守望先锋好玩吗为什么好玩

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[摘要]你认为暴雪这次的198买断制合理吗?你觉得守望先锋这个游戏会一直火下去吗?近期各大游戏资讯站会出现一些文章,批评守望先锋的各种各样毛病,言下之意守望先锋毛病还很多,买断制游戏一定不会火,不推荐购买之类的。所以今天我们也来谈谈守望先锋会不会火这个问题。会不会火这个问题重要吗?关于守望先锋会不会火这个问题的态度上,很多玩家认为守望这么好玩的游戏不火,天理难容。而有的玩家则觉得无所谓,反正自己喜欢这个游戏就好管他火不火呢。还有些玩家不希望它太火,小众一点只要够自己玩的时候匹配就好。我想说的是:会不会火对于一个游戏非常的重要。不管你承不承认,玩家心里都关心游戏会不会火。因为这对于玩家来说很重要:1、玩一个很火爆的游戏,这意味着他在这个游戏上面投入的金钱、时间不会白白浪费。想要玩好一个游戏需要长时间的学习研究练习,没有人希望自己学会了之后却无用武之地。相信很多忠实粉丝都安利过身边的朋友,对于现在还在观望的玩家来说,他们最大的担忧就是:我花的钱跟时间是否会有意义,这游戏会不会有那么多人玩?我玩XX游戏已经非常久,从头开始玩一个游戏感觉好累的,要是不火我就白练了。2、大家都有典型的从众心理。不是每一个玩家都对游戏足够了解,玩家需要一个佐证来证明自己的选择是正确的,而最好的证明就是很多人都喜欢玩。想想各种广告词:这个产品已经有XXX人在用,XXX游戏有X万人同时在线,淘宝上买东西看销量,道理是一样的。3、与很多人有共同语言共同话题共同爱好,是一件很开心的事情。对于游戏本身来说意义一样重要:1、游戏的火爆可以将游戏带入一个非常良性的循环,开发商有更多的资金跟动力去更新与改进游戏,游戏会更有活力,生命周期也会更加长久。2、能够调动更多的资源,更多的外围相关产业都会被自动汇聚起来,带动整个相关链条的完善。所以,会不会火这个问题真的很重要。什么样程度的火才叫做火?所谓的火不火,对于不同游戏来说标准是不同的。对于某些小制作的来说,上千玩家同时在线已经可以心满意足的说我们的游戏很火。对于守望先锋这款世界级的游戏大作来说,要到什么程度才叫火?的玩家跟很多游戏相比算很多了。但是对暴雪来说,星际2真的不能算一个火爆的游戏。因为火这种概念比较玄,为了有明确的共同标准,我们假定守望先锋在2年内达到国服魔兽世界最火爆的那段时间的玩家数目,就算火。所以问题可以变成:守望先锋能否达到曾经魔兽世界一样的玩家数量?接下来我们来回答下那些守望先锋的批评文章的观点。关于买断制所有批评守望先锋的文章,基本上全部都是冲着买断制去的。当然还有一些其他细枝末节的点,什么上手太难,模式简陋,地图设计不好,画风不适合中国,游戏不平衡这些比较瞎扯的东西,因为这种看法仁者见仁智者见智也有可能是居心叵测,随便一个守望先锋粉丝都能轻松喷回去。所以我们就来谈谈买断制。买断制并不是新模式,但是是国内普及度非常低的模式,尤其是198的价位还不打折。批评文章的逻辑是:这模式在国内走不通的,国内根本不能接受这样的模式,这游戏只会在一些暴白里流行,不会火的。事实上这里非常隐秘的偷换了一个概念,玩家喜不喜欢玩这个游戏跟这个游戏采用什么模式收费是不能等同的。如果玩家很喜欢这个游戏,即使玩家很难接受这个收费模式,玩家也会克服自己。游戏厅跟网吧都是要钱的,为了玩喜欢的游戏,多少人小时候偷钱跷课熬夜通宵挨揍体罚都要去玩,区区买断制算什么?游戏会不会火的关键是它好不好玩,而不是买断制。你觉得守望先锋好玩吗?太多粗制滥造的免费游戏,让很多玩家对于免费游戏早已麻木。玩家对于买断制的难接受只是暂时的,我们相信守望先锋将把买断制推向一个成功的新高度。让国内玩家接受这样的模式,而更多其他厂商将看到另外一种成功的可能,带来更多优质的游戏大作。这对整个国内市场都将具有里程碑意义。198贵不贵?说完买断制再来说定价。定价是最重要的市场策略没有之一。即使玩家喜欢游戏接受了买断制,也不代表可以接受超过承受能力的定价。假如守望先锋的价格是980的话,就没有今天这篇文章了。太低的买断定价不能保证游戏开发商的收入,毕竟要长期维持游戏运营也是要成本费用的。太高的定价玩家根本不买账。那么多少才是合适的?在国服定价出来之前,我们猜测了2种可能:168跟198,总而言之不会超过200,最终结果198。有些抨击守望先锋的文章没有做好功课,说守望先锋以后DLC收费无底洞,我必须要强调的是,暴雪早在几个月前的beta测试期间就声明了:守望先锋198就是终生畅玩,不会有收费DLC内容。所有英雄所有地图以后都是免费的。而贵不贵这个问题是因人而异的,所以我们换个说法:多少人买得起198?早期魔兽世界的点卡30块钱4000分钟,那个年代的学生大概一个月生活费基本在500左右,玩的比较多的人一个月要3~4张点卡,就是100左右的花费。早在10年前就有如此大规模的玩家可以为玩游戏每个月掏出100块,10年后的今天能掏出198玩游戏的,会少吗?觉得贵并不代表买不起,很多时候这只是消费观念上的问题而已。买断制的真的能挡住小学生吗?有些粉丝比较开心的是,198的买断门槛可以拦住很多小学生。不过我觉得恐怕这些粉丝要失望了。真正意义上的小学生就是00后,父母基本上是80后为主,80后本身就是独生子女居多,国家二胎政策才刚刚开放,00后也基本上是独生子女。4个家庭围绕一个小孩转,要什么会不给呢?不要把小学生的印象停留在穿得破破烂烂农村网吧里的小屁孩形象。阻挡小学生唯一的问题就是他们未成年支付很麻烦而已。而暴雪更良心的地方在于,这款游戏本身很正能量,暴雪设计师在访谈的时候强调,他们想要制作出一个给他们自己的女儿都可以玩的游戏。曾经吵翻天的猎空背影姿势太性感被替换的事情,事实上我非常能理解暴雪的做法。暴雪的人物性感不靠夸张的爆乳,暴雪的人物可爱不需要恶意卖萌。即使我们喜欢叫它屁股先锋,但是不能否认这款游戏人物设计真的很健康,给小孩子玩都很放心。也许我们会看到很多父母会把守望先锋作为送给孩子的礼物。当然小学生这个词的含义还指一些没素质或者很脑残的人,但是没素质或者脑残的人就一定买不起吗?所以如果这游戏好玩,买断制也是挡不住小学生的。你觉得守望先锋好玩吗?守望先锋会不会火?所以我们再回到最初的问题,假如以魔兽世界曾经的玩家数量为标准来衡量,守望先锋有办法达到吗?我们认为,守望先锋的定价没有超出主流玩家群体的消费能力,而且非常好玩。我们认为它一定会火,它至少可以达到曾经魔兽世界的高度。如果你在担心守望先锋会不会火这个问题,你就问自己一句话:你觉得守望先锋好玩吗?
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《守望先锋》为什么好玩?为你解析暴雪FPS新作
发布时间:16-07-23 10:23
来源:互联网
作者:佚名
守望先锋(简称OW)自5月24日起已经开服近2个月,本人未参加过压力测试,从开服开始玩到现在,从上瘾到流失到回流不玩不舒服斯基。特地总结了一下自己的游戏体验及反推分析,欢迎各位批评指正。
一个游戏的好玩之处可分为浅中深3个层次
1.浅层次:感官层面,主要分为美术和音效2类,对游戏的第一印象影响很大。作为付费游戏,玩家做出付费决定很大程度取决于游戏的第一印象。
2.中层次是玩法层面,即玩家与游戏内容以及其他玩家的交互过程中获得乐趣的多少。
3.深层次是心理层面,用很low的方式讲就是游戏内体验的闭环,让有限的游戏内容为玩家提供持续乐趣。&上瘾&就是心理层面设计杰出的表现之一。
本文先从OW的浅层次(感观层面)讲起。
1)关卡-视觉层面(本人是系统策划,对关卡有些研究但没有工作经验)
OW的定位是全球市场,游戏分级也是T级13+
因此OW在美术风格上追求是男女通吃,老少皆宜的朴实感觉。世界观背景设定是不久的未来,人类的科技点数大多点在了人工智能上,因此美术场景的大多数设计都是偏向现实的轻科幻而不是星际殖民的强科幻感风格。既通过科幻设定合理解释各种炫酷的玩法,又防止风格过度科幻减小游戏受众。
为了照顾全球市场的审美,场景美术风格也尽可能地网罗世界各地美景,顺便讨好一下这些国家的玩家。首批地图遍布四大洲,涵盖了四个联合国常任理事国和日本。
1.阿努比斯神庙-埃及
2.国王大道-英国
3.花村-日本
4.直布罗陀-英国
5.努巴尼-尼日利亚(虚构)
6.沃斯卡娅工业区-俄罗斯(虚构)
7.直布罗陀-英国
8.多拉多-波多黎各(小姿势,波多黎各是美国自由邦)
9.66号公路-美国
10.好莱坞(手动四声)-美国
11.漓江塔-中国
12.伊利奥斯-希腊
13.尼泊尔-尼泊尔
14.澳大利亚:虽然没有我们的地图,但是我们有疯子啊(狂鼠和路霸)。
15.韩国:虽然没有我们的地图,但是我们有DVA啊
2)英雄(视觉)
虽然OW是付费游戏,但内购空间也不小,(作为一个玩游戏抠门的玩家,我在OW里开了4个30¥的宝箱)因此设计师还是非常重视新手体验的。英雄的高度差异化就是一个非常棒的设计。
简单来讲,OW英雄的外观可分为&身高-体型-肤色-性别-特征&五个明显的维度,这可以形成很多易于区分的外观组合。特征方面无需举例了,相信每个玩家都能分得清不露脸的死神和源氏。而且由于移动速度和方式的差异,让玩家不留意观察也可以分辨不同的英雄。看到一个绿色的绕着柱子跳钢管舞的英雄你肯定知道这是卢西奥而不是源氏了。
也许是为了合理的解释英雄的各种神奇技能&&相比关卡,英雄的美术设计更具科幻感,但是总体还是偏向于真实,英雄的技能也都是现实中的家伙的科技加强版。
OW与很多游戏不一样,虽然世界观设定是在未来,但是国籍这一真实标签却持续有力地存在着。这种标签也使得每个英雄的特色更加鲜明。
1.士兵76:美国
2.死神:美国
3.法老之鹰:埃及
4.源氏:日本
5.半藏:日本
6.猎空:英国
7.麦克雷:美国
8.堡垒:无国籍
9.黑百合:法国
10.周美玲:中国
11.托比昂:瑞典
12.狂鼠:澳大利亚
13.宋哈娜:韩国
14.路霸:澳大利亚
15.查莉娅:俄罗斯
16.温斯顿:未知(鉴于它的基地在直布罗陀,可视为英国猩猩)
17.莱因哈特:德国
18.天使:瑞士
19.禅雅塔:尼泊尔
20.卢西奥:巴西
21.秩序之光:印度
可以看出英雄的国籍涵盖了联合国常任理事国、金砖四国、德国日本、大洋洲扛把子澳大利亚(澳大利亚又被黑但他们很享受的样子),照顾到了所有有钱有势的国家。你问我为什么不照顾沙特土豪的感情设计一个MSL英雄?我怎么会知道,请您咨询客服。
3)UI(视觉)
没啥好说的,有更厉害的人写出了非常棒的分析文章,我说的就是《守望先锋交互体验报告》
/article/detail/7162877
这篇文章的作者是公司设计中心的markmao,在公司内网首先贴出文章,后来被各网站无情转载并且不做任何说明,在此替他小小正名一下。我从中提炼了一些关键性的信息方便和我一样有懒癌的同学阅读。
局外UI(OW的局外UI算不上极品,但也十分优秀,值得学习)
1.强烈突出英雄,突出游戏核心
2.规范信息框架,保证界面布局的一致性
3.信息居中显示,位于视觉中心区域
4.横向大卡片,方便鼠标操作,移动行程极短
5.图文对比说明,图像表达交互对象,文字定性交互对象并起到辅助说明的作用
6.定性玩家行为,保证页面交互的一致性
7.卡片即是按钮又是信息源,极度简化
8.非关键信息动作触发显示,对关键信息进行补充
9.情景化设计,每个页面都是场景,增加沉浸感
10.简化选择机制,保证任务流程的精简
局内UI(OW的局内UI算得上杰出,用最少的UI以最低调方式将信息最准确地传递给玩家,没有几个游戏可以做到)
1.时刻进行目标引导&&防守方的流光箭头
2.通过任务提示,时刻进行目标刺激
3.场景任务线路提示,告知玩家目的行程
4.敌方英雄高亮显示,指引对战目标(无法隐藏在场景中是OW的基本设定)
5.通过语音提示进行操作提示
6.情景化设计营造游戏代入感
7.将任务融合在环境中,增强真实感和科幻感
8.UI半透明化,增加沉浸感
4)语音提示(听觉)
设计师对音效一如既往地用心。如果你玩OW有一段时间了,你就会发现不开声音你将无法正常游戏,因为OW的音效和语音传达了非常多的信息,局内UI的简洁也归功于此。我和小伙伴排排坐玩OW的时候都是戴上耳机打开语音的。
那么OW的音效厉害在哪里呢?
1、任务音效
时刻通过语音向玩家传达任务目标,例如&占领目标点&、&护送运载目标&、&加时&、&运载目标已到达检查点&,可以让玩家即使无法看到局势也可以知道当前的战场形势是怎样的以及自己该做出怎样的反应。
2、英雄台词
设计师在OW的世界观上下足了功夫,意图打造魔兽星际暗黑之后的第四大IP,为了这个目标设计了大量的局内的英雄台词互动,增加代入感,相比LOL相关的设计有过之无不及。具体体验需要亲自体验才能感受到,在此不详述~
3、英雄大招语音提示
台词简洁明了,可以迅速念出。(最慢的是半藏的大招,为了给敌方玩家充足的反应时间)
高度差异化&&&性别、语言、音色&三重区分,让对声音不敏感的玩家也能轻松区分。(语言不只是中文和日语的区别,还有猩猩的&嗷&和堡垒的&嘟嘟&&嘟嘟&)狂鼠的大招还会有很响亮的音效来提醒玩家轮胎的位置。此外,对于大部分大招,敌方英雄和我方英雄的音效是不同的。在得知敌人放大招时,你可以迅速躲避或者反制,在得知队友放大招时,你可以配合冲锋给敌人更重的打击。这个音效上的差异让第一人称视角的OW有了更多配合的空间。
敌方台词/自己台词
我方队友台词
我看见你了
战术目镜启动
正在肃清敌人
火箭弹幕来袭
溜金哇开呀酷裂
有尕娃嘎代∥铱蘩
巨龙吞噬你
fire in the hole
女士们先生们,炸弹轮胎滚起来啦
在这儿停顿
来点儿音乐
4、自动语音提示
在游戏中,友方英雄和自己会自动向队友发送获得的重要情报,例如&发现/干掉敌方炮台&、&这附近一定有敌方传送门/干掉敌方传送门了&。某些英雄还会自动与其他队友沟通,天使受到攻击会说&快帮帮我&,托比昂的炮台受到攻击时会说&快保护我的炮台/我的炮台快不行了&。
这个功能非常棒地解决了玩家想要传递信息但是没有时间或设备(麦克风)的苦楚。玩LOL打下路的时候看到敌人在三角草丛插了个眼我就很想及时告知打野这个信息,但是在路人局/没有麦克风的情况下我想打字就只能退到安全区域掉经验或者硬站在线上被人打,这种想说但是说不出来的便秘感在OW中被一扫而空,让人心旷神怡宠辱偕忘把酒临风其喜洋洋者矣。
当队友离自己距离很远时,听到的语音效果是带有无线电通话混响效果的,如果队友与自己距离不远,则是正常的说话声音。这使得玩家可以通过语音来判断队友和自己的距离,弥补了第一人称大局视角差的先天缺陷。
还有一个很有趣的功能:同样的快捷语音,不同人听到的是不同的消息。如果你按X发送&我需要治疗&的快捷语音,天使和卢西奥听到的是&我需要治疗&,托比昂听到的是&我需要护甲&。这样,求助音效就能够及时通知到每一个可以帮助自己的队友。
这样,设计师将设计精良的局内UI、美术特效、语音提示柔和在一起,完美达到了&将想要告知玩家的信息全部有效传达&的目标,而且方式无比简洁、优雅、美好。
总结:OW的美术风格、UI设计、音效功能同时满足了&好看/好听&和&好学/好用&的特点,不仅给人耳目一新的美感,还大大降低了玩家的学习成本。一举两得的设计堪称精彩。
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