刚接触的阿加雷斯特战记2 pcZERO,求教有关创建人物的细节

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尊典奥斯卡家具
角色能够使用哪些武器是固定的 杖法师的武器设定本身就是剑/杖通用,存在部分法师专用的魔法剑,比较高级的物理剑法师是拿不了的 同理,有些拿匕首的也能拿剑,同样拿不了比较高级的剑
两个二混子
明明就是你不会
1代本传-&&1代ZERO-&&2代?三款作品如果有选择难度的话,难度会影响共计是86台机体,联邦45架基翁41架,绝大部分拿点数买。。。小部分由其他,
有一个秘密册子,完成一部分人的对话和好感度或者CG你的手册就会出现组合奥义技的列表,比如爱丽丝的EX1和他的随从,那个拉瓦,拿长枪的,名字忘记了的EX2同时释放就会出现最简单的组合奥义技,巨大溪流。
阿加雷斯特战记ZERO在商店里有技之极意这个买,但是买了都不知有什么用?请各位大侠指导我来帮他解答 分享到: 知道日报 往期回顾 登录 还没有百度账号?立即注册
在阿加雷斯特战记里面,玩家可以体验到不同选择给游戏带来的不同结局,而好感度正是影响结局比较重要的因素,面对不同的选择要如何处理呢,下面看看玩家的选择心得。 好感度选择心得 第一代: 1 遇到镰刀男泽尔瓦和持枪男,强制战斗开始:镰刀男
此景、如梦
如果已确定这四位,1物理2法系已定 关于枪娘,这俩枪娘都不靠谱。盾娘有天才但是输出不行(技能孔还要扣点分,傲娇输出稍微好点但是没天才,最重要的是没有释!放!一!切!埃事实上最理想的物理长枪是一代选盾娘二代选傲娇的三代托马,双S成长
妹妹好好美
不用买也可以用的,第一次攻击如果组合正确的话虽然显示没变,但是用出来以后就会变成奥义了。。。。双刀+双刀就是四重攻击。砍四次而已。。。
这种怪在血量低于25%必定物理魔法闪避,要打死只要控制好它的血量不要低于25%使用强力技能一击秒杀就好。另外人物必杀技都是无视闪避的 要捕捉你需要一个被动技能有精准(此被动无视闪避),武器带黑孔的角色装仁慈一击去打它(抱歉我没玩过zero当前位置:&&&&阿加雷斯特战记ZERO 硬盘版
阿加雷斯特战记ZERO
游戏语言:中文游戏大小:4.57GB
游戏类型:角色扮演RPG更新时间:
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内购全解锁。
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苏网文〔-015号
湘公网安备20《阿加雷斯特战记》关于基础属性的心得分享
日 来源:3dm论坛 编辑:
& 《》关于基础属性的心得分享:
& 由于此游戏系统比较复杂,特别是对于AP系统和连携系统的理解即便是对于老玩家来说也不一定能吃透,但是AP系统是这个游戏的核心,我觉得有必要在这里说明一下。
& 首先是几点属性
& Strength(力量)1 Str = 6 Atk(攻击)2 Str = 1 Hit(命中)
& Vitality (活力)1 Vit = 3 Def + HP/lvl
& Agility(敏捷)敏捷决定着移动顺序,但是敏捷数值并不是唯一决定项,敏捷加上当前的AP数值才是决定下一轮谁先发动攻击的决定项。(这就是为什么有时候对付比你敏捷低的BOSS,有时候他能首先发动攻击,一轮全灭你)2 Agi = 1 Avd(回避) 回避在高难度下的收益比较小,因为怪物的数值都提高了,魔法攻击不能被闪避,闪避几率似乎是命中-闪避值。
& Intelligence(智力)1 Int = 6 Mag (魔攻)+ 4 Rst(魔防)
& Luck(运气)2 Luk = 1 Hit + 1 Avd同时有文献表明,Luck对于怪物的捕捉产生着一定的影响。
& 还有就是大家关心的血量问题
& HP Gain = (Base Vit * 3) + (New Lvl * 2),就是说升级的时候的血量增加等于基础体质X3再加上新等级X2的和的数值。比如体质20,升级到20,那么就是增加100点血。
& AP系统的说明,这一代系统主要是AP系统。这一代完全是靠AP来行动的,没有普通攻击,根据每个职业,和个人武器的不同,AP的数值也不同。每个技能都要消耗固定的AP,同时每走动一格也要消耗掉一AP。分为两轮,一轮是行动,一轮是战斗。在战斗中,由于连动和攻击的关系而产生的移动不消耗任何AP。AP在每轮攻击开始时会回复相应的基础上限的量同时还附带相关的连动附加值。(比如你的基础AP是18,你上轮用了一个技能,只剩10,这次又走了3步到了7,那么你下轮的AP就只有25,注意AP的最大值不会高于角色基础AP值的两倍。)
& 本作的主要难点就是如何连动了,每个角色都有自己固定的连动格,就是点击后产生的绿色方格,只要有我方角色走上去,就能够产生连动,连动格根据人物的朝向会产生变化。当发生连动的时候,角色头上会有连携线,如图
& 当角色之间产生连动之后,他们在下个发动攻击,当轮到自己的时候,会根据自己的连动数而产生AP的附加值,最少是2,最多是6.就是说,如果角色在轮到自己的时候,跟一个人连动,那么轮到他的时候就会增加2AP,而如果是跟所有人都有连动的话,那么当轮到他自己时,就能增加6AP。所以全连动和无连动将产生达36AP的差别,可见,本作战斗主要思考的就是如何在战斗之后依然能够更好的达成更多数目的连动。(注意连动的AP加成数,只跟轮到自己时候的状态有关,跟开局无关)
& :在设定完全部攻击之后,可以按ACTION1的设定(我的手柄按键是3号键)观察发动攻击之后的人物的位置,然后再上下移动,可以观察到每个角色在发动攻击之后的连动状态。怎么样安排攻击,怎么样安排攻击顺序,哪些人动,哪些人不动,正是本作的之处。
& 关于WILL POWER里面的ENERGY(中文翻译可能是意志力中的能量技能,就是第一代主角的第二个被动技能)的说明:
& ENERGY技能的效果是可以使主角的连动格上的成员享受到AP的加成,也就是说当你安排一个角色进入主角的连动区域的话,当回合轮到主角的时候,那么他就能获得到AP的加成。(如果加上6连动,一个回合可能能够恢复近9的AP)而当有两个ENERGY技能的人物都站在一起的时候,这个时候进入他们的重叠的连动区域的人物就可以享受到双倍AP的加成。(当主角动的时候,连动格内人都加AP,当第二个ENERGY携带者动的时候,连动格人也都会加上4AP,如果你站在连动格重叠的区域上,那么一你回合增加超过10AP的附加值)
& 这个游戏主要的魅力是在于合理的安排连动布局,如果安排布局同时保护自己的脆弱成员,让肉盾始终在外侧是一个十分值得思考的过程,如果要追求无DLC的极限回合数,是一个非常思考过程的玩法。
& 同时,强烈建议各位新人在开始游戏的时候,在选择难度的时候,在最下面的DLC内容里面关闭大部分的DLC选项,要不然这个游戏就完全失去游戏性了,系统也就毫无作用。
阿加雷斯特战记你感兴趣吗?
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