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& &&战争题材网游最受欢迎的三大理由
公平至上 战争题材网游最受欢迎的三大理由天极网游戏频道 21:32
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  虽然越南笨鸟Flappy Bird最近横扫游戏界,造成了休闲游戏异军突起的假象;实况足球,2K篮球系列等体育游戏也保持着不错的销量。但是无可否认,战争题材依旧还是游戏的主旋律。
  “没有任何题材能够撼动战争游戏的地位”,《》的研发总监David Vonderhaar如是说。
  那么,让我们来整理一下头绪,看看战争题材网游最受欢迎的三大理由。
  人类天性 无法抗拒的征服欲
  与其他游戏本质不同的是,战争游戏从一开始就被注入了人类最本质的天性,――战争与征服。自人类出现以来,战争就一直没有停止过。战争和文明始终交错,既对人类文明的发展和进步起着催化和促进作用,又时刻威胁着人类自身的生存。作为政治集团之间、民族(部落)之间、国家(联盟)之间的矛盾最高的斗争表现形式,战争是解决纠纷的一种最高、最暴力的手段,通常也是最快捷最有效果的解决办法。战争诠释了人类最原始的的暴力,而游戏则通过一种相对健康而安全的方法,将这一与人类息息相关的原始本能,进行良性释放。
  战争是人类的原始天性
  秩序与变化 渴望每天多点新鲜
  “第二次世界大战的还原”“全球最顶尖的武器”“剑与魔法的世界”“与怪物战斗”,针对大多数人稀松平常的生活秩序,游戏开发商们做出了这样一个个打破寻常人生活秩序的“脱离秩序”命题,再将它们逐一升级。穷凶极恶甚至超现实存在的敌人,战斗中的瞬息万变,扣人心弦的武器与敌人之前的的曼妙回旋,这些元素让生长在和平年代,每天三点一线生活的人们感到了强烈的刺激,他们渴求在这种脱离现实生活的世界中自我放逐与自我满足。
  王者梦想 踏上人生的巅峰
  就像凯撒永远只有一个,任何时代,王者都只会是凤毛麟角。但是,渴望成为王者的人却不在少数,与观看小说被作者摆弄,跟随唯一故事主线不同,游戏拥有高度自由支配的角色属性,而战争游戏,更是因位增加了征服使命的色彩,而变得更加吸引人。“永远听从玩家调配“让战争游戏的角色某种意义上代表了玩家自己,那么,让自己在游戏中征服一切,成为王者,即达成了玩家心中的原始梦想,不管这个梦想你是否承认,但它确实存在每一个人的脑海中,仅仅只需要一个诱因来让其出现,例如战争游戏。
  游戏的本能,王者梦想
  战争网游的市场生存法则:公平
  必须承认,除开等少数几款神级游戏外,大部分,主旋律依旧还是追捧付费玩家。出于对付费玩家的消费刺激,这些游戏不断推出打破游戏公平性的装备与系统,在让付费玩家一次次飙升属性,爽戏的同时,也让更大部分的非付费玩家受到了不公平的对待,继而离开游戏。但是,缺少了这些占据人口主要成分的玩家群体,付费玩家们也就失去了本身的价值,就像一个王国空有国王却没有百姓。因此,战争网游市场的进化,也由之前的追求游戏效果,变成了现在的“公平”。
  以最新的战争网游,前暴雪首席研发总监mike率队研发的《激战2》为例,从一开始,《激战2》就将“公平”摆在了主基调上。在其核心玩点“世界大战”中,所有的玩家都将会进入四场超大地图,形成三个超大阵营互相鏖战,并且不设置人数限制。是的,不限制人数限制,看到这里,《激战2》的“公平”主题就将闪耀出场,所有玩家在进入世界大战后,都将统一升级至80级,再加上游戏属于一次性买断,没有其他付费项目,这样一来,就瞬间将公平的阳光洒在了每一个角色的身上。由此,《激战2》横扫包括德国克隆电子展在内的多项大奖,获得IGN在内的多家权威媒体罕见9分评价,被无数玩家疯狂追捧也就在情理之中了。
  《激战2》充满公平色彩的“世界大战”
  归根结底,公平性是所有网游玩家都追寻的基本游戏条件,而在不断的改革中,网游厂商们也越来越重视到了这点,我们有理由相信,以《激战2》为代表的公平性游戏,将会越来越多的出现在市场上,渐渐取代付费为王的老旧观念产品,为游戏世界,带来一次新的进化。
(作者:网络责任编辑:戴颜艳)
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风暴英雄技能和war3中的技能对比 随机性降低更加趋向于稳定公平游戏
17:23 来源:风暴大厅 作者:王珏
[浏览:898次]
风暴英雄的随机性伤害被削弱掉了,变为了更加稳定的伤害和控制性。下面就让我们看看风暴英雄中的技能和war3中的技能随机性效果对比。风暴英雄更加趋向于稳定性的游戏而不是随机上下线。
  风暴英雄的随机性伤害被削弱掉了,变为了更加稳定的伤害和控制性。下面就让我们看看风暴英雄中的技能和war3中的技能随机性效果对比。风暴英雄更加趋向于稳定性的游戏而不是随机上下线。
  没有伤害浮动
  即攻击力的下限和上限所造成的浮动伤害值(比如10-20点攻击力)。在暴雪的大部分经典游戏中都有这个设定,《魔兽争霸3》、《魔兽世界》以及《暗黑破坏神》系列。但是《风暴英雄》中却没有引入这个设定。风暴里所有伤害都是稳定的一个数值,不会产生最低与最高的伤害值浮动;至于最后一击是否能够补刀到人头,只有绝对能,和绝对不能,不存在“脸黑未能打出最高伤害值”而让敌人逃生情况。
  《魔兽争霸3》单位版面,攻击力为XX点-XX点
  《风暴英雄》的英雄版面,攻击力是恒定数值
  没有几率性的暴击(致命一击)
  是否记得《魔兽争霸3》里面剑圣跳劈,红字满天飘的快感?还有在魔兽世界和暗黑破坏神中,暴击也是玩家们所追求的主要属性之一。而在风暴英雄中,暴雪却用另外的形式来设计暴击,比如专注攻击、灼热攻击、死亡标记等,让玩家们可以主动去控制暴击与否,而非由运气来决定。
  《魔兽争霸3》中的致命一击技能
  《风暴英雄》中的“暴击”
  没有几率性击晕
  同样,在风暴英雄里面也没有“一定几率击晕敌人”的设定;而暴雪同样用另外一种形式还原了穆拉丁的被动击晕技能。
  《魔兽争霸3》中的重击
  《风暴英雄》中,穆拉丁的“重击”
  没有几率性闪避和格挡
  伊利丹的闪避也没有例外;在《风暴英雄》里面,他的闪避也是由玩家们亲自控制开启,并且100%回避普通攻击。
  此外,游戏中还有其他细节上可以看出暴雪在有意避免随机性的发生;比如丽丽的炫丽之风,雷加尔的治疗链都会优先英雄单位为目标。甚至是黑心船长对建筑发动的炮击都有规定规律。
  《魔兽争霸3》中的闪避
  《风暴英雄》中伊利丹的闪避技能,必须主动激活
  由此,《风暴英雄》中的随机性事件,只剩下了地图机制的随机刷新问题(例如诅咒谷的贡品和天空殿的神殿)。在理想的情况下,可以精确算出击杀敌方英雄所需要的伤害,这在游戏中体现的就是一个玩家或选手“计算伤害”的能力,残局的时候选择追击还是逃脱,也有了更科学的判断依据。
【评论】风暴英雄技能和war3中的技能对比 随机性降低更加趋向于稳定公平游戏
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盛大电话会议:用最严厉方式维护游戏公平
日14:37  
腾讯科技讯 6月3日消息,盛大(Nasdaq:SNDA)今早发布了2009财年第一季财报,盛大CEO、总裁谭群钊及盛大CFO吴兆莆于上午9点出席分析师电话会议,解读了第一季度财报。 以下为分析师问答部分主要内容: 花旗银行分析师埃利西亚·雅普(Alicia Yap):你们已经正式推出了《永恒之塔》这样的游戏,你们将如何为第二季度的增长做预期? 盛大CFO吴兆莆:第二季度增长率的预期实际上综合了很多方面,包括推出的新游戏以及其他业务的运营情况。 Alicia Yap:请问《永恒之塔》的运营情况如何? 谭群钊:按照我们的政策,我们不能对发布单款游戏的数据,但《永恒之塔》表现实现了我们的预期,我们对它的发展充满希望。 Alicia Yap:你们有何计划处置作弊程序? 谭群钊:我们对游戏内环境的公平性、玩家长期可游戏性以及用户体验一直抱着认真的态度,我们一直用最严厉的方式去维护游戏公平。 :我补充一下,作弊程序不是一个新问题。它是和整个游戏产业的发展伴随在一起的,所以盛大在这一方面积累了业界最强的经验。如何妥善地处理这些作弊程序,维护好公平性,我们有一系列的处理方案。 Alicia Yap:《永恒之塔》达到了你们的预期,你们觉得它会跟《魔兽世界》一样成功吗? 谭群钊:我们对《永恒之塔》的发展充满信心,我们接下来会一些新的版本以及大型的市场营销活动。我们最关注的是用户在游戏中的体验和优质的服务,对于其他游戏,我们不做比较。 美洲银行分析师埃迪·梁(Eddie Leung):请谈谈收费用户的转换率,这个季度的变化如何? 吴兆莆:转换率由多个方面决定,比如我们正在推广统一账户盛大通行证,而不是每个游戏一个帐号。这季度的转换率大约在12%左右。 埃迪·梁:两款旧游戏《传奇世界》和《热血传奇》的贡献率如何? 吴兆莆:这两款游戏仍然是非常重要的产品,目前运营非常好,每个季度都在健康地成长。长期看来,这两款游戏仍然会持续健康地发展。但我们仍然看到了不同时期的玩家有不同的需求,对于新上线的游戏来说,他们的增长率会更高。因此总的来说,这两款游戏的贡献率是一个下降的趋势。 埃迪·梁:请谈谈盛大在线未来的战略,如果继续跟其他的游戏公司合作,会不会影响盛大游戏自有的游戏? 陈天桥:开发的策略是盛大在线未来发展的基础,当然开放就会带来大家可能认为的对盛大游戏的影响或伤害。但这种所谓的竞争,即使盛大在线不去进行完整的整合或不提供这样的服务,它依然存在。但是由于盛大在线的统一服务、用户社区。 事实上,我们认为从长期来看,它只会给盛大游戏带来更大的发展。因为大家就会更多的把精力集中在内容本身、它的水平和品质上面,大家基本上已经打通了基本服务。盛大游戏作为一个专业的游戏寻找、研发、运营的专家,它的优势将更加凸显。当然,前提是我们管理层对盛大游戏未来的发展前景充满信心。 Pali Capital分析师侯晓天(Tian Hou):在第一季度的利润中,哪些来自盛大在线,哪些来自盛大游戏? 吴兆莆:盛大的利润包括来自盛大游戏、盛大在线和其他我们运营的网游收入。很抱歉由于我们有意向证监会提交一份补充材料,在完成之前暂时不能提供业务部门具体的数据。 侯晓天:对于盛大的运营来说,如果盛大在线签下更多的游戏商,利润将如何分成?未来的营运利润将有多少? 吴兆莆:盛大在线是一个综合的服务提供商,将采用业界通行的利润分成模式。跟其他的平台比较起来,盛大在线是一个整体的统一的服务平台,而且我们对游戏开发商开出的条件也更加优惠。 侯晓天:有多少游戏在年内与你们签约? 吴兆莆:我们一直在寻找好的游戏,在今年年底之前,我们会与新客户开始谈判。 Oppenheimer分析师姜彦仁(Paul Keung):《永恒之塔》用户来自哪里? 谭群钊:我们看到《永恒之塔》是一款受到广泛欢迎的游戏,它的用户来自于中国不同的地区。这些用户会有不同的游戏体验,包括2D游戏和3D游戏。 陈天桥:我补充一下,这次《永恒之塔》新用户的来源和历年来盛大其他新游戏的用户来源有一定的差别,来自于盛大平台之外新用户的比例比起原来的游戏当中来自盛大平台之外新用户的比例要高得多。我想这个应该说是一个非常好的现象。 大家都知道盛大有统一通行证,那么一个新游戏上来,盛大的老用户会上去占很大的比例,然后再吸引新用户。但我认为因为《永恒之塔》是3D游戏,对于盛大来说开创了一种新的类别,所以它对新用户的吸引力会非常大。尤其是在大中城市,电脑配置比较好,消费水平比较高,这样的地区新用户会比较多。 同时,这些用户直接付费的比例比较高,因此它的折扣比例比其他游戏也要高。但具体多少,我们就不对每一款游戏进行具体地披露了。但是由于《永恒之塔》的用户构成和直接付费的比例高,这一点是肯定的。 姜彦仁:分拆之后,盛大在线和盛大游戏会是怎样的公司? 陈天桥:分拆之后,盛大在线将更加成为独立的、第三方的服务提供商。我们很少去评价我们的同行。但是我们觉得,整个互联网未来的趋势是开放的。我们的盛大在线平台将会比其他所谓的服务平台要更加开放,这是第一个主要区别。 第二个,我觉得盛大的商业模式非常独特,因为这是一个专门为互动娱乐内容提供的平台。盛大从第一天开始,就是引进内容、推广内容和销售内容。所以从第一天起,盛大就是一个娱乐公司。其他的平台可能是从IT公司或者其他的角度出发,这跟我们是不一样的。我们的平台应该会更加了解内容本身的乐趣,并且能更加准确地把内容传达到那些有兴趣并且有付费愿望的人的手里面。我想这是我们第二个非常重要的特点。 第三点,比起PayPal这样国际化的服务提供商来说,我们扎根于中国,我们了解中国特殊的国情。比如说,PayPal与本土支付企业相比较来说,PayPal的用户比较直接地用银行卡支付。但在中国,不同地区的经济发展情况并不一样,离线付费手段是非常必要的,同时也包括其他的一些补充支付方式。 盛大提供的支付方式,是一个集合。我们不仅提供支付,还提供推广,所以我们称为Promotion Payment Community(游戏推广支付社区),这个我们觉得是结合了中国的国情。所以我们通过开放,对娱乐内容的专业,以及通过对中国市场的了解,这三点可以让盛大在线找到独特的定位而不需要与其他任何一家公司进行对比和竞争。 分析师凯西·陈(Cathy Chen):请谈谈付费用户的增长和ARPU的变化。 谭群钊:我们的付费用户持续增长得益于很多方面的发展。新游戏大量地引入付费用户,比较成熟的游戏也在不断地吸引新用户。总的来说,我们很高兴地看到高ARPU(每用户平均收入)用户保持着稳定的增长。同时,我们也看到新增的那些低ARPU用户在涌入我们的游戏,所以长期来看,我们的ARPU和付费用户会有一个长期稳定地发展。 凯西·陈:有多少用户拥有多个付费账户? 吴兆莆:很难找出具体的数字。我们鼓励用户使用统一的盛大通行证登陆,我们觉得整个趋势非常好。但现在真的很难说出具体有多少用户在使用多个付费账户。 陈天桥:我补充一下,从我们设计的规则来说,用户没有动力同时使用多个付费帐号,因为对他没有好处。所以现在我们认为一个付费帐号背后应该对应的是一个真人,他分散付费之后对他的积分没有好处。所以我们的规则已经决定了这些东西。(文/乐天)相关新闻:财报图解:财报详情:盘后预期:高层观点:                     公司动态:                   媒体观点:          相关:      
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