匹配系统的天生雷主竞技场高胜率搭配是45%-55%。当你超越55%的时候,便是你飞升之时,这

英雄联盟白金二段位,匹配胜率50,为什么打匹配的时候,匹到的都是些青铜白银的,甚至还有没段位的。_百度知道用爱希打了250胜率45%还说的过去吗_lol吧_百度贴吧
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用爱希打了250胜率45%还说的过去吗
前几天胜率到48%最近又被坑了
有胜率超过55%的留下攻略
难道说我已经坑到家了?
快来玩玩玩
魔法王座,在线人数已突破200万!,精致画面,高度还原西方魔幻世界,玩魔法王座,抢万圣节,胜利女神,数量有限,魔法王座游戏官方入口&&&
我最近发现爱惜 太吃队友了
没有保护 你就被就完了
假如我连续赢了几场比赛,那么我下一场比赛将会非常难?  并不确切。你的等级的确会提升,这样你遭遇的对手将会越来越强——但我们并不是很在意你的胜率是否等于50%,我们只关注系统对你的预测是否准确。终有一天,你会到达你的极限,而你也将会发现你的胜率约等于50%。高于平均值的玩家会有稍高于50%的胜率,因为实力在他们之上的玩家少于在他们之下的。因此当比赛被建立之时,系统也会趋向于选择实力稍差于他们的对手。像那些靠近我们排名顶端的高手,他们的胜率接近90%。
我4500左右的战斗力,55胜率,匹配连胜7把之后,果断配到了一个8000+的对手和4个5000+的,请问这如何解释?至于90%的高手,是否是5黑的成绩呢?对于水很深的匹配,我不相信一个人单匹胜率能超7成
战斗力是排位分+胜率加成分+总盘数你就算是个天坑,打了1w盘一样超高战斗力匹配有个隐藏那个属性:elo值~知道吧~这个值相当于排位的rank分~
还有4楼不是我说的,是从官方q&a复制粘贴的。。
坑,哪都有。不过有一点没错:自己越坑,遇到的坑越多~排位2千报复社会的不会很多,排位200就再也爬不出来了。匹配其实差不多,不过把等价于rank的elo隐藏了
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【一年+|的老玩家以数据分析来浅谈“觉醒机制”与“匹配机制”】
有点长,听歌看吧。不公平(片头主题曲) - jenny yang从最开始20-30个英雄就开始玩到2200点券800金币的4级宝石和战场出现到防御塔一次、两次、三次的改革从7黑殴打路人,再到4黑打4黑的改革英雄1级血量普遍上升15%-20%新英雄出现的强强弱弱觉醒系统试验到全英雄觉醒已经打了几千场不止了以及现在要推出的排位赛等等玩了300英雄一年多了如同配乐一样,大家总是说战场被土豪虐杀但是我想说,其实只有在战场才是“最公平”的一切用“钱”说话竞技场这个号称“公平”的地方我们姑且不说英雄的强弱单单“匹配机制“和”觉醒机制“就已经完全没有所谓的”公平“了也许你的胜率在45%-55%时候不会觉得,无非是路人坑坑,或者超神带队我所谓的”匹配机制“的不公平不会影响到这些胜率的人但是当你的胜率提升,在提升,当你开黑的时候你会发现,你出现在地图右上的机会越来越少,当你达到一定的胜率之后甚至除了单排你“永远”不会出现在右上阿冷大小号5000+场也好,还是我大小号2000+场也好加在一起7000+场次,出现在右上的场次,不算单排,不超过20次这是什么概念?绝对不会有超过0.5%的概率出现在右上也许你要问,在地图那边有什么区别么?什么水平还是什么水平但是!听我介绍完这7000场总结出的”匹配机制”你就会知道这里的秘密!“匹配机制”这只是一个大概的匹配机制的“假象”图是根据7000场左右的黑队和路人,以及对手的黑队和路人进行的大概统计虽然可能不太准确,但是我来描述下匹配机制的匹配规则首先除7人全单排外(实际上很少)黑房规则肯定是“4+1+1+1"vs"4+1+1+1" ”3+2+2“vs”4+2+1“ 这样类似的很少会出现2人匹配碰见对面4黑的(但是当胜率突破一定数值之后,会有很大几率让你们2黑面对4+3的强力黑房)姑且理解为这是”世界的恶意“吧匹配分配首先要了解主队与客队主队既出现在地图左下,客队出现在地图右上主队内的黑队整体平均胜率(个别人的胜率)要高于客队平均胜率(远高于客队)主队内的路人会随着黑队的胜率提高而下降,使得7人整体平均胜率无限趋近于客队同样客队会根据主队黑队的胜率,相对选择胜率接近但不超过主队胜率的黑队这也就是随着等级上升,胜率提高,匹配时间从1级的10秒20秒30秒增加到100秒200秒300秒甚至500秒800秒的情况。因为一个胜率95+的黑队,需要匹配到另一个胜率在90左右的黑队,才会开始游戏而这样的黑队会相应集中在非常熟悉的人中间,打久了大家就都认识了如果没有第二只90+胜率的黑队会怎么样呢,上表中虽然写着50%但是实际上系统会强制随机另外一组60-70,甚至70-80的路人来进入比赛,平衡胜率但是大家都知道,胜率超过60的,大部分都是开黑打的,这时候传说中的4黑+3白痴路人打对面4+3假7黑队伍的情况就出现了3个路人会被这个”小黑队“打成狗一样,纵然主队4黑也许很强,但是你们的路人会送对面超神的。。。甚至当你的胜率达到一个足够的高度时候,2黑也会碰见对面4+3的伪7黑,而你这边是一群闪现都没有的”彩笔“,纵然你个人有实力,也会被打的15投同样,上表中没有列出胜率如果低于40的黑队匹配会怎么样?用我来举例子吧,百余场85+开黑打出来的胜率去单排的经验,超过80%的概率,会出现在右边,而右边无论是黑队或者是所谓的全路人(因为高胜率匹配中根本见不到这些人)已经不重要了,相对的,对手(即对面的主队)你会发现是你非常熟悉(高胜率的就那么些人)的对手。也许你可以打爆对面的路人,但是对面的小黑店也会打得你这边的黑队南北不分,然后全局被拖死这就是竞技场“匹配机制”所谓的“公平”你的胜率越高,你这边的队友越笨,而对面的对手依然是你认识的那些人然后会想尽一切办法来拉低你的胜率也许在大家胜率再40%-60%时候,这样做确实是公平但是我们可以理解成按照lol的排位分段来说当你达到一定的”高胜率“的时候这个”匹配机制“就会把你拖入”平衡“的泥潭好比一个钻石组的选手带着四个青铜组的再打对面三黄金二白银这样的感觉也许在lol你可以滚雪球,但是这里是7v7,而lol除了辅助和坦克,实际上真正的火力点只有apc和adc,但是这里你要面对7个人!甚至这里哪个人的火力和控制都不差新区这几百场打下来,抛去最后为了”降低胜率“而去单排这几十场,我可以说,我们从来没有在地图右上出现过,而我们的路人也从来没有那些我认识的玩的很好的人,但是对面有很高很高的几率碰到熟悉的人,而且是一次7个。。。。而单排、双排的这几十场,大部分依然还是他们。这就是“匹配系统”所谓的“公平”?走到哪里你的对手都追着你一起匹配进来,而你的路人永远是他们的ATM。如果没有一个“分段”系统,大家的胜率会被无限的向着50%拉近,通过“匹配系统”来平衡游戏胜率,但是对于游戏的人来说,这种痛苦的折磨,设计师缺从来没有考虑过。也许会有很多人吐槽“匹配系统”,但是当你吐槽一次次被人坑,或者你一次次超神带队的时候,相信我,匹配系统一直在你身边,只不过当你达到一个高胜率的时候“匹配系统”的绝对性就会让你深切的了解到,”它“是有多么的不平衡。也许即将开放的排位赛会缓解这种情况,但是在我将要讲到的”觉醒系统“下,这个”同分段“的竞技模式,也将充满不平衡。
随后会放制作过程
有些人说为什么附近居民...
当红小生作为新生代的演...
Hi, 大家好 好久不见 ...
水瓶男 1.82米 21岁,爱...
明星跨界对我们来说并不...
历届四小花旦总能吸引万...
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右上是什么意思?后面的太繁琐不想看···    -----对不确定的东西倾心,然后哭泣那种事我已经受够了。
往往一个开黑就给路人害死
。。说的好,搂楼主好样的,其实我也发现,现在基本不玩竞技场了,跑战场去玩了,然后竞技场都是跟朋友一起玩,,基本上都输,已经对竞技场绝望了。我发现还是单排好啊!
有这么厉害吗----感觉能分成2队就是成功
七艘全新德国战列舰震撼出击,钢铁战舰俾斯麦率领日耳曼军团激战大西洋.科隆游戏展获奖网游战舰世界全新资料片正式上线,局座喊你一起上舰.
好像很厉害的样子,虽然大叔我是独行玩家基本都是单排
本来就是胜率高了会匹配到等级很低或者根本不会玩的.........一两个还可以三四个绝对受不了的......
竟然看完了……lz好顶赞
胜率会被迫拉低是知道的,但没像lz想的这么深
我只想说的被动在排位里是没有的
LZ 我25级胜利几率百分比57就碰到你说的恶意 这么破? 为什么我对面总是30到40级这边却大部分比我还弱 我新区小号9级和某人双排基本上都是在30多级的对殴 因为在这之前13连胜次次都是我们拯救世界 现在越玩越难玩生怕不小心掉了LM胜利几率QAQ
只要用冰女就超喜欢在右上
LZ想的真多!赞一个
单排胜率一直维持在50%,可是经常再右上,而且我非常不喜欢在右上,通常在右上我都会输,然后在左下通常会赢,我也发觉在左下感觉视野比较好,容易赢,再右上经常有人来抓都看不到
爱娜酱好厉害!「别动,姐姐帮你按摩。」
点亮12星座印记,
老婆早点睡吧
楼主这图非常好!我单排一般是右上角,开黑左下角,。
我居然看完了
我小号75胜率给我匹配的都是各种神队友
开黑匹配更是惨不忍睹
”觉醒系统“听起来觉醒系统很强大, 可以真正修改英雄成长,听起来很好。但是这一切都是个谎言!首先我们来看觉醒的系数攻击力觉醒0.67法术强度觉醒1.25护甲觉醒1.25魔抗觉醒1.45我们知道,任何一个输出职业,技能加成从0.5-1.0是很正常的,即1攻击=0.5-1的额外伤害攻击力的成长是线性成长!而且成长成本是非常昂贵的。45攻击就要1650块钱。但是防御成长,因为公式的不同,是几何增长。同样1650块钱,可以提高99点护甲,而算上坦克英雄天生的30(防御天赋)他可以获得56%的伤害减免。为什么说觉醒系统不平衡呢?我们拿一个AP来举例子,我们的伤害公式 A+XB
A为技能固定伤害,X是技能系数,B是法伤加成对手的防御公式(C+D/C+D+100) C是英雄成长魔抗,D是装备附加魔抗。(A+XB)*[1-(C+D/C+D+100)]=我们造成的最终伤害。假如痛苦女王有80法伤配合成长和天赋有120法伤(算3点法伤觉醒)4级E技能可造成337点伤害而一个坦克用1600块钱,可以出到96魔抗,天生49点,算觉醒和天赋,大约有180点魔抗(对应4级E,7级属性)而这里穿透是先计算固定,再计算百分比,天赋8+8%计算后,即158。那么我们造成了多少伤害呢?套入公式,即130点。。。。。GG思密达同样的,觉醒点数的分布,也造成了坦克的巨大优势坦克可以不用攻速和攻击成长,部分坦克甚至可以舍弃蓝成长,相当于多6点觉醒而ADC几乎不可能更改觉醒同样的AP虽然有4点攻击和攻速的觉醒优势,但是!3点魔抗的觉醒带来的收益不光可以抵消你法强带来的收益,甚至非常严重的削弱了你技能本身的伤害,3点法术成长仅带来每级别3.5法术强度算天赋又4.5。而3魔抗,有每级4点的魔法抗性算上天赋,可以有5.5的法术抗性成长。24魔抗=400
48魔抗=780 单价16.2520法伤=435
40法伤=860 单价21.5通过小件装备的对比我们可以看到。法师每次升级,法伤提升的价值是96元左右而坦克每次升级,法抗提升的价值是89元左右看似坦克亏了?不不不,你忘记计算防御属性成长对你技能本身固定伤害的抵抗价值了。而且,任何一个法师都是有CD的,但是防御属性成长了,就是实实在在的成长。防御300=75%单属性免伤, 300的防御属性的价值多少?4875那么如果你想打回原来的伤害你需要多少法术强度?还是拿痛苦来举例子。265+0.6Ap原来的伤害。即1级法书出门51 对面抗性是424级E伤害208.。但是如果是300魔抗的坦克你需要多少额外法伤呢?(208/0.25-265)/0.6=1800+换算成金币需要38000。。。。可以说这几千场我都没打过这么多钱。我知道你要说法术穿透的问题。40%+8%的法穿,看起来很美好吧。法穿棒2405,附带70法伤,同样造成208伤害需要多少法伤呢? 穿透后,300魔抗依然减少60%伤害(208/0.4-265)/0.6=425法伤减去70 还要355法伤 价值7632.5元,算你出了死亡笔记!穿透棒2400 笔记3600 已经6000了。。你还要出126法伤才可以和原来打的一样多,而这些需要2700元。。足足多出了4000块钱,而4000块钱足够出1500+生命的价格了。。。就是说同样的经济,你要打坦克7个CD,才能和原来平起平坐,你早死了,喂喂。你说坦克受到ad ap 2种威胁?不好意思,护甲的价格,比魔抗更便宜,天赋觉醒可以 每级别7以上!经济就那么多,apc打1万 adc打1万,坦克打1万,2个人打他1个比原来还要费劲。这就是觉醒的区别。如果没有觉醒,坦克需要平衡生命 护甲 魔抗来达到肉的目的而现在,11级坦克就可以有双抗100+ 获得50%的伤害减免,而他!还没买东西呢!只需要2500金币,坦克就可以有150+双抗和2500+的血量,在11级。Ad和ap 都给了2500金币,攻击可以提升到原来3倍吗?人家坦克的减伤可是从20%变到了60%了哦!这就是觉醒系统的“平衡"吗?
这是一个推塔偷家的游戏
好给力,好像很历害的样子,胜率三十怎么破。
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爽歪歪de甜转
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很多人抱怨看不懂,我来个精简比喻版的:有个篮球联盟,有无数个球员和大概20个等级的联赛。
所有球员都是10级联赛的成员,他们自由组合互相比赛,赢的人,升级到11级联赛,输的人降到9级联赛。
然后每个等级联赛再次开赛,又有的人升级有的人降级,最终这20级的联赛都有球员参加。
我们的大量的数据证明,一个球员的水平,会让其稳定在大约3个联赛之间,也就是科比是参加20级联赛的,且当他和4个17级联赛的人组队,基本不会输给17级联赛的人。且,把科比降到10级联赛,他会轻松的在20局之内回到20级。
理想情况下,球员都是在跟自己同样经历的球员玩,一个中等水平玩家完全不会匹配到科比,科比也不会匹配到刚玩游戏的玩家。
事实上匹配系统的分级会比这个更复杂更智能,采用的是国际象棋所采用的elo系统。
再增加个FAQ:Q:系统为了保持胜率50%,是否会在我连胜后故意塞给我一些菜队友让我输?A:系统的目的不是为了保持你的胜率,而是让水平差不多的玩家一起玩。当你和水平差不多的玩家一起玩时胜率会趋近50%,所以,系统是不会故意坑你的。
Q:我才100胜,为什么系统老匹配600胜的玩家给我?A:胜场并不能反应一个人的水平。如果把匹配系统比作跑步,练习了3年才能跑进11秒的和第一次就跑进11秒的人我们是同等看待的。匹配系统基于水平而不是基于经验。
Q:我胜率60%,为什么匹配40%胜率的队友、60%胜率的对手给我?A:胜率也不能反映水平。匹配系统不但要看你是否赢了,也要看你赢了谁。就像war3的sky在职业圈胜率其实并不高,但是虐一般的玩家胜率是100%。同样水平的玩家,会因为随机匹配到对手的关系,胜率会40%~60%不等。
Q:你说水平差不多,为什么我觉得他们这么菜?A:匹配系统提供的是公平的机会,而未必是你理想的结果。我们能追求系统公正,但是无法预测玩家单局内的表现。系统100%匹配曼联对阵皇马,但是不能保证某一次曼联不会4:0碾压皇马,且在这局中,C罗表现yts,完全就在拖后腿。或者曼联也可能连胜皇马3次之类的。但是,系统只会把曼联去匹配皇马而不会出现曼联对阵中超深圳队。具体到某一局是皇马赢还是曼联赢取决于那一场的排兵布阵,临场发挥,以及战术意图。
如果这个坑爹玩家真的不在你的水平等级,他就会一直坑队友,一直输,等级一直降低,这样会让他离开你的匹配范围,让他不再可以和你匹配到。根据我们的数据,玩家的elo基本是稳定在较小范围内的。这也就是深圳队和皇马的差距,也是中国国家队能赢法国队,确永远打不进世界杯的理由。
系统没办法给你完美队友,玩家会因为很多原因发挥不好:使用不会的英雄、打了不想打的位置、玩法风格和队友不够搭配,前期不利想挂机等等。但是你和对方玩家遇到这种情况的概率是相同的,系统并不会偏袒任何一方。所以想要完美队友,请和朋友组队,不过那样你也会碰见更厉害的对手。
如果大家在如何鉴定玩家水平上有好的想法欢迎提,但是如果想要通过抱怨玩家游戏内表现来证明匹配系统不公平,就是在和风车决斗了。每个人的看法都不一样的,系统判断他和你在遇到同样的队友和对手时候,胜率差不多,这也是我们目前能做到最好的了。
以下是文章的正文。
概述:匹配系统的目的如下,优先级从高到低:
<font color="#、&&保护新手不被有经验的玩家虐;让高手局中没有新手。<font color="#、&&创造竞技和公平的游戏对局,使玩家的游戏乐趣最大化。<font color="#、&&无需等待太久就能找到对手进入游戏。
匹配系统尽其所能的匹配水平接近的玩家,玩家的水平是来自他们在此之前赢了谁以及他们对手的水平。当你战胜对手,系统会认为你更强,当你输给对手,系统会认为你更弱。虽然这对于某一局游戏并不是那么的公平,但是长期来看,对于多局游戏是相当的公平:因为好的玩家总会对游戏结果造成正面的、积极的影响。我们使用了这样一个方法测试:给水平高的玩家一个新帐号,然后看他们游戏数局后的结果。我们通过大量的测试来证明了我们的想法。
并且,匹配系统知道预先组队的玩家有一些优势,如果你是预先组队,会给你一些更强的玩家。我们用一些非常巧妙的数学方法来解决预先组队的玩家VS solo玩家的匹配公平问题。我甚至让两个数学博士来验证,他们都说给力!
匹配是怎么完成的?
首先,系统将你放进适当的匹配池里——根据游戏模式(匹配模式、排位solo/双人、排位5人、其他模式等等)
然后,系统会尝试将匹配池里的人分到更细的匹配池里——5人组队 VS 5人组队,低等级新手 vs 其他一些低等级新手,如此这般。
当你在匹配池中,系统会开始尝试找到合适的配对,目标是撮合一个双方获胜机会都为50%的游戏。
第1步:确定你的实力:
*如果你是solo,就直接使用你的个人匹配分(也就是elo值,匹配模式和排位赛有不同的匹配分)*如果你是预先组队的,你的匹配分是你队伍的平均分,并且会根据你组队的规模稍微提高一些,这样才能保证你匹配到更强的对手来抵消你组队的优势。我和一个计算机生物学的博士(Computational Biology Ph.D)通过研究成百上千的游戏结果,计算出了预先组队到底有多大的优势。我们还在幕后做了一些其他调整,比如新手和高玩组队,比如某地图上蓝队和紫队的玩家哪个更有优势,诸如此类。
第2步:确定你合适的对手:
*首先,系统会基于你的elo值,给你匹配跟你非常相近的玩家。最终,系统会放宽匹配的条件,给你一些不是那么完美的匹配,因为你肯定也不想永远匹配不到人。*新手会得到一些特殊的保护,通常新手只会匹配到其他新手(在成熟的服务器里,这个比例达到了99%+。除非这个新手和一个高级玩家朋友预先组队)
第3步:确定匹配:
*最终,系统会匹配10个大体上同水平、同等级的玩家,促成一个游戏。*系统会尝试平衡这个队伍,尽量使双方的获胜机会都为50%。在绝大多数时间,误差会在3%之内——类似50/50,49/51,48/52。实际上的获胜机会会有一点点差别(会在Q&A里面回答这个问题),但是我们的研究标明,在绝大多数情况下,这实际上是一个非常精确的预测。
长期来讲,我的匹配分(Elo值)是如何被测量的?我们使用了一个修改过的ELO系统。ELO系统的基本要点通过使用数学比较两个人的积分,来预测两人的比赛结果——类似“A和B比赛数局,A会赢掉75%的局”。
然后,比赛结果出来了。如果你赢了,你会加分,如果你输了,你会被扣分。如果你是“出人意料”的赢了(系统认为你输的可能性更大),你会赢得更多的分数。额外的,如果你是一个新玩家,你会加分减分更快,以便于你可以快速的进入到你的水平等级。长期来看,这意味着好的玩家会得到高的匹配分,因为他们总是超过系统的预期,他们会不断加分直到系统可以正确的预测他们的胜率。
我们修改这个系统给团队比赛使用,基本概念是:基于该团队的所有玩家,得到一个团队ELO值。如果你的队伍胜利,系统会假设该队伍的所有玩家都要比系统猜测的“更强”,并且加分。虽然有一些问题,但是总体上来讲是有效的,特别是玩家预先组队的时候。
举例,本人在北美的服务器上有2000的普通匹配模式elo。如果我建一个小号,就算没有天赋和符文,我打到8级的时候就已经有1800elo了。这个系统并不完美,但是确实能够让玩家快速的接近自己水平所在的位置。
当你才开始玩的时候,我们也对ELO做一些微调,让你更快的进入你水平所在的位置。*我们有大量的,有优先级的方法来鉴定一个玩家,相比一个标准的新玩家是否更有技巧,更猛。如果发现是的,我们会在幕后提高他的elo一个档次。*我们同样也会分辨真的菜鸟新手。*提升等级也会极大的提高你的elo值。这个也将帮助系统将30级满级的召唤师和低等级的召唤师区分开来
如果你想知道ELO系统的理论,以及更多细节,你可以看看这:
呃,等等,你是怎么处理组队玩家 vs solo(单排)玩家的?我们大多数情况下,会通过将5人组队的队伍匹配给另外一个5人组队的队伍来避免这种情况的发生(几乎是所有情况下)。
对于“部分”组队,我们进行了大量的研究,发现优势并没有想象的那么大,所以我们也会把他们混到solo(单排)的玩家里。我们发现有大量的因素会影响到组队优势的大小:从预先组队的规模(比如2、3、4、5组队),到组队玩家的水平,到高玩带菜鸟的组合,到玩家水平不同而导致的情况不同,以及其他的一些必须考虑到的微妙因素。这个要比一些我们曾见过的点对点算法-将任意的统计数据杂糅在一起猜测分数-要可靠的多
发现这些优势,我们就知道对于预先组队的队伍,需要提高多少elo值,来达成一个公平的匹配,确定一个适当的,在数学上合理的调整。结果在有些情况下非常令人惊讶(同时会校正统计数据)。
虽然我们不会给出精确的数值,因为这是商业机密,但是我们可以告诉您:*5人组队只是比5个路人稍强。*部分组队只是比5个路人略强。*菜鸟5人组队并不会带来太大的优势,但是高玩组队会有很大的优势。*团队实力方差高的队伍,会比方差低的队伍更强。(方差简单来说,是在平均值相同的情况下反应各个元素的大小差异,方差大表示差异大,高方差的队伍类似高玩带低玩,低方差的队伍各个队员实力接近。)*这说明了大体上,高水平玩家的Carry作用(可以理解为带领或者大腿),比低水平玩家的送人头作用(feeder)要强力。
好吧…那为什么要把预先组队的玩家和非组队玩家匹配到一起?这是一些原因:
*这会帮助系统更快的找到适合你的匹配分,让系统更快的给你公平的匹配。这个的工作原理是,如果你组队,会减低运气所带来的成分,如果你单排,你的队友的好坏将对你输赢的影响更大。如果你预先组队,你会和你水平差不多的玩家组成队伍,你随机遇到猛男/坑爹队友几率会更小。因为游戏的结果更多来自你和水平相近的朋友的表现,而不是随机因素,所以你的匹配分会更快的到达精确的值。*我们希望玩家可以和自己的朋友一起玩,因为这样会让他们玩的更有乐趣。你也不可能为5v5的游戏设置单独的2人匹配池或者3人匹配池,你需要组合他们来让系统工作。我们选择包含5人组队,因为这非常有乐趣。如果我们以后有足够大的匹配池,我们可能会将5人组队和部分组队区分开来,但是数据告诉我们,这基本不会提升匹配的公平程度,两者的效果基本相同。
其他一些常见的问题:
Q:为什么不加入一些其他的细节,类似击杀数等等来确定我的匹配分?A:因为这是有偏差的,并且因为非常难以给击杀数这个数值来评分,你使用一个gank英雄的时候(类似老鼠和易大师),要杀多少人才能算是好的呢?而且这会让好的辅助玩家非常吃亏,因为他们的目的就不是拿人头,甚至会为了自己的Carry挡死。最后,玩家会为了刷数据,故意拖长游戏时间,然后拿大量farm对方的人头,而不是为了赢得比赛。我们尽量把测量玩家水平和激励玩家的机制放到努力取胜上面,我们避免了一些不必要的周边行为,而这些行为既没乐趣,还会扰乱匹配系统。
Q:我非常愤怒,因为匹配系统老给我坑爹队友(feeders,送人头的)。为什么不阻止这种情况发生?A:我们的确有试图阻止这种情况发生,但是如果你被匹配到一个明显很弱的玩家,这也说明匹配系统同时匹配给你了一个或者多个强力的玩家。根据我们的研究,我们发现Carry(大腿)对队伍的带领作用要比feeder(送人头,坑爹)的坑爹作用更强。原因是在LOL里,多次击杀同一个玩家的收益是会递减的,并不像其他的同类游戏。我们的分析标明,在平均elo相同的情况下,提高或者降低这个队伍的某个玩家的elo值100(其他玩家相应降低/提高以保持平均分相同),整个队伍的实力会提高约7点elo值。这也表明,LOL中Carry的作用要比feeder的作用更给力一些。确实,有时候你会因为匹配到feeder而输掉这一局比赛,但是那是因为你们队的Carry不够给力。
Q:这样的话,如果我连胜了数盘,我是不是会被匹配到一些完全不可战胜的对手?A:不全是。连胜导致你的匹配分会提高,你会不断遇到更强的对手——但是我们并不是故意的让你的胜率保持在50%的,我们的目的只是为了系统能够正确的预测游戏结果。最终,你会达到你的极限,你将会大致保持50%的胜率。比平均水平高的玩家,往往胜率会比50%略高,因为比他们弱的玩家更多,比他们强的玩家更少。所以匹配时,往往会略微“向下匹配”。对于排位顶尖的高端玩家,他们经常会有90%的胜率。
Q:你们会如何设计固定的队伍?类似WOW的竞技场队伍?A:这是一个非常好的想法,并且让我们有机会设计出更好的匹配系统。我们迟早会做这个,并且使用我们开发的新方法。我们需要检验并且搞清楚你大体上有多强力(例如你的个人积分),同时允许你创建/解散队伍。这是个非常大的工程,但是我们对此非常有激情~
Q:如果匹配系统真的那么公平,那为何我老遇见那种一边倒的比赛?A:有两个原因。第一,LOL有时候“雪球效应”会非常明显。前期太差的表现会导致游戏让人感觉非常一边倒。特别是某些队伍,如果他们开始很顺风,就会一直很顺风。我们遇到过同样的队伍,第一局25-5取胜,第2局确以类似的比分输掉。第二个原因是,玩家发挥的并不好,队伍选取阵容也不好。要进行一局势均力敌的比赛,你需要平衡玩家水平和平衡阵容的选取。有时候玩家选了一个比较渣的阵容,比如5个近战dps,或者3坦克2法师之类的,或者没选打野英雄而对面有。这样的话,尽管你的队伍实力也很不错,但是情况往往惨不忍睹。
Q:为什么我作为一个高等级玩家,有时候会匹配到一些低等级玩家?他们看上去都是来送人头的。A:当一个高等级玩家和一个低等级玩家组队,这是一个非常令人头疼的问题。我们希望玩家可以和自己的朋友一起玩,并且希望这是一种愉快的体验。但是我们并不希望将一部分人的快乐建立在另一部分人的痛苦之上,所以我们往往将这种组合评分更高,保护新玩家不会被高等级玩家虐待。非常不幸的是,不管我们怎么做,我们把这样的组合匹配到任何的游戏中,都有可能造成不愉快的体验。因此,我们计划将实施一个“不平衡组队”的队列,类似我们尽量将5人组队匹配给5人组队。
Q:我20级了,然后我被匹配到了一些10级的和一些29级的,怎么回事?A:当不同等级的玩家组队,我们会使用他们的平均等级来作为匹配的参考。等级并不是匹配系统的主导参数——匹配系统通常是使用实力来匹配——但是我们也会尽量将等级相近的玩家匹配到一起。在预先组队的情况下,我们没法替玩家选择,所以我们尽我们所能,使用平均等级。我们会在这个计算系统里把30级的玩家看作36级,所以我们通常能让中等级玩家的游戏没有30级玩家,然而有时候呢,29级玩家能插进来
看帖回复。谢谢
&友情提示。大家回复一个,然后下次可以觉得匹配不公平可以慢慢看。&
爽歪歪de甜转
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UID帖子威望4 多玩草0 草
6L&&SB&&我肯定不是6L
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刘明& && && && && && && && && && && && && && &
丫头丶伱卟乖
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UID帖子威望0 多玩草0 草
额& && && && && && && && &&&
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UID帖子威望0 多玩草0 草
好好好好好好好!!!!
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6L生殖器爆掉,炸伤5L,秒了4L,3L逃过一劫,3L称2L估计粉碎性骨折了& && && && && && &
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擦& && && && && && && &
不知道取啥名
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知道了& && && && &
唉,老是输
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前排?????????????????????????
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太长&&没看&&
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UID5128241帖子威望6 多玩草111 草
18:02:42 上传
对面是曼联还是皇马,或者是中超深圳队?
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我是个煞笔
爽歪歪de甜转
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此贴不火,天理难容
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