麻将三个二筒姐王瑞儿,三筒四筒五筒六筒怎么胡

cocos2dx 制作单机麻将(四)
cocos2dx 制作单机麻将(四)
麻将逻辑5.模拟出牌
MajiangLogicTest
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#define MAX_REPERTORY 144
typedef unsigned char BYTE;
typedef unsigned short WORD;
//数组维数
#ifndef CountArray
#define CountArray(Array) (sizeof(Array)/sizeof(Array[0]))
//逻辑掩码
#define MASK_COLOR
//花色掩码
#define MASK_VALUE
//数值掩码
#define MAX_INDEX 42 //最大索引
#define MAX_COUNT
//最大数目
const BYTE m_cbCardDataArray[MAX_REPERTORY]=
0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09,
0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09,
0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09,
0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09,
0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19,
0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19,
0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19,
0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19,
0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29,
0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29,
0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29,
0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29,
0x31,0x32,0x33,0x34,
0x31,0x32,0x33,0x34,
0x31,0x32,0x33,0x34,
0x31,0x32,0x33,0x34,
0x41,0x42,0x43,
0x41,0x42,0x43,
0x41,0x42,0x43,
0x41,0x42,0x43,
0x51,0x52,0x53,0x54,0x55,0x56,0x57,0x58,
const char* m_cbCardWordArray[MAX_INDEX]=
"一万","二万","三万","四万","五万","六万","七万","八万","九万",
"一筒","二筒","三筒","四筒","五筒","六筒","七筒","八筒","九筒",
"一索","二索","三索","四索","五索","六索","七索","八索","九索",
"东", "南", "西", "北", "中", "发", "白",
"春", "夏", "秋", "冬", "梅", "兰", "竹", "菊"
//混乱扑克
static void RandCardData(BYTE cbCardData[],BYTE cbMaxCount)
//混乱准备
BYTE cbCardDataTemp[CountArray(m_cbCardDataArray)];//为什么直接用MAX_REPERTORY? 因为这样无耦合
memcpy(cbCardDataTemp,m_cbCardDataArray,sizeof(m_cbCardDataArray));//拷贝一份到临时牌数组中
//混乱扑克(关键的核心打乱代码)
BYTE cbRandCount=0,cbPosition=0;
cbPosition=rand()%(cbMaxCount-cbRandCount);
cbCardData[cbRandCount++]=cbCardDataTemp[cbPosition];
cbCardDataTemp[cbPosition]=cbCardDataTemp[cbMaxCount-cbRandCount];
} while (cbRandCount<cbMaxCount);
//混乱扑克2
void RandAppointCardData(BYTE cbCardData[],BYTE cbMaxCount,BYTE OriginalData[]/*源牌堆数据*/)
//混乱扑克
BYTE cbRandCount=0,cbPosition=0;
cbPosition=rand()%(cbMaxCount-cbRandCount);
cbCardData[cbRandCount++]=OriginalData[cbPosition];
OriginalData[cbPosition]=OriginalData[cbMaxCount-cbRandCount];
} while (cbRandCount牌值)
BYTE SwitchToCardData(BYTE cbCardIndex)
//assert(cbCardIndex<42);
if(cbCardIndex<31)
return ((cbCardIndex/9)<=31&&cbCardIndex<=33)
return(((cbCardIndex/7)<33)
return(cbCardIndex+0x2F);
//assert(false);
//扑克转换(牌型->索引)
BYTE SwitchToCardIndex(BYTE cbCardData)
ASSERT(IsValidCard(cbCardData));
if((cbCardData&MASK_COLOR)>4)*9+(cbCardData&MASK_VALUE)-1);
if((cbCardData&MASK_COLOR)==0x40)
return (31+(cbCardData&MASK_VALUE)-1);
if((cbCardData&MASK_COLOR)==0x50)
return (34+(cbCardData&MASK_VALUE)-1);
//ASSERT(false);
//扑克转换
BYTE SwitchToCardData(BYTE cbCardIndex[MAX_INDEX]/*传入统计所有牌数量的表格*/, BYTE cbCardData[MAX_COUNT]/*传出手牌数据*/)
//转换扑克
BYTE cbPosition=0;
for (BYTE i=0;i<MAX_INDEX;i++)
if (cbCardIndex[i]!=0)
for (BYTE j=0;j<cbCardIndex[i];j++)
// ASSERT(cbPosition<MAX_COUNT);
cbCardData[cbPosition++]=SwitchToCardData(i);
return cbP//返回手牌数
//根据中文牌,得到牌索引
int getIndexByWord(const char* ch)
for (int i = 0; i 0);
//删除扑克
if (cbCardIndex[cbRemoveIndex]>0)
cbCardIndex[cbRemoveIndex]--;
//失败效验
// ASSERT(FALSE);
int main(int argc, const char * argv[])
// insert code here...
/*第一种混乱发*/
//创建一个空牌堆
BYTE _cardData1[MAX_REPERTORY];
//把在该函数中创建并打乱牌堆,然后把指针传给_cardD
RandCardData(_cardData1, MAX_REPERTORY);
//输出牌数据
cout<<"混乱初始牌堆"<<
for (int i = 0 ; i < MAX_REPERTORY; i++)
cout<<hex<<"0x"<<int(_cardData1[i])<<" ";
/*第二种混乱发*/
//创建一个空牌堆
BYTE _cardData2[MAX_REPERTORY];
//把在该函数中创建并打乱牌堆,然后把指针传给_cardD
RandAppointCardData(_cardData2, MAX_REPERTORY,_cardData1);
//输出牌数据
cout<<"混乱指定牌堆"<<
for (int i = 0 ; i < MAX_REPERTORY; i++)
cout<<"0x"<<int(_cardData2[i])<<" ";
/*添加手牌*/
//虚拟一副手牌 开始游戏时,每人13张手牌,然后庄家再摸一张牌即14张
//我们使用上面初始化好的牌堆,进行摸牌,假设只有一个玩家
BYTE cbCardIndex[MAX_INDEX];
for (int i = 0; i < MAX_COUNT; i++)
BYTE _cardValue = _cardData2[i];//得到牌堆中的牌
int _index = SwitchToCardIndex(_cardValue);//得到该牌对应的索引
cbCardIndex[_index]++;//该牌型加一
cout<<"输出所有牌型对应的数量"<<
for (int i = 0; i< MAX_INDEX; i++)
cout<<hex<<m_cbCardWordArray[i]<<"(0x"<<int(SwitchToCardData(i))<<"):"<<dec<<(int)cbCardIndex[i]<<" ";//输出手牌中所有牌型对应的数量
cout<<"输出手牌数据"<<
BYTE cbCardData[MAX_COUNT];
int _handsCount = (int)SwitchToCardData(cbCardIndex,cbCardData);
cout<<"手牌数量为:"<<_handsCount<<
for (int i = 0 ; i < MAX_COUNT; i++)
cout<<m_cbCardWordArray[SwitchToCardIndex(cbCardData[i])]<<"(0x"<<hex<<(int)cbCardData[i]<<") ";
char ch[20];
int _outCardIndex = getIndexByWord(ch);
if (_outCardIndex == -1)
cout<<"输入错误"<<
BYTE _outCardValue = SwitchToCardData(_outCardIndex);
bool _b = RemoveCard(cbCardIndex, _outCardValue);
cout<<"出牌成功"<<
cout<<"该牌不存在"<<
BYTE _leftCardData[MAX_COUNT];
int _leftHandsCount = (int)SwitchToCardData(cbCardIndex,_leftCardData);
cout<<"手牌数量为:"<<dec<<_leftHandsCount<<
cout<<"手牌数据为:"<<
for (int i = 0 ; i < _leftHandsC i++)
cout<<m_cbCardWordArray[SwitchToCardIndex(_leftCardData[i])]<<"(0x"<<hex<<(int)_leftCardData[i]<<") ";
cout<<endl<<
混乱初始牌堆
0x25 0x13 0x1 0x3 0x21 0x43 0x54 0x14 0x9 0x12 0x13 0x8 0x31 0x24 0x13 0x31 0x6 0x4 0x28 0x31 0x34 0x18 0x7 0x27 0x15 0x18 0x51 0x11 0x42 0x12 0x28 0x2 0x57 0x25 0x16 0x4 0x33 0x15 0x18 0x21 0x42 0x33 0x29 0x41 0x25 0x3 0x23 0x55 0x14
0x41 0x27 0x22 0x34 0x21 0x2 0x9 0x29 0x19 0x43 0x23 0x22 0x22 0x19 0x34 0x16 0x15 0x32 0x58 0x6 0x28 0x17 0x21 0x18 0x8 0x43 0x28 0x33 0x32 0x6 0x33 0x2 0x25 0x14 0x11 0x29 0x19 0x26 0x13 0x4 0x24 0x53 0x52 0x16 0x15 0x27 0x3 0x27 0x31 0x9 0x1 0x26 0x22 0x3
0x32 0x17 0x26 0x26 0x7 0x12 0x42 0x41 0x32 0x17 0x8 0x7 0x9 0x34 0x8 0x7 0x16 0x17 0x41 0x19 0x5 0x29 0x2 0x23 0x6 0x4 0x24 0x42 0x24 0x1 0x56 0x11 0x1 0x12 0x5 0x23 0x11 0x14 0x43 0x5 0x5
混乱指定牌堆
0x16 0x56 0x21 0x7 0x28 0x14 0x41 0x12 0x16 0x24 0x43 0x21 0x31 0x26 0x3 0x53 0x52 0x7 0x12 0x34 0x51 0x14 0x9 0x29 0x23 0x33 0x12 0x31 0x14 0x6 0x16 0x18 0x54 0x21 0x25 0x58 0x19 0x5 0x7 0x28 0x32 0x34 0x1 0x27 0x27 0x33 0x6 0x14 0x9
0x17 0x25 0x33 0x28 0x11 0x17 0x24 0x43 0x2 0x22 0x6 0x23 0x3 0x11 0x42 0x2 0x18 0x3 0x4 0x42 0x4 0x18 0x55 0x25 0x42 0x22 0x32 0x4 0x15 0x8 0x29 0x24 0x13 0x6 0x26 0x19 0x9 0x41 0x25 0x7 0x8 0x1 0x13 0x11 0x15 0x41 0x43 0x57 0x16 0x33 0x18 0x32 0x27 0x1 0x8
0x12 0x31 0x4 0x5 0x27 0x22 0x26 0x23 0x31 0x2 0x5 0x17 0x26 0x13 0x19 0x43 0x17 0x21 0x42 0x5 0x3 0x19 0x23 0x15 0x28 0x15 0x8 0x24 0x9 0x29 0x13 0x32 0x34 0x2 0x34 0x41 0x11 0x29 0x22 0x1
输出所有牌型对应的数量
一万(0x1):0
二万(0x2):0 三万(0x3):0
四万(0x4):0 五万(0x5):0
六万(0x6):0 七万(0x7):1
八万(0x8):0 九万(0x9):0
一筒(0x11):0 二筒(0x12):1
三筒(0x13):0 四筒(0x14):1
五筒(0x15):0 六筒(0x16):2
七筒(0x17):0 八筒(0x18):0
九筒(0x19):0 一索(0x21):2
二索(0x22):0 三索(0x23):0
四索(0x24):1 五索(0x25):0
六索(0x26):1 七索(0x27):0
八索(0x28):1 九索(0x29):0
东(0x31):1 南(0x32):0
西(0x33):0 北(0x34):0
中(0x41):1 发(0x42):0
白(0x43):1 春(0x51):0
夏(0x52):0 秋(0x53):0
冬(0x54):0 梅(0x55):0
兰(0x56):1 竹(0x57):0
菊(0x58):0
输出手牌数据
手牌数量为:14
七万(0x7) 二筒(0x12)
四筒(0x14) 六筒(0x16)
六筒(0x16) 一索(0x21)
一索(0x21) 四索(0x24)
六索(0x26) 八索(0x28)
东(0x31) 中(0x41)
白(0x43) 兰(0x56)
输入要出的牌(比如
三万): 七万
手牌数量为:13
手牌数据为:
二筒(0x12)
四筒(0x14) 六筒(0x16)
六筒(0x16) 一索(0x21)
一索(0x21) 四索(0x24)
六索(0x26) 八索(0x28)
东(0x31) 中(0x41)
白(0x43) 兰(0x56)
Program ended with exit code: 0
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display: 'inlay-fix'
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display: 'inlay-fix'2一筒2二筒2三筒2四筒1个五筒1个六筒叫什么胡?_百度知道游戏前提 |
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游戏资料当前位置: 》游戏资料
  1.在商城银两区购买麻将桌道具,右键点击后可摆放在自己的家园中。
  2.点击牌桌并选择使用后,将开启麻将游戏界面,当加入游戏的人数达到了四人且家园主人也在其中时,游戏才能正常开启。
  3.当四个玩家都点击了【准备】按钮后,游戏正式开始,同时扣除1点麻将桌的耐久度。系统将随机分配一名玩家为庄家,然后按照逆时针方向分别为南风位、西风位、北风位。由庄家开始,按照逆时针的顺序依次行牌,轮到某个玩家行牌时,先由系统自动抓取一张牌,玩家选择打出一张牌,如果满足吃牌、碰牌、开杠(明杠、暗杠)、胡牌等条件,界面右下角将自动弹出提示条,玩家可以点击高亮显示的按钮执行吃、碰、杠、胡、放弃等操作。最先胡牌的为赢家。
  4.一局结束后,若棋牌桌(家具)的耐久度不为0,则四名玩家可再次点击准备按钮开启新的一局。
胡牌的要求
  胡牌者的牌型必须具备下列牌型之一:
胡牌的基本牌型
  11、123、123、123、123。
  11、123、123、123、111(1111,下同)。
  11、123、123、111、111。
  11、123、111、111、111。
  11、111、111、111、111。
胡牌的特殊牌型
  1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、1、11(十三幺)。
  (注:1=单张 11=将、对子 111=刻子 1111=杠 123=顺子)
胡牌的方式
  自摸胡:自己抓牌成胡牌(包括杠上开花)。
  点炮胡:胡他人打出的牌(包括抢杠胡)。
  大四喜: 由4副风刻(杠)组成的胡牌。不计圈风刻、门风刻、三风刻、对对碰。
  大三元: 胡牌中,有中发白3副刻子。
  天胡: 只有庄家独有的权利,庄家起牌后即成胡牌牌型。
  九莲宝灯: 由一种花色序数牌子按9组成的特定牌型,见同花色任何1张序数牌即成胡牌。不计清一色。
  人胡:起牌后,庄家打出的第一张牌,闲家吃胡。
  地胡: 起牌后,第一圈里闲家自摸的第一张牌胡牌。注:第一圈里如有人吃、碰牌,有人摸第一张牌,已不生效,不成地胡。
  十三幺: 由3种序数牌的一、九牌,7种字牌及其中一对作将组成的胡牌。
  清幺九: 由序数牌一、九刻子组成的胡牌。不计对对碰、同刻、无字。
  字一色: 由字牌的刻子(杠)、将组成的胡牌。不计对对碰。
  小四喜: 胡牌时有风牌的3副刻子及将牌。不计三风刻。
  小三元: 胡牌时有箭牌的两副刻子及将牌。
  混幺九:由字牌和序数牌一、九的刻子用将牌组成的胡牌。不计对对碰。
  清一色对对碰:由一种花色的序数牌组成胡各牌且都是刻字。不计无字。
其他的胡牌都不会高于5番,即使高于5番也按5番计算,番计算规则:
  三元牌 +1番
  门风牌 +1番
  圈风牌 +1番
  对对碰 +3番
  清一色 +5番
  混一色+3番
  平胡 +1番
  自摸+1番
  鸡胡 +0番(普通牌型高于5番为暴胡)
  自摸胡:2分的(番数+1)次方&3   别人点炮胡:2分的(番数+1)次方
  -2分的(番数+1)次方
  若某玩家掉线,该玩家将自动进入托管状态。重新上线后,会给玩家弹出一个是否继续游戏的对话框,点击&是&后,对麻将桌点击&用&将继续回到游戏中来,点击&否&,将直接退出游戏,该局游戏结束,玩家被视为逃跑处理。
  逃跑的人扣64分,其他人均为0分。
积分与头衔
  头衔显示在游戏界面中的角色头像附近,头衔与积分的对应关系如下:
  希望与更多麻将爱好者交流技艺的玩家可通过NPC仇福(金陵 143,228)进入金雀坊,该场景分布有60张麻将桌,玩家可任意挑选空余的位置落座,四位玩家凑成一桌后即可开启一局麻将,每开启一局将扣除每位参与者200银两/银票。
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进游戏在蒲家村(289,247)找NPC“云锦娘娘”输入即可,激活成功礼包会自动存入背包内。右击礼包就能获得对应奖品,35级时可领取激萌灵兽“小虎咪”。
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进游戏在蒲家村(289,247)找NPC“云锦娘娘”输入即可,激活成功礼包会自动存入背包内。八胡头荤胡入门教程_吕四港镇-爱微帮
&& &&& 八胡头荤胡入门教程
  南通长牌亦称纸牌。是南通地区特有的一种牌类游戏博弈工具,在吕四地区人们用它进行牌九、八胡头、老韭菜、飞麻将等游戏。作为一种民间流传的娱乐项目,其源远流长、历史悠久,起源可以追溯至盛唐时期。&   “八胡头”是南通长牌游戏中的一种。每当有红白喜事、逢年过节或农闲时节,亲朋好友们聚在一起,总有几桌八胡牌局,玩者专心致志,观者静心屏气,是吕四地区独有的一道闲情逸致的风景。和(hú)牌者欣喜若狂、不和(hú)者惘然若失。那种玩者和观者专注于牌局、忘情于江湖的心情,是不懂八胡头的人们无法理解的。&   “八胡头”游牌形式分荤胡、炮胡二种。吕四地区一般以游荤胡为主,而南通、如东、海门等地,以游炮胡居多。吕四地区的荤胡牌又分为:“全荤飘”、“小荤”、“飘胡”、“平胡”。  八胡头原本是中老年的游戏,许多年轻人也想学会,但又觉得其高深莫测。有的甚至连牌也不认识,又苦于没有任何图文教材,对其一窍不通,只好望而却步。  为满足初学者的需求,特编写基础教程《八胡头荤胡入门教程》。让想学八胡头的青年朋友了解和学习。此教程主要介绍吕四地区的荤胡。& 一、八胡牌的构成与识别 &长牌共有120张(除星儿),分为筒子、索子、万子三式花样,每花式为1-9样,分别为1-9筒,1-9索,1-9万。每花式为4张复张,即9x3x4=108,外加 千字 红花(空瑶)白花(押子),每样4张复张,为12张,即为120张。其花式名称的由来,有多种说法。据有关书籍记载,此牌源于我国古代唐朝宫廷的叶子戏。它是玩牌时的一种筹码:筒子,就是铜钱,当输赢大,就把铜钱用索子串起来(也叫惯),这就是一索钱,再大就用“万”做单位。后来这种筹码的牌子,逐渐演变成现在的南通长牌。长牌识别方法长牌的图案由几何图形和人物形象上下两端组成:(参见下图)长牌的识别方法有二种:1、根据几何图形识牌:1--9,每个数字用一种几何图形表示。1:.三角形 &2:. 圆 &3:.菱形 &4:上半圆 &5:.两个圆 &6:倒梯形 &7:.两个菱形 &8.:下半圆 &9:.豆芽型 。其余千胜(千子) &空瑶(红花) & 押子(白花) & &星儿:(仙儿)。这种识别方法比较简单。2、根据人物画像识牌:其上端图案为《水浒传》、《西游记》及《八仙传》、《白蛇传》等故事人物。老一辈的人一般是正着插牌,即人物画像在上。现在有些年轻人也能以人物画像识牌。这种识别方法难度大点。万子、索子、筒子三种相同编码图案相关与区分:万子为基本的几何图形,索子在万子基础上加杠,筒子加黑色圆形。& 八胡牌中人物介绍 &筒 子一筒:寿 星二筒:铁拐李三筒:猪八戒四筒:唐 僧五筒:孙悟空六筒:乌龟精七筒:蚌 精八筒:刘海蟾九筒:玉麒麟索 子一索:小雀儿二索:吕洞宾三索:曹国舅四索:韩湘子五索:汉钟离六索:张果老七索:白娘子八索:洛阳桥九索:佛 祖万 子一万:穆桂英二万:蓝采和三万:许 仙四万:沙和尚五万:何仙姑六万:喜 星七万:小 青八万:禄 星九万:财 星四大主将& 二、八胡牌八胡的组成 &1、基本胡头 &八个组合(1)二八绑子(二索、二万、八筒)(2)三七胡头(三索、三万、七筒)(3)小老虎&(一索、一万、九筒)(4)千空九&(千胜、空瑶、九索)(5)空九九&(空瑶、九万、九索)(6)押八九&(押子、八索、九万)(7)双文 钱&(一筒、二筒、三筒)基本胡头的组成规则:每胡必须有三张规定的牌组成。可以有复张,每组成一组为一胡。在任一组中,即使每样有二复张也只能算一胡,在除文钱胡外的其余六个基本胡,可含复张、招儿、女儿,胡头累加。但文钱胡可以全双张算两胡(不可以有三复张,即文钱中有任一招儿,不能组成双文钱)。共计为八胡。例如下图:2.、成牌(和&[hú]牌)的基本条件手中一副牌 必须有等于大于八胡才有成牌的资格,或者成后的牌,等于大于八胡。只有具备这个基本条件后,才可以成牌(和hu),否则不能成。& 三.、八胡牌的分类和组合规则 &1、分 类&八胡牌120张 ,分为将牌和素牌,加星儿124张。(1)将牌:&一筒 一索  一万  九索  千子  空瑶 & 押子为七将。现在许多玩家喜欢加星儿一将,玩八将八胡头.。星儿它是特殊的一将,不跟任何牌组合,是独立的一将,只具备将的一般功能,当抓到对子碰后算庄头,招儿算八胡,摊庄算十一胡 ,四庄。(注:八将加星儿)(2)素牌:除了以上将牌外的牌为素牌。2.、组 合(1)胡头牌组合(见:基本胡头 &八个组合)。(2)豹子牌组合&豹子为同数字的三式花样牌 必须为三张以上,且三样花式具全,可以有复张(包括招儿、女儿)。(如下图 &四豹、五豹)但编码为“1”的牌,不需要组合,因为是将牌,即没有一豹,只有2-9豹。(3)顺子牌组合&顺子即按同式花样 以数字顺序排列,不可有复张,须组成三张以上。分别叫做炳顺(筒子顺子)、条顺(索子顺子)、万顺(万子顺子)。但一索、一万、九索(三张将牌),不可以做顺子,即不能算做数码牌排列(下图所示)。而将牌一筒是可以作顺子的,因为双文钱胡本身就是顺子。三式花样牌都可以组成本式花样双搭顺子,对子可以拆开分别做顺子,但招儿不可拆开作顺子,(见下图所示)。(4)招儿牌组合&&即三张同样点数同花式的牌(扑克中叫三条,麻将中叫杠),为招儿,即为一个组合;(见下图所示)(5)女儿牌组合&&四张同花式同点数的牌,也是招儿的一种,叫摊庄(扑克中叫炸弹),此组合不能抓在手上,必须摊于台面。把手上牌的组合成以上的组合,一副牌才算“圆”,才有成牌的资格。另外。将牌,可成组合,也可不成组合,不算余牌。(见下图所示)& 四、八胡牌的游胡规则 &1、牌桌人数八和头是四个人博弈的游戏。四方台,四人一桌。过去上辈人玩八胡,桌子不会正对正南方,须斜摆放,叫“缺角”。据说“缺角”输赢小,不伤和气。如需点灯,则灯的摆放是早不东南、夜不西北。2、开局打头打头即确定首局的头家。由任意一人摸任意一张牌,对着其中的某人翻牌,看牌的数字,以此人为始按逆时针方向数,数到谁谁就是首局的头家。老玩的都有口诀:159自动手,26上家,37对门,48为底。如是将牌,则视作1。头家轮做,逆时针轮转,每局一人。遇到臭牌,下家开始洗牌做头。3、抓牌顺序由头家洗牌后,上家签牌(切牌)。头家先抓牌,按逆时针方向(可能古人考虑右手抓牌者居多)依次各家抓牌。每人每次抓1张,共抓25张,头家抓26张,剩下19张或23张,留作底牌。(23张时把星儿作将,算八将)4、游牌过程游牌的过程:洗牌 搬牌 抓牌  碰牌 吃牌 出牌 和牌 结算。(1) 顺序规则&&头家因为有26张,所以首先打出一张牌,其他三家有人有此张牌的对子,则可以“碰”,也可以不碰。如无人碰,则由下家根据需要吃牌(按以上牌的组合吃牌),吃进后,则要打出一张牌,保持25张。下家如不吃这张牌,则去翻桌上的底牌一张。翻出后,先由有对子的一家碰,碰为大,无碰才可以吃,谁翻的谁先吃,不吃推给下家。当有碰出并打出一张牌后,翻牌则有碰牌的下家开始翻底牌。当翻出一张将牌时,没人碰,翻牌人放于自己的台面,叫站将,同时发出一张牌。站的将牌可以与手上牌作暗组合。(2) 碰牌规则&&&台上有一张与你手上对子相同的牌,可以喊碰。碰牌必须放于台面,素牌也可以不碰,根据需要决定。但不可以碰霉张,只能碰第一次出现的牌,当第二次出现时,就不能碰了。招儿必须碰,叫开招(打缸),不碰要罚的,成下没有钱拿。将牌也必须碰,失碰则也受罚。(3) 吃牌规则&&a、吃牌不可以“挂勾”。所谓“挂勾”手上有一张与要吃牌相同的,而你把它吃进组成顺子,而所吃进的牌是不能再发出去的。这样,你手上这副牌就不可能“圆”,也就不可能有成的机会了,即黄胡。(见下图).b 、吃进牌的组合,摊于台面,被吃进的一张必须放在最底层。c、多重吃牌。豹子牌组合再吃牌:台上已有一个完整的豹子,还可以吃进相同的复张;台上顺子吃牌时,只能吃两头顺的牌。d、不可以吃霉张,即第一次出现这张牌时,没吃,到第二次(叫霉张)出现在你可吃位置时,不可以吃了,否则要罚了。e、不可以撤招儿吃牌。假如故意吊下家牌,包下家成牌庄头筹码。(4) 发牌规则&&即打出自己不需要的牌。发牌原则是自己不要的,而下家可能吃不进的;一般规则是先熟后生,尽量发熟牌。但不可以“吊张留下”,拆对子发牌,第一张已发出,在不听张的前提下,则第二张又没有用,则必须发出,(假如无人碰或下家没有吃除外)否则要受罚。不能发的牌:将牌不能发,招儿不能发,吃过的牌不能发。&五、八胡牌的胡头规则&除了上面的基本胡头计胡外,还有其他胡头。素招儿为两胡,将招儿为八胡,素摊庄,为五胡,将摊庄为十一胡;碰一对素对,为一胡,碰一将对,为四胡;素开招(打缸),为四胡,将开招(打缸),大于十一胡。胡头计算最多算到十一胡就有了,再多跟成牌庄头的多少无关。& 六、八胡牌术语解释 &1、买 庄&&一般抓少于等于三张牌,可买庄,基数筹码与买庄计码,具体由玩家自定:例如”一、二、三“;”一、三、五“;”二、四、六“;”五、一、二“……(见下图所示)2、成 牌& &  八胡的和(hu)牌,叫成。条件:必须确保成后有八胡。算不到八胡,为珫胡,罚坐牢。&3、闸 口 &&也叫听张成。已不少于八胡,或成后不少于八胡,牌组合基本完成,只有一组少一张,叫听张,当台上出现这张牌,叫闸口成。&&4、蹲 口 (1)四胡蹲口&&已有四胡(或四胡以上),等碰将对四胡,即可成。(2)开招(打缸)成&&已有六胡,手中有一素招儿,等开招(打缸)成(开招后添加了两胡)(3)添胡成&&已有七胡,等增一胡成。(添胡成,也叫七胡滚,七胡十五飞)5、打 滚&&&&打滚即手中牌已不少于八胡,并且所有牌的组合已完成,叫打滚。打滚的成牌较多,其方法有四种:(将牌不管是否组成胡头,都算圆牌)。(1)  凡将牌都能成;(注:八将加星儿)(2) 成豹子牌 台面出现的牌不管是其他玩家打出的牌或者翻出的底牌,只要与豹子的牌相同,就可喊成,例如下图所示:(3) 成顺子牌 台面出现的牌不管是其他玩家打出的牌或者翻出的底牌,只要能与顺子两头连顺,就可成。(4)成胡头牌   台面出现的牌不管是其他玩家打出的牌或者翻出的底牌,只要能与基本胡头相关的牌,都可以成。[(1)叫出将成,(2)、(3)、(4)叫搁得上成]。 && 七、八胡牌荤胡庄头算法 &八胡输赢以庄头的多少为计算单位。荤胡庄头的算法:(一) &素牌庄:素对, 碰四对素对,为一庄,第五对起,每碰一对多加一庄;(参见下图)(二) &将牌庄:将对,碰第一对将,为一庄,第二对将起,每碰一对,加四庄……(参见下图)(三) &混碰庄:将对和素对混合碰在台面,不论先后,有一碰算一庄 ,将对第二对起每碰加四庄。(参见下图)(四) &摊庄:(四张一样的牌)素牌摊庄,有一个算一庄,将牌摊庄,有一个算四庄。(参见下图)&(五) &底庄  &1、平 胡(有招儿、有豹子、有顺子)成后大于八胡而小于十一胡,底庄为两庄;等于大于十一胡,底庄为三庄。碰到庄头另加。2、小 荤(有招儿但没有豹子、没有顺子)成后 大于八胡而小于十一胡,底庄为四庄;等于大于十一胡底庄为六庄。碰到庄头翻倍加。3、飘 胡(没有招儿,但有豹子、有顺子)成后,底庄八庄底庄,碰到庄头翻倍加。4、全荤飘( 没有招儿、没有豹子、没有顺子、全是碰的或吃的胡头) 成后,底庄十六庄,碰到庄头四倍加。碰到庄头和摊庄,不管牌是否成,都能与其他三家结算。 & & &&牌成后,其庄头的计算,是台上庄头加成后的底庄。& 八、八胡牌惩罚规则 &1、抓多抓少&抓牌不是26张,则罚头家坐牢。(坐牢:从本局起,到下次成牌,所有庄头不计。直到成牌后才能出牢,但也有的地方在坐牢里的庄头算)。2、吃霉张&吃霉张后,牌已发出,别家当即指出,则罚黄胡折庄:扣牌于台面,本局庄头不计。3、成珫胡&&&牌成出后,没八胡或者牌组合不圆,为珫胡,则罚坐牢。方法同“抓多抓少”。4、不开招&&&有招儿在手,有机会碰开招,而没碰,则罚其本局庄头不计。5、不碰将&&&有将对而没碰(一筒除外),即使牌成了,也罚其本局庄头不计。6、熬 将&&&熬将即自己手上将对较多,牌已打滚,希望多碰将对,等待将牌的出现,有成不成熬将,这是规则允许的,熟将可以不成。但是,生将出现,而不是自己的将对,则要成,不成要受罚。生将不成,无人碰,则无法罚;有人碰,则所碰庄头由熬将者包庄。其他两人则不出碰将者的庄头钱;7、吃“挂勾”牌&&吃挂钩牌或吃错牌,罚为黄胡牌。8、“吊张留下”&&本局结束,被别人看出,则包下家所出其他两家的庄头钱。9、撤招儿 成后被发觉后,惩罚庄头钱不计,追加坐牢。编者后记  八胡头是古老文明的娱乐游戏,逢时过节、亲朋相聚,打牌消遣,未尝不可。既是竞技博弈,理应端正心态,玩游有度,牌品唯上,奉劝玩家玩八胡头以结交朋友、修身养性、消遣娱乐为主。  游八胡头是智力游戏,靠的是智商,也不排除靠手气。顺手时,想啥牌来啥牌,如有神助。窘境时摸的全是闲牌、废牌。八胡头是一种竞技游戏,有博弈就有输赢,难免经济上有得有失,不能因此而影响自己的精神情绪、日常生活。本教程编写目的:年轻人学会八胡头,能有更多机会、更多时间来陪伴老年人娱乐,增强老少感情。让老年人生活丰富多彩。身心愉快、健康长寿。也让古老文化得以传承、发扬光大。老年人游八胡头能益智健脑,锻炼思维,预防老年痴呆症,老有所玩,老有所乐。《八胡头荤胡入门教程》是结合网络资料编写而成,编者也是一位八胡头初学者,难免有错误之处,敬请八胡头爱好者批评指正,提出修改意见!
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