螺旋境界线关卡攻略手.游里面关卡速度能快点吗,真的好慢啊,实在是好

《螺旋境界线》测评:是道好菜,然而我已经是重口味_5253原创专栏
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《螺旋境界线》测评:是道好菜,然而我已经是重口味
我其实蛮喜欢这款作品,然而总觉得少了点什么。
在写这篇测评的过程中其实犹豫了一阵子,对这款作品想说的东西挺多,但似乎又总说不完全。不管如何,在憋着瘫着体验了几天之后,还是来跟大家分享一下我对《螺旋境界线》的看法。
你不怎么熟悉但却强大的制作阵容
这一点说起来比较怪异,在游戏行业国外与国内有一个很显著的差异,国外的产品在强调公司品牌的基础上,还非常注意游戏制作团队形象的树立,所以我们熟悉诸如小岛秀夫、三上真司、坂口博信等制作人,往大了说还有343工作室、CD Project RED工作室等等;国内则是多以公司作为代表,“某某厂商出品”的光环基本掩盖了个人,当然近年来这一情况有所改变,不论是声优、策划还是制作人的加盟都得到了更多的推广,这里就不深入讨论了。
先来看《螺旋境界线》的创作团队,制作人吉川明静、剧本钻石咖啡鸦、美术卡连、音乐Zeta,其实我也并非对他们每个人都熟悉,但他们的作品大多有了解过,说出来大家也估计是耳熟能详,例如世嘉的《锁链战记》,日本动画《犬夜叉》、国产独立游戏《鲤》等等,都是在各领域可圈可点的佳作,当然官方在进行游戏宣传的时候也有所提及,不过关注到的人可能不太多。
这位便是制作人“吉川明静”,其实是个地道的上海人
因此,用“强大”这个词来形容这个团队我觉得并不过分,在一定程度上这不仅是卖点,同时也是游戏质量的保证。事实上呢,游戏的品质确实也提高了一个档次。
沉淀了两年的精心制作
从《螺旋境界线》最初曝光,到现在正式上线,前后也有两年时间。这样的一个周期对于手游来说可谓是“中老年阶层”,手游正是凭借着制作周期短、成本低、回报显著才异军突起而成为现在业内最火热的领域,当然我们还是要以游戏质量说话,如果耗时能与品质成正比的话也是玩家们所乐见的,只是两年的时间甚至已经能研发出一款相对大型的端游作品了,也难怪这期间不少人怀疑这游戏是不是胎死腹中了。
最终,它上线了,以一个基本完善的姿态展现在玩家面前。正如之前宣传的一样这是一款日系风格非常浓郁的作品,甚至抛开中文和制作团队的信息你会直接误以为它是哪家日本厂商的游戏,这么说是因为它的质量也一如日产游戏那样精良。
颇有想法的战斗系统:
首先我想说的就是本作当成卖点的Ring Out系统,简单来说就是击退系统,和现在市面上满天飞的卡牌策略游戏不同,本作的角色在战斗过程中附加了击退效果,普攻、技能都能产生不同程度的位移,而游戏胜负的判定交给了三个方面:时间、击杀和掉出场外,这个击退系统便是为最后一个判定服务,换言之战场就是一个擂台,只要时间没有归零你就有两种方式获得胜利:杀掉对方或者把对方打出擂台。
这一设定在早期游戏演示中就已经存在,是游戏核心
看起来只是一个细微的改动,实际上对游戏玩法产生了很大影响,撇开时间因素不谈,有些玩家的卡池或许并没有强力的输出型角色,但这并不意味着对战时就只能耗时间打平局或是活活被人磨死,只要你有足够强劲的推进能力,完全可以通过将对手逼出场外的形式获胜,这种不杀而屈人之兵的形式似乎还比较清真一些。
而这一系统的加入也让战斗过程的表演效果更佳出色,双方角色互相跳出来砍对方一刀的战斗动画确实是很腻味,加入了击退系统至少能让战场变化更多一些。
减少了没有存在感的卡牌:
将战斗系统放在第一位来说明,是因为本作的很多优点由该系统赋予的。这是一个需要氪金抽卡的游戏,很常见的套路了没啥好吐槽,在游戏中卡牌职业被分为战士、骑士、射手、法师、牧师,顺着下来就是俗称的副T、主T、物理远程、魔法爆发和奶,不同的职业不同的角色在技能以及作用上也有或多或少的区别,例如骑士举盾能保持不被击退、战士有着可观的近战输出同时能造成不错的击退效果、法师的爆炸伤害以及奶妈的群体治疗,很传统的铁三角法则。
毕竟是氪金,卡牌还是有档次之分的
而在击退系统的设定下卡牌的组合就显得多样化了,由于一个队伍只能有4名角色,是骑士带头保证不被打到场外,还是依靠全输出直接团灭对方?这都是需要玩家考量的,这样便在一定程度上让每个职业以及每张卡牌都有其存在的价值(当然仅对于同一档次的卡牌来说),保守派可以磨死对面,激进派可以就是干,确实是能提高游戏平衡性,不容易产生哪张牌就特别废的感觉。
出色的卡牌原画与动画效果:
国内一直都不缺原画师,或者说现今国内的原画师才是在世界范围内最为抢手的,要说具体例子的话大家可以参考LOL早期美服原画与国服原画的差距,我想这绝不是欧美与亚洲审美区别的问题。所以其实现今很多国产作品特别是一些二次元题材的立绘都是非常出色的,并且在糅合了日系画风的基础上更加适应亚洲人审美,《螺旋境界线》自然也是这样,来自日本的作画监督卡连的代表作之一是《犬夜叉》,加上众多画师的协助,其实就算不看这个我们也能知道本作的卡牌造型不俗,尽管由于各人审美差异我认为目前国产最好的原画是某前线,但本作依然非常讨喜。
技能粒子效果出色
其实不只是卡牌的立绘,本作在场景与动画制作上也很用心,主界面在夜晚会有烟花效果,战斗时技能带来的粒子效果,人物微妙的动作表情变化甚至是基本没和谐的飙血效果都是值得点赞的地方,这虽然不是什么知名大型的次世代引擎打造,但能在细节上花心思来得更加实在。当然,美术方面并不是没有缺点,例如战斗界面的人物略为纸片化,要提到的是战斗界面是3D的,所以就算是刻意为了渲染2D动画效果也是显得不甚让人满意,好在亮点远多于瑕疵吧,整体还是非常加分的。
音乐方面更多的惊喜是在OP中:
想必体验过游戏的玩家都已经看到了开场动画,品质基本可以让人误以为这又是一部新番,好像现在OP动画已经成为了日系游戏标配了。长达一分钟的OP据说烧了上百万的经费,大桥誉志光操刀,还有钉宫理惠、户松遥、西田望见这么多声优加盟,确实也非常有气派,同时Zeta也在OP中一展手脚,虽说不上是能让人中毒但也是一首不错的歌曲,而在实际游戏中的表现来说,音乐配合到位转换明确,算是非常中规中矩带点小惊喜的表现,仍然是本作的一个加分项。
是玩游戏送动画,还是看动画送游戏?
是道好菜,可惜口味已经不够重了
编辑部的一个同学在游戏上线之后给了这么个评价:恨铁不成钢。虽然听起来有点太激动了,但这款游戏确实给了我惊喜,也让我感受到了平淡。
上面我已经列举了本作优秀的地方,它们确实都是优点,但同时也成为了比较核心的“缺陷”。我们还是先来说说有比较明显弊病战斗和卡牌系统,按照官方的说法,击退的设定能让玩家有机会在弱势的情况下一击逆转,这确实不假,但正是因为有了这样的设定让游戏在数值设计上出现了一定问题,虽然在尽力端平职业平衡性但从早期的情况来看这恰恰是不平衡的地方。
近战真的跟爸爸一样贴心
以实际游戏来说,多名近战的组合击退效果相对强势,甚至已经超过了一些带有击退技能的法师,早期竞技场遍地三近战一奶妈的阵容也是让我感受到了晋级赛连跪的恶意。这并不是氪金所导致的差距,而是职业搭配失去了游戏平衡,尽管让每张卡牌都有用的想法很好,但这是建立了数值效果平衡的基础上,制作团队或许应该更重视这个方面。
再来则是最重要的游戏整体存在的问题了:
你问我这是不是一款好游戏,我会告诉你肯定是,但你如果问我本作特别的地方,我可能很难回答。这就是《螺旋境界线》比较尴尬的地方:制作精良,但似乎没什么特点。其实就上面说到的各种优点放在1~2年前,都是比较闪光的爆点,但如果放到现在就变得不那么亮眼了。
不管是否日产,同类作品真的很多
要说卡牌系统,这已经不是什么新颖的设定,不往远处说,制作人老东家世嘉的《苍之骑士团》已经把这套玩得很熟练,不论是抽卡还是原画水准都差距不大;要说战斗系统,本作固然有亮点但如今五花八门的战斗方式各有所好,这并不能成为脱颖而出的关键因素,何况我也提到了目前战斗系统存在的不平衡问题;要说烧钱OP,现在哪家大作没有个动画OP或者CG什么的,也仅仅是到达了合格线水准……
《螺旋境界线》是一道好菜,然而时至今日我们的餐桌上已经是满汉全席,味道不够突出又有多少人能真的会那么细心注意到甚至是长久地关注你呢?
从游戏的成品来看,我能感受到吉川明静的诚意和决心,如果抱着当初的眼光来看这绝对是让人满意的作品,但人总要跟着时代进步的不是?
既然有这么一款作品问世,我也再顺便说点什么。
其实有不少人质疑为什么国产要特地搞个完全日风的作品,用吉川明静的原话是:日系游戏代表的是一种游戏风格,而并非因为你是否是日本人。二次元是一个仁者见仁智者见智的地方,很多欧美游戏厂商也会做日本风格的游戏,也会受到全球喜爱这些文化的玩家认同。我个人很赞同这个观点,暂且不说受众和利益方面,游戏和文化本无国界,我们能在尝试不同风格的情况下相互学习而推动游戏的发展便是最好的结果,而现在我看到的结果就是一个深得日本RPG精髓的游戏人用心地做出来一款优质的作品。
我很难断定这个游戏是否会成功,毕竟很多不可估量的因素,但横向对比如今泛滥的国产手游市场《螺旋境界线》已经站在了一个高位,同样站在这个位置的还有一些已经获得好评的国产作品,它们都还有很多不足但已经在为国产铺路,或许哪天我们很自然就跟国际接轨了呢?
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请输入中文英文下划线分割线螺旋境界线首抽什么好 酒馆招募十连抽划算吗
文章作者:梦梦 发布时间:日 14:49
对于卡牌游戏来说,抽卡自然是必备玩法。相信每次抽卡,都会有玩家莫名兴奋吧。但是选择要培养的卡牌可是一件纠结的事情哦。那螺旋境界线首抽什么好呢?还有酒馆招募中的十连抽划算吗?接下来梦梦将针对抽卡问题,给大家详细分析一下,一起看看吧。
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螺旋境界线首抽什么好&
UR卡初始最好是蜜雪莉雅、斑鸠或者泽维尔;
SR卡值得初始的是卢瓦尔或者贝萨拉。
游戏中,卡牌分为UR、SR、R卡,他们的培养上限分别是10星、8星和5星,差距大,自然获取的难度相差也大。土豪玩家肯定是UR和SR卡随意选择,至于平民玩家,梦梦建议把R卡作为培养的主力。当然,SR和UR卡也可以适当地培养。等到顺利通过游戏前中期后,再慢慢建立以SR和UR为主力的队伍。
抽到喵灵法师菲卡
1、被Ring Out的角色不会触发援护。&
2、最后一个存活的友方角色不会触发援护。&
3、每个人物虽然都有2个羁绊角色,但援护只能被触发1次,目前版本的机制是高援护概率的才会触发,同概率则触发战斗力高的。&
4、羁绊援护对于三星过关没有帮助,三星要求的是不死人,而援护是算死了人的。&
5、后排角色的羁绊援护一般来说不是很重要,比如法师和弓手,因为对方都打死后排了那么一般就离Ring Out不远了,但是前排角色援护之后变成后排角色的可以起到变阵的作用。&
螺旋境界线酒馆招募十连抽划算吗&
答案是不划算的。
十连抽卡牌展示
可能大家第一次免费十连抽的时候,都获得了一张SR卡,一张UR卡,和8张R卡,感觉好开心。可其实这并不是你的运气好,而且游戏设定本身如此。
根据土豪玩家的亲身测试,平均3.5次十连抽,才能出一张UR。而螺旋境界线中,160元左右才能抽一次十连,也就是说,平均500元才能得到一张UR卡牌。
并且,你十连抽的次数越多,UR的暴率越低,所以建议大家除了刚开始免费赠送的十连抽外,就不要再抽了,单抽才是王道啊。
钻石充值价格
以上就是有关螺旋境界线首抽和十连抽的全部内容。抽卡需谨慎,选卡要慎重,想要搭配一个超强的,还是要用点心思的哦。
看完这篇文章,你的感受是?
数据统计中,请稍等!
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其他人也在看《螺旋境界线》:不是“二次元”,是“日式游戏”
发布于 日 13时56分
《螺旋境界线》目前拥有30万余字的剧情和世界观设定。剧情作者钻咖在采访中说到最多的话,是:“大名(吉川明静)是个好人。”
《螺旋境界线》是一款真正的日式手机游戏,吉川明静(张茗靖)是这款游戏的制作人之一。2014年11月,吉川离开盛大,卸任《锁链战记》产品总监一职,随后开始了这款游戏的制作。
在经过一年的开发后,游戏各方面已经基本成型,前段时间,触乐得到了这款游戏的两个Demo版本,一个是拥有部分成长线的正常版本,一个是只有6个关卡的极端版本,分别用于演示游戏的基本玩法和策略深度。
在目前版本中,除了日系风格的外壳,游戏同样展示了一个有趣的玩法:
《螺旋境界线》中,角色被击退到角落就会掉下去
所有的战斗都发生在一个边界有限的平面上,大多数角色的攻击都会附带“击退”效果,战斗有两种方式可以获胜:击杀敌人,或者将敌人击退至退出边界(Ring Out),敌人便会“跳崖”而无法继续战斗。
近战职业往往击退力强,远程职业输出或许更高,杀死还是击退?这个二元策略构成了游戏的基本玩法。并产生了更多的衍生策略。
吉川非常珍视这款游戏,不只是因为这是他自己的成果,付出了心血——在游戏的开发过程中,他的朋友们因为某些共识而走到一起,各自贡献了自己的力量。
■ 吉川明静
吉川对日本游戏有着浓厚感情,以及漫长的缘分。
十五年前,他是《樱花大战》系列中文版的翻译总负责人,十年前,他是世嘉中国的游戏制作人,三年前,他加入盛大,并促成了盛大代理世嘉的手机游戏《锁链战记》。由于种种原因,《锁链战记》在国内的运营之路一直相当坎坷。但这丝毫没有减少他对日式游戏的热爱,相反,离职之后的他对于日式游戏的热爱越发热烈。
除了《花之庆次》,张茗靖还曾翻译过《新选组血风录》《德川家康》《清凉》《日本妖怪列传》《圣斗士星矢 盟之章》等多部作品
他决定拿出自己十五年从业以来的所有感知与经验,制作一款真正的日式游戏。
在电话里,吉川对触乐记者描绘了他心目中的日式游戏定义:“我个人对日式游戏的定义有两块:一块指的是画面,日式游戏的画面区别于欧美游戏的偏写实感,一块是游戏更强调角色和剧情在游戏本身中起的作用,或者说角色和剧情本身就是游戏吸引人的最大特点。”
离开盛大之后,吉川找到了老朋友制作人姚杨,在姚杨眼中,吉川是“国内最懂日系游戏的从业者”。姚杨的公司当时在筹划一个新项目,并制作了一批产品原型用于检验核心玩法。吉川认为其中一个原型非常棒,在经过很长时间的商谈之后,双方决定合作,共同开发一款“青出于蓝而胜于蓝”的日式游戏。
姚杨的公司拥有丰富的手机游戏制作经验,而吉川对日式游戏有着相当充分的了解,双方结合各自的擅长领域,决定采用双制作人制,姚杨主导整个游戏本身的核心设计,吉川主导整个产品的表现层。
游戏开发常见的分工有美术、程序、策划等分工,但很少会有具体职位负责所有和表现相关的内容,这包括了游戏的原画和美术、UI、配音、配乐、剧情、世界观、文案等所有会让玩家产生直观印象的部分,事实上不同的领域都由相关专业人士负责,吉川主要负责统筹整合,确保游戏对外呈现出统一的整体形象。
吉川认为一款真正的日式游戏应该具备“世界观”、“剧情”和“角色”三大要素,这三个要素互相勾连,是游戏在玩法之外最为重要的核心,这恰巧也是国内大多数游戏公司最不重视和忽视的三个元素。而在这三点上,他都自认在力所能及范围内,做到了问心无愧的最佳状态。
■ 钻石咖啡鸦
钻咖负责《螺旋境界线》的所有剧情和文案写作,她是一位颇有名气的自由撰稿人,身兼记者作者翻译三职,多年来持续为游戏媒体供稿的同时撰写小说,她现在拥有一个自己的小工作室,带着一些志同道合的作者,接翻译和游戏文案的活。在游戏行业,游戏剧情和文案备受轻视,大多数公司认为游戏剧情对游戏根本不重要,而从结果上来说,这似乎也是个被印证的事实——剧情和文字差一点,并不会影响游戏是否大卖。
钻咖对此感触很深:“我接触过一些游戏的世界观,后期往往是全公司的人——从前台到程序都能指点世界观怎么写。因为写作是’看起来’最不需要技巧的。”
但吉川相信游戏剧情文案的价值,在运营《锁链战记》时,他同样欣赏世嘉对于这款游戏的认真态度。“在世嘉之前,你很难想象一个厂商愿意对一个卡牌游戏中每一张卡牌都制作一个完全不一样的3D人物,然后配上各种语音和动作,还能写出150万字的剧本。”
行业普遍认为剧情对于一款游戏而言好坏与否并不重要,吉川的看法则是,剧情“对于一部分玩家是有用的”。他同样认为这些细节对于游戏品质非常重要,在一些讨论中,他会执意加入一些看起来有些奢侈的东西,“这是个节奏和品味的问题。”
同样是文字工作者出身,吉川对文字工作展示了充分的尊重,他会积极参与讨论,但很少干涉和插手,作者拥有极大的自由度。在基本薪酬之外,对于工作量巨大的人物剧情,钻咖还可以得到单独结算的稿费。吉川也是钻咖遇到的第一个主动提出项目给剧情文案分成的甲方。“尽管只是衍生品,但也相当感动了。不像其他很多公司给我的感觉是,’赏你口饭吃’。有一种很强烈的’这是我的作品,我要好好做’的感觉。”
游戏角色白星,来自中国画师-Lvans
《螺旋境界线》世界观简介:
世界诞生于混沌之中,成长于旋转的梦境,最终凝成了坚实的大陆。人们所知的世界从北方开始,由魔族占据的广大赤土上群雄割据,征战不断;与魔族隔海相望的是狮心公国,这个幅员辽阔的宗教国家以天空教会为国教,奉行铁骑与圣恩并行的战略。雷约克共和国位于狮心公国南方,这是大陆上技术最为发达的国家,想要寻求科学真理的人们聚集在这里,他们称呼自己的王为“总统”。大陆西方的活水群岛是海族的栖息地,这些欢快的两栖种族掌握着穿越大海的技巧。精灵们早已失去了古老的王国,现在他们分散于各个人类王室之中,比如位于狮心公国和雷约克共和国之间的凡瑟尔。
凡瑟尔是一座中立城邦,所有种族在这里和平共处,圣女的贤人统治让它享有数百年的漫长和平。凡瑟尔向所有人敞开大门,甚至就连小巧机灵的半兽种族欧灵都在这里拥有一席之地;凡瑟尔东部的苏拉森林属于名为苏拉的优雅种族;他们生有翅膀,拥有神秘的智慧,还有寡言温和的笑颜。凡瑟尔的包容与和平吸引了各种智慧与思想,就好比是一块熠熠生辉的琥珀,散发出温暖的光芒。
吉川并非纯粹的理想主义者,他愿意去做这样一款游戏,除了出于自己的热爱,同时也经过了商业化的考虑。
《螺旋境界线》的剧情风格整体上趋向轻松活泼,比较接近轻小说的风格,“在现在的市场环境下,你要去做一个非常正统,非常严肃的剧情设定的话,其实没有多少人会去看。”
为了认真做这款游戏的世界观,钻咖推掉了大量的工作,本来要出版的小说也延期至明年四月,为此出版经纪人向她表达了不满,但她觉得这份工作做的很开心,在长达一年的合作过程中,她自己也在其中积累了不少关于世界观写作的经验。
“我想可能我跟ZETA(参与项目的知名音乐制作人)的心情类似,都是一点点体会到善意,然后终于全面投入吧。”
■ 阿虹和卡连
在访谈中,钻咖频繁提及和推崇团队的一名成员:阿虹。
阿虹曾在盛大工作7年,一度在《三国志转珠大战》项目中负责进度把控,离职后得知吉川的创业项目,出于对个人的信任与肯定加入了团队,负责螺旋项目进度和节点的推进与确认。
作者们天生恐惧催稿能力卓越的编辑,阿虹对于进度和节点的把控令钻咖印象深刻,她经常提出一些人设的点子,和钻咖进行头脑风暴,事后将头脑风暴的结果整理发送给钻咖,接着推动进度。
阿虹善于曲线催稿,有时候她会对钻咖说:“我儿子看了你写的世界观特别喜欢,现在睡前都要我往下讲呢,你说我给他讲什么好呀?”
男主角阿伦和女主角小啾,来自中国画师-Wait
除了文案进度,“她对外包画师的约束力也非常强。”得益于此,游戏的外包项目推进顺利,几乎没有踩坑。
在目前的版本中,《螺旋境界线》共有近30个人物,目前完成的原画数量则远在此之上,画师囊括了中日韩三国的大量优秀画师。
这里我们不得不再提一次《锁链战记》。这款游戏在日本运营已超过两年,到后期出场人物高达500多个,人物设定和背景故事也开始变得高度重复。起初吉川对角色和故事兴趣盎然,但逐渐也慢慢觉得雷同的设定如嚼鸡肋。在《螺旋境界线》中,他刻意控制了角色的数量,更侧重于更深入地去塑造每一个角色。
吉川对于《螺旋境界线》的美术表现力很自信,他认为参与合作的画师在他这里大多都得以超水平发挥,和文字部分一样,《螺旋境界线》的美术外包采取了同样的激励措施——他们依照每个画师之前的平均水准制定了报酬,如果最终的画稿物超所值——即比画师以往水准的要好,他们会主动给画师提高报酬。
报酬只是一个方面,外包作业和远程协作通常都会面临各种问题。除了阿虹的进度把控,质量控制也是重要的一环。
或许是同为“日系”的缘故,吉川非常信任自己团队的美术负责人卡连。卡连曾经是一位在日本动画公司工作十三年之久的原画师与作画监督,参与过《犬夜叉》《柯南》等知名作品的制作,在业内小有名气。
大多数游戏公司的美术外包流程都是得到成品之后再提出问题,反复修改,沟通成本巨大。卡连和画师的沟通大都从线稿阶段开始。画手完成线稿后先交付审核,卡连会先帮助修正线稿,做到线稿没有问题再开始上色,避免来回反复修改的同时,画作质量也能够得到控制。
卡连会对线稿进行细致修改
“我们有一套严格而专业的沟通与指导机制,账期短付款快。画师很多愿意和我们继续合作,甚至经常主动问我们稿子。”阿虹说。
“当然,最重要的是,老板肯付钱。”她补充。
一款游戏受到玩家欢迎,往往最本质的理由就是“好玩”。“好看”会吸引玩家接触游戏,通常“好玩”才是愿意留下的关键。吉川没有忘记这一点,他不希望《螺旋境界线》是一款看着不错,两天便弃的“花瓶游戏”。
姚杨负责游戏核心玩法的设计,他希望在没有学习成本的同时,在新鲜感和策略维度上相比主流卡牌手游都有所提升。在目前的版本中,经过迭代和优化,展现出的核心玩法已经非常成熟。
《螺旋境界线》的玩法和主流战斗卡牌手游最大的差异,在于战斗中强调真实的“击退”概念。
《螺旋境界线》目前版本的战斗画面(开发中)
在我体验的极限难度版本Demo中,共有六个关卡,配置不同的队伍,数值设置接近极限,用于呈现核心战斗机制下可达到的策略深度——玩家必须认真探索战斗的策略和节奏,否则必败。在某一关中,敌人死亡时会引发极大伤害的爆炸直接秒杀我方角色,玩家必须精确估算血量,在敌人血量见底时使用击飞技能将敌人远距离击退,此时再补上弓箭手的连射输出,在保持距离的情况下击杀敌人。
难度最高的一关中,敌人的组合是牧师与战士,牧师拥有极高的治疗力,站在后排。如果不想办法消灭牧师,基本上永远无法消灭敌人,己方则会慢慢消耗至死。这一关对操作要求非常苛刻,玩家必须在合适的时机,使用击飞技能将前排一群战士大距离击退,击退距离要刚好超过牧师的位置,击退效果只保持很短的时间,玩家要抓住这个空隙释放法师的暴风雪技能,使敌方全员冰冻,不能位移,然后使用弓箭手的连射对着暴露在外侧的牧师猛力输出快速击杀。
这个早期的极端化版本本质上是一个战斗解谜游戏,即便是开发组中也只有3个人能够做到全部完美通关。他借此来说明游戏可能的策略深度。
《螺旋境界线》目前版本的角色属性界面(开发中)
■ 吉川明静
随着舰娘兴起,娘化题材流行,今年以来二次元概念在国内游戏业有愈演愈烈之势,在这个巨头不易插足又冒着金光的细分市场,人人都希望能够插上一脚,狭窄的金矿入口挤满了人。事实上大多数厂商不知道也并不在意什么是真正的二次元,他们只需要贴标签。
吉川从来不认为自己正在开发的是一款“二次元”游戏,他甚至有点反感这个说法。“作为一个跟日本游戏打了半辈子交道的人,在现在这样急功近利的市场环境下,如果你叫我二次元,我甚至觉得你有点贬低我。”
他并非贬低二次元。在吉川眼中,“狭义二次元”或许是小众的,但“日式”游戏可以为更多人所接受。他眼中的“日式”游戏更多是一种表达形式的区别,不设门槛,同样也代表一种审美:精致、有所追求、不粗制滥造。
游戏研发到目前为止已投入600万人民币,完成度大约在70%,他们预计明年2月份上线封测,“未来还需要继续追加投入至千万预算大关”。吉川曾经考虑过自己发行这款游戏,但由于精力和财力有限,最终基本放弃了这个想法。
吉川坦言,到目前为止他很少能遇到彼此同步率非常高的发行商。他看重的并非发行商的资金储备和体量,理想化的情况下,他希望能够将游戏代理给对日系游戏的发行有兴趣也有经验、且在ACG产业链上拥有做IP文化衍生的优秀资源的发行商。
“作品就像是小孩,目前我们只有这一个小孩,不管他怎么样,总是要让他读书、要给他创造最好的条件的。”阿虹说,“毕竟能力有限,能做成什么样,只能说对得起自己的努力就够了。”
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螺旋境界线苏拉边境第四关平民快速通关心得
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