集结号游戏充值 中心游戏是什么

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新增免手续费游戏三七币支付指南
1、什么是三七币?答:三七币是一种在37游戏充值中心支付的虚拟货币。为了您的帐户安全,
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3、三七币充值兑换比例
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其它充值方式游戏内数据有很多,有一些是各类游戏都有的,比如游戏内货币量、等级、在线时长和平均在线时间、好友数。有一些数据则是某类甚至某款游戏特有的,比如WOW的拍卖行某一商品平均成交价这类。想在常见数据和游戏特有数据两方面得到答案。到底哪些数据真正值得关注,为什么?传送门:
充值分为很多情况:包括首次充值、二次充值、老用户充值、递延消费充值、大额充值、补量充值等等。1、首次充值,针对的是新用户,这个数据考量的是新用户的付费意愿以及游戏中是否有足够的“付费契机”,一般来说,首次充值游戏内一般会有配套的营销活动支持,比如常见的新手大礼包就是一例。一般以首冲的转化率、首冲页面中用户的跳出率为参考指标,作为游戏改良、改版的重要参考依据。2、二次充值,是指针对首次充值的用户,考察其第二次(一般来说也不一定以第二次为准确区分标志,也可以以时间周期为区分标志、一个月、两周都算常见的)充值与首冲的时间间隔以及金额之间的数据。主要是考察用户持续的付费意愿以及首次付费后,再次遇到“付费契机”的周期,这个就得靠游戏本身以及运营活动去推动了。3、老用户充值,这个比较常见,确也是游戏稳定的核心部分。里面涉及的情况也相对其他较多,要看具体游戏的,大家仁者见仁了就。4、递延消费充值,这个貌似不多见,但也非常重要。情况大约分两种:①典型的如wow点卡制度,反应的是消费用户的游戏时长,直接受到游戏的品质影响。②小的如一些休闲游戏中的“时间道具”“包月道具”等,具备增值业务属性的充值行为,但这种小的,就比较复杂,对游戏来说如果希望能够维持用户递延消费充值那么就需要在游戏开发商对递延消费的产品进行持续的改进、或者在运营上对这项产品进行持续的推广。此项消费的充值,不是单纯看充值的——因为充值无法区分用户目的,但是充值之后的消费需要同步关联起来,以便运营、营销介入,提供支撑。5、大额充值,针对高端用户,这部分用户非常重要,是游戏内的超级金主,三年前的时候我就听过有个部门在做大额充值的时候,有用户直接冲了100万,为了得到一把牛逼闪闪的武器。这种利用“装备道具”吸引用户充值的方式,在几乎所有游戏中都屡见不鲜。如果游戏内金主足够的话,大额充值需要注意的是充值的周期设置,太长了影响收入、太短了影响金主消费热情。大额充值的金额,是考量大额充值的重要指标。6、补量充值,针对特定游戏的。一般来说,只有游戏本身有问题,才会出现这样的情况,比如你销售道具的价格是50元,但你的充值渠道最高也就30,那么用户为了达到这个量级只好充值两次,其实这样的数据就增加了用户离开或者放弃的风险。我给大家举一个游戏做例子,更直观的描述我的理解:——注意:下面提到的游戏以及举出的例子与我无关,我只是举例而已。游戏:某休闲格斗游戏计费形式:道具购买收费、抽奖1、新用户充值契机——格斗么,被人拿道具虐了,自然会想买,买什么呢?怎么买?买多少?买来怎么用?这些都是用户首次充值契机所产生的问题。请看这个链接:里面就是装备的展示、介绍、用法、甚至用了之后虐人的快感都在其中。再看这个链接:里面就是低价促销,廉价的一毛钱,只体验一天,引导新用户去消费去感受。2、二次充值——针对格斗游戏而言,装备都是相生相克,消费契机并不难找,主要关注的是用户的消费周期。3、老用户充值——这个大家脑补吧,需要注意的是配套的运营活动、营销活动。4、递延消费——请脑补腾讯的“无后坐力黄金AK”5、大额充值——大额充值要做、大额消费也要做,我找了下没找到大额充值相关的,先拿个大额消费的给大家看了顶替吧6、补量充值——我发现《新热血英豪》做的特别好,定价大家可以去看看,基本控制在一定范围内,针对中小学生用户的话感觉是在承受范围内的。其他容我再想想,回头再补充。
这是个根本问题,但这个问题的描述思路很别扭。&br&研发期:这是一个规划问题,整个游戏的消费思路都要考虑,另外开发过程中要不断修正规划的数值世界观。&br&运营期:现有数据导出拉收方案,理解拉收方案自然会知道该看那些数据去评估结果。当然我同意,数据并不是设计的唯一源头,但拉收方案很难不依赖于数据支持来细化完善。&br&&br&另外,在某些公司(上市),收入不等于充值,而是在结算期间内「服务已提供的花费」,这点有时候很别扭。比如我在3月20日买了一件30天有效期的时装,那么计入Q1的收入只是这个道具价格的11/30。&br&&br&说传统的思路(道具付费)&br&&b&收入=付费人数*ARPU&/b&,&br&付费人数虽然是基础数据,但在处理过程中可以转化为 &b&付费人数=总人数*付费率&/b&。&br&因此,思路就转变为:&b&提升总人数、提升付费率、提升付费人数、提升ARPU&/b&&br&&br&此外,&b&是游戏内的&/b&&b&基础&/b&&b&价值体系的建立&/b&,没有这个也能做方案但心里没底就是,分三大块:&br&时间投入与收益的关系。(玩1个小时到玩10个小时的收益梯度)&br&金钱投入与收益的关系。(花10块钱到花1W元的收益梯度)&br&时间投入与金钱投入的收益比。(花10块钱的收益需要多长时间的不付费在收益上的转化)&br&&br&&ul&&li&&b&提升总人数&/b&&br&&/li&&/ul&另一个题目里已经有了。暂且不说了。&br&&br&&ul&&li&&b&提升付费率/付费人数&/b&&br&&/li&&/ul&&b&总付费率&/b&&br&&b&付费率细分&/b&:&b&按照角色等级,按照账号创建时间细分付费率&/b&,是否高等级用户付费率低,是否某些老用户的付费意愿降低。&br&提升付费率的手段:&br&
虚拟币专属交易,(虚拟币指充值付费得到的货币,国产网游基本叫元宝……)一方面是让不付费玩家有机会体验付费道具效果,另一方面平衡贫富差距,变相提高玩家的付费需求。&br&
降价促销:临时降价、团购、秒杀、分期付款。&br&
提升需求:如新的副本、新的玩法,依赖于玩家战斗数值积累的。&br&
付费效果展示&br&&ul&&li&&b&提升ARPU&/b&&br&&/li&&/ul&&b&总ARPU:&/b&arpu其实相对稳定的,除非游戏刚开始或者马上要结束,否则变化不会特别大,也不好把这个改变的过于频繁,比较伤口碑。&br&&b&付费区间人数比及其总收入比&/b&:按照月付费额度按梯度划分,比如0-10,10-100,100-,1K,1K-1W每个区间付费人数占总付费人数的比例,占总收入的比例。尽量划得细一些,0-x这个区间(x为最小的充值卡单位)最好不变。这个数据主要是看环比的。如果能查最好查一下变化账号量,&b&同时对各区间的付费项目偏好作分析&/b&。投其所好。&br&&br&提升ARPU的手段:&br&
新的数值区间&br&
新数值区间的耗材&br&
新辅助性功能&br&
付费道具打包&br&
强化收益效果的功能,如双倍经验丹&br&
特殊运营功能性业务:vip 专属客服通道&br&
玩家间的付费馈赠&br&
充值比赛&br&
充值返利/返券&br&&br&其他:&br&版本执行的时间,如在每个月的下半月推出较好,因为发工资&br&春节期间维持人数,春节后做一部分充值返利效果较好,因为春节后手头会有一定的钱。&br&小技巧的:项目上线后第一个资料片之前的一个版本,可通过充值返利放出攻击型的奖励,能很好的稳定用户。&br&&br&此外在你确定新方案后:&br&&b&相关行为的参与次数及人次&/b&最好都要记录&br&&b&关键节点(道具产出、操作)的记录&/b&&br&&b&前后的消费分布变化&/b&&br&&b&前后的人数变化(各等级流失、各付费区间的流失)&/b&&br&&br&&br&其他的想好了随时再补充。&br&这些都是比较老的思路了,期望能看到新思路或者页游、手游产品的思路。&br&时长付费游戏的思路,希望同事能简单介绍介绍
这是个根本问题,但这个问题的描述思路很别扭。 研发期:这是一个规划问题,整个游戏的消费思路都要考虑,另外开发过程中要不断修正规划的数值世界观。 运营期:现有数据导出拉收方案,理解拉收方案自然会知道该看那些数据去评估结果。当然我同意,数据并不…
1,留存率,留下的人才有机会充值,这些是基础&br&2,等级分布,付费的需求肯定是在成长放缓或者急需提升自己的能力的时候&br&3,关键付费点,游戏里预先设置的触发用户第一次付费的点的效果如何&br&4,订单完成率,从产生支付的意愿到支付完成,放弃的概率多大&br&5,付费币库存,充的钱花不花的出去?如果有剩余,肯定不会第二次充值。&br&&br&简言之:&br&1,途径要多,更多更便捷的支付渠道&br&2,欲望要大,付费的前提&br&3,循环要快,有进有出&br&&br&观察一个游戏的付费情况,一般就是看两项&br&付费率,有多少人花钱&br&ARPU,付费总额平摊到每个用户是多少钱
1,留存率,留下的人才有机会充值,这些是基础 2,等级分布,付费的需求肯定是在成长放缓或者急需提升自己的能力的时候 3,关键付费点,游戏里预先设置的触发用户第一次付费的点的效果如何 4,订单完成率,从产生支付的意愿到支付完成,放弃的概率多大 5,…
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录贪污受贿700万给游戏充值!这游戏是啥?
近日,大名鼎鼎的网游一哥“常州v恶棍”丁鑫终审判决获刑13年,贪污、索贿高达700万。网游3年,连续充值1500万,真心不差钱,那这是一款什么样的游戏呢?《征途2》不知道大家玩没玩过,反正小编不玩网游,据介绍,《征途2》以中国五千年传统文化宝库为依托,运用先进的3D粒子效果技术提升了画面的视觉效果,以精美的纯2D画面表现展现出一个中国历史武侠的世界。画风清新、唯美、细腻,整体画面充满了中国风写实武侠风格,或大气雄浑,或别致优雅,各种点缀其间的细节也具有仿真性,置身其中便能体会到中国古典民族风情。游戏玩法上,《征途2》除延续了《征途》系列的精髓玩法外,更创新了独特风格的十大职业体系、具备社区化的庄园系统等,优化了可爱、实用、趣味的随身宠物系统以及万人PK国战系统。玩家将在游戏中化身为一代大侠,行侠仗义、保家卫国、攻城掠地,谱写属于自己的英雄史歌。就是这样的一款网游,让一个富二代走上了不归路,本身家境良好,上学每年都有20万的零花钱,舍弃家庭,在网游的世界里称雄称霸。
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