2016中国游戏玩家数量有没有3个亿?

为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?
是国内单机游戏的品质问题吗?还是另有原因~希望从各个角度分析一下这个问题
302 个回答
我就是转述一下,这么高深的道理不是我说的:因为免费游戏的原理和传统游戏不一样传统游戏的目的,是在你花的这个钱当中,为你提供最大的乐趣。免费游戏的目的,是在不气走你的情况下,为你提供最大的痛苦,然后让你用金钱把这些痛苦消除掉。打个比方,现在的手游网游,就是有个坏人,先砍了你一刀,然后他卖给你一把枪,去杀他。没有比仇恨更能让人失去理智,没有比失去理智的人更容易受骗的了。所以你的问题就很好回答,传统游戏是把好枪,但是你对枪没兴趣啊。免费游戏是个军火商,他砍了你,你有仇恨了,就有买枪的动力了。传统游戏是女神,手游页游则是右手,核心玩家会不惜代价追到女神,但大部分朋友需要的只是撸完上床睡觉。 免费游戏的罪恶在于,有的玩家花了女神的钱,拿到的却只是飞机杯,而且店主还骗他说,女神是不存在的。
购正版单机game者,如锦衣夜行
我不能从从业者的角度回答你这个问题,我只能以游戏玩家的心态来回答。我认为游戏模式等同于社会模式,中国人习惯群体生活,习惯在一群人中实现自我价值,习惯用金钱衡量自我价值,习惯人格买卖,而缺乏对自我的认知,不喜欢享受孤独;且年轻人很多都是独生子女,成长中不乏孤独感,又没有被培养与人交流沟通的能力。在行事风格上,习惯简单粗暴,认为付出必须有回报。网页游戏对硬件配置要求低,操作简单直观,上手容易。有些人来自社会各方面的压力已经很大了,他们需要花钱一定能买到的成就感,不可能在单机游戏上耗费时间精力。
以前我自己不愿意网游花钱。觉得傻逼才他妈花钱。直到我在某网游里花了点钱,买了点所谓的时装和道具一扇崭新的门被打开了。卧槽你大爷,原来玩游戏能这么爽。然后不知不觉我就染上了氪金的坏习惯,一次氪他个一小点,不痛不痒,轻松游戏。后来我及时察觉到,那个高呼着花钱的都是傻逼的热血少年(物理年龄),早已成长为一个不花钱就手痒的猥琐男中年(心理年龄)。“世界的残酷在于,让你变成了当初那个你最鄙夷的人”鸡汤狗诚不忽悠我。然后我哭了(迫真),觉得不能再这么下去了,这他妈都快花多少钱了。然后我又一次对着朋友,一个和我一样的火热直男说:以后谁再在网游上花钱,谁他妈就是孙子!朋友捂着肾,对我说:(前略)谁他妈就是孙子!两个男人就这样做出了约定。后来,我们开始玩手游。再后来,两个男人的求道之旅在一次次抽卡中变成了两个孙子的《爷爷去哪儿》。“商业太可怕了”,朋友对我说。“闭嘴,孙子。”PS:你真觉得玩家都是一开始就成百上千去花钱的么,多少人都是从一小点一小点钱花起的啊。。
国人不是不愿意花钱,而是不愿意在可以占便宜的时候还花钱
1,不要钱。骗你进来2,想办法令你不爽3,不想不爽?可以呀,充值吧4,想爽?可以呀,大大地充值吧5,想比别人更爽?可以呀。你猜咋办?自古以来黑店不一直是这样么……
最高票答案看似有道理,实际不是个好答案。导致上述现象产生的原因,其实只是“预付费”模式在娱乐产业领域又一失去竞争力的例证。①为“内容”付费or为“体验”付费?为“内容”付费:在这点上,以往的单机游戏和时间收费网游其实更类似,其体验和付费的流程一直都是“预先付费→进入游戏→产生体验”,这就意味着玩家不得不为未知的体验付费。本质上来说,这和你去CD店却要你买一张你从未听过的CD,要娶老婆但是却连照片都没见过,会产生的感受是一类的。为“体验”付费:在这点上,道具收费网游(端游、页游、手游)的体验和付费流程则是“进入游戏→产生体验→触碰压力→产生付费需求”,这种模式最大的优势在于,付费玩家能够非常容易且明确的感受到自己是否喜欢这种体验,并且决定是否通过付费满足自己的需求。这也就是道具收费模式出现之后,再难有时间收费模式的网游与其匹敌的原因。②举个栗子如果视野再放大一些,实际上在整个娱乐产业,“预付费”模式除了在电影行业尚能坚强支撑,在其他的行业都是日薄西山的态势,要么销声匿迹,要么尽显颓势。为什么电影也会有“预告片”会有各种宣传?为什么商场里买零食会有试吃?为什么新游戏出来,无论各种模式,也会有各种宣传各种造势?实际上也是为了让玩家预先产生良好的体验。但即使这样,付费行为本身的门槛太高太高,仅仅靠各种宣传,实际上也是很难抹平的。为什么现在时间收费网游也会有新手阶段的免费游戏时间?为什么单机游戏也会有DLC包的产生?实际上都是更多的在往先“体验”再“付费”的模式上在靠拢。总结一下,就是消体费者通常只愿意为自己明确的喜欢的体验付费,这也就是“预付费”模式落后的原因。
为何中国做游戏的公司做的明明都是垃圾还能有人玩还能有人付钱呢,为什么有的人宁可买在cf里黄金ak也不买战地呢,为什么宁可在天天酷跑里每月好几百也不想买个马里奥呢,这个问题一直困扰着我,但是后来我想通了,一句话就能解释一切智商问题收费游戏和免费游戏的最大区别就是:一个是卖 一个是骗收费游戏的目标是要物有所值,尽量提高游戏品质,免费游戏的目标是能怎么骗就怎么骗,能骗多少就骗多少鉴于中国广大游戏玩家的智商水平,免费游戏赚得多难道还不应该么
正版单机游戏有更廉价的替代品在网络游戏中以一敌百挥斥方遒的快感可没有廉价的替代解决方案。
补充一下:网游具备一种“温水煮青蛙”的特质以及对人的赌性的利用。网游充钱大多都花在哪里了?一个字:赌。比如强化装备是有失败几率的,想强化出高等级装备就要花更多游戏币,但一旦失败,损失的游戏币就太多了,想不损失怎么办?花人民币啊。再比如“刷”某些道具,已知这里是会刷出好东西的(高品质宠物装备武将等等),但是刷出来的几率嘛……你想刷好东西出来吗?花点人民币吧亲。温水煮青蛙则是:你觉得你每次也没花多少钱,可是不知不觉玩过一周几个月之后,突然发现哎呀我已经成了贵宾用户了哎,我都冲进去几千几万了唉。另一个正能量的答案:有钱人发现现实里很多事情有钱也不能做到,在游戏里你只要有钱就很容易做到了。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录类型MOBA大小5.6G
数据:2015年中国网游用户人数达3.91亿
作者:喵喵么么
2015年国内上线且在短期内获得大量用户的客户端游戏数量不多,用户大多集中于运营三四年以上的竞技类游戏,使得客户端游戏的竞技化发展趋势更加明显。
中国互联网络信息中心(CNNIC)日前发布了《第37次中国互联网络发展状况统计报告》,报告显示,截至2015年12月,网民中网络游戏用户规模达到3.91亿,较2014年底增长了2562万,占整体网民的56.9%,其中手机网络游戏用户规模为2.79亿,较2014年底增长了3105万,占手机网民的45.1% 。
报告显示,国内手机游戏行业经过自2013年开始的用户规模高速增长期后,在2015年逐渐走向成熟,其具体表现在于:用户付费能力显著提升、细分游戏类型得到市场认可,以及软硬件技术水平提高带来的用户游戏体验进一步增强。
值得注意的是,策略、射击、甚至专门针对女性用户的换装养成等细分游戏类型进入应用畅销榜前列,使得从前市场上游戏类型同质化严重的局面有所改变。这种变化影响了游戏渠道之前单一且固化的游戏评价方式,给游戏开发者提供更多创新空间的同时从一定程度上降低了手机游戏分发渠道在产业链上的话语权。
2015年国内上线且在短期内获得大量用户的客户端游戏数量不多,用户大多集中于运营三四年以上的竞技类游戏,使得客户端游戏的竞技化发展趋势更加明显,以其为核心的周边生态产业也得到蓬勃发展。竞技类客户端游戏赛事的收入和奖金再创新高,围绕其诞生的明星选手、游戏主播、赛事活动等新生业态逐渐成熟。
此外,作为IP(Intellectual Property,知识产权)产业链的下游环节,2015年很多由网络小说、影视剧改编的客户端游戏和手机游戏均在短时间内完成了大量忠实用户的转化。以IP为核心拉动粉丝为游戏付费已经成为游戏推广的普遍手段。但这一结果也导致厂商对优质IP的竞争更加激烈,最终成为厂商资金实力的比拼。在这种背景下,资金较为短缺的中小型游戏开发团队放弃对高价IP的竞争,试图开发自己的原创IP进行游戏创作,从而为游戏市场注入了新的内容元素。
不删档测试
先行者测试金砖四国报告:中国3.8亿手游玩家,1/3在游戏中付费
发布于 日 15时54分
近日,荷兰市场研究公司Newzoo与OneSky共同发布了《金砖四国移动游戏市场报告》,针对中国、俄罗斯、巴西和印度四国进行数据统计与分析。
2014年,金砖四国的移动游戏市场收入总和达到了51亿美元,同比去年增长91.7%,远超过全球38.9%的平均增长率。这种增长得益于四国移动游戏玩家数量的增长以及玩家平均付费金额的提升。
■ 中国市场占4国市场的87.9%
回顾中国、印度、巴西、俄罗斯4国2014年移动游戏收入状况,中国为44.6亿美元,俄罗斯为3.23亿美元,巴西为1.85亿美元,印度为1.03亿美元。毫无疑问,中国移动游戏收入在4国中最高,是其他3个国家收入总和的7倍之多,占4国总收入的87.9%。
在增长率方面,全球移动游戏收入2014年相比2013年增长了38.9%,“金砖四国”各国的游戏收入增长率均超全球各国增长率。具体而言,印度市场增长十分迅速,涨幅达132.2%;接下来是中国、巴西和俄罗斯。
根据Newzoo数据统计,中国移动游戏付费人数超过了1亿人,大约三分之一的移动游戏玩家都会付费。
具体来看,中国目前人口为13.9亿。其中,网民人数达到了6.87亿,约为总人口的一半;移动游戏玩家为3.83亿人,占网民的55.8%;移动游戏付费玩家人数为1.16亿人,占移动游戏玩家数量的30.2%。
收入方面,Newzoo预计中国移动游戏业务收入的复合年均增长率(CAGR)为52.2%。2015年中国移动游戏业务收入将达到65亿美元,2016年业务收入将达到80.61亿美元。
玩家方面,中国移动游戏玩家在2015年将达到5.18亿人,2016年将达到5.93亿人。
■ 印度、巴西与俄罗斯
相比于中国,其他3个国家的移动游戏市场规模较小,但各具特点。
·虽然受到了货币贬值的影响,但2014年俄罗斯移动游戏市场的同比增长仍然达到了49%。由于2014年遭受到货币贬值的影响,Newzoo预测俄罗斯市场在2015年的增长率只有0.6%,这将在2016年恢复正常。
·巴西是拉丁美洲最大的移动游戏市场,预计2016年收入将达到4.15亿美元。巴西移动游戏业务收入的复合年均增长率为61.1%,高于中国的52.2%。
·2014年,印度的移动游戏市场规模相比2013年扩大了一倍,其游戏业务收入的年复合增长率是4国中最高的,为134.5%。在接下来的两年中,印度移动游戏市场规模还将持续扩大,呈指数性增长。
在4个国家之中,印度的网民占总人口比例最低,仅有17.6%。随着印度经济的发展、基础设施的完善以及网络的普及,印度移动游戏市场规模会快速增长,预计2016年将达到5.72亿美元。尽管印度移动游戏的市场规模会逐渐扩大,但2016年在玩家数量方面依旧会落后于中国。
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当过去都变成曾经,我会说好多精彩的故事给你听。
The Bug Butcher
射击&&687.2 MB
友情链接:中国游戏玩家已近5亿 远超北美人口总和
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近日,“开放与创新——中国(上海)自贸试验区与中国游戏产业发展论坛”在第十届国际动漫游戏博览会上举行,我们再次看到了中国游戏行业的进步与发展。
近日,&开放与创新&&中国(上海)自贸试验区与中国游戏产业发展论坛&在第十届国际动漫游戏博览会上举行,我们再次看到了中国游戏行业的进步与发展。
日,国务院下发《中国(上海)自由贸易试验区总体方案的通知》,明确提出允许外资企业从事游戏、游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。这意味着持续了长达13年之久关于游戏、游艺设备的销售禁令在一定程度上得到了解禁。
政策&松绑&的同时,游戏产业在中国也迎来了飞速增长期。《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年中国游戏市场收入总额达831.7亿元,其中手游增长迅速,页游产品数量下降但收入仍有增长,端游依旧占据总收入中的一半以上份额,单机游戏呈现回暖现象。
目前,中国已成为仅次于美国的世界第二大游戏市场,而且中国近5亿游戏玩家的这一数字远超北美人口总和。
游戏产业的&中国速度&不容小觑。九城副总裁王勇指出,从开始引进到自主产业、再到自主研发的这个过程,已经有十年,一开始是引进游戏占主导地位,占到百分之七八十。去年,国内自主研发的游戏已经超过了进口游戏,国内的60%多,进口的游戏只有30%多,这也证明了我们自主研发具备了一定的实力,具有一定的开发能力。
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[责任编辑:王钰]
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