一本写黑客玩网游得书,第一个网游游戏主角的种族是恶魔,第二个是武侠游戏,进入游戏以后,会忘记现实中的事

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我要游戏策划
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新手求教!自己写的一个游戏策划说明文档,求大神指点
游戏类型:&  设计类型:&
本帖最后由 Lism 于
14:19 编辑
本人新手,想入游戏策划一行,自己编写了一个以战斗系统为主的游戏策划案(应该还算不上什么策划案)。求高手们指点。
游戏类型:ARPG画面风格:2D& &战斗类型:暗雷型回合制战斗游戏设计简介:主要以战斗系统为中心设计。没有将盈利模式考虑在内,只以游戏本身设计为主。整个设计并不是很正规,漏洞也很多,主要是想表现自己对游戏策划的热情。从构思到完成,全部由自己独自完成。
一、游戏背景:& & 以西游记故事为背景,进行改编。石猴出世后,霸占了花果山,从此在花果山称王称霸,应为扰乱了人类安宁,人类请求神仙帮助。玉皇大帝派十万天兵天将来降服妖猴。不了石猴的能力颇高,不仅抵住了十万天兵,还冲上了天庭。打翻了太上老君的仙炉,仙炉掉落人间。仙炉散发出的仙气吸引了无数地狱的恶魔。他们在地狱通过奇怪的能力吸取着仙炉的能力。石猴和天庭的斗争持续了很久。终于有一天恶魔吸取了大量的能量,打破了和人间的界限,来到人间,胡作非为。石猴加入了恶魔的行列中,不久就成了魔界一首领。神、魔陷入了无尽的战争中。人类为求自保,或投身于两方之一,或自成一伍,一场人、仙、魔三界混战就此拉开帷幕。
二、游戏元素:& & 游戏元素:人物、地图、道具、音乐
1.游戏人物1.1.玩家种族:人、神、魔1.2.种族特长:每个种族有2种职业可选择。& & 人& &职业一:远程物理DPS、控制& &职业二:近战物理输出可装备盾牌& & 神& &职业一:辅助、治疗& && && &&&职业二:法术型AOE& & 魔& &职业一:法系,单体高伤害& &&&职业二:狂战士,近战暴力物理DPS1.3.基本属性:生命,魔法,怒气& & 生命:角色最基本的属性,表示是否生存。& & 魔法:角色释放魔法所需要的基本。& & 怒气:狂战士特有属性1.4.元神属性:力量、敏捷、智力、体质& & 力量:影响角色的物理攻击力,生命值& & 敏捷:影响角色的速度、命中、闪避、防御力& & 智力:影响角色的法力值,魔法伤害1.5.战斗属性:攻击力,防御力,命中,躲闪,格挡,移动力& & 攻击力:打击目标所造成的伤害强弱& & 防御力:角色承受物理攻击的能力& & 躲闪:角色闪避掉所打过来的攻击的能力& & 命中:使目标更难躲避攻击的能力& & 格挡:使角色受到一半的伤害并对目标进行反击& & 移动力:角色在战斗中能移动的距离1.6.角色可装备部件:头盔、胸甲、护腿、鞋子、两个饰品栏,两个武器栏& & 两个武器栏:表示角色的两只手,如双手武器只能装备一件,某些职业可以装备两个单手武& && && && &器,或一个单手武器加一个盾牌& & 鞋子:唯一影响移动力的装备1.7.角色死亡和复活:& & 死亡:当角色生命值为0时为死亡,死亡后不能进行任何命令。& & 复活:有两种复活方式。第一种:在战斗中通过队友的救治复活& && && && && && && & 第二种:在战斗结束后,在地图的固定地点复活1.8.城市NPC:城市NPC提供玩家各种服务。包括任务,买卖,修理,强化等。1.9.怪物:包括普通怪物和BOSS& &普通怪物只有物理DPS型、法系DPS型、肉盾型三种。且每一种类攻击方式只有一种。& &BOSS具有特殊的技能,且血量比普通怪物要高很多。对于不同的BOSS玩家要根据BOSS& &的技能,战斗场景考虑战胜BOSS的方案。2.游戏地图:世界地图、城镇、野外、PK场、摆摊场、副本& & 世界地图:分为神界、人间、地狱& & 城镇:安全区,玩家主要聚集的地区。没有怪物,有各种NPC,提供玩家各种服务。& && & 包括中立城镇和各个种族独立的城镇。& & 野外:连接所有城镇的区段,做任务的主要区域& & PK场:玩家直接PVP的场所,通过某些城镇的NPC可传入& & 摆摊场:摆摊是玩家之间进行交易的方式。摆摊场是给玩家摆摊出售物品的场所。为了不& && && &让摆摊而影响到其他玩家,将摆摊区域单独规划出来。可通过某些城镇的NPC进& && && &行传送& & 副本:副本中的怪物普遍比副本外同级别的怪物能力高一档次,每个副本都有BOSS。提& && & 供玩家大量的经验、金钱和豪华装备的奖励。组队进入可以更好的完成副本。3.游戏道具:装备、药品、其他& & 装备:提升玩家的属性,包括基本属性和元神属性。不同职业有自己特有的装备& && &装备分为各种等级,由颜色来划分,从次到精为白、绿、蓝、紫& && &白色装备:增加基本属性。如武器只具有攻击属性值,防具只具有防御属性值,& && && && && & 饰品只增加生命值和魔法值& && &绿色装备:增加基本属性,同时增加一种少量的元神属性& && &蓝色装备:增加基本属性,和两种元神属性& && &紫色装备:增加基本属性,两种元神属性,且元神属性增加多,同时附带某些特殊效& && && && && & 果。如附加元素伤害、吸血等& & 药品:类型有恢复、解除状态、短时间增加属性或降低目标属性等功效的物品& && &使用情况分为 战斗 、非战斗,两种情况下& & 其他道具:战斗道具、任务道具、强化道具& && && & 战斗道具:在战斗中可用,帮助战斗更有利于我方,有控制、中毒、固定伤害& && && && && && &&&等类型的道具& && && & 任务道具:任务所需的物品,完成特定任务所用& && && & 强化道具:强化装备所用,永久提升装备属性& & 所有道具都有绑定和未绑定两种,未绑定可用于交易4.游戏音乐:战斗、非战斗、城镇、郊外不同情况下提供不同的音乐三、游戏战斗系统1.战斗模式:为回合制战斗类型2.战斗场景:9*9的方格,使用战棋类的方式进行战斗& && && &&&每个方格可站一人。场景内不含任务障碍设置& && && && &file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/ksohtml/wps_clip_image-32363.png3.战场站位:PVE站位、PVP站位& && && &&&PVE站位:系统初始化战斗站位,高级后,根据怪物的难度、数量,系统分配& && && && && && &&&站位来提升战斗的难度和多样性& && && &&&PVP站位:1v1战斗,两方玩家站在地图两边& && && && && && &&&组队PVP,系统规定可站位区域,开战前由队长设定站位4.战斗角色:人& && && & 职业
能否佩盾牌
普通攻击距离
远程物理DPS
近战物理DPS
一双手、二单手近战武器
辅助、治疗
近战物理DPS
一双手、二单手近战武器
双手武器,对前方两格内的敌人造成伤害,前一个为100%武器伤害,后一个造成80%的武器伤害双持武器时,对目标造成两车伤害,主手100%武器伤害,副手80%武器伤害5.职业技能:(全部由自己以往游戏经验编写)人职业
职业一(限制远程物理DPS)
陷阱:向最远第三格的地方投掷陷阱,困住进入陷阱的敌人,在5回合内无法行动。敌人无法看到陷阱。场上最多可以存在一个陷阱。若向目标发射,则限制3回合。
移动陷阱:可以移动场上的一枚陷阱。最远不能超过离主角3格
箭雨:向最远3格的目标射出箭雨,伤害牵连到周围4格内的敌人,造成150%的武器伤害
强力之箭:讲弓拉满,向目标射出一只强有力的箭。造成280%的武器伤害
职业二(近战物理DPS)
盾反:装备盾牌时,格挡几率提升70%
援护:对周围的一位友军目标施放,使下次该目标受到的伤害转移到自己身上,并降低10%的伤害值
生命呐喊:使全地图内的友军生命上限提高20%,持续5回合
急速:瞬间提高自己的速度,使接下来的5回合内的移动各数增加2格
神职业一(辅助、治疗)
释放后,增加全地图友军20%的攻击力和防御力
治疗之触:对所有友军释放,使友军在接下来的3回合内,每回合恢复智力*30的生命值
仙脂甘露:净化友方目标,解除目标身上所有负面效果,并在接下来的2回合,每回合恢复智力*15的生命值
立即恢复友方单个目标智力*120的生命值
职业二(法系DPS)
烈火轰雷:对单个目标造成伤害并眩晕2回合。伤害量为智力*80
飓风:对6格(两排三列)内的敌人造成伤害,伤害量为智力*80
使用后,使全地图的友方单位智力提升20%,持续5回合
闪现:无视地形,可穿越任何单位,瞬间移动到一个地区。移动最大距离5格
魔职业一(法系DPS)
末日:对敌方单体目标施法,使目标沉默,并造成持续伤害。持续3回合,每回合造成主角智力*30的伤害。
死亡一指:对单一目标造成恐怖的魔法伤害,伤害量为智力*150。
吸取生命:吸取敌方目标的生命,吸取量为自身最大生命值的10%
法力燃烧:对目标施法后,吞噬到目标该技能消耗魔法量*1.5的魔法值,并造成吞噬的魔法值的20%的伤害
职业二(纯物理DPS)
沸血之气:自己血量每减少1%,攻击力增加0.5%
猛砍目标一下,造成250%的武器伤害,并使对方流血,持续3回合。每回合受到刚才伤害量的1/3
舞动兵器,对周围8格内的敌人造成伤害,伤害量为200%的武器伤害
破胆怒吼:狂战士的吼叫,让全地图敌人颤抖,使他们受到的伤害提高20%,持续3回合
& & 所有法系技能,最大施法距离3格。增加友方状态或降低敌方状态的技能为全屏幕。& & 法系职业的普通攻击距离为3格。6.战斗操作:移动,攻击,技能,道具,防御,逃跑(第一个人可选择操作)& & 移动:移动相应的格数。移动距离由移动力决定。& & 攻击:攻击在攻击范围内的目标& & 技能:使用技能& & 道具:使用道具& & 防御:进入防御姿态,结束该角色操作& & 逃跑:逃离战场,有几率失败7.战斗方式:& & 由速度值决定行动的优先顺序。& & 每个玩家有20秒的时间进行操作,20结束后未操作,则默认为防御。& & 每回合可选择移动操作+攻击、技能、道具、防御中任一个操作进行搭配。搭配后的执& &&&& & 行顺序不定。可以执行其他操作后再移动,或移动后再进行其他操作。& & 注:防御操作后,无法再进行任何操作& && && & 除防御后的其他操作完成后,可选择防御操作或移动操作& && && & 逃跑操作后,无法再进行任何操作& && && & 若攻击目标后,目标死亡,则无法再进行其他操作8.战斗方式流程图file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/ksohtml/wps_clip_image-969.png9.战斗计算流程图file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/ksohtml/wps_clip_image-3213.png四、基本功能1.角色基本行为:移动,装备道具,使用道具& & 移动:玩家控制角色行走& & 装备道具:将装备穿到身上& & 使用道具:使用各类效果道具2.基本功能:交流,交易,存储,任务,拍卖,邮寄交流:玩家可以用文字的模式进行交流,提供多种交流频道供玩家选择& && &世界频道:所有玩家可见& && &本地频道:该地图区域内的玩家可见& && &组队频道:组队后,队伍中的玩家可见& && &公会频道:同一个公会中的玩家可见& && &私聊频道:和玩家私聊时,双方可见& && &交易频道:提供玩家发送交易信息,所有玩家可见& && &注:交流频道玩家可以根据自己的情况,屏蔽或打开交易:游戏中玩家可以互相转让或赠送未绑定道具& && &交易时,会弹去请求交易对话框,如不同意交易,可点取消交易& && &交易后,需要两方都确定,才能完成交易存储:因为角色包裹有限。在部分大型城镇里提供仓库,方便玩家存储道具在仓库中任务:玩家接受任务,完成后给予玩家奖励,奖励内容有经验、金钱、道具等,根据完& && &任务内容而定拍卖:玩家可以出售获得的未绑定的物品,摆放在拍卖行中,给其他玩家自行选择。& && &拍卖方需收取一定的费用,摆在拍卖行里的时间越长,收取费用越高,最多可在& && &拍卖行中摆放3天(现实生活中3天)& && &拍卖物品需要设置两种价格,一口价和起初价& && &在拍卖行中买东西时,可以选择一口价,直接将物品买下。也可以选择起步价,& && &起步价随着玩家出价而增加,当拍卖时间结束后,出价最高的玩家获得该物品。& && &拍卖时间结束后,未有人拍卖的物品,返回给卖家。3.互动功能:组队、PK、邮寄组队:玩家可以通过组队一同完成任务,或进入副本。任何人都可以进行邀请操作,队& && &伍中只有队长可以进行邀请操作。队伍上限人数为5人。& && &组队情况下,打怪获得的经验根据队伍人数不同而定。每增减一人,所得经验值& && &减少20%& && &组队拾取物品的方法:自由拾取,队长分配,队伍分配& && && & 自由拾取:小队中任何成员都可以拾取自己小队成员杀死怪物的尸体& && && & 队长分配:任何物品都有队长拾取,然后分配给其他小队成员& && && & 队伍分配:怪物掉落物品后,所有小队成员进行roll点,高点数的玩家获得& && && && && && &&&此物品& && && & 注:小队分配的物品只限定为有属性加成的装备,强化类道具,制作图纸等P&&K:PK方式有1v1 和 5v5两种方式& && &1v1由一方邀请,另一方同意后,可进入战斗场景(在擂台中)& && &5v5由各自队伍的队长进行邀请,同意后,进入战斗场景& && &在城镇中,只有擂台可以进行PK,其余地方无法邀请玩家进行PK& && &PK模式需要玩家自己选择是否开启& && && && &开启:只有开启的玩家,才可以进入PK& && && && && && &在野外非安全区中,对PK开启的玩家无需邀请,直接进入战斗界& && && && && && &面。(需玩家不在战斗中)& && && && && && &在野外进入PK战斗的玩家,第一回合的逃跑几率为100%& && && && &关闭:关闭PK模式的玩家,在任何地点都无法被邀请PK& && &PK结束后,玩家的所有状态恢复到战斗前状态。& & 邮寄:玩家可以通过邮寄的方法,将道具或信件邮寄给另一个玩家。拍卖的道具也是通& && &过邮寄的方式寄给玩家& && &邮件的最多保存时间为5天(现实时间),5天为查看,寄换给发件人& && &寄邮件系统会收取少量的邮费& && &邮件支持付费方式,即另一方收取词邮件的道具时,需支付给发件人规定数额的& && &金币五、其他细节1.等级细节(没有严格考虑,假设所有经验都由打怪获得)玩家最高等级为60级。每只同等级怪物所提供的经验值:(等级-1)*2+60杀死每只同等级怪物所有时间:20s每升一级,所有的时间:(等级-1)^3+60每级所需要的经验为:((等级-1)^3+60)/20*((等级-1)*2+60)+60)
主要经验来源:任务(包括日常),打怪,副本,活动游戏升级快,升级满级并不需要太多时间,主要为升级后的活动为游戏主要目的。2.角色细节所有的种族都有男女角色可以进行选择。同种族同职业除了样貌的分别,属性上无差别不同职业,初始属性不同,属性成长不同所有属性的成长随等级的提升自动分配,玩家无法进行属性分配
你需要求职吗?
拿这个去求职应该百分之一百被砍掉吧......
真想做策划,就找现有的游戏好好分析,写点还原案;没基础的话也别分析整个游戏,找一个或两个系统仔细分析,写出一份系统还原
PS:玩游戏和做游戏两码事,别因为喜欢游戏玩的好爽就想着做游戏也好爽...
善与恶 发表于
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teeth_yuanli 发表于
拿这个去求职应该百分之一百被砍掉吧......
真想做策划,就找现有的游戏好好分析,写点还原案;没基础的话 ...
因为想做策划这行很久了,其实主要是想从事端游或单机游戏的。多少也了解了一些策划的工作,只是还是不知道该从何处开始。
本帖最后由 善与恶 于
01:41 编辑
Lism 发表于
拿这个应聘一个执行策划应该没多大问题的,希望你能成功。
还有,你这个游戏最好不要做成ARPG,做成SLG比较合适。
善与恶 发表于
拿这个应聘一个执行策划应该没多大问题的,希望你能成功。
还有,你这个游戏最好不要做成ARPG,做成SLG ...
多谢前辈提点,我还真没想过其他类型,总觉的好像缺些什么,没什么新颖的地方。听前辈这么一说,的确SLG合适很多,玩法也更多样化了。
可以看出来,你写这个也用了一番心思,这点值得鼓励
但很可惜的是,基本没有人会有耐心看完新人的这么一大段文字,因为可读性太差,并且写的大而全,看不出任何执行能力。
真想找工作,就老老实实的写一个小系统或者休闲小游戏的案子,再或者写一点游戏的分析也可以。切忌大而全,体现自己的1、2方面的能力即可
ab_946 发表于
可以看出来,你写这个也用了一番心思,这点值得鼓励
但很可惜的是,基本没有人会有耐心看完新人的这么一大 ...
谢谢前辈的建议,我也正想准备一些系统的分析说明试试看。
当你说没有考虑营利模试的时候,就已经失去和你老板谈判的筹码了。《游戏开发真功夫》作者:王世颖(duki)游戏开发真功夫之一:百日转职游戏制作人 .............................................................................. 2 游戏开发真功夫之二:雾里看花世界观 ...................................................................................... 7 游戏开发真功夫之三:细节决定成败 ........................................................................................ 11 游戏开发真功夫之四:游戏开发定律辨伪 ................................................................................ 14 游戏开发真功夫之五:鱼与熊掌的取舍 .................................................................................... 18 游戏开发真功夫之六:游戏宗师之路 ........................................................................................ 22 游戏开发真功夫之七:加减乘除做游戏 .................................................................................... 26 游戏开发真功夫之八:别让游戏玩人 ........................................................................................ 30 游戏开发真功夫之九:打造黄金团队 ........................................................................................ 34 游戏开发真功夫之十:论角色塑造 ............................................................................................ 38 游戏开发真功夫之十一:游戏性迷思 ........................................................................................ 42 游戏开发真功夫之十二:东西方对峙 ........................................................................................ 46 游戏开发真功夫之一:百日转职游戏制作人很多想要进入游戏业的年轻人都思索过同样的问题:怎样才能成为一个合格的游戏开发人 员?要读什么书?上什么学?具备什么样的素质?面对这样一个充满诱惑和梦想的新兴行业, 大 家无所适从。任何一条信息,一种说法都会成为某些人的救命稻草,抓住它,也许能成为那个稻 草换得豪宅的民间故事的主角,但更多时候,会赔上金钱,赔上青春,赔上梦想,最终一无所得。 俗话说“真传一句话,假传万卷书”。每次招聘,看到哪些充满热情但又充满迷茫的年轻人, 总觉得应该为他们写点什么,指点一二,为了产业的兴旺壮大,也为了维系一个美丽的梦想,也 许,下面这些文字能成为一点微弱的灯,能为想要进入这个行业的人照亮一条明路。资质的试炼 游戏开发的三大职种:策划、程序、美术,相信很多人已经了解。程序和美术是两个需要掌 握基本技能的岗位,系统学习过相关知识和技能。 对于一个合格的游戏程序来说,计算机相关专业本科学历已经是最低的基本条件了。C++功 底要扎实(针对开发大型 PC 游戏而言),至少拥有一些的软件开发经验,如果做过几款小游戏 就更好了。写过多少行能运行的代码是个简单而有效的标准,即使代码的技术含量有高低之分, 但至少能证明基本技能的熟练程度。试想一个报名参加马拉松的选手,如果从来没有跑过超过 10 公里的路程,又怎么可能跑完全程?此外,还要具备基本的理解和沟通能力,逻辑性不太差, 又热爱游戏开发,这样,基本上就可以考虑谋求一个游戏程序职位了。 做游戏美术,当然要受过美术的专业训练,拥有良好的美术功底是必须的,最好还有丰富的创作 实践,尤其是商业化的创作实践。熟练使用常用美术软件也是具有决定性的因素,仅仅掌握手绘 可不行。 那些只能拿出学校作业的毕业生无疑没有什么竞争力, 风格怪异的“艺术家”也和这个 行业不太协调。拥有和游戏相关或类似的作品很重要,一个国画大师,未必能设计出优秀的武侠 游戏场景。 至于策划,有些人以为文笔好就可以做策划,有些人以为游戏玩得多就可以做策划,还有些 人能写稿子、会做测试、能规划数据,就觉得离策划不远了,其实不然,做策划首先要受过高等 教育,其次,要有很高的智力水平。对于这一点,可能很多人会嗤之以鼻,觉得既然能够大学毕 业,怎可能不具备高智力?可是,笔者可以客观的告诉大家,在笔者面试过的成千应聘者当中, 能通过智力这一关的寥寥无几。 智力包括观察力、记忆力、想象力、思维力、注意力等诸多方面,其中最重点和最基本的是 观察力、记忆力和思维力。对于准策划来说,这三个方面可以这样体现。 观察力: 很简单的测试, 找一本外文游戏杂志, 选取一张不仅没有玩过, 而且也没有听说过的游戏的截图, 看十分钟,试着说出以下内容:游戏类型、题材、世界观,基本操作和玩法,画面上所有按钮的 功能,如果可能的话,可以加上游戏的主要卖点、重大缺陷、销售状况和市场评价,如果是 3D 游戏,还可以估计一下它的配置。然后,找到这个游戏玩一玩,或者看看攻略,看说对了哪些, 准确率有没有达到 60%? 记忆力: 回想你最近玩过的一款游戏或动画或电影,用文字描述一下主角的外貌吧!身材、五官、身体任 何一个部位的颜色和造型,服饰的颜色、材料、造型和结构,动作、表情。能写出上千字,没有 遗漏任何细节才算及格。 思维力: 找一个自己熟悉的游戏,写出它在设计上最失败的一个地方,然后,为设计者找至少 10 个必须 这样设计的理由。(注意!不是脑筋急转弯式的理由,而是真正能拿上台面的理由)接下来,再 想 10 个修正这个失败设计的方案,考虑每个方案可能带来的负面后果,再想解决方案,这个游 戏可以一直玩下去。可能的话,寻找游戏设计者的访谈,或者询问资深策划人员,印证自己的想 法看是否正确。 如果没有通过以上三个测试,建议还是及早放弃做策划的梦想为好。百日特训 好,就像在快餐店选择 A、B、C 套餐一样,先衡量一下自身条件,如果适合某个职位,请继 续看下去,进入我们的 100 天速成方案阶段。经过这 100 天自我特训,相信大家会在成为专业游 戏制作人的道路上迈出关键的一步。 积累下来的大量资源和作品, 相信也会成为未来职业生涯中 受用不尽的宝藏。 首先明确一点,这 100 天内,大家要每天学习修炼 12 小时,也就是说,除了吃饭睡觉上厕所, 其他时间都要勤修苦练,一方面是速成的需要,另一方面,相信大家都知道,加班是很多游戏开 发公司家常便饭,提前适应一下未来的职业生活吧!程序 随着技术的进步,单打独斗的程序越来越难取得成就感。早在十几年前,一个拥有一定技术 水平的程序,花两、三个月的时间就能制作出一款媲美商业游戏的游戏,而现在,这几乎是不可 能的。但是,还是一套可行的自我训练方法让你迅速接近游戏程序的位置。北有《北京浮生记》, 南有《小朋友齐打交》都是脍炙人口的独立开发作品,好程序的实力,在任何条件下都是不可埋 没的。 积累:每日 4 小时。 * 深入玩 2~3 款不同类型的主流游戏,了解其内在逻辑和平衡性,尽可能搜集与其有关的各种 设计资料,以印证自己的想法。 * 精读国内出版的所有有关游戏编程、设计的书籍。 * 阅读开发管理、开发流程、软件工程的经典书籍。如《程序开发心理学》、 《人月神话》、 《人 件》、等。 * 搜集、整理、阅读至少 200 篇有关游戏程序、图形学、引擎技术的论文、文章。 创作:每日 8 小时。 * 选取一款操作相对比较简单的游戏(如恋爱养成游戏),制作一个简单的界面编辑器,以实现 该游戏主操作界面的所有功能。 * 承上,参考各种游戏,试着在已经完成的界面编辑器上增加尽可能多的动态装饰效果,使其华 丽而丰满。 * 选取一个电影剧本的片断,试做简单的可运行的对话脚本。 * 承上,参考一个主流 RPG 游戏的表现,为这个脚本尽可能多增加一些功能。如各种文字现实效 果、选择分支、触发判断等等。 * 制作一款小型的 FREE 游戏,图片来源可以使用一些游戏解密图片,而游戏模式可参考一些经 典的 FC 游戏, 抓住主要系统, 尽可能简化其它系统。 如果能力达不到, 完全参考一款已有的 FREE 游戏也是可以的。 * 承上,不断完善这个游戏,加入音乐、音效,特效等等,试着公开它,并听取大家的评价继续 改进。美术 积累:每日 4 小时。 * 精读至少 10 本游戏原画设定集。 * 深玩至少 5 款主流游戏。 * 搜集、整理并研究至少 100 段游戏片头或过场动画。 * 搜集、整理并研究至少 500 张游戏宣传壁纸和包装。 * 搜集、整理至少 100 款游戏的界面截图。 * 深入了解至少 2 款游戏的全部解密图档。 * 熟练常用美术软件的使用。 创作:每日 8 小时。 * 选取一本游戏原画设定集,线稿临摹大部分画作,并选取部分画作上色。 * 承上,续作这本设定集中的每个门类的设定。也就是主角及同伴、怪物、场景(含建筑)、武 器、道具、特效、宠物(如果有的话)、动画等等门类的设定,按照其原有风格和完成度,增加 1~2 个造型。可将自己临摹的作品和新创作的作品放在一起,看朋友能不能挑出哪个是自己设 计的,以检验设计水平。 * 选取任何一个游戏的截图,做 2D 或 3D 分解还原。3D 分解还原是这样的,制作截图上所有角 色、植物、建筑、特效、物件的模型贴图,务求达到乱真程度。分解地面贴图,制作天空盒子, 制作角色、特效的动态等。2D 还原不是简单的临摹,而是采用逆转 90 度的形式,譬如截图上人 物是侧面的,那么就分解成正面,建筑、地物也是如此。界面可采用同等功能,更换另一种风格 的设计这种形式。 * 选取任何一个游戏的截图,做 2D、3D 转换联系。也就是针对一张 2D 游戏截图,将上面除界面 外的所有元素都转换成 3D 的,如人物,场景,地物,物品等等全部制作成单独的 3D 模型贴图。 反之,针对一张 3D 游戏截图,选取一个角度,将所有元素都转换成 2D。要求尽可能的模拟原本 的风格和品质。策划 阅读:每日 4 小时。 * 所有国内已经出版的有关游戏设计,游戏开发,游戏产业相关书籍(技术及美术相关除外)。 * 有关软件工程和软件开发管理的经典著作。(参考程序部分) * 著名游戏的攻略本、设定集,以及其他游戏相关书籍。如《D&D 地下城主指南》等。 * 武侠文学代表作。如金庸的全部作品等。其他新、旧武侠作家的 1~2 部代表作。 * 奇幻文学代表作。如黑暗精灵三部曲,时空裂隙之战三部曲等。 * 宏观经济、地理、战争理论、历史、神话、人体工学、视觉艺术、文学创作理论、影视创作理 论、哲学、心理学等门类的经典著作。 总数量约为 60~100 本,1~2 天阅读完一本,并在每类中挑选最好的一本精读。 游戏:每日 4 小时。 以下游戏类型中,每个类型(含子类型)精选 1~2 款代表游戏深入玩下去,尽量做到通关或者 游戏 20 小时以上。 * 角色扮演类(Role Playing Game)RPG,含 A·RPG 动作角色扮演游戏和 S·RPG 战略角色扮 演游戏。 * 策略\模拟类(Simulation Game)SLG。含 SIM 模拟经营类、战棋类、RTS 即时战略类、养成 类。 * 射击类(Shooting Game)STG。含 FPS 第一人称射击游戏。 * 动作类(Action Game)ACT。含 FTG 格斗游戏。 * 益智类(Puzzle)PUZ 和桌上类(Table)TAB 。含 MUG 音乐游戏。 * 冒险类(Adventure Game)AVG。含 ADV 动作冒险游戏、恋爱冒险游戏。 * 运动类(Sports Game)SPG。 含 RAC 赛车类。 * 网游。含 MMORPG 网络游戏大型多人在线角色扮演游戏。 创作:每日 4 小时。 * 选取一篇社会新闻,撰写其中出现人物的对话。如随便打开新浪的社会新闻——《云南贫困村 村主任公开养着 3 个老婆》,就是它了,写写面对记者提问,村官和三位老婆各自怎么说。 * 选取一款 MMORPG,为其撰写新任务。包含任务流程、逻辑、奖励机制和对话。 * 选取一款 RPG, 为其设定数个新的同伴角色以及怪物角色。 要做很详细的文字设定, 包含外貌、 身世、性格等等。 * 选取一款游戏的场景编辑器,为其设计数个新场景。如果可能的话,多找一些朋友玩玩看,听 取大家的意见。 * 选取一款 RPG 或 SLG,复原其属性系统数值和计算公式,做成精美的表格。并找来设定资料集 或攻略本做印证。 * 选取一款有剧情的游戏,为其设计续作的剧情大纲。 * 选取一款中、小型游戏,还原其全部策划案,并找来设定资料集或攻略本印证。 以上工作可以以周为周期轮换进行。 如同通过 RPG 游戏第一个迷宫的试炼, 按照以上方案百日修炼圆满之后, 你获得了不少经验 值,等级也提升了很多。现在,是准备挑战 BOSS 的时候了,准备好简历,找出自己心仪的公司, 迎接即将到来的转职吧! 去应聘的时候,别忘了带上创作阶段完成的作品。一个好作品,胜过千言万语。某某架空大 陆,兽人、精灵、法师的故事实在太老套,根本抵不上一个新发售游戏的完整属性表带来的冲击 力。而作为美术,放弃那些带有强烈自恋倾向,毫无商业价值的作品吧,为一个众所周知的游戏 补充一张以假乱真的设定更能令人刮目相看。是好程序的话,拿出一个小小的可运行版本来,无 论有多粗糙,也能证明你的实力。如果有非常中意的公司,那么不妨稍稍投机一点,针对这家公 司开发过的游戏准备一些作品吧,相信会有更高成功率的。 迈出游戏制作的第一步其实很简单,只要找出正确的道路,花一点点时间,一点点金钱,梦 想就近在眼前。 游戏开发真功夫之二:雾里看花世界观对于游戏“世界观”,很多玩家都耳熟能详,经常看到评论中说,某某游戏世界观设定很宏 大、很独特,很多游戏的攻略本中也有单独的章节叙述世界观。可游戏的“世界观”到底是什么, 相信很多人说不清楚。想要成为一个合格的游戏开发者,不知道什么是世界观是不行的,这就好 比一个人说要活下去,但是却不清楚自己是不是活着一样。 玄之又玄世界观 打开字典,它给我们的世界观定义是这样的:“世界观是对世界的总的和根本的看法”,有 点简约有点玄,有点“道可道,非常道”的意味。 打开哲学书,关于世界观又有这样的定义: “所谓世界观就是指建立在知识结构上的人们的 思维反映,是知识影象反映在人们大脑思维里所产生的对于世界的看法和观点。”好拗口啊?? 还有这样铁口直断: “世界观从本意上讲,它是一种抽象的人们的思维反映。是一种不具体的抽 象的观点和看法。属于思维知识的范畴。”既然世界观是一种观点和看法,那么所谓的“世界观 设定”难道会影响玩家的观点和看法,这可有点心理学和通灵术的意味了??能这么想的人,政 治学一定满分,游戏学却不及格。放心吧,没有一个游戏制作人是催眠大师,做游戏也不是在人 脑植入芯片的 X 档案。所谓游戏“世界观”和哲学上的“世界观”虽然有着一些联系,但本源是 不同的。 用在游戏中的“世界观”这个词,他的来源是东瀛日本。日本游戏业的发达是有目共睹的, 我国游戏业在发展过程中向其借鉴了不少东西, 当然也包括 “世界观” 在内。 打开日文搜索引擎, 输入繁体的“世界观”三个字,你会得到相当多的结果,游戏有世界观,动画有世界观,漫画、 电影、小说,甚至诗歌、音乐统统都有世界观。当然也有哲学意义上的世界观。就如同“米”是 度量单位,也是老鼠的最爱一样,世界观有哲学意义上的定义,也有游戏意义上的定义。“世界 观”这个日本词汇,托了它是汉字而不是假名的福,就这样被生吞活剥到了中国,想不迷茫也有 些难了。 寻根探源世界观 那么,游戏的世界观到底指的是什么?为了让大家印象深刻,我来带大家分析一下。 首先,世界观是可以设定的,那么它就是一个从无到有,创建出来的东西,可以通过文字或 图像或其他艺术手段传达出来的东西,可以被人们所认知、了解并接受的。 其次,世界观是可以被形容的,通常用来形容世界观的词汇有这样一些:独特、宏大、壮阔、 厚重??等等。其中最被滥用的是独特,如同一个既不漂亮也不聪明的女孩,我们只能以善良夸 奖她一样,一个没有什么特色的世界观,我们同样可以用“独特”去形容它,这可真是世界观的 悲哀。 第三,世界观是可以分类的。某日本网站将世界观分为以下类别:现代、历史、科幻、奇幻、空 想世界、和风、洋风、中华风等等。虽然不那么严谨,至少有一些道理可循,武侠游戏大体是会 被归类到“中华风”当中去的,《心跳回忆》自然属于“现代”的范畴。 关于世界观最简单的表述通常是这样的: “在古老的猪龙城砦大陆上,生活着牛鬼蛇神四大 种族,人们在大神“星星”的统治下,过着安居乐业的生活,然而,魔王“斧头邦”复活了,他 封印了“星星”,将大陆纳入了他的黑暗统治。年轻的勇者小强,发誓要找到传说中的密宝“螺 旋棒棒糖”,打倒魔王,拯救人类,于是和爱马旺财踏上了征途??”通俗,简明,符合一般玩 家对世界观的看法。但这并不是完整的世界观。 如果硬要给世界观下一个定义的话,这个定义应该是庞大而边界模糊的。就游戏而言,世界 观是灵魂也是铁则, 游戏中表现出来的一切都不可与世界观相悖。 世界观是贯穿游戏始终而恒久 不变的任何要素。 设定一个游戏的世界观, 就是设定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界 的所有法则,它必须可信,完整,符合逻辑而不存在自我冲突。它不仅仅是故事背景而是整个世 界。 有一个关于地理学的定义很有趣: “地理学是以地球为人类之住所,而研究其自然、人文两 方面诸般现象之科学。”借用这个定义,我们可以给游戏的世界观下这样一个定义:“游戏世界 观就是游戏所在的世界,自然、人文两方面诸般现象的总和。”看吧,这样一个定义和哲学上的 定义有多大的不同,如果以哲学观点研究游戏世界观,恐怕永远也找不到答案。 有容乃大世界观 那么,世界观应该包含哪些方面呢? 历史:包括这个世界从过去到现在发生过什么和正在发生什么,发生过的事件、过去的人物 对现在的影响等等。这就是我们通常说的历史背景。在《超级玛丽》中,因为有了碧姬公主被绑 架这个历史事件,才有了主人公马里奥的一系列冒险。 政治: 世界有无国家, 城邦?不同国家的政体分别是什么?国与国之前的关系怎样?有哪些 政治领袖?《三国志》当中,三国鼎立的格局和其他大大小小政权之前的斗争构成了这个战略游 戏的基本框架。 经济: 世界的主要生活资料是什么?产出是什么?经济体系如何?货币、 流通以及交易状况 是怎样的?社会中有无因经济划分的阶层, 各个阶层的经济地位和生存状态如何?对于一款 MMO 来说,经济体系是至关重要的,稍有不慎,将会导致通货膨胀,严重影响游戏的平衡。在《宿命 传说》系列中,贫富差距造成的阶级对立成为游戏冲突的本源。 道德: 世界的道德体系是怎样的?善恶的标准呢?有无宗教信仰或原始崇拜?价值观是怎样 的?在《楚留香》中,楚留香不会杀任何一个人,一切都交给法律解决,而《射雕英雄传》里, 洪七公大义凛然的说出自己杀了上百邪恶之徒。很明显,两者的价值观是不同的。在《光明与黑 暗》系列中,教堂是复活和存储的场所,而在《牧场物语》中,这个场所是自己的小屋。可见宗 教对世界的不同影响。 种族:世界有哪些种族,他们之间的关系是什么?每个种族的生物学特征,人文风俗等等。 在很多武侠游戏中,人是唯一的种族,展现一个在历史中或曾存在过的江湖,怪物只不过是迷宫 中用来练级的道具,没有任何情节涉及到人和怪物的关系。而在《仙剑奇侠传》中,女主角赵灵 儿就是非人的女娲族, 和人类相比女娲族具有强大的法力和变化成蛇的能力。 人类的蜀山派和非 人种族之间的冲突构成了游戏冲突的一个重要分支。 环境:世界的自然环境和人文环境。在《模拟城市》中,环境是一个当代的城市。而在《大航海 时代》里,环境是全球的大陆和海洋。 人文:建筑、服饰、文化等等,科技的发展程度。对于奇幻世界观的游戏来说,是 D&D 式的 纯粹剑与魔法的世界,还是《梦幻之星》那样,以机械为主导,辅佐以剑与魔法。同样是中国古 代题材,有《轩辕剑》那样相对忠于历史的服饰设计,也有《仙剑奇侠传三——问情篇》那样融 合了现代审美情趣的服饰设计。在游戏中,有马车、路行鸟这种不依赖于科技的交通工具,也有 飞空艇、机械飞龙那种较高科技发展程度才能制造的交通工具。 除了以上列举的之外,根据游戏内容的侧重点不同,还有关于军事、哲学等等其他方面的内 容。 是是非非世界观 世界观既然可以设定,就有好坏之分。那么,什么是好的世界观呢? 首先,好的世界观必须完整,不仅以上所说的各个方面全部具备,而且之间要具有一定关联 性。譬如这样的设定:“这是一个沙漠环境的国家,为躲避酷热,所有建筑都是半地下的,甚至 开发出一个庞大的地下城市。人们的服饰都是具有高反光效果的白色袍子。为防止食物腐败,流 行辣味料理。流行的交通工具是个人负载的太阳能喷气背包。信仰水之女神。由于缺乏水源,这 里的人种身体结构特异,可以以任何液体代替饮水,但是完全没有电解质的纯净水,对他们来说 却是毒药??”这个设定所有的一切,都是围绕沙漠而引申出来的,相当的完整。 其次,好的世界观必须可信。世界观未必是真实的,如果一切都和现实相同的话,也有没有 设定的必要了。非真实的世界观要做到能够被玩家认可和接受,也不是一件很容易的事情。多啦 A 梦的口袋里有无数神奇的道具,无论是什么样的要求,它都能拿出适当的道具去解决它,而且 还非常简单和直接。这绝对不真实,但是上至 50 岁,下至 5 岁,很多人都能接受并相信。 另外,好的世界观必须一致。也就是说世界观的各个方面,没有自相矛盾的地方。如果我们 设定人是惧怕排斥兽人的, 一见到兽人不是逃跑就是杀之后快, 那么就绝对不要在人类的城市中 安排一个兽人铁匠。在《名侦探柯南》中,每次到了关键时刻就沉睡的毛利小五郎非常不真实, 简直将所有人都当傻子, 但是即使这样的设定也要咬紧牙关坚持下去, 如果某个故事中出现了一 个皇帝新衣中的诚实小孩,揭穿了毛利小五郎其实是真正在沉睡,破案的另有其人,恐怕这个故 事也无法接续下去了。 还有,好的世界观必须映射入游戏中的每个 NPC 之中。还是继续刚才兽人的话题,就以猪八 戒为例子吧!(他应该算是一个典型的兽人)下面就是不同世界观之下,一个 MM 见到猪八戒的 不同对话: 人与兽人敌对,且人惧怕兽人: “啊——!猪八戒!救命啊——!” (吓得浑身瘫软并哭泣) 人与兽人敌对,且人并不惧怕兽人:“小强哥!快来,这里有个兽人,快帮我杀死他!” 人与兽人敌对,且兽人统治人:“(小声)??是猪八戒大人,太可怕了??”(低头不敢 看) 人与兽人和平相处,但兽人的地位低于人:“嘻嘻~~看那边!多古怪啊,我从未见过这么 难看的兽人!” 人与兽人和平相处,且人仰慕兽人:“啊!是猪八戒耶!他可真英俊,真羡慕高小姐啊,能 嫁给这样的名人。” 最后,好的世界观要能激发玩家的感情。做到这一点不容易。很多游戏会令玩家希望成为游 戏的主角,但是很少游戏能让玩家发出“如果生活在这样的世界中该多好啊!”的感慨。不仅仅 是“希望生活在其中”这种正面的情感代表世界观的水平,负面的情感也是同样,“幸好我不是 生活在这样的世界。”这种想法也代表世界观塑造的成功。 林林总总说了这么多,相信大家已经了解世界观是什么了,最后提醒大家的一点就是:世界 观的设定和营造,绝对不仅是策划的事情,更不仅是一小段文字描述,而是策划、美术通力合作 的结果。图像中传达出的世界观信息,绝对不比文字少。 游戏开发真功夫之三:细节决定成败褒扬一款游戏最高的词汇,恐怕就是“大作”或“巨作”了。很多厂商也乐于用这两个词为 自己宣传。其实真正能当的起这个评价的游戏并不多。“大作”不仅要叫好,更要叫座,精美和 完整也是少不了的。瑕疵越少越好,创意越多越好。“大作”不一定真的很庞大,就拿《FAMI 通》杂志历史上的五款满分游戏来说吧,既有《塞尔达》这样的鸿篇巨制,也有《任天狗》这种 精致小品。重要的是细节的处理,要达到精致而完美的程度,细微之处也体现开发者的用心。 “大作”应该是经得起时间考验的。五十年后,你未必记得起少年时所钟爱游戏的情节和操 作,但是你一定能想起某个场面,某个细节,某个曾经打动你的瞬间。 对于厂商来说,开发游戏的最终目的就是获得收益,因此,很多急功近利的厂商并不注重细 节,所以,他们开发出来的游戏即使再优秀,也仅仅止于销量榜的前 10 名而已,和三大游戏展 会的评奖总会失之交臂,离“大作”总有一步之遥。 对于全球所有的游戏开发者而言,可能有九成以上的人,终其一生也不能主持开发一款“大 作”。但是,每个人都应该知道, “大作”是怎样炼成的。这样,就可以在时间允许,资金允许, 精力允许的情况下,将自己作品的某些细节处理成“大作”的感觉,垫起脚尖来够一下“大作” 高度,提升一下自己作品的档次。有时候,一些小小细节的用心,也可能导致出乎意料的好评和 销量。 那么,我们就以人物美术设计为例,看看如何用细节堆砌完美吧!看看美丽画面下面埋藏有 多么大的冰山,看看每一处细节蕴涵了多少开发者的细腻心思。 这是日本人设大师北千里为《功夫 online》设计的一组人物造型——称号造型“神弓”。 是玩家在游戏中单纯修炼弓弩类功夫能够获得的初级称号。 对于北千里, 中国玩家还是非常熟悉的, 他是大家耳熟能详的格斗游戏 《侍魂》 系列的人设之一。 漫长的《侍魂》系列之中,他是夹在白井影二和たっくん、伊藤サトシ中间的人设,量虽不多, 但却出乎意料的受欢迎,尤其受中国玩家的欢迎。对比白井的粗豪狂放,北千里的人设细腻而精 致,更具有东方式的美感和高贵气质,甚至带有一丝妖冶的媚惑。因此,更深入人心也就不足为 怪了。细节处理的精心与到位是北千里作品的最大特色,此次为《功夫 online》创作人设,这 一特色也得到了淋漓尽致的发挥。 有关“神弓”的整体文字设定是这样的:18~20 岁,皮肤白,五官秀气,身材纤弱,头发 飘逸。俊秀的贵族感觉,带有不食人间烟火的气质。丝绸、羽毛、植物作为重点装饰,飘逸而带 有山野间精灵的感觉,持弓箭。 女性角色的造型和色彩参考如下:头发高束成长而顺滑的短高马尾,戴花冠,月形耳饰。内穿白 色纱衣,紧袖,袖口有墨绿色宽边。外套墨绿色敞襟长袍,无袖,无领,襟口开到肩部,下摆分 为两片,前片只到腹部,后片及小腿,宽大如裙摆。襟边、下摆缀有白色小绒球。有黄色宽缎带 束腰,在靠左位置打结。下穿浅米色平角短裤。黄色翻边粗筒短靴。 男性角色的造型和色彩参考如下:头发披散齐肩,有黑色发带缠绕,发带上缀有绿色鸟羽。 身穿墨绿色短袖长袍,圆领,斜襟,袖口宽大。下摆分为前后两片,前片窄短,长度及腹;后片 长宽,长度在臀下。襟边、袖口、摆边有多重滚边装饰线,肩缝线褐领口有白色绒羽装饰。有白 色鹤纹刺绣。下穿浅米色紧口长裤。脚踏褐色长靴。腰带为多色编织锦带。上臂有类似流苏状的 多色鸟羽护臂。 可以看出, 角色的最终造型和详细的文字设定并不一致, 但是却很好的把握了整体文字设定 中所传达的意境和气质,甚至有过之而无不及。每一处细节都独具匠心。先从女性角色说起。 发型的设计没有按照文字描述设计成“短高马尾”,这种发型无论在中国还是日本,都略嫌 普通,一般武道少女常常会采用这种利落精干的发型,即使现实生活中体育比赛中的女选手,也 是留这种发型居多。游戏的人设,本来就要来源于生活,但高于生活,过分生活化的设计是不可 取的。北千里便结合“戴花冠”的设定,设计了这一款丫角双辫造型。熟悉格斗游戏的玩家应该 可以发现,这个发型和《罪恶格斗》系列中藏士绿纱萝的发型很相似。但纱萝的发型更有空想魔 幻的感觉,而北千里的设计则更唯美,更体现人物温婉动人的气质,尤其和大朵的素色花冠与羽 毛的结合,更具有中国古典韵味。 服装的设计上无一不带有中国古典元素, 且不说月白中衣外罩紧身马甲的经典搭配有多传统, 就 看看细节吧:立领、偏襟、开叉、滚边、腰封等等,全部都是中国古代服装常见的元素和工艺。 服装的式样以旗袍的结构为基础,增加了很多变化,令整理感觉更加年轻活泼。细节的设计更是 可圈可点,譬如袖口的“掐牙”,就是采用了中国传统的服装工艺“馄饨褶”的造型,恐怕即使 是中国人,了解这么专业的也不多吧。裤脚的云纹也是同样,是非常常见的中国古典纹样呢! 后腰部宽大的黄色绸带蝴蝶结的设计, 别出心裁的参考了现代婚纱的设计元素, 通过束腰和 蝴蝶结紧与松的对比,更体现了人物的娇小和纤丽。色彩的对比更是画龙点睛,绿和白的搭配略 显素雅有余而活泼不足,绸带的黄色恰到好处的令画面活跃起来,又不会太过抢镜刺眼。 对于装饰细节的设计,北千里摒弃了文字设定中略带现代感和幼稚感的“白色小绒球”。取 而代之的是男女统一的白色中国兰变形图案, 在服装的右上和左下相互呼应, 形成不对称的美感。 通常中国丝绸设计中,如果采用中国兰做装饰,一般会采用水墨画当中常见的整个兰草造型,略 嫌呆板土气。而北千里单单选用兰花花朵作为装饰,将花瓣的轮廓略做变形放大,花蕊加长吐出 如干枝,显得别致而新颖。 靴子的设计借鉴了前两年流行的褶皱靴的造型, 宽大而前后不对称的设计是一个亮点, 衬托 出小腿的纤细和秀丽。 这款靴子的整体造型在市面上似乎还没有相似的设计, 但是根据公司制作 COSPLAY 服装的试穿效果来看,视觉瘦腿的效果真的很明显,任何身材的女生穿上,都能给人以 纤细的感觉,真希望能有鞋子的厂商能够借鉴这个设计!再来是男生。 在原本的设定中, 男生是没有帽子的。 由于在所有的称号造型中, 戴帽子的男生比例比较少, 因此就将这个人物改成了戴帽子的造型。裘皮的质地和猎手、弓弩的感觉也是很相称的。最初, 北千里将人物的帽子设计成类似贝雷帽的式样,看上去比较西化。后来经过沟通,最终确定了这 个带有中国武侠感觉的帽子, 颇有 “雪山飞狐” 的感觉。 头上常常的羽毛是参考了京剧翎子式样, 当然色彩上还是以清新淡雅为基调。 护臂的设计不仅仅是装饰,更有实际的功能效果,在射箭的过程中,前臂内侧可能会受到摩 擦而受伤,因此必须加以防护,而护臂的式样,则是参照射箭运动中常规护臂变化而成的。 腰包的设计是这个角色最具有可爱感的部分。 在中国武侠世界中, 弓箭是一种介于暗器和武 器之间的武器,使用弓箭的人,多半会随身携带一些小物件,譬如箭羽、箭头、羽胶、弓弦等等。 因此,多半会随身携带箭筒或包袋。女生造型其实背后是有一个箭筒的,在 COSPLAY 服装中就可 清楚的看到,而男生则选择了腰包作为装饰,腰包看起来是比较现代的服饰,但是复古的造型和 纹样却给它覆盖了古典而优雅的外观。以一粒珍珠作为纽扣,更提升了高贵感。 裤子的设计也别具匠心, 使用弓箭的人, 多半会在林丛中行动, 因此扎起的裤脚会相当方便。 紧筒长靴置入裤脚扎口之中,也可在一定程度上防止蚊虫侵袭,这样的设计相当实用,细节的真 实可信会令造型更加完美。 对于一张人物设定图,玩家可能会讨论它漂亮不漂亮,自己喜欢不喜欢。而有美术功底的人则会 讨论它比例是否合理,造型是否到位,颜色是否和谐,技法是否纯熟等等。而作为一个专业的游 戏开发人员,要讨论的方面则不仅仅是这些。 造型美观是首先要考虑的, 这是一张设定的基本, 也就是上面所说的从美术专业角度上需要 讨论的着眼点。此外,作为一个游戏的人设,还要有基本的完成度。虽然,我们也看过一些海外 大作的人物设定比较粗糙潦草, 但那并不是主流现象。 设定的高完成度代表了一种认真的工作态 度, 也便于激励后续工作流程的人员以同样的态度工作, 从而才更容易将设定的每一个细节贯彻 执行。 其次,还要看人设否符合游戏整体的要求。是否符合游戏的时代背景,是否符合游戏的整体 美术风格是最重要的两项。此外,还要看是否符合人物的身份、个性、爱好。服装真实明确,要 能够一一分解,能够裁减制作并穿着。随意的披搭的设计是不行的,平常时候可能看不出来,只 要一做动作就会出问题。 还有,人物的设计也要考虑技术问题,一般 3D 游戏的人物面数不可能无限增加,因此人物 就要少设计吃面数的披风、飘带等活动性强的线状或面状配饰,以免模型面数超标。如果是动作 幅度很大的游戏,还要考虑服装不可影响动作,曳地长裙在动作游戏中很少出现就是这个原因, 即使穿旗袍,也只能接受下摆比较短,开叉比较高的式样(比如大名鼎鼎的春丽小姐)。此外, 骨骼也是要考虑的因素之一。 最后,就是我们这次着重指出的细节了。譬如实用性,要想想这个人物是真实存在的人物, 他每天怎样生活,从事什么活动,会不会感到有不方便的地方等等。有时候,一颗黑痣位置的微 小改变, 也可能导致人物观感的完全不同。 穿一个还是两个耳洞?戴三个还是四个手环?这些都 需要反复推敲来确定。遇到游戏中的情节和人物外观有关的时候,就更要慎之又慎。 其实,游戏设计开发的任何一个方面都是如此,每个细节都要注意到,才能铸就整个游戏的 完整和完美 游戏开发真功夫之四:游戏开发定律辨伪虽然全球已经有了那么多游戏培训机构和学院,但是相比其他产业,游戏业依然太过年轻。 它尚未产生一套完整的规范和标准,甚至连流派也没有,完全处于混沌阶段。在这种情况下,甚 至连游戏类型的分类也是混乱的,日本有日本的分法,美国有美国的分法,甚至一个国家的两本 不同游戏杂志,其分类也存在着细微的差别。这种谁也不服谁的局面,理所当然导致了胜者为王 的结果。 《生化危机》系列的风靡,导致 ADV 这种游戏类型得以步入主流,成为全球承认的类型。 而很多其他游戏,则没有这么幸运,虽然厂商不断重复自己是新类型,但媒体依旧我行我素将其 归类为“其他”。 简单而客观的游戏类型尚且如此混乱,庞大而无序的游戏开发更不必说。从罗梅罗、饭野贤 治的个人崇拜,到暴雪、牛蛙的团队金字招牌。游戏开发业见惯太多成功与失败。正如任天堂的 老山内所说:这个行业的成功总比买奖券概率高一些。因此,也就有一些走路绊倒狗头金的侥幸 成功者, 抛出一些守株待兔式的理论。 而茫然无措的行业新人们, 则好似抓到一根救命稻草似的, 将这些所谓定律奉为金科玉律,守着树桩,等待命运中总也不来的兔子。 下面,我就来为大家说说一些流行在行业内部的所谓定律,分析一下他们的真伪。好游戏是改出来的,不是设计出来的。 拥护者:游戏业早期成功人士。不重视策划的团队。 在上个世纪末,游戏开发刚刚萌芽的时期,一台计算机,一个程序员就可开发一款游戏的时 代。那时候,确实不需要设计,不需要沟通,甚至不需要考虑用户需求,像个真正艺术家一样, 按照自己的意愿塑造游戏,玩一玩,改一改,直到它成熟,就让他商业化。设计是什么,从来都 不存在与这些开发者的思维。 现在,开发一款游戏动辄上千万投资,上百人团队,没有设计和规划,岂不是一盘散沙?可 是,依然还有一些沉迷于旧日的开发者,带着大跃进的豪情,直接开始编码工作。说好听一点是 技术优先,实质是“人有多大胆,地有多大产。”看到别家游戏的优点,就像直接抓过来为己用, 系统越来越庞大,越来越没有章法,最终将成为一个巨大的鸡肋,一个不可能结束的项目。项目开发前期,用 70%的时间,做 30%的工作;项目开发后期,用 30%的时间,做 70%的工作。 拥护者:不具备软件开发管理能力的制作人。时间管理困难者。 拥护这个定律的人, 相信一定是幼儿园时期起床最晚穿好衣服, 中小学时期暑假作业在最后 一天突击的人。他们不懂也不想去学习时间管理,在项目开发前期,找资料,讨论,玩游戏(美 其名曰“参考”),随便做做设计,然后再推翻它,日子过得像天堂。到了开发后期,最后期限 开始倒计时的时候, 市场部开始每天几个电话要东西的时候, 就进入了地狱——一天十几小时加 班,吃住在公司,一个星期不洗澡??如果还是赶不及的话,就要壮士断腕——删除一些既定的 功能。 然后带着血淋淋的无手手臂, 以悲剧英雄的姿态出现在玩家面前。 由于人总是会同情弱者, 因此,这种断腕的游戏还是能够获得玩家青睐。而这些开发者们,将伤痕作为勋章一样炫耀,其 本质不过是受虐狂罢了。 正确的做法当然是有计划有步骤的进行开发。 虽然游戏业很年轻, 但是软件业已经走过了很多 “焦 油坑”,我们就不必再重复了。你可以让 1 个女人用 10 个月生 1 个孩子, 也可以让 10 个女人用 10 个月生 10 个孩子, 但是你不 能让 10 个女人用 1 个月生 1 个孩子。 拥护者:被无知老板或投资者折磨的制作人。能够正确理解“人月”概念的人。 这个定律是对人月概念的最佳诠释, 它可以在几秒钟之内, 向所有外行解释清楚什么是人月。 人月看起来很简单, 就是开发所需的人员数量乘以月为单位的开发时间。 常有上位者提出这样的 愚蠢问题:“哦?既然这个游戏需要 20 个人开发 2 年,那么我给你 40 个人,你一年做出来吧! 或者给你 100 个人,你 5 个月做给我看。”简直把游戏开发当成了买萝卜白菜。这样的人真应该 娶 10 个老婆,然后想办法在一个月内抱上自己的大胖儿子。 这个定律是如此简单明晰,那就是,游戏开发是有一定的人员和时间底线的,也就是有一定 的客观规律的, 这个客观规律是不能违背的, 它也是潜藏在这个定律后面的元定律——人员的增 加对于缩短开发时间没有任何意义,甚至还可能有反作用。存在着价值 N 的游戏创意。(N=数百到数千万不等,单位为人民币到美元不等) 拥护者:狂妄的新人,特立独行的开发团队。 “我有一个很好的创意,它价值 N,希望有兴趣的公司联系我。”这样的话像月经一样,总 会隔一段时间在应聘简历中露脸。 可能有些应聘者自己也并不相信这个谎言, 只是想通过它达到 一鸣惊人的目的。但不容怀疑的是,有些人确实真的是这么想的。如同永动机的神话,每隔一段 时间就会有人把它挖出来一样。 游戏业虽然年轻, 但发展的势头不容小觑, 几乎所有的新类型新玩法都能在古董游戏中找到 影子。全世界成千上万的游戏开发者就算不是聪明过人,也都是具有相当素质的专业人才,他们 没有想到的创意,会遗漏到一个门外汉的头上。更何况,谁又能界定这个创意的价值,谁又能判 断他是否能够实现呢?用上山下乡的方式解决城市青年的失业问题是个创意, 可结果如何呢?这 个从未被提起的创意,是真的刚刚被发现,还是已经在无数设计者的头脑中打过滚,而后又被扬 弃的呢?路边的李子都苦,是个简单的道理,没有必要因为发现了它们而狂喜,即使用它们做敲 门砖的话,也略显青涩呢!我们可以做到又快又好又便宜 拥护者:无知的老板,狂热的开发人员。 这个定律可以更名为“亩产万斤第二定律”,基本上属于高烧 40 度以上的产物。在“快”、 “好”和“便宜”之间,你只能选择任意两种。快+便宜的代表是资料片,成本低,开发周期短, 但是根本就别想它能够获得正片同样的销量和评价。 而快+好的例子比较少见, 游戏业几乎是一 个与“快”无缘的行业,勉强可以说说的应该算一个新机种同时发售的游戏了, “快”是必然的, 因为要同步上市,从中也能找到一些“好”的例子,但是,成本一般都居高不下。而又好又便宜, 很多颇受好评的 FREE 游戏应该能但得起这个称号吧,但是你根本不用想以最后期限制约它的开 发周期。 相信又快又好又便宜的开发人员多半智商不够,因此他们通常先天性的不能做到“好”,至 于“快”嘛,比较难说,“便宜”倒是真的,他们在哪里也拿不到太高的工资。 相信又快又好又便宜的老板多半是又想马儿跑, 又想马儿不吃草的吝啬类型, 一旦你被幸运 女神眷顾,真正做到了又快又好又便宜,相信我,你不会得到额外的奖励的,你的老板会把功劳 都算到自己头上,甚至连幸运女神他都想偷走。不加班做不出好游戏。 拥护者:无知的老板,无力的管理者。无能的开发人员。 有关资本论我并不熟悉,但印象中上学的时候学过所谓“延长劳动时间”是比较低级的剥 削方式。经过前人艰苦卓绝的斗争,8 小时工作制已经延续了这么多年,可在 IT 行业,似乎有 倒退回“每个毛孔都滴着血和肮脏东西”的时代。有些公司老板就是喜欢像小学老师或牧羊人一 样,看到员工在自己位子上时间越长越安心,根本不去考虑生产力。他们的计算公式是用金钱换 时间,同样的金钱,换到了员工更多的工作时间就是赚了,根本不管这“更多的工作时间”是否 带来更多的产出。不知道他吃牛肉面的时候,是否还要叫上一杯开水,用来兑成一大碗? 有些制作人或项目经理也非常喜欢加班,当 BUG 越积越多,最后期限迫在眉睫的时候,他们 无力回天,只能用加班做出一副“率败率战”的姿态,让老板安心,让自己的良心也稍微得到宽 慰。 然而, 这并不能掩盖他的无能, 所有人都看到了, 只有他还在自己欺骗自己。 很多人笃信 “没 有功劳也有苦劳”这句话,在确实无法建立功劳的情况下,加班就是最好的苦劳姿态了。 《最后期限》的作者 Tom DeMarco 就曾经以试验数据说话,短期加班能带来微弱的生产力增 长,而长期加班只能带来生产力下降和人员流失。因为作为一个人,他生理上能够承担的复杂劳 动强度是一定的,加班不会让他有更多产出,而且,大家都会自动“减班”,听音乐、喝咖啡、 抽烟、聊天、阅读??时间是很容易打发的,不是吗?即使是在办公室里。老板可以命令员工加 班,但是不能抵挡脑细胞怠工。又回到资本论,消极怠工是工人抵御剥削的初级方式之一??似 乎教科书上是这么说的。封闭式开发能够大幅度提高生产力 拥护者:吝啬的老板,没有管理能力的主管。 封闭式开发对于老板和主管的好处是显而易见的。 郊区更低廉的房租, 更低廉的日常费用能 够最大限度减少支出。包吃包住的包身工自然更容易管理,无所谓加班不加班,反正工作场所就 是生活场所,周围没有娱乐设施,公司的电脑就是唯一的娱乐工具。交通不方便,就算想跳槽, 面试的出行成本也很高,也很容易被发现。整齐划一的生活更容易让大家融合为一体,有利于团 队的形成,大包大揽的管理让员工产生惰性,不会轻易想离开。对于员工来说,也有种种好处, 吃饭有人管,不用租房子,集体活动有同伴,简直像共产主义天堂。 可是,到底有多少大作是在这样的开发模式下产生的,而这样的开发模式又产生过多少失 败呢?我没有统计过, 不敢妄下论断。 我只知道, 世界上并不存在让生产力大幅提高的灵丹妙药。 封闭式开发是会形成稳定的团队, 但是这个团队的品质却是日渐僵化腐朽的。 大家越来越整齐划 一,没有新思想、新方法介入,很难想象他们能够开发出有灵性的好产品。包身工只适合传统行 业的体力劳动,并不适合游戏。在保证品质和规模的情况下,游戏开发只可能延期,不可能提前。 拥护者:未知 这个定律很简单,目前尚无明显的反证,所以它就存在并合理了。虽然很多开发团队试图打 破它,但它似乎坚硬得很,至今没有被打破。有关游戏开发的奇谈怪论还有很多,可惜这里已经没有篇幅一一列举了。每一个所谓的“定 律”都似是而非,似乎都有一些事实去支持,要炼就一双火眼金睛去识别它们可不是一件容易的 事情,但事实总是最好的证明,大量的事实是检验一个“定律”真伪的最佳标准。最好的软件开 发团队和最差团队的生产力比为 1:11,这是经过实践检验的,在游戏业,这个比率可能更大。 销量榜上排名第一和第一百的游戏开发费用可能相差不到一倍,但是利润却相差数百甚至上千 倍。加入一个好团队,是一个人游戏业职业生涯的良好开端,判断一个团队是否优秀的标准,就 是看它是否笃信正确的“定律”,排斥错误的“定律”。 游戏开发真功夫之五:鱼与熊掌的取舍游戏的设计,归根结底就是一连串的决策。要么环肥,要么燕瘦,你只能娶其中一朵。这些 决策有客观的成分在,直觉也会起一定作用。正如同好的制作人,需要有一点天分、一点经验、 一点努力的混合。在所有这些决策中,会有一些根本性的重大决策,几乎是每个游戏的设计都躲 不开的,也是最为开发者争论不休的,就像先有鸡还是先有蛋一样,几乎成了一种哲学。 探讨这些决策的两难,看看前人的成败,对于后人还是有一定的指导和借鉴作用的。创新还是模仿?模仿的天堂和深渊 RTS(即时战略)这个游戏类型到底是什么时候出现的,已经不可考了。比较公认的鼻祖是 《沙丘 II》,但可以肯定《沙丘 II》刚刚发售的时候,还不存在 RTS 这个游戏类型。正如同世 界上本没有路,走得人多了,就成了路,《沙丘 II》可能是第一个开辟这条路的人,而《魔兽 争霸》则是奠定这条路的一头庞然巨象。 在《魔兽争霸》发售之初,对于它模仿(抄袭?)的非议也是很多的,甚至《沙丘 II》的 开发人员都曾经公然有所表示,而暴雪也坦然承认了模仿。随着暴雪金字招牌的日益增辉,随着 魔兽系列的发展壮大,健忘的玩家逐渐忘记了它的模仿,而《魔兽》,也俨然成为 RTS 的经典, 这就是模仿的成功。 最近还有一个例子,那就是 CAPCOM 的《战国 BASARA》,对光荣《无双》系列的模仿简直令 人吃惊。 但, 评价还很不错, 销量榜也拔过头筹, 它能否也带领 《无双》 系列开辟一个新类型呢? 相信时间会回答一切的。 《仙剑》和《轩辕剑》系列,都是当时日本著名 RPG 的仿制品,《炎龙骑士团》仿制《光明 与黑暗》,《三国群英转》仿制《龙之力量》。由于 PC 和 TV 游戏的隔阂,由于国家的隔阂,这 些游戏都成为响当当的国产名作,甚至有些玩家认为是日本人在模仿,这可真是讽刺。 成功的例子很多,但失败的例子也不少。东施效颦换来的只是讥笑和遗忘。无论是国内还是 国外,这样的作品都数不胜数,但本着与人为善的原则,我在这里就不一一列举了。创新的陷阱和宝藏 接着上面的话题,《沙丘 II》是创新,但相比《魔兽》而言,不算成功。类似的例子还很 多,大部分叫好不叫座的游戏都是创新之作,《黏土世界》、《黑与白》、《异域镇魂曲》?? 等等。 而创新创出大财富的当属任天堂, 开创了掌机游戏的一个时代, 的触摸屏和语音控制 GB DS 又开辟了游戏控制的新纪元。软件方面也不必说,《DDR》、《三国无双》、《生化危机》都是 很好的创新,不仅带来了金钱和声誉,而且创新到令自己像一颗彗星,后面跟了无数追随和模仿 者的尾巴。 创新和模仿的成功法则 * 模仿对象必须足够有特色。 * 模仿时必须在吸取对象优点的同时,减去缺点,并加上自己的特色。 * 如果不能保证自己的产品强于模仿对象,那就选择一个不为人知的模仿对象。 * 创新的成功需要运气+市场感觉+反复论证。 * 完全的创新成功的概率可能比普通人上天堂高不了太多,而所谓“七老带三新”则是比较稳妥 的做法。 * 创新是需要交学费的,要做好赔钱的准备,置于死地才能后生。 * 肯创新的公司是有远见的公司,也是对行业负责任的公司,无论他们成功还是失败,都应该获 得尊重。续作还是新作? 子孙满堂本身就是一种成就 看到《FFXII》这个标题,相信很多骨灰级玩家都会生出些许感慨,当年 FC 上并不太起眼的 这个游戏,如今已经占据 RPG 的顶峰,美艳得令人不敢逼视。一个游戏,只有达到一定得品质和 销量,具有一定的品牌效应,厂商才会开发续作,这是理所当然的,因此,有续作是大作的标志。 《三国志》、《魔法门》、《FIFA》、《机器人大战》等等都是如此。 对于这样的游戏,玩家期待它的下一代会更好,这也是理所当然的。但是怎样做才是“好”, 这对于开发者来说,是个难题。有一万个玩家,就有一万个对续作的期许,制作者无论怎么做, 都会有人赞,有人骂。这还是在保证品质的前提下,如果品质一旦有差池,开发人员以及开发公 司的女性亲友都会获得“问候”。不过续作再差,都会有销量,玩家会一边骂,一边继续期待下 一作,直到热情耗尽,辛苦树立的品牌无光为止。 很多跨世纪的系列作品,都经历了 2D 转换到 3D 的阵痛。不更新技术是等死,更新技术处理 不好会伤害核心玩家的感情,是找死。时至今日,依然有一些系列坚持着 2D,坚持着原本的面 貌,如《炼金术士》系列。 系列的第一代都是新作 厂商乐于开发续作,是因为续作会有一个基础销量,风险比较小,也可利用一些前作的资 源,以降低成本。但每一个系列的第一作都是新作,对于新作来说,成为续作的鼻祖就是成功。 对于制作人来说,新作还是续作的选择,就是敢不敢承担风险的选择,自信还是不自信的选择。 对于公司来说,一味开发续作就如同吃祖荫的败家子,无论现在多辉煌,迟早会走向堕落。 续作和新作的法则 * 没有一个系列是不会结束的。 * 新作的(品质+销量)/成本=开发续作的可能性。 * 就算是狗尾续貂,也有很多痴心玩家抱着狗尾说很好。 * 系列即将结束的标志是,无论做得多差,都很少人骂。 * 一个系列的最大特色也是这个系列的最大枷锁。 * 为了满足玩家心目中的好,续作的成本总是在上升,最终会让开发公司无法承受。 * 热衷于开发续作是一个公司走向衰落的标志。 * 大量续作的充斥是游戏产业走向低谷的标志。 原创还是改编? 原创的魅力 对于国产游戏来说,最好的 10%几乎都是原创游戏,而不是脱胎于文学或影视的改编游戏。 综观全球游戏市场,销量最高的 10%游戏当中,也是原创游戏占了很大比例。原创的魅力是显 而易见的, 全新的故事, 全新的人物, 能代给玩家全新的感受, 情节和故事的发展没有任何桎梏, 可以天马行空。角色的造型也不受任何约束,赋予美术设计最大的自由度,还有什么比原创更好 的事情呢?可还是有一些设计者迷恋于改编游戏,缺乏创意应该是一个主要原因吧,毕竟,金庸 的小说很精彩,对于头痛于写剧情的设计师来说,这可是最好的资材。 说实话,我真的找不出原创有什么不好的地方,唯一能称得上不好的,就是实现原创需要更 强的团队实力而已。如果一个团队有实力进行原创的话,最好还是原创吧,把改编留给那些不足 以驾驭原创游戏的团队。 改编的风险 在欧美的销量榜上,经常能看见改编游戏的身影,它们来源于电影,漫画或者小说,销量 很不俗,评价也尚可。改编游戏的好处也很明显,不用费心费力设计人物和情节了,一切都是现 成的。广告费也可以省下来,因为已经有了原作的品牌效应,哦,还有一大群 FANS 早早等在那 里,成为忠实用户,销量的底线也有了保证,如果情况好的话,还有很多资源可以用,应该也能 节省开发时间,一切都很美妙。 等等,还有很多麻烦事在幕后呢!要取得原作的授权需要复杂的谈判过程,最终将要支付或 多或少的报酬;合同中会有几个索套悬在那里,限制你不得做这个,不得做那个,原创的成员们 也可能会插上一脚,指责你这里或那里做得不够好,这些“这里那里”包括情节,美术,音乐甚 至市场。还有一些对原作过度保护的 FANS,坚决抵制你的改编,无论你怎么做,他们都不会也 不想满意。改编游戏需要更多的配合,容忍和妥协,要有心理准备。最后,当你面对成功的时候, 抱歉, 光环不是你的, 玩家会把所有的功劳都归功于原创的那个明星; 当你失败的时候, 对不起, 那是你自己的问题,这么好的原作被你做砸了,你应该切腹谢罪。 原创和改编法则 * 原创游戏和改编游戏任何一种都不可能消失,他们会长期共存。 * 通常改编游戏不会是最好的那一个,也绝对不会是最差的那一个,它总是秉持中庸之道。 * 通常改编游戏通常不会增加原作的销量,而以游戏改编的其他作品则刚好相反。 2D 还是 3D?这个问题对于某些技术力不足的团队来说, 根本不是问题。 就好像一个只有 1 万元钱的人, 不需要烦恼到底要买汽车还是买摩托车一样。 别怀疑, 现在国内依然有一些团队还在使用透明色 来做游戏,3D 对于他们来说,是遥不可及的梦想。因此,这个取舍只是针对有实力开发 3D 游戏 的团队而言的。 3D 犹如偶像明星 3D 是未来游戏的发展趋势,这是勿庸置疑的,任何一种平台上,3D 游戏的比例都越来越大。 对于一个团队来说,一旦开发过一个 3D 游戏,就会沉迷于它的种种好处,而不再想去开发 2D 游戏。3D 的最大优势就是一旦模型骨骼确定,调整动态会相对容易和简单,就美术工作而言, 创造性工作的比例增加,而枯燥工作的比例减少。3D 游戏更加符合人们对真实世界的印象,无 论是关卡编辑,还是碰撞计算,都更容易理解和实现。更何况,如果没有越来越精致的 3D 游戏, 恐怕硬件的发展和升级也会失去相当一部分动力呢! 当然,开发 3D 游戏需要大量同时具有技术力和艺术力的美术人员,需要 3D 引擎和掌握相关技 术的程序。对于系统策划和关卡编辑来说,也有很多和 2D 游戏不同的地方,甚至对于人物设定, 3D 游戏和 2D 游戏的要求也有不同。和 2D 游戏比较而言,技术门槛更高。 2D 好似邻家女孩 从《DOOM》诞生开始,就不断有玩家抱怨 3D 游戏头晕。的确,2D 游戏是属于“治愈系”的, 平和而可亲。要求配置更低,更为大众化。2D 游戏能够更加深入的刻画细节,画面也更符合传 统的审美标准,就美术风格而言,也更为多变。开发上的技术难度比较低,人才相对比较丰富, 也是很对团队乐于选择 2D 游戏的原因。 毕竟,2D 游戏已经渐渐退出主流,而分散到移动和便携平台上,成为休闲、小品的代名词, 用户也逐渐边缘化。如果选择 2D 游戏的话,需要对市场进行好好的考量。 2D 和 3D 的法则 * 喜欢 2D 游戏的玩家逐渐减少,而喜欢 3D 游戏的玩家逐渐增多。 * 2D 游戏将和 3D 游戏长期共存。有关游戏大方向的决策,还包括美术风格 Q 版还是写实,画面灰暗还是明亮。题材是武侠还 是奇幻, 在哪个平台上开发等等, 这些都是游戏安身立命的大问题, 都是需要在立项前期解决的, 无论做哪个决策,都没有绝对的最优,但是不同的搭配,却能产生不同的效果。 游戏开发真功夫之六:游戏宗师之路面试时我常问应聘者这样一个问题: 你的职业规划是什么?答案是五花八门的, 有人说会转 行,因为游戏开发是个吃青春饭的行业;有人说会从程序或美术转为策划,进而成为制作人,成 为席德·梅尔或者宫本茂;更有人说要做管理,开公司,上市,成为陈天桥二号。却很少有做美 术的说要成为天野喜孝,或者做音效的说要成为光田康典。 为什么大家都不能坚持始终呢?在日本,四、五十岁的游戏开发人员并不少见,他们依然保 有青春的热情和活力, 谁规定游戏是年轻人的行业?之所以游戏业年轻, 那是因为它的历史还不 够悠久,更因为这个行业的艰难造就了大量的逃兵。 至于做制作人,这是个大小通吃的高级职位,是任何游戏开发者都可以转职的,并不仅仅是 策划的专利。席德·梅尔是程序出身,宫本茂则是美术,还有很多制作人是从做市场起步的。就 如同军队中的兵种一样,无论步兵、骑兵、枪兵,好士兵总会有机会成为将军的。 让组织中没有什么能力的人做主管,是很多公司经常出现的管理误区。与之相反的,让能力 绝佳的技术人员做管理,也未必合适,西装和领带如同枷锁,可以扼杀一个开发天才,而对比主 持一场会议,更多技术人员乐于选择写上几千行代码。 开发出一款游戏的诀窍很简单,就是坚持。同样,在游戏行业做出成就的诀窍也很简单,还 是坚持! 行走在游戏之路上的开发者们, 终站无非是成为游戏设计大师, 开发出名垂青史的游戏。 如同中国武侠世界所营造的规则,达到这个目标,有正邪两种流派。 苦练内功 和很多人的印象不同,游戏业最值钱的不是技术,也不是创意,更不是年青人超强的体力, 而是经验。随着行业发展,技术已经越来越不成为壁垒,创意也同样在无数人脑子里辗转过无数 遍,但唯有经验,依然日益闪烁出金灿灿的光辉。 在游戏开发过程中, 会出现很多的问题或意外, 也伴随着选择和决策, 随着开发进程的发展, 有些处理方式被证明是对的,有些则是错误,有些则对错参半。经历过这个过程的开发者,会记 取这些, 在下一次遇到同样问题的时候, 能够更快找到更正确的解决方式。 随着开发项目的增多, 这些宝贵的经验逐渐成为一大笔谁也夺不去的财富。有些问题,只有你知道答案;有些情况,只 有你能够提前预见。你更有决断,不是因为你的智慧,而是之前你已经做过这样的决断。在游戏 开发团队中,最幸运的事情就是有一个“老”人,他会让整个团队保持正确的方向,少走许多弯 路。 正派九阳真经 正派内功当然就是苦练加巧练。 一个完整的项目经验是必须的, 这样你才能了解在整个项目 开发过程中各个职位需要做什么事,哪些环节是风险比较大的环节,哪些地方容易出问题。至于 这个项目是否是个优秀的项目则不太重要, 甚至, 有时候一个平庸的项目和一个笨拙的团队能给 你带来更多的经验值。 有了一定基础之后,你还要至少参与一款像样的游戏,这有助于提升你的水准和境界,让你 了解到你能做到什么样的高度, 最好的情况就是整个团队都是高手, 你从每个人身上都能学到东 西。 此后,你还要主导一个项目,即使是失败的项目也没有关系,项目管理经验的积累对于一个 制作人的成长有着至关重要的作用。 经过以上三重闭关修炼,你就足以在游戏江湖上扬名立万了。 邪派五毒神功 邪派内力的修炼,关键在于多见识,多掺和,至于做多做少,做了还是没做,并不是很重要 的事情。业界有很多人,名气也想当当,进入游戏业近十年,每个圈里人都好像似乎也许听过这 人的名字,但有哪一个像样的游戏是他做的,谁也说不上来,此乃邪派高手之代表也。 做邪派高手,就要有相当的活动能力,不管是大公司,还是小开发组,能进就进;不管做什 么,能做就做,参与的事情越多越好。薪水不重要,职位能多高就多高,如果是三、五人的小组, 最好一个老总,两个副总,争取弄个副总当当。项目做成什么样不重要,关键要多结交人脉。隔 三岔五上网趸点新名词,和同事同业吹一吹。公司形势不好就赶紧跑,再找下家。 力争将自己包装成万事通,策划、美术、程序样样行,引擎手里有好几个,资料有十几张盘, 投资也懂,市场也能干,这样就算在邪道上有所小成了。 一战扬名 苦练内功的结果只不过能保证你在游戏业混口饭吃, 离名制作人还有一段距离, 而这之间的 差距就是一款名作。所谓名作,首先要看名气,广告狠,软文多,天下谁人不识君自然是名作; 或者口碑好,业界、媒体、玩家人人夸,就算销量不高也不愧为名作;当然,作为名作,赚钱才 是硬道理,单机销量好,网游人数多,才是响当当的名作。 要在开发之初就辨认出哪个是名作需要一点眼光,一旦确定了,就要毫不犹豫的加入进去。 就像丐帮有污衣派和净衣派一样,名作内部,也有正邪的斗争。 堂堂正正 作为正派的一员,无论你是项目负责人、项目经理,还是普通开发人员,都要将这个作品当 作是自己的小孩,付出最大责任感,以它的荣辱为你的荣辱,只有这样,你才能全身心的投入到 这场名作之战当中,才能获得你应得的经验值。 在你的能力范围之内,做所有等待人做的事,帮助所有有困难的人,是增加自己额外经验的 不二法门,也是提升自己在行业地位的不二法门,不可太计较得失和金钱。多观察别人,将别人 的经验纳为己用;多提出建议,让这个项目变得更好;多思考,多分析,找出最正确的处理问题 的方式。 当项目问世后,多搜集玩家的意见,和自己的想法反复印证,调整自己的观念,为下一次战 斗储备战力。经过这一次大作的洗礼,相信你不仅能够确定自己的江湖地位,也能令自己的功力 更进一层。 出奇制胜 开发大作的邪派做法同样不分职位,是无差别级的大招。首先要多讨论,多提出新点子,如 果有头脑风暴的话,要保证 50%的发言时间都掌握在你手里,树立你有创意、有思想的形象, 不管这些点子是否能够实现,是否合适。讨论的时候切记多使用专业名词,不管它是自创的,还 是从阿尔巴尼亚语中生硬翻译过来的。 不用做太多工作,却能更多享受大作带来的荣誉。最好成为某一个方面的专家,其他方面都 爱莫能助。譬如说做音效,一个游戏最多 3 个月的工作量,如果是在一家大公司就职,恐怕这家 公司的所有大作你都能参与,宫本茂算什么,他十年间做过的游戏恐怕还没你三年多咧!你的简 历要多好看有多好看,你不是大师,谁是大师?类似好康的职位还有特效美术,界面美术,人物 设定,任务策划等等。 即使没事做,也要加班,做出忙碌的样子,到处乱晃,做出公司少了你不行,项目少了你停 摆,地球少了你不转的姿态。反复宣扬你的正确判断或预见,哪怕只有很少的几个,至此,你的 邪派高手地位将最终奠定,即使你穿乌龟壳上班,或者用南瓜当帽子,你也会像卡马克一样受尊 重,因为天才就是这个样子的! 独孤求败 江湖英雄层出不穷, 兵器谱上前十名已经很难给世人留下印象, 至少要冲到三甲才算青史留 名,这需要至少十几载寒暑的辛勤耕耘。正邪之争在这一阶段更是针锋相对。 侠之大者 对于一个有一定经验,有一定实力的游戏制作人来说,要提升其江湖地位,首先要开发更多 更赚钱的游戏。如同电影导演一样,片子不赚钱,成为票房毒药,相信以后很难拉到投资。再有 名气的制作人,连续开发几个不赚钱的项目,老板的脸色也会很难看。照顾情面的老板,会采用 “分社化”,将你丢出去自生自灭;不太讲情面的,直接就会将你扫地出门。在高级猎头市场上, 无论什么职位,所有的业绩都会被量化成钱,你能赚多少钱,这就是你的元价值。因此,做到一 定程度的制作人, 就不得不分出精力了解市场和发行, 因为这部分做得好不好, 会影响游戏销量, 归根结底是和你个人价值相关的。 此外, 还要做有创意的游戏。 这个地位的你, 应该有一定的自主权去做一款你梦想中的游戏, 它可以另类,可以小众,但一定要有创意,一定要在业界赢得良好的口碑。如果能够有创意到开 创出一种新的游戏方式,那就更好了。至于销量,不要让它赔钱就可以,当然能够大赚更是一举 两得。 最后,还要培养新人,如同武侠小说中的大侠、宗师,看到武学奇才,总是忍不住要收归门 下。游戏业也是同样,曾经的下属能够取得更高的成就,你的地位也会水涨船高的。 东邪西毒 能作到游戏业的邪派名人,也是有一些道道的,至少有过好产品,有过辉煌。就算没那么辉 煌,也可以在自己头上画几个光圈。 “某某之父”是最好的光圈之一,这个光圈,会让大家觉得这个游戏是你一个人完成的,至 少你是主唱,其他人是伴舞,反正外人没有经历过整个开发历程,谁知道哪个干得多,哪个干得 少?就是公司老板也未必说得清楚,西天取经猴子最累,论功行赏不过排在第二,如果不是猴子 聪明,一路上不断骚扰观音姐姐,如来哥哥,可能连第二也排不上呢! “中国第一的某某某某”是自由度很高的光圈,可以选择的范围很广,譬如“中国第一个商 业化的 2.5D 引擎”,“中国游戏音乐第一人”“中国最早的 FC 游戏开发者”等等,都是不错的 选择,反正没有人认真追究,马马虎虎就过去了。 “某某的某某某”是比较高难度的光圈,《席德·梅尔的海盗》如是。保健品上用的比较多, 容易令人想起公共汽车上的小广告,如要使用,最好慎重。此外还有“某某地三大游戏制作人之 一”等等不大入流的光圈,这里就不一一列举了。 以上尚属邪派雕虫小技,杀招还是“抬高自己,贬低他人”。接受采访的时候,谈到自己做 的东西, 一定要天花乱坠, 充分运用意识流, 从失恋的痛苦谈到一朵花的凋零, 表现创作之艰难, 不亚于十月怀胎。 如果实在没有创作什么, 就说自己多苦多累, 一周工作 170 小时什么的也可以, 还可增加些“三过家门不入”,“老婆生孩子自己不在”等常用典故以增加感性诉求。如果记者 提到其他人负责的工作, 可顾左右言它, 是在躲不过, 可轻描淡写, “是我手下一个人负责的” 如 , “我改了好几遍才改成这个样子”,“被我毙掉了三版”等等。总之在不违背道德的情况下,巧 妙抹煞他人的存在。游戏业是一个艰难的行业,有一项调查说,中国从 2000 年开始开发的网游,如今可以进入测 试的,只有 4%。不管这个数据是不是准确,有一点是不容置疑的,游戏需要毅力,需要坚持。 无论是正派,还是邪派,走到今天都不容易。 说这么多,不是要求大家一定走正派,更不是要以歪招教坏新人,只是想借大家一双慧眼, 将这游戏圈看个清楚,免得提着猪头找错了庙门,本来想去少林寺的,结果入了神龙教,大好青 春就耽误了。 游戏开发真功夫之七:加减乘除做游戏具体说到如何开发一个游戏,恐怕不是一两篇文章能够解决的。游戏开发不仅需要理论,更 需要实践。 但是一些开发上的小技巧, 则属于一点就透, 容易掌握。 每个有一定经验的开发人员, 都或多或少拥有这些小技巧。 就我个人而言,比较推崇 “加减乘除”原则,简单,容易记忆和理解,对很多事情的处理 很有帮助,有时甚至可以取得事半功倍的效果。 加=考虑所有的细节 加法的运用并不是指写出几十万字的策划案, 而是考虑到方方面面的细节。 不仅要设计规则, 考虑通常状况下的处理方式,更要规定好极限情况的处理。譬如简单一个买东西,就有多种极限 状况,钱不够。数量超过上限,身上没有位置,负重不够,中途取消或修改怎么办,甚至有人物 属性和购买行为冲突等等,这还是只考虑了随身的情况,如果加上仓库,所有要考虑的问题就要 翻番。 除了系统设计上的细节,还有外观的细节。还是以买东西做例子,界面如何设计?文字如何 显示,是否需要对话,图标如何变化,有无特效,音效等等,金钱减少和物品增加的画面处理等 等。 举一个最简单的游戏做例子吧,比如《小蜜蜂》,这是最原始的射击游戏,没有卷屏,场景 也非常简单, 玩家扮演的是一个小小的可以发射子弹的飞行器。 而且这个飞行器只能在屏幕下方 左右运动,就是这样简单的游戏,仅仅对于这个玩家化身来说,我们要考虑的事情就相当多。 首先是它的大小,它影响到敌人对它的碰撞伤害范围。它的移动范围,是达到两侧屏幕的边 沿了吗?还是有一定距离。 如果是达到边沿, 那么子弹可以影响的范围就是屏幕宽度减去飞行器 宽度,这个宽度之外会有敌人吗?敌人大小如果小于飞行器宽度的 1/2,会不会有不能被玩家打 到的范围存在。飞行器的运动速度如何?有加速度存在吗?子弹发射速度和频率,子弹轨迹如 何?会不会受飞行器移动方向的惯性影响?对于这一点, 我们需要怎样程度的物理真实?飞行器 运动和子弹发射对于玩家操作的反应, 受到攻击后的无敌时间, 飞行器会不会因获得宝物而升级, 升级后飞行器的形状、大小、移动速度变化?子弹状况会不会改变,升级后的利弊各是什么?什 么导致升级?又有什么能导致还原?飞行器有几条命, 有能量棒存在吗, 被敌人子弹打到或撞到 会损失一条命还是不会?怎样获得奖命?怎样才算过关?有所谓的优势策略吗?也就是躲在某 一个地方几乎不会被打到???这些还只是系统,美术效果,声音效果都没有算在内呢! 细节没有考虑到的结果,就是会产生设计漏洞,这个漏洞到了程序那里,可能会被忽略,也可能 会被采取任何一种方式处理掉,而这种方式是否合理,只有天知道。 没有一个策划能保证自己的设计完全没有漏洞, 美术和程序作为策划的下游工序, 理所当然 的}

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