怎样判断一个游戏是否具有游戏付费深度度

原创 | 有效提高游戏付费率和ARPU值的方法——做好游戏“付费体系”设计 | 手游那点事
原创 | 有效提高游戏付费率和ARPU值的方法——做好游戏“付费体系”设计
文/手游那点事Lena妹
作为游戏的一部分,“付费体系”的优劣跟游戏的质量并没有多少直接关系,但却影响了游戏的营收潜力。付费体系也逐渐被分离并被逐步完善,究竟我们如何去完善计费体系才能更好地挖掘到玩家的付费潜力?怎样才能养到越来越多的玩家付费“土豪“呢?我们今天来细谈。
一、什么是游戏付费体系?
游戏计费体系包括了“内部”付费和“外部”付费,“外部”付费是指非周期性的运营活动、版本更新等刺激的消费。内部付费是指游戏系统内置的对玩家形成、付费刺激的设计,以及付费体验的提高等,我们今天主要针对游戏内部的付费体系来进行讨论。
二、付费点形成
1、付费点形成的数量和分类:
在游戏内部设置付费点,是游戏盈利的基本点,一般较好的游戏起码有10-15个付费点,包括以下三种:
1、基础消费:贯穿整个消费层,一般为体力恢复、死亡复活等。
2、中层消费:区别R与非R的点,一般为装备(普通)、道具、礼包等。
3、高层消费:R与大R的分界点,一般为极品装备、高级勋章等。
2、设置付费点的原则:
(1)给予用户付费购买的合理前提
(2)在玩家的活动路径中主动建立付费点
(3)设定良好的付费节奏
3、设置付费点的做法:
(1)付费,要么好,要么新。在付费点上,要给玩家展示付费后可能获得的好处及优势。当然,全新的内容或者体验也能吸引玩家主动付费。
(2)大部分的玩家不会主动点击商店进行消费,所以要尽可能将付费点多建立在玩家的游戏过程中。如在玩家战败或者体力不足时,直接为玩家展示可以购买的道具,并可一键购买。
(3)付费点的分布,直接影响玩家付费的节奏。基础、中层、高层消费根据游戏的类型进行数量和种类的控制。像《刀塔传奇》内部一共有16个付费点,从购买体力、点金手到一件附魔、豪华膜拜等等。但其主要的资源线只有四条,体力——点金手—— 商店购买——宝箱,四条资源线的确定完成各付费点挖掘玩家付费能力的基本功能。
(4)付费点应该合理地分布在玩家的各个进程阶段,让处于每个等级的玩家都能遇到愿意掏钱的付费点。《刀塔传奇》中给每个付费能力段的人都提供了一套“日常消费方案”核心的两条资源线:体力和点金,促进玩家从自身的消费区间走向所谓的“适合消费能力层”。付费节奏从轻到重,缓到急。对于一些中重度的游戏,高层消费的付费点要尽量拉大差距,深度挖掘大R的消费能力。
三、付费刺激设计的原则
1、强化付费印象,刺激重复付费
用户的第一次主动付费,一般是玩家通关过程中因为难度导致挫败,其受到刺激后,进行首次小额付费,因此将首次主动付费用户进行培养并向更深层次转化显得尤为重要。消费后的印象直接影响到用户的下一次付费,如提醒玩家上次付费后所获得的成功,向玩家展示其他好友付费后的胜利等都是强化付费印象的举动,可以刺激玩家重复付费。
2、加大利诱性刺激付费,步步利诱,欲罢不能!
利诱性刺激,是指通过向玩家展示可能的利益或者优惠,从而促使玩家付费。这是付费刺激最常用且十分有效的方法,通过充值额度诱惑或者活动诱惑玩家进行消费。较为常用的利诱性刺激包括试用优惠、比例打折、消费返点、礼包优惠。
(1)试用优惠:主要为玩家提供高性价比道具的试用,并提供再次购买的优惠,是鼓吹玩家首次付费的最佳选择。
(2)比例打折:对于非付费用户和小R有较大吸引力,建议将销量较差或价格较低的道具或者技能,和价格十分高或者销量很好的一起进行打折,能促使玩家打包购买。像在即将来临的情人节和春节开展打折优惠互动,能够快速地提高游戏的付费率。
(3)消费返点:促进后续消费的方法。在玩家当次付费额中进行返点,可通过直接返点、返折扣卷、返优惠券等方式进行。
(4)礼包优惠:礼包内建议为消耗量较大的道具或者技能等,鼓吹玩家一次性购买多个。
3、压力性刺激后置
压力性刺激,是指通过调整游戏难度的设置,让玩家完全无法通关或者必然战败,给予玩家挫败感及付费的压力,从而刺激消费。这样的压力刺激在过去页游时代十分盛行,但由于手游玩家相对以往的玩家要轻度,粘性培养难度较弱,所以在手游时代已经不能在游戏前期就去淘汰非R用户。
相反,非R用户的基数是提升游戏大R玩家自豪感和促进其付费的重要原因。付费体系中,在游戏初期应将压力性刺激尽可能地平和,避免给予大R玩家过于强大的武器,如在《全民突击》中,可以撤销给予玩家一枪打破对战对手躲避墙壁的装备,避免造成过度打压非R用户,使整体玩家留存率降低。
4、付费奖励,促使玩家养成付费习惯
让玩家为单次付费买单容易,后期保持持续付费才是游戏营收的关键,这就需要利用一些手段促使玩家养成付费习惯,主要从付费奖励着手,如上面提到的消费返点或者包中包等等。
四、付费体验提高
玩家付费体验提高,是完善整个计费体系的重中之重,包括付费方便快捷、付费引导完善、付费过程流畅、付费满意度高。
1、随时随地购买的入口:在可能需要道具或者技能的关卡都一定要提供购买入口,让玩家希望购买时可以直接快速购买。
2、优化商店内部的深度和广度: 优化商店内部的深度和广度是挖掘玩家消费潜力的重点。当玩家进一步打开商城时,关键性道具应该在商城中在显著的位置摆出,必要时可加上高亮标记,保证玩家可以顺利找到。
3、建立产品的比较即视感和标签,完善付费引导
除了要将道具或技能等的属性和效果表达明显清楚外,同时要建立与性价比较低、属性强弱的产品之间的强烈对比的即视感。同时,引导玩家付费还可以通过建立购买排行榜或者各类推荐购买的榜单,给游戏内的付费产品或运营活动中的礼包建立标签,从而使玩家在购买旧的产品同样有新感受,如青春少女必BUY,神枪手最佳选择等等。
4、避免短代付费坑,提升玩家的付费满意度
短代,在SP时代一直都是主流的收费方式。新时代的玩家已经不会像“恶意吸费”的“坑爹”游戏一笑而过了。尽管当前第三方的支付平台也很普遍,但是最便捷的还是营运商短信支付,所以保证“二次确认”甚至是“三次确认”短信,是提升玩家付费满意度的必须落实的点。
对于玩家而言,要我花钱没问题,但要让我花得爽才行!
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京ICP备号-2&&&&京公网安备34《炉石传说》剖析:小众化游戏 付费深度有限
网易已于日前宣布获得暴雪公司开发的策略卡牌游戏《炉石传说》国内代理权,时间为期三年,对于暴雪的产品质量无需太多赘述,“暴雪出品必属精品”这句话流传甚远,其创造了RTS、MMO类型的巅峰,现在放在行业面前的是《炉石传说》这款卡牌产品,它会续写么?这款游戏到底靠什么赚钱,尤其是进军移动端之后,会有怎样的表现,《炉石传说》到底是创新者、还是务实者?《炉石传说》:TCG类卡牌中的“伪TCG卡牌”《炉石传说》到底算什么类型的游戏,相信绝大多数人的第一感觉是TCG集换式卡牌,TCG全称是Trading Card Game,但是《炉石传说》目前来看缺少一个要素:Trading 交换,根据媒体报道、以及暴雪对外披露的信息,《炉石传说》还不支持玩家间交换卡牌,因此虽然《炉石传说》的核心玩法建立在TCG卡牌基础上,但是是一款伪TCG卡牌游戏、至少目前还是。TCG卡牌游戏谁是王者?目前一定是威世智推出的《万智牌》、其次是《游戏王》,《万智牌》诞生于1993年,是当前全球最受欢迎的TCG卡牌游戏,用户数超过了1200万,在今年6月21-23日在美国拉斯维加斯举办的万智牌大奖赛,吸引了全世界4500名选手参赛,其一举打破了由游戏王保持的4364人成为新的吉尼斯世界纪录保持者。而在上个月,《万智牌》刚刚推出了iOS移动版的Magic 2014: Duels of the Planeswalkers《万智牌2014》,因此从TCG卡牌来讲,暴雪在iOS平台并没有占据先机、甚至称之为“跟风者”毫不为过,毕竟TCG卡牌已被人气最高的《万智牌》卡位,要让《炉石传说》成功自然想到的就是借势、找一个成熟的暴雪的IP,此前暴雪《》早在多年前就推出过TCG实体卡牌游戏,也许是因为WOWTCG卡牌的销量给暴雪以信心,《炉石传说》寄生于《魔兽世界》从而顺理成章。《炉石传说》靠什么挣钱?跟TCG卡牌相似,《炉石传说》主要的赢利点在于卡包的出售,暴雪表示,第一版上线时将包含的卡牌数量将在300左右,“暂时不能一次性购买所有卡牌”,玩家可以在上手阶段获得系统给予的约100张基础(basic)卡牌,卡牌包的价格为1美元/包,每包当中包含5张卡牌,且每一包中必定有一张稀有或更高品质的卡牌。而跟传统的TCG卡牌一样,未来将不断更新新的卡包,提供玩家来收集。另一个付费点就是“锻炉”模式,参与这种对战必须购买3套未解封的卡包,可以简单理解为随机抽卡比赛,更考验玩家的随机应变能力,这个模式gamelook认为可能更适合电竞比赛。但是《炉石传说》也有其特别的设计,传统TCG卡牌中不存在合成进化,而在《炉石传说》中,玩家可通过购买卡牌并将其分解成“奥术之尘”来制作和打造属于自己的新卡牌,暴雪表示这个合成新卡牌的成功率是100%,开发团队保证“一切都可能通过游戏过程解锁”,这相对于日式卡牌的合成进化的低成功率好了许多。在今年3月份暴雪开发人员的专访中,暴雪表示《炉石传说》虽然支持PC、MAC苹果电脑、以及iPad,但并未实现PC与ipad的数据互通,因此《炉石传说》目前来看并不是一个数据互通形态的跨平台产品,而是每个平台独立运营的方式,但是暴雪表示“跨平台互通是目标”。为了保障这款新游戏的成功,暴雪也搬出了《魔兽世界》TCG实体卡牌拉收入的一个绝招,就是卡牌可以兑换成《魔兽世界》中的道具,“有计划当你在《炉石传说》中达到某些条件时,会解锁一个道具或物品(也有可能是成就),它将会出现在你的《魔兽世界》人物身上。” 这样的做法毫无疑问,能够更顺利的将魔兽世界玩家的兴趣调动起来。而就在今日,WOW5.4测试服最新更新之后游戏中出现了:《炉石传说》棋盘,这更会刺激玩家去购买卡包。也许以后WOW中的玩家坐下来一局卡牌对战将会成为一种新的游戏方式,不过对于没有月卡的国服来说,不知道会有多少人愿意用每小时4毛5分钱的代价在游戏中玩炉石传说从上面的情况来看,《炉石传说》的主要盈利点为卡包的销售、合成卡牌时必要的卡牌消耗、参与“锻炉”模式必须购买未解封卡包,以及未来可能的与《魔兽世界》关联的部分道具。《炉石传说》收入潜力几何?可深可浅《炉石传说》未来收入潜力有多大?gamelook认为这取决于《魔兽世界》数千万的老玩家兴趣到底有多大,此前《》的超高销量证明了这种延伸过来的兴趣可以转化为巨大的购买力,《炉石传说》的推出实际是《魔兽》这一品牌的系列化和延伸,如果暴雪收费不黑,那么《炉石传说》可理解为一个付费深度有限的产品,但依靠暴雪的玩家群有一定条件短时间做高销量。但如果暴雪要降低珍稀卡牌的抽中的概率、或者提高合成珍稀卡牌消耗,那么《炉石传说》会变成一个更具有付费深度的游戏产品,加上持续的推出新卡包,那么核心玩家为了收集高级卡牌长期会付出不菲的代价,传统TCG卡牌游戏最最核心的就是“卡”,比如《万智牌》抽中“闪卡”的机率是1/67、一张珍稀的实体卡甚至可以价值上万元人民币,《炉石传说》未来是否会采取这种低概率的设计?而另外可挖掘的点就是,《炉石传说》的PVP对战存在天梯,玩家的积分排名决定了奖励,因此这也是刺激玩家的一种手段,只看暴雪如何来运营。移动版收入一定就能做高么?此前威世智先期推出的iOS版《万智牌2014》目前在美国区收入榜在50名左右徘徊,这或说明实体TCG卡牌玩家对移动端产品的兴趣并没有想象中那么大。虽然暴雪有《魔兽世界》这样一张王牌IP,有数千万的游戏玩家储备,但如何解决TCG卡牌小众化的问题是能否长期运营、做高收入的关键。《炉石传说》游戏设计:增加代入感 降低难度在欧美市场,TCG卡牌游戏的核心玩法已经被《万智牌》教育了20年、积累了上千万的玩家,同时TCG卡牌已经不只《万智牌》一家,而在国内,1998年《万智牌》进入中国大陆,但《万智牌》在国内积累的核心用户少的可怜,根据此前媒体的报道国内真正的《万智牌》核心玩家不超过10万人,从直接的玩家群来看,《炉石传说》在海外成功的可能性要比国内相对高许多,毕竟国内用户基础较为薄弱,但《炉石传说》也有优势就是国内暴雪的死忠,如果问谁有条件让国内浮躁的网游玩家耐心的接受洗脑,暴雪说第二没人说第一。为了加强WOW老玩家的代入感,《炉石传说》采用了不同英雄主题的套牌,分别代表《魔兽世界》中九大经典职业,每个职业的战斗方式将会和魔兽世界中的职业异曲同工,包括与WOW和魔兽争霸系列游戏相似的法术效果,未来可能会加入其他职业。例如术士的职业技能是“生命分流”:以两点生命值为代价额外抽取一张卡牌;法师则是消耗两点魔法值拍出一颗大火球。的奥术射击和萨满的图腾也得到了保留,这些增加了玩家的代入感。而根据玩家的策略和拥有的卡牌,游戏可以自由搭配各式各样的随从、法术以及武器卡牌,构建自己的套牌。单场对战,游戏时间10来分钟左右即可完成,游戏包含三种玩法:对战模式、锻炉模式、练习模式,相对轻度,目前仅支持1V1对战。一个完全不懂TCG规则新玩家要上手《炉石传说》需要多久?暴雪给出的时间是1个小时之内,这主要依靠游戏中5个PVE对战的教程来实现,“新手教程中是一步步教你怎么去玩,简单到从最开始怎么样把牌打到桌上,接着怎么召唤你的随从,法力值是什么意思,这些都会教你。这个教程是由电脑和玩家对战,一共有5个对手,当你把这5个对手打败了或者说把这5关都过了以后,其实你已经对这个游戏非常的上手了。”《炉石传说》首席设计师Eric Dodds表示:“从最开始设计的时候就是设定为一款,把它打造成一个受众面比魔兽TCG卡牌更宽的游戏,以此来吸引更多的人来玩。我们希望保持易于上手,同时保证游戏深度,可以让玩家长期地玩下去。”与《万智牌》相比,《炉石战记》的特点在于最大限度地简化了资源管理(resource management)理念和最大限度地强化了桌面卡牌战斗的画面表现。游戏要耐玩,一方面是要具备相对考验玩家智力的游戏规则,另外就是平衡性,《炉石传说》作为一款非一次性付费、甚至可能依靠付费获得强力角色影响平衡性的游戏产品,暴雪是如何想的呢?“技巧仍然是最最重要的!从我们的长期观察来看,技巧还是会胜过你的运气。技巧在游戏的设计中有着非常重要的地位。”“ 有些玩得非常好的人,是真的有去专门收集或购买了扩展包;另一些玩得也非常好的人,他们并不愿意或没有计划去花钱,所以他们所拥有的扩展包和卡牌是有限的。买了扩展包或拥有更多的卡牌,意味着你可以去建立更多不同的套牌,战术方面有更多的选择,但并不意味着你的卡越多就越强。”Eric Dodds解释称。务实者还是创新者?《炉石传说》整款游戏gamelook认为核心玩法创新度相对有限,他并不是TCG卡牌游戏的颠覆性产品,可以理解为站在前人的肩膀上开发的网游,总体是《魔兽世界》品牌在卡牌类产品上的延伸。创新度有限换个角度理解,也是因为TCG卡牌游戏核心玩法多年来日趋稳定,因此遵守这一规则才能获得TCG卡牌游戏死忠的认可。暴雪首先要做到的是玩家的认同感、才有可能寻找到差异化,核心玩法相对TCG卡牌游戏做了一定的减法,这正如脱胎与DOTA,因为玩法的简单才捕获了全球数千万的用户,暴雪总体目的也是如此,希望在TCG类游戏中打造出一个受众群更为广泛的网游产品。在笔者看来,暴雪《炉石传说》扮演的是务实者的角色。
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