此网上的试玩和测评也是铺天盖地。
  完整版的布鲁克海文实验在可玩性上是完爆免费版本的,地图、武器和怪物的种类都多很多。不过笔者觉得站桩输出的玩法有点闷,但相比起无脑瞬移的移动方式,我还是宁愿罚站了。
  布鲁克海文实验是一款无剧情、玩法简单的射击游戏,但正式因为简单,所以对大众玩家有着相当不错的吸引力。游戏的恐怖气氛渲染到位,画面虽然比较粗糙,但在昏暗的环境下缺点就不那么突出。有限的弹药和手电电量也为游戏增加了难度,不是一款轻易就过关的游戏。
  Oculus Rift部分
  无处可逃(Edge of Nowhere)
  无处可逃是一款第三人称恐怖冒险游戏,不要觉得它是第三人称的VR游戏就向其报以奇怪的目光,虽然游戏中玩家是跟随着男主去冒险,但玩家依然会不知不觉地沉浸到游戏当中。形象点来说,无处可逃就是半条命和古墓丽影的合体,男主在冰天雪地中上蹿下跳,遇到怪物就潜入背刺或者用枪解决,奈何怪物对于男主来说实在是太强大了,因此玩家必须很小心猥琐才能顺利通关。
  这个场景差点没把笔者吓死
  无处可逃讲的是一个标准的“不作死就不会死”的故事。主角所在的科研队伍致力于寻找一个奇怪的生物族群,在一次南极探险中团队遇难请求救援,而作为救援队伍的男主就和另一位飞机大哥前往南极救同(妹)伴(子),但中途飞机遇险坠毁,大难不死的男主便只身踏上了寻找同(妹)伴(子)的旅途。
  其实作为一个老玩家,笔者是不会害怕玩这种吓你一跳的怪物题材游戏,但玩过无处可逃后,笔者认为自己真的太年轻了。在游戏中,那些恶心至极的怪物并不是在屏幕上,而是在你的四周,随时会拿你命。环绕音效加上强烈的沉浸感,根本无需什么体感定位什么触感气味,仅仅是怪物们奇怪的叫声就足以让笔者虎躯一震,这种发自内心的厌恶感,对上一次还是在逃生这款游戏中出现过。
  强忍想退出的心玩了将近3小时,笔者认为无处可逃还是一款传统类型的恐怖游戏,并没有玩出新意。倒是VR的沉浸感让传统游戏那种隔着屏幕的感觉完全消失,使得游戏本身的恐怖气氛进一步升华。无处可逃在可玩性和耐玩性上其实是远超上面介绍的布鲁克海文实验,但后者更能吸引尝鲜的用户,而无处可逃更加适合对游戏品质和剧情有追求的玩家。
  Chronos
  Chronos这款游戏其实是受到不少外媒推崇的,但笔者却怎么也喜欢不起来。这款游戏比起无处可逃更不像一款VR游戏,第三人称视觉使得笔者感觉自己是个嵌在墙上的偷窥狂,或者是时刻通过隐蔽摄像头监视游戏主角的变态。
  由于游戏中玩家的位置是固定的,你只能够通过转动头部去查看整个场景,然后配合着别扭的角度去操控小人完成移动和杀敌的操作。这种手法和无处可逃的跟随式第三人称视觉差很远,沉浸感大大降低,笔者不懂为啥要这样设计。
  说起杀敌,笔者是当场就蒙圈的。刚开始游戏就是一段较长的“跑路”,然后就在下一个场景中被锁住的门挡住了去路。当我终于寻找到那条不走到跟前都没有任何标识和提示的钥匙,然后解除了房间的警报,然后终于走到下一个场景,然后就没有然后了。
  这个游戏就像个半成品,一个你明明什么都看不清却要玩家去解密然后过关的游戏。而最惨的是,笔者千辛万苦遇到了第一个行动像是丧尸一般的敌人,却因为找不到路,而和这位本来要送我一血的哥们天各一方。好吧,笔者实在不知道怎么打开这两扇门,我选择关游戏。
  笔者在上文提到,Oculus Rift会更受核心玩家青睐,其中一个原因就是,Oculus Rift并没有标配体感套件。确实HTC Vive由于有体感套件,所以很多玩家都认为HTC Vive的可玩性更高,但笔者却持不同的意见。
  HTC Vive优秀的空间定位和体感追踪确实令人印象深刻,然而这两个优点同时也是对游戏设计的束缚。空间定位和体感追踪适用的游戏类型其实不多,而且全程肢体动作代替简单的摇杆按键真的不科学,这也意味着单次游戏时间会受到很大限制。
  而且HTC Vive对空间的要求很高,相信很多人家里都很难空出20平米来玩VR游戏。当然不少VR游戏都只需4平米就可以玩,但基本向前向后一步就到边界,其实并没有多少意思。
  Oculus内容负责人Jason Rubin
  对此,Oculus Rift对空间定位的态度就截然不同。Oculus内容负责人Jason Rubin曾表示,Oculus Touch(即将发售的Oculus体感手柄)并不是不能做到像HTC Vive那样的体感定位,而是不想那样做,具体原因基本和笔者的考虑一致。
  不过,空间定位和体感追踪的问题,最终还是玩家怎么选的问题。目前HTC Vive独占的游戏大部分是代入感强的体感游戏,以休闲模拟类游戏为主;Oculus Rift的独占游戏会偏向传统一点,可以说是穿着VR外皮的传统3D游戏。前者适合喜欢体感游戏的人群,而后者就适合喜欢传统游戏的玩家。当然笔者还是希望HTC能推出不带体感手柄的版本,那很多房间位置不够的玩家也不用纠结HTC Vive还是Oculus Rift了。
  编辑评分:
  本次测评最终得分:
  7、总结
  看完最终分数后,读者可能会认为,在Oculus Rift没有体感控制器和出色的定位的基础上,HTC Vive也仅仅以0.2分的微弱优势胜出,等Oculus Touch发售后Oculus Rift岂不要上天?
  但事实上并不是那样的,我们在谈论游戏平台时,谈的终究是游戏本身。Xbox One在整体性能表现上与PS4有明显差距,而体感方面却是微软领先,但这并不代表硬件上的差异会影响消费者对两台主机的最终决策。如果喜欢车枪球,选Xbox One准没错;如果喜欢日系游戏多一点,还兼顾一些全平台大作,那PS4是个更好的选择。
  回到HTC Vive和Oculus Rift上其实也是一样的,如果喜欢体感游戏,自然是HTC Vive更胜一筹;但如果喜欢折腾、喜欢传统3D游戏和VR全景的融合,Oculus Rift要更好一些。
  小编有话说
  星仔:HTC Vive和Oculus可谓是本根生的产品,在硬件参数上几乎一致,画面表现差距不大。在游戏定位上,Oculus比较偏向传统游戏玩家,鼓励坐着或者原地站着玩;而HTC则是更为VR的随意走动,加上1:1动作捕捉,趣味性上更胜一筹。这两者,没有谁更好,Oculus适合传统硬核玩家,HTC则适合男女老少玩。简而言之,用主机来比喻就是,索尼微软对比任天堂。
  蜡笔大新:HTC VIVE和Oculus Rift可谓是目前实力相当的两款VR头显,参数相近,体验也相似。但是从活动范围和定位系统来看,HTC VIVE支援的游戏一定会更加丰富的。所以玩家对于虚拟世界会更加全面。而Oculus Rift的Touch手柄还没发售,发展空间也非常大。期待更加多同级别的产品加入,完善目前的VR体验。
  MK:相对于12年就已经发布,期间已经推出过两代开发者版本的Oculus Rift来说,HTC Vive是一个各种意义上的后来者。但是在实际的体验过程当中,这个后来者在不少方面上的表现都比Oculus Rift要好,与Valve的合作也使得HTC Vive在游戏资源上有了不小的优势。而Oculus Rift在经过了前面两代的发展后,技术也已经比较成熟,但是游戏数量和质量上还是与HTC Vive有些差距,另外体感手柄的缺失也让Oculus Rift在游戏体验方面少了一点感觉。
  小屎丸:虽然Rift跟Vive相比更轻便对头小的用户更亲切,但是由于漏光较为严重所以舒适度打了一个折扣,在内容平台方面Rift由于要番羽墙也给搭建增加了难度,不过由于Oculus平台独占的大作较多而且使用Xbox手柄玩耍的游戏操作的自由度较高,所以游戏的趣味性相比起Vive显得更高,期待touch手柄发售会带来更好的体验。
文章来源:太平洋电脑网
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VR设备HTC Vive与Oculus Rift到底哪家更强呢?相信已经有不少关注虚拟现实(VR)的玩家都了解到近期的HTC Vive开放预售的新闻。既然HTC Vive已经正式开启预售,那么现在是时候为那些手握PC端VR设备Oculus Rift和HTC Vive(的订单)的尝鲜者们以及正在观望中的VR爱好者来一波科学而严谨的对比了:是采用了room-scale技术的HTC Vive比较给力,还是拥有大量蓄势待发的VR游戏的Oculus Rift更胜一筹呢?让我们摆事实,讲道理,把两者的各大特点和参数都列举出来,帮助大家,尤其是准备入手VR头显的玩家们做出符合自己需求和喜好的选择。No.1 显示器分辨率 这个应该不应该是你购买这两款VR头显的决定性因素,因为两者都是相同的的裸眼分辨率。相信在数年之后,更先进的VR设备可以让我们体验到更逼真的视觉感受。但就目前的科技水平而言,我们在HTC Vive和Oculus Rift的画面流畅度上已经可以享受足够多的沉浸感。No.2 视场角(FOV)我们并不知道Oculus Rift CV1的视角度,但是Oculus的CEO Brendan Iribe在去年6月就告诉我们:“(Oculus Rift的)视角不会小于你之前所见的任何一款产品。”从目前两款产品的规格参数上来看,视场角FOV都是110度,所以此项对比无差别。No.3 刷新率两款头戴显示器都是90HZ的刷新率,都能流畅地支持90FPS的帧数。相比低帧数的VR设备,稳定的高帧数可以增加使用者的“存在感”(让使用者感觉自己置身在另外一个地方)。这项参数很可能会在下一代产品得到很大的提升,更高的刷新率意味着VR技术将会让人越来越难以区分虚拟与现实。No.4 屏幕类型目前OLED屏已经成为高端VR产品的标配,HTC Vive和Oculus Rift配置的都是分辨率的OLED屏幕(每眼)。No.5 大小虽然两者的制造商都没有给出头显的外形尺寸,但是Vive的造型显然要比Rift大一些。
No.6 重量重量同上:没有来自官方的规格参数。但是我们凭经验来判断,Rift感觉会更轻一些。No.7 材质Rift有一个经过抛光的表面和布料覆盖头套。而且Vive的材质绝大部分是塑料。No.8 颜色不同于多数市面上的旗舰型智能手机各种五颜六色的机型,Vive和Rift无一例外只有黑色的外观,没有其他可选色机型。要实现可能需要等到下一代的产品甚至更久,也许当制造商们开始筹划为他们的VR产品外形做区分和个性化定制的时候,这个想法才有可能实现。No.9 内置耳机当Vive只包含一对耳塞的时候,Rift已经配置了内置耳机。Vive的耳机虽然可以满足使用者的基本需求,但是对于最好的VR体验来说,HTC显然将需要为Vive接入一对高质量的耳机。通过对一些VR demo的体验,我们对Oculus Rift目前的内置耳机的音效表示满意,但是你一样可以在Rift上更换自己的耳机。No.10 内置麦克风两款头显都有内置麦克风,可以支持社交游戏或者虚拟世界的社交体验。
No.11 支持眼镜这两款头显都允许使用者佩戴眼镜。No.12 焦距调整不同于移动VR设备——三星Gear VR,这两款PC端VR头显都不允许使用者调整镜片的焦距。如果你穿戴近视眼镜,比如眼镜或者隐形眼镜,你需要在带上头显(进入虚拟世界)之前进行调整好眼镜的镜片焦距。No.13 瞳孔间距(IPD)调整Vive和Rift都允许使用者调整镜片的水平间距,找到最符合自身面部轮廓的镜片水平间距。No.14 镜片间距(对面部)调整Vive允许使用者向前或者向后滑动镜片,调整镜片对面部的距离,对近视玩家来说可以在头显内部获得更大的空间来佩戴眼镜,对于视力正常的玩家来说也可以通过调近镜片来获得更宽广的视角。No.15 无线目前只有移动VR可以完全实现无线传输信号,Rift和Vive目前还是要求有线接入设备。所以在未来很长一段时间,我们都只能在戴上Rift/Vive的同时,头部背后拖着一条长长的“尾巴”。
No.16 空间位置追踪技术(Room-scale)这是Vive的杀手锏。Oculus创始人帕莫尔 勒基(Palmer Luckey)就对Room-scale技术表示大力支持,如果它接入第二或者第三方定位传感器的话,相信Rift最终还是会支持该技术。但是对于现有的VR设备来说,大范围的,自由漫步的需求并不是那么强烈。从目前情况来看,除了会在今年晚些时候发布的体感控制器Oculus Touch外,Oculus似乎并没有其他更大的技术革新,包括空间位置追踪技术。戴上Vive之后,你可以在大约15*15英寸(大概4.5 x 4.5m)的空间内自由移动,享受移动式的VR体验。No.17 坐式VR虽然Rift的VR游戏把更多的把精力放在坐式的游戏方式上,不过Vive一样也支持坐式VR体验(Vive的体验多数是站立式的和移动的)。需要注意的是,这两种VR设备的定位传感器将可以感应到身体倾斜和其他上肢动作,即便坐在椅子上。No.18 体感追踪技术Rift和Vive使用不同的方式来追踪肢体动作。Vive的"Lighthouse" 跟踪技术是利用放置在房间中的探测器发射在房间中的高密度激光,来探测佩戴VR设备的玩家的位置和动作变化,并将其同步到虚拟空间当中。而Rift的追踪技术与Vive相似,利用1~2个连接了电脑的光学传感器来探测头显和体感控制器的空间位置变化。目前的追踪技术还是基于光学传感,这还是一个需要长期发展才能突破的技术壁垒。未来这项技术发展到极致的时候,也许我们进入虚拟世界的时候,我们可以看到自己虚拟化手掌和手指。但就目前而言,Vive的Room-scale解决方案更加理想。你也许会说这项技术还存在着追踪误差等不足,但是Lighthouse有着简单实用的优势:你可以将探测器安装在墙壁插座上,比Rift的传感器插在PC的USB接口上更方便。Vive追踪技术唯一比较明显的缺点你需要将两个探测器放在房间的两个对角处,如果不行,你可能需要专门的三脚架来放置他们。而且Rift的追踪装置将只需要放置在桌面上或者你房间的某处即可。No.19 专用体感控制器两者都配有专门的体感控制器——Vive手柄和Oculus Touch——两者长得相当相似,同样都给使用者的感觉都是在虚拟世界中的一双手。不过Vive的手柄从第一天起就和VR头显一起捆绑销售,而Oculus Touch至少要到2016年第二季度才能和用户见面,而且需要单独购买。No.20 附赠的游戏手柄Vive将支持PC端游戏手柄(比如Xbox手柄),不过Vive发售的头显套装中并不包含除体感手柄外的其他游戏手柄。而Rift早期聚焦坐式VR体验,所以其发售的VR套件中包含一个Xbox One无线手柄。
No.21 内置摄像头Vive内配备了一个前置摄像头,与其独有的Chaperone伴侣安全保护系统相辅相成。当你在房间中移动,快要碰到墙壁的时候,前置摄像头会在你的虚拟世界中同步显示出障碍物图像,从而起到保护使用者的作用。也许这个摄像头装置最终会让Vive融入一部分AR(增强现实)的元素,将现实世界中的事物同步到虚拟世界中。这点也许会在下一代产品或者更久之后实现。No.22 最低(GPU)显卡要求这两款头显的最低GPU要求都是一样的,都是推荐Nvidia GTX 970或AMD R9 290显卡。虽然这些都是高端显卡,不过它们的价格相比最贵的显卡还是要便宜许多,价位都在300美元左右(国内价格大概在之间,具体价格请实际购物为准)。当然,你可以选择一款更好的显卡去享受流畅度更高的视觉体验。但是以上所说的“最低要求”所带来的VR体验依然是高品质,不打折的。No.23 最低(CPU)处理器要求对于CPU的要求,两者也是很相似,虽然Oculus的最低CPU配置要求看起来更吝啬(只显示英特尔i5-4590而Vive还多包含AMD FX8350)。如果你想确定下电脑的CPU能否跑的动Rift,建议你去Oculus的官方网站下载系统检测工具去检测你的电脑。Oculus系统检测工具&&No.24 最低内存HTC官方表示4G内存足以允许Vive,而Oculus的推荐内存是Vive的两倍。如果你正在为Vive专门配置一台电脑的话,我们建议玩家配置8G的内存,以防万一。No.25 USB接口Rift要求至少4个USB接口,相较之下Vive只需要1个。需要再次强调的是,这是因为Rift的光学传感器是直接插在PC上,而Vive的探测器也需要插在电源插座上。还有一些地方需要注意:目前Oculus包含的第二光学传感器实际上是为Oculus Touch准备的,所以在你没用上Oculus Touch之前你只需要预留3个USB接口即可(2个3.0接口和1个2.0接口或更高的)。同样Vive也是如此,所以如果你暂时不用Vive体感手柄(而是用普通的游戏手柄),你也只需要为Vive准备1个USB 2.0接口或者更高级的即可。如果电脑的USB接口数量不够支持Rift,你可以安装一个PCI Express拓展卡槽,或者就安装一个供电的USB分流器即可。
No.26 视频输出两者都需要PC端的视频输出接口。HTC给提供HDMI和DisplayPort接口两种选择,而Rift只提供HDMI的接口选择。No.27 电话同步目前,我们还没试过这个功能。这个功能是HTC在Vive临近预售前才公布的。使用者可以在佩戴Vive的同时通过蓝牙接听来自智能手机的电话,甚至可以回复短信。这一项毫无疑问,Vive更优秀。No.28 软件要求两款头显都要求一台运行Windows 7 SP1或者更高级别操作系统的电脑。但它们所指向的平台并不相同:Vive支持Steam VR平台,Rift支持Oculus Home平台。多数的开发者制作的游戏都兼容这两个平台上,但是目前少数VR游戏为Oculus独占。我们将会在即将到来的GDC 2016(第30届全球游戏开发者大会)上看到每个平台所展示的游戏。目前看来,Rift在游戏方面似乎更胜一筹。不少宣布Oculus独占的游戏其中不乏许多精品,比如太空射击游戏《EVE:瓦尔基里》、《Lucky's Tale》、《摇滚乐团》VR版、Crytek的攀岩游戏《The Climb》、《无处可逃》、Epic Games的反恐游戏《Bullet Train》等等。不过,即便如此,HTC Vive的合作方Value最近也宣布有些优秀的游戏将支持Vive,其中包括末日题材的多人射击游戏《Hover Junkers》和秘密潜入类射击游戏《Budget Cuts》.No.29 附赠的游戏HTC Vive消费者版本的套件中包含2款游戏:趣味风格的模拟游戏《Job Simulator》和建造类游戏《Fantastic Contraption》以及一款绘画应用《Tilt Brush》。而Rift则包含2款游戏:可爱风格的冒险游戏《Lucky's Tale》和太空射击游戏《EVE:Valkyrie》。其中唯一的不同便是HTC表示这些捆绑销售的游戏是限时免费的。而Rift捆绑销售的游戏听起来更像是永久免费的。当然,具体的消息以官方信息为准。No.30 绘画应用仿佛历史的重演,就像80和90年代Mac和Windows的对决,这两个平台都有一个绘画应用。Google的Tilt Brush支持Vive(Tilt Brush也在Vive捆绑销售的游戏名单中,同样限时免费),而Rift的专属绘画应用是Oculus Medium。Oculus Medium将会在Oculus Touch发售后的某个时间上架。Tilt Brush是一个充满想象力的绘画工具。在一个虚拟空间中,你可以通过各种各样,稀奇古怪的方式来绘画或雕刻,比如拉扯,调整尺寸,铸造模型,甚至走来走去等等。这将会是一个相当奇妙的体验。
No.31 发货时间目前这两款头显都已经可以预定了,Rift的发货时间相对较早,定在今年3月28日。而Vive的发货日期略晚,最早4月5日开始发货。唯一美中不足的是,预订Rift的玩家已经等待了将近2个月,现在下单订购的玩家最早要到今年7月份才能收到货。如果你不想预购又想在7月份之前得到一个Rift的话,你只能寄希望于海淘一个零售版(零售版Rift预计4月份开始在线下店出售)。No.32 价格Rift官网售价599美元(不包含运费和税费),不过,令人遗憾的是Rift的预售国家和地区中并没有中国,所以国内玩家想要购买Rift只能依靠海淘或者代购了。而且HTC Vive的预售虽然包含中国,官网售价为799美元,Vive售价比Rift贵了200美元左右(不计算关税和运费),国行售价更是高达6888元。但是Vive包含了一对体感手柄而Rift的手柄将会单独发售,而且还要等到今年第二季度才会发售。结论:1、考虑性价比的,对Oculus独占游戏感兴趣的,有代购渠道的玩家建议入手Oculus Rift。2、想体验移动式VR体验的,有购买Steam游戏习惯的,想在戴着Vive的同时接电话的同学建议入手HTC Vive。3、无视价格的土豪玩家,建议两个都入手。4、索尼大法的忠实信徒请耐心等待PlayStation VR的发布。
/Article//258888.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章中最巨大得目标之一——无尚尊崇!日,《搏斗10》热力推献得——“尊崇值大挑衅”运动!在历经半月时间得“尊崇值大比拼”之后,游戏各个服务器中“尊崇值”积攒佼佼者们已纷纷闪亮现身!同时,运动特地准备得丰富而还记得去年9月28日,《预言Online》在其首部材料片“神话”中,推出了一套四件得“神话”兵器,包含刀、剑、枪、杖。这是《预言Online》规格最高、属性最强得兵器,一经推出,就成为影响游戏实力均衡得关键性设备。“神话在《纷争OL》里,设备得作用可是非常重要,有一套好得设备,不仅能让你打怪升级、跨服PK、BOSS战……都轻松不少,而且作为一款科幻背景得网游,《纷争OL》中得设备全都科幻感十足,穿上以后绝对吸引眼球。70级等级上限现已开近日,加拿大蒙特利尔育碧首席履行官亚尼斯·马雷特(YannisMallat)在接收国外游戏媒体采访中,表示会在即将发行得动作类RPG大作《刺客信条2》中参加一些《合金设备》得彩蛋,并否定了很多人关于育碧和科乐美可能存在合有许多安卓手机用户想安装谷歌商店绑定Google+帐号,不知道如何操作,现在我来给大家详细说说安卓设备网络方法/步骤你要有一台安卓手机或者有一台安装了安卓模拟器的电脑。请root你的安卓手机,此步骤用360手机助手连接电
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