H5是怎么发展出H5互动h5小游戏源码下载的,目前这一块做得比较好的企业有哪些

一年后再战H5
神经猫制作人谈现在--百度百家
一年后再战H5
神经猫制作人谈现在
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2014年,一款名叫《围住神经猫》的H5游戏突然刷爆朋友圈,短短几天创下了上亿访问量的同时,可谓带动了整个H5游戏的再度火热。最近,“神经猫”制作人秦川再度推出H5游戏,并称要“做一款真正的付费H5游戏”。
文/游戏陀螺 猫与海,小不钉
2014年,一款名叫《围住神经猫》的H5游戏突然刷爆朋友圈,短短几天创下了上亿访问量的同时,可谓带动了整个H5游戏的再度火热。最近,“神经猫”制作人秦川再度推出H5游戏,并称要“做一款真正的付费H5游戏”。
想了解“神经猫”制作人的最新作吗?他眼中的H5爆款是怎样的?现在的H5缺什么?“神经猫”火热之后,秦川与H5业界发生了哪些变化?游戏陀螺专访对话到了秦川。
解密秦川新作:放置类RPG,成本远高当年《神经猫》
据了解,《神经猫》虽然大火,但赚到的钱并不是如媒体传闻中夸张,秦川介绍:“我们团队一直做H5游戏,都赚到钱,只是赚到多少的问题。”除了神经猫之外,他们后面做的几款产品每一款也都取得了几十万的收入。
据秦川介绍,他的最新H5游戏是一款放置类RPG:“游戏类型符合目前这阶段H5的一个特性,我们这款产品偏中度,但是游戏时间是比较长的。”这款H5游戏的名字还没最终确定,产品在去年立项,现在已经制作完成,在接受游戏陀螺采访的前一天,游戏刚刚和北京一家发行公司签了独代协议,对于代理金额,秦川表示保密。
据游戏陀螺观察,在当前时代,由于H5游戏还未真正火起来,CP一般直接与渠道对接,基本很少有游戏需要找到发行。秦川的游戏能够与发行签独代,这在业界中属于罕见。秦川回应说:“我们团队是纯研发团队,对于商务、渠道这方面的对接我们是不擅长的,所以我们想找这样的一个合作伙伴帮我们解决这样的问题。”
制作这款新作与制作《神经猫》成本有什么变化?——“有很大的变化。神经猫当时是两人开发的,和另外一个同事开发的。现在我们开发这个游戏大概有十个人的团队了,开发周期也差不多用了三个月。现在算下成本也有三、四十万。”
做一款真正的付费H5游戏,重度时代还未到来
关于这款产品如何赚钱,是怎么设想的?——“我们是一款偏中度付费的游戏。神经猫之后我们也尝试了各种可能,我们也跟比较大的合作伙伴合作过。游戏这一块我们之前做了一款叫《全民宫斗》的,在玩吧上面。也是受这一款游戏影响,我们想做一款真正意义上付费的H5游戏,也是现在我们做的这款游戏。”
秦川指出,目前的H5,做比较轻度的游戏比较多,但也有公司在研发比较重度的游戏。“以前做页游的时候,很多人想把端游的东西移植过来,大方向是对的……随着时间的发展,随着用户对页游形式的追求、电脑硬件的升级、开发工具的越来越流畅,到后期确实有品质上有不亚于端游的游戏。”
——“但这个时间是隔了好几年的,而在09、10年真正赚钱的游戏反而是轻度的游戏,比如像偷菜。”秦川说:“我们团队觉得现在还没有到那个适合重度的时期。”
怎么解决H5游戏的转化付费问题?——“这应该是个过程。跟页游到端游一样,只要找到合理的方式就可以解决。”
秦川说,具体的流水目标并没有多想,但大致目标算是一个小爆款,关于H5的新游戏在传播推广中将会遇到微信的流量限制,他说在推广计划中已经把这个因素考虑在内,会通过其他方法来解决。
下一个爆款流水将达100万?现在的H5缺什么
现在的H5游戏缺什么?
很简单。如果有一家探索出了正确的形式,那么观望的几家比如有十家流水都有几百万的,这个行业就起来了。也不一定是缺一个爆款,而是缺少一个示范作用。我觉得在这里确实看到了一种可能性。只要看到这种可能性就行了。就像我当时做神经猫,那个时间点就不觉得神经猫是一个爆款。
根据摩尔定律,手机的更新换代应该也是很快的,加上引擎起了很好的作用,现在缺的就是正确的表达H5的形式。
H5游戏的下一个爆款是怎样的?
流水达100万的。这样的成绩前提是在整个行业应该是欣欣向荣的,而不是哪一家独大。这是个比较良性的发展方向。
大流量的H5游戏赚的钱不多,怎么看这个现象?
我觉得还是一个探索的态度吧,就像当年很多做端游的人看不起页游,觉得页游只是一个转化的形式,但是后来许多做端游的却直接转成做页游的,而且收入非常好。
这是因为这些做页游的抓到了端游的痛点:比如说以前玩端游花几个月打一个装备,这在页游上是难以想象的。在页游这边我们一天、甚至几分钟之内,就要把好的东西展现给他。同理,现在如果我们把手游APP这套东西直接移植到H5来,我不觉得是一个很好的方向。
用户不会在意你用什么工具、什么语言来开发,关键是这个游戏是否真正的好。
H5如何赚钱?除了游戏,还有金子可挖
“移动互联网兑现无非就通过这几种方式:要么广告、要么电商、要么游戏。随着H5的兴起,大家看到了另外一种可能。据我所知,现在很多非游戏领域,如工具类、社区类都有H5的需求。H5不仅适合做一种传播,还可以做付费。”秦川认为,H5赚钱有两个重要方向。
一是游戏这一块:通过付费游戏、大量渠道的推广、通过道具来获益。秦川说:“这也是大家比较看好的一块。”
二是面向企业的品牌宣传+软性的形象植入。秦川说,这方面的案例很多,“外面很多开发团队是这样的,线上是传播性的,另外可能是微信扫一扫这样的接口,通过O2O这样的闭环,通过H5形式把线下的商业行为和线上的功能化和具体的APP联系在一起……这是一些比较大的企业愿意做的事情,据我所知也有团队在这一块挖到金子了。”
“神经猫”火热后,秦川有什么变化?
《神经猫》火爆之后带来了什么变化?——“《神经猫》火爆之后,有许多投资机构找到了自己,而自己以及团队带来的最大变化是:团队气氛更加向上,坚定加大力度投入。H5有很多种可能:有一些方向可能是错的,有些方向可能是对的——至少我们觉得HTML5这个大方向是对的。”
当下有许多H5游戏的主题会议,但秦川参加的比较少。“我还是希望以产品说话。我口才不是很好,希望用作品代言。”
秦川表示,他一直在H5这块做一些探索。“我觉得可能的方向都做了些尝试:这段时间做了很多成绩,《神经猫》是最有名的。我们后来也和一些大的企业做了一些推广,后来我们也做了通过H5来拉动APP的转化,后来也做了H5的付费。”
你们现在面临的最大困难是什么?——“人才。单纯从技术层面来说并没有很大问题。比如引擎其实做得挺好的,可以实现技术的平滑过渡。想招一些用心做产品的人。不仅是技术,还有美术、开发这一块。需要有些想法、有独创性的,比如H5游戏怎么去表现。”
轨迹:页游转手游再到H5,才有了火爆“神经猫”
在《神经猫》火爆之前,秦川是南京育儿网最早的一批员工,也是合伙人,据他介绍,这是目前行业前三、比较靠前的垂直行业,“把这个网站做出之后,我们技术分了一些方向:有的同事做了手机APP,有的去尝试开放平台,而我和另外一个同事对游戏比较感兴趣,于是一起创办了南京泥巴怪。”
据介绍,南京泥巴怪公司一共有四个团队:“有个页游团队,有个手游团队,有个APP团队,还有个就是我们这个H5团队。”据秦川介绍,H5的团队其实经历了几个重要阶段阶段:一是从页游到手游,二是从手游再到H5。
“从页游到手游的时期,我们在页游那边走了一段弯路,我们是技术出身的,我们从页游的客户端引擎到服务端,都是我们自己重头开始搭建的。当时也不知道这个行业会有快速占道的方法——但有个好处,我们当时有了比较厚的技术积累。
后来转做手游使用cocos开发,做了手游一些产品。做H5属于个人爱好,我们想对新方向有新探索——其实我们另外一个团队在开放平台这边做了很多的尝试。我当时想通过一种新的形式来做游戏,最早的时候我们把一个测试的H5放上去———很意外,当时这个一天也有一百多万的量,每天有数百个粉丝。后来去年六月份又做了个小青蛙的游戏,也带来了很可观的流量与关注。
经过验证后,秦川觉得H5这种交互形式在微信上是比较好的传播方式,后来就比较用心地做了款游戏,于是便有了后来刷爆朋友圈的《围住神经猫》。
业界之变:有天时有人和,两拨人的态度很微妙
秦川认为《神经猫》火热过后,H5游戏的业界生态有着几方面的变化:
首先有天时,因为移动上网的流量、网速都在慢慢改变,在做一些硬件的升级。其实我们现在做好游戏跑得很流畅。H5已经达到了应该有的一个性能标准。
然后是人和,大家都在关注这一块,不管是H5的游戏开发公司、引擎应用公司等等,我觉得他们对行业的关注和自身的投入都有比较好的影响。
“行业发展是很快的,游戏行业里面有一拨人是真正在这个行业里面运作的,还有一拨人是持观望态度。所以我觉得这两拨人的看法是不一样的。很多人都还会用《神经猫》当时的标准来衡量这个产业。我觉得现在整个行业都变了,不仅是微信对H5的态度,开发商的一些心态还有周围行业都在变化。”
秦川最后说:“我希望有一天提到H5不止谈到神经猫,会谈更多东西。这也是业界需要和大家一起努力的。”
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2周、4个人、10万成本打造月入百万的H5游戏
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硬件设备、网络条件、软件环境、超级App这四个条件,构成了可以承载 Html5(以下简称H5)的载体基础。 所以在2014年7月,H5游戏爆发了, 但当时的H5游戏并不赚钱,只能通过卖广告位等方式来获利,效果并不好。但很多CP借此开始涉足H5游戏的研发,现在,一些H5游戏已经加入付费系统,并获得了不小的收益。以下为H5引擎开发商白鹭时代CEO陈书艺对游戏葡萄专访的回答内容。H5月流水过百万已不是梦在《神经猫》的构思基础上进行游戏更新,追加社交功能,添加一些类似网游的系统,加入付费,我们就能实现H5游戏的变现了。目前一个成功的例子,就是《愚公移山》,它比《神经猫》重度一些,并尝试了道具付费。游戏属于暴漫风格,玩家点击愚公的房子就可以生孩子,生一堆的孩子就能提高挖掘能力,将大山移走,操作简单趣味性足。《愚公移山》游戏界面就目前反馈来看,用户很喜欢《愚公移山》并愿意为它付费,目前月流水在可达100万左右。其中,仅腾讯QQ空间的玩吧单个渠道,2月份流水达40万,3月即将突破60万,4月估计将突破百万,付费率最低为2%。而在1758渠道,付费率可达7%。目前并未做任何to C的营销推广。而《愚公移山》的开发成本仅耗时两周、调用4人,制作投入仅10万元。此外,我们每月还会发布2~3款新游戏,在人手不多的情况下,我们更愿意将人手用在产品质量的提高上。最近发布的四款产品,在玩吧排行榜中均进入前十,甚至带动了整个平台的用户转化率和付费率。但100万的流水对渠道和大CP来说还是太少,所以我们期待的是真正能爆发起来能挣钱的精品游戏。就如同我们在融资和宣传里对CP说的:所有条件都准备好了,只需要你们做出好游戏了。而要知道,一个爆款的出现是需要时间和运气的,第一批出来的游戏可能赚不到那么多的钱,但这并不代表着H5的可能性就不存在了,有媒体对该现象的消极描对一个刚起步的市场来说并不友好,新的市场是需要大家保护的,与刻意吹捧一样,不深入探讨就直接扼杀同样是不可取的。当初页游的出现也不受端游厂商待见,但CP经过不断的尝试和改进,也酝酿出了亿级流水的产品, 同样,H5也需要一个保护的环境。现在很多原生应用都可以利用H5来变现,但现在它们可能只在卖广告位,出售有限的资源。其实H5给行业带来了新的机会和突破口,但我们行业人需要创新的魄力和足够的耐心来开拓它。就如同我,见证着《愚公移山》从上线第一个月40万,到第二个月60万,到目前的100万左右。又看着它从单纯的小游戏,到添加养成要素,再到添加付费点的整个过程,它是切实地在进步的。而我们还有更好的产品,做出的效果更好。H5即将迎来新的爆点目前,大家可能对H5游戏还存有一些误解,在一些报道中提到的三五万、十几万签一款H5产品是不全面的,正如我们现在签约的绝大多数产品均达到百万级。例如开心网制作的《一统天下》,其投入的费用也达到了千万级,这款游戏在海外已经能做到3000万的月收入,目前他们几十人的制作团队要全部投入到H5版本的制作上,同时借助白鹭引擎还能一次开发原生版和H5版,同时推出两个版本,仅H5版本的投入经费已经至少有几百万了。而目前对H5游戏投入了这么多经费的公司已有4、5家。然而,H5也面临着一些需要突破的现状。除了腾讯QQ空间的玩吧、猎豹等合作伙伴以外,很多渠道只是愿意集成引擎并开放流量测试,暂时处于观望阶段和布局阶段。而市场更需要一个更有说服力的爆款来激活。 但这种格局不会持续太久,当一两款爆款出现以后,渠道肯定会立刻加大投入力度的。乐观估计,这种情况会持续半年左右,悲观地看,一年内无论如何都会爆发。现在一些CP做的游戏已经让我们眼前一亮了,仅《愚公移山》这款产品,到上半年就能做到月流水二、三百万,H5整个盘子的流水过千万完全不是问题,所以这已经足够吸引一些不错的公司去尝试了。当有大公司有大量的资金投入以后,当有足够好的CP进来研发产品的时候,H5就会迎来爆点了。据我们的总结,H5游戏市场现在更需要的是创意,在一个新的平台和领域上,能做出一款什么表现形式的游戏?比如QQ空间可以推一些酷炫的游戏,二次元、音乐游戏等等。在社交群里,可以推一些多人游戏,甚至可以在群里直接互动的游戏。甚至Apple Watch推出以后,可以做一款手势联动电视屏幕的家庭游戏。白鹭推出了一款与Flash player很相似的产品“运行时(runtime)”,它可以基于H5引擎来实现运算加速、软硬件适配、硬件接口调用等功能。所以从理论上来说,上述设想都是可实现的,但创意还需要人来发掘。为此,我们也在将H5引擎推广到全球,以吸引更多的产品创意,供我们借鉴。我觉得我就是在送铁锹的,你挖到金山就分我点,没挖到我就去改进铁锹,希望H5游戏能伴随着这个行业一起发展下去。
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最近,&和 京东618的宇宙奇妙市集 H5着实令人震撼,这或许是今年无论是创意、设计还是互动、场景使用最好的H5了。而这也反应了H5从简单乏味的页面设置,到了更加还原现实,更具创意、追求用户互动体验的进阶。当然,极致是大家追求的,但是做出来的人极少,大多数的H5还是趋于同质
题图:百度图片
作者:Seeran,微信名称:,微信号:html5use&
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因此,如果想要被用户记住你,要么往深做得极致,要么往横向进行突破,H5+的横向突破也许能帮助企业做些改变。
H5+ 是什么?
H5+ 跟"互联网+" 没半毛钱关系,所以不要想歪了昂,H5+即是H5与用户活动的场景进行连接,通过H5在此场景中与用户进行互动沟通,以提高用户对品牌的好感或加深印象,促使主动分享甚至购买行为,完成品牌营销目的。那么H5+可行吗?
我们先来看个视频案例:
法国航空的#升舱挑战#。为了优化法国航空整体服务,同时提高乘客对服务商的好感,法国航空联手日本、新加坡等国家地区开展#升舱挑战#活动#。在等候区,乘客只需在规定时间内,进行游戏PK,胜出者就有机会将经济窗升为商务窗的机会。
法国航空:升舱挑战
活动结果显然获得了乘客的赞赏和对法国航空的服务认可。而我们看到,视频里的游戏创意其实很一般,但它发挥的价值远大与游戏本身的价值,即游戏结合用户场景,创建新的互动沟通环境,完成品牌营销目的。
因此,按照上述案例来看,H5+是可行的,并且在目前H5的应用情况来看,我们仅局限与在线上如何与用户互动,而更多忽略了与线下场景的结合,或者说线上与线下的联动。
H5+ 用户消费场景
基于上面案例的启示,我们可以联想,在用户消费场景中,有哪些场景可以结合H5。餐饮、电影、KTV等等或许都可以接入。如果你细心发现,每次你去吃饭很多时候门口都坐满了人,并且大家都在拿出手机来消磨等候的时间,电影院也是如此。其实这些碎片时间正是一个极好的机会。比如通过H5游戏进行餐座顺位竞争或者免单或者优惠的活动,一是调动大家气氛、缓解等待的焦虑情绪,二是增加顾客对门店好感,制造回头消费机会;而电影院可以通过H5结合新片上映活动,整合线上线下进行。海底捞在这方面就做的不错,他们在公众号接入H5游戏,顾客在等待之余可以借此消磨时间,同时以优惠券作为奖励。
海底捞现场
H5+ 用户活动场景&
如上法国航空的案例, H5同样也可以运用到人们活动的场景。比如飞机场、公交站、地铁站、广场等。事实上,这些人们活跃的场景是天然聚拢人气的平台。品牌可以通过H5进行连接,打造另用户难忘的互动体验。大家可以参考麦当劳这个案例:去年夏季,麦当劳为促销其冰淇淋,在马来西亚某个十字路口红绿灯处和用户玩了一次双屏小游戏,用户只需转动手机上的风扇,同时广告牌上的风扇也会转动起来;越多人参与那么甜筒就不会融化,而参与的人就能获得免费甜筒一份。想象一下,如果你在广场上与用一个小游戏结合大屏幕和用户互动,场面足以给你制造一个热点事件了。
麦当劳:拯救冰激凌活动
H5+ 现场活动场景&
现场活动应让用户参与进来,增强互动性,让用户在活动过程中去理解和认可品牌传达的信息。不过现在如车展车模,明星互动等千遍一律的方式在用户看来乏味无趣,更不用说获得难忘的品牌体验。如果在现场活动中H5游戏为互动方式,结合大屏幕、手机端进行多屏互动,让用户都参与进来,可能会营造现场不一样的互动体验。比亚迪在上海车展就用H5+多屏技术相结合的游戏打造一场互动狂欢体验。观众可以一起进行PK,并将整个PK过程在大屏幕上直播,增加整个过程互动性与社交性,结果引起了上万人围观。重要的是,通过H5游戏互动方式,让用户在互动过程中很好的感知比亚迪新品的卖点与理念。
比亚迪2015上海车展:多屏互动游戏活动现场
综上,H5+有可能形成新的爆发趋势,在目前的发展来看,H5的应用更多局限于线上场景的应用,而结合线下场景少之又少。
如果品牌商结合线下场景进行连接,一、是现场感的互动体验更有利于用户理解品牌;二、是H5+形成的效应将会反哺到社交网络。这样可能发挥H5的最大价值。
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Part of the DM Union目前火热的朋友圈小游戏互动环节是否可以增加更多元素?
网上大多评论的文章都说小游戏的火离不开简单、易上手和分享。可在我看来这三个元素中分享的元素在火的这个事情上加分最少。目前的小游戏大多只有一个简单的转发功能,是否可以再H5小游戏中增加更多的互动元素呢?想跟大家探讨下 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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H5互动游戏?快试试这极致简单的玩法
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小游戏的模板好多啊
操作也极为简便易学
一种新型的营销工具
我要。。。。这应该很多人感兴趣
找个自己喜欢的idol的照片,做个简单的游戏在朋友圈,应该会很多人玩的哈哈
快速、具有吸引力
迅速抓住受众眼球
好像挺有趣的呢
感觉趣味性还是很强的
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这个是现在挺新的玩法,宣传手法也不用过硬
有趣 又好玩
起到更快速有效的传播效果
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企业如果能够好好利用,这会带来无法预估的利益。
我是来看看顶顶帖子,就是这么简单,加分吧
太好笑了,居然还有人为了加分而来
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看了一下里面的后台,发现还有很多的游戏模板哦
我就是喜欢这个样
其实最难就是奖项设置,就根据自己的需求来选择就好了
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我喜欢这样的设计,非常有创意,还youmeiyou其他分享?
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