unity animator 动画结束怎么判断一个动画播放结束

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Unity 5.0新功能教学(五)U3D 5 新动画系统(结束贴)
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从贴吧搬运来的。看了之后对5有很大的帮助哈,就转过来和大家分享咯。图文较多,准备分几次发--文本末尾附上原帖地址。
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18:15 上传
首先要说一下StateMachineBehaviour
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18:16 上传
可以为Animator的每个State都赋予一个或多个Behavior.
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18:17 上传
使用这里的New Script按钮来创建StateMachineBehaviour是最方便的, 这样创建出来的脚本不仅自动继承自StateMachineBehaviour类, 还会自动添加经过注释的Message.
需要注意的是, 不要在Awake中使用Animator.GetBehaviour.
StateMachineBehaviour可用的内容有:
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18:18 上传
上面这些是用于State的.
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18:19 上传
上面这两个是用于SubStateMachine的.
对于StateMachineBehaviour,可以使用一个SharedBetweenAnimatorsAttribute属性,
有了他, 在多个相同的Animator之上, 仅会生成一个实例. 既然是一个实例, 那么变量当然也是共享的.
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18:20 上传
IK现在支持膝盖和手肘的控制. 可以混合在正常动画中, 还可以混合在手脚的IK动画中. 我不清楚这到底是不是5.0的新功能, 反正我以前通读Unity4的文档的时候是没有这个功能的, 那时应该是4.1, 不管了, 先写在这里吧, 知识这东西不嫌多.
Animator窗口的布局有一定的改动不过不是什么重要的内容各位自行研究一下就懂了. 但是这次的Animator有一个很好的改动, 那就是加入了Entry以及Exit.
The Entry node is used when transitioning into a state machine.
The Exit node is used to indicate that a state machine should exit.
有了Entry和Exit, 对于SubStateMachine的处理可以更加灵活, 可以通过Entry和Exit将SubStateMachine完全理解为一个单独的State. 或者像Unity5之前那样将SubStateMachine内部的State与外部的东西连接.
现在可以将State多选然后拖拽到SubStateMachine中, Unity会自动帮你整理他们的Transition关系, 还可以在SubStateMachine中多选State然后拖拽到Up节点, 同样, Unity会自动整理Transition, Unity4在这方面极其尴尬, 用过的都知道. Unity5终于进步了.
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18:22 上传
橙色的Transition代表是的默认的过渡, 当第一次触发, 或者当前没有其他过渡可用时会使用这个Transition, 灰色的Transition代表的是过渡之前可以是任何State. 因此灰色的Transition只能设置condition, 不能设置过渡的细节, 因为没有任何意义.
SubStateMachine中的Exit和(UP)的区别在于Exit创建的是灰色Transition, 而(UP)创建的是白色的正常Transition.
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关于Animator, 多了一种BlendTree的方式, 非常适用于面部动画.
这个模式可以将多个动画混合起来一起播放. 用参数来指定混合比例.
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一般情况, Animation的运动是绝对位置的, 要想将绝对位置改变为根动画, 也就是相对位置, 可以使用这个”Generate Root Motion Curves”, 并且将Animator的Apply Root Motion开启
到这里关于新动画系统的就介绍完了。
想原作者只待苍霞致敬~
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动画侦上加事件
楼上,楼主用的是animator新的mecanim动画。用GetCurrentAnimatorStateInfo
//获取动画层
0 指Base Layer.AnimatorStateInfo stateinfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);//如果正在播放walk动画.if(stateinfo.IsName(&Base Layer.walk&)){}
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【Unity3D自学记录】关于Animation(动画)倒着播放方法
一段动画如何让它倒着播放呢,
原理很简单,如下:
using UnityE
using System.C
public class DJH_Animation : MonoBehaviour {
public GameObject AnimationO//带有动画的对象
// Use this for initialization
void Start () {
AnimationObj.animation["AnimationName"].time = AnimationObj.animation["AnimationName"].clip.
AnimationObj.animation["AnimationName"].speed = -1.0f;
AnimationObj.animation.CrossFade("AnimationName");
创建一个带有动画的对象。
AnimationObj.animation["AnimationName"].time = AnimationObj.animation["AnimationName"].clip.
AnimationName为动画的名称。
将动画的length给动画的time,其实就是为了让动画倒过来,把结尾给了动画的开头。
AnimationObj.animation["AnimationName"].speed = -1.0f;
然后把动画的速度给为-1.0f,这个不用解释了吧~
大体就是这么个步骤。
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animator 判断是否在播放动作
Unity3d animator 判断是否在播放动作是如何实现的,具体该怎样去操作,
//获取动画层 0 指Base Layer.
AnimatorStateInfo stateinfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
//如果正在播放walk动画.
if(stateinfo.IsName("Base Layer.walk"))
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想在一个动画播放结束后调用一个函数,网上找了资料,说是使用AnimatorStateInfo animEnd = loadGoods.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);if(animEnd.normalizedTime &1.0f){goodsSprite.istorch =DDJMoveBegin =}这个机制可以,但是这个if判断里的DDJMoveBegin =总是动画播放瞬间就执行了,我想知道这个函数的具体意义,如何做到判断动画结束后,在执行DDJMoveBegin =这局语句,谢谢各位了
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