背利亚,有怪兽可以打败奥特曼的怪兽他吗?

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进化怪物哥利亚打法
时间: 09:26:21 来源: 作者:Cjaygh 热度: 22 次
在游戏里面,哥利亚这个怪物要怎么打呢?发现很多的玩家都问到了,那么这里就给大家分享一个打法攻略吧。
在游戏里面,哥利亚这个怪物要怎么打呢?发现很多的玩家都问到了,那么这里就给大家分享一个打法攻略吧。
首先是关于初始技能点,个人认为2和4(就是跳起来砸下去和冲刺)必要,因为有位移效果,其次是3吐火(伤害比较高),扔岩石完全看自己爱好。
天赋技能一般选进食速度(吃饱了好赶快跑路)
然后小贴士:如果是预购版的在下面会有自定按钮,可以改皮肤(貌似预购奖励就只有这玩意&_&鄙视)
由于比猎人先行动,所以赶快跑路(不要一来就潜行,虽然没有脚印,但是会被直接追杀)
首先安Tab键开小地图,看见河流不要想直接下去,在河里没有脚印,中途吃点肉,然后估计猎人出发了,前面河流又接近尽头了然后找一个河岸上去踩两脚(注意方向,误导猎人用)然后潜行回河里,三隔跳全部用在河里,跑路,然后潜行上岸,这时跳恢复了,然后跳上路边岩石。(关于误导与上岸位置马上讲)
关于误导位置,选取较为平坦的路上,如果又肉就咪西了再退回河里。
退回河里以后赶快跑路,不要在河里呆太久,因为河道弯曲程度不够,容易被人直接发现,特别是医疗兵那猥琐的狙击。。。
三格跳放完后尽量找地方上岸,上岸位置最好是河道拐弯处,能把脚印遮住的地方,平坦处最好潜行上岸。
再讲讲关于上岸与误导方向(目前估计用不上)
河流一般不是在地图中间,总有一边岸宽,一边岸窄,在宽的那边误导,窄的上岸,一般都认为会从宽的上岸。
还有注意,不要踩到水中凸起的岩石,会暴露的,过桥可以用2或者直接跳。
然后说说关于没有河流和河流很不利的地图。
(&_&比如那个啥子鸟笼,坑爆了,河流是环形的,还是白天。。。)
(研究不多,希望有大神补充)开局就跑吧,三格跳直接用了,然后技能2和4也可以用了,跑得越远越好,尽量不要在大路上跑,追踪起来很容易,可以在路边上的岩石块上蹦哒,一般地图上怪物刚好可以从一个高地跳到另一个高地。
与猎人拉开距离后边吃边绕圈子。
开局大概就这样吧,然后慢慢吃慢慢躲,一级以躲和吃为目标(躲是第一,猎人成长只有那么一些,不怕后期,留得青山在不怕没柴烧,留得怪物在,不怕没肉吃)二级可以发育,也可以正面(蓝满的,被动防御〈被罩住了〉)(我一般是这样)
三级。。。没太多机会。。。(二级被罩就刚正面,一般就没有太多机会了,不过目前来看赢的把握大些,至少我大部分都赢了)大概要多吃肉,因为猎人都回家了,吃饱再找他们算账,如果有人挑你三级,不要虚,直接干医疗,然后是给别人放护盾那家伙或者是放鱼叉的,最后就只剩一个了,一般你血还有很多,最多只是护甲没了,然后,然后就没有然后了。
还有一个小技巧,开局就记住医疗兵的名称,然后团战专门打他。
关于被发现,如何逃跑
大家要相信,哥利亚不是吃干饭的
直接三个跳,技能2+4,然后就OK啦,(不要问我为什么,只要跳全部跳出去,没有撞到障碍物基本就没问题啦)有的猥琐狙击还是会按着你打,所以还是不要跑大路,当然单是狙击打到不痛。
(以上用于没有罩的时候)
遇见猎人就上面的组合跑,如果没有跑掉,那么只有换战术了(上次我的4刚刚要放然后就在前面出现了罩子,结果撞罩子上了,那叫一个郁闷。。。不过还好反杀了,不然要郁闷惨&_&)(当然,大多数时候是在你背后出现,你就得意的笑吧)
被罩后如果是一级,那么就赖吧,到处跑,不要让蓝见底就行,还是那一招,只不过是转起放,罩子消了赶紧跑路。
二级满蓝就可以刚正面了,如果没有猎人挂掉那么护盾消了就拿出小学生放学的架势逃出去,然后找肉吃,吃饱了才有力气打架嘛。
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怪物来了!2米11的基德你见过吗 他或定义NBA未来
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  在连续输给火箭和鹈鹕之后,曾被普遍看好雄鹿如今战绩已经跌倒东部倒数第三——相比赛季初巴克利“东部只有他们能挑战骑士”的预言,这样的战绩显然和人们的预期差的不是一星半点。
  休赛期补充了门罗、潜力新人贾巴里-帕克复出,加上字母哥阿特托昆博的持续进步——如果这么多利好消息都不能让雄鹿在今年找到自我,究竟是什么原因导致这支上赛季还被当做新锐的球队迅速迷失方向呢?
现象:替补群从匪帮到挖坑小能手。
  先看一组数字:本赛雄鹿队替补群的总效率正负值是-480,场均效率正负值是-10.9,联盟倒数第一。而作为对比,联盟第一的圣安东尼奥替补群总效率正负值是+602,场均效率正负值是+14。
  其实作为基德精心打造的组合,雄鹿队的首发能力并不低,目前他们首发的总效率正负值是+207,场均效率正负值是+4.7,联盟排名第八位,在东部仅次于迈阿密热火、克里夫兰骑士以及多伦多猛龙等三支球队——这实际上和球队去年的表现相差不多,甚至略有提高。
  但雄鹿坑就坑在了替补席,上赛季的雄鹿队的替补实力高居联盟第四,总效率正负值是+803,场均效率正负值是+9.1。当时的那支雄鹿替补阵容中拥有着帕楚利亚、杜德利以及伊利亚索瓦这三员经验丰富的老将,他们场均合力可以为雄鹿队砍下27分14.7个篮板。
  而本赛季的雄鹿为了给门罗腾出薪金空间,接连放走了伊利亚索瓦和杜德利,就意味着雄鹿的外线火力点被严重消弱。而放走结实耐用的帕楚利亚,则意味着雄鹿失去了一道宽厚的内线屏障。
  除了数据之外,这三位老将为以年轻球员为主的雄鹿队提供了不可估量的榜样和经验作用。然而,到了休赛期,雄鹿队毫不客气地送走了这三位功勋之臣,伊利亚索瓦去了底特律活塞,帕楚利亚去了达拉斯小牛,杜德利去了华盛顿奇才——而这三人都在新球队担任了重要的角色。
关键:真大腿帕楚利亚的损失怎么补?
  每一个看上去愚蠢的操作在当时实际上都有一个看上去十分理智的理由,比如说雄鹿的暑期交易连击:送走伊利亚索瓦是因为和他同类型的字母哥在锋线位置上已经可以取代他,让杜德利走人是因为球队吸纳了瓦兹奎兹,打算在某些场合打双控变速,这些都没错。
  但送走帕楚利亚到底是为什么呢?我们知道门罗是一个有全明星潜力的球员,但他在活塞的长期表现已经证明他打法太过文质彬彬,没有打扫战场的能力,既然如此,雄鹿根本没有必要送走可以给他做保镖的帕楚利亚,毕竟他的工资也只有520万。
  事实上在2014-15赛季,帕楚利亚场均上场23.7分钟,得到了8.3分6.8个篮板,他出场每百回合球队净胜11.5分,作为角色球员已经堪称人间极品,上赛季末尾,他更是站稳了球队先发的位置,如果参考此前门罗在活塞有和庄神搭档的背景,留下帕楚利亚并不违反逻辑。
  当然考虑到为了追逐自由球员必须腾出空间,为保万全交易帕楚利亚也不是不可以。但在腾出空间之后塞给亨森4年4400万就纯属浪费——虽然和他同样8+8的汤普森拿到了两倍的薪水,但毕竟和他同类型的长手长脚怪在雄鹿已经多的不能再多了。
  结果这就成就了格鲁吉亚人和小牛队的天作之合,本赛季帕楚利亚在小牛场均上场29.3分钟,10.5分10.8个篮板。是球队的头号篮板手和第四号得分手。而雄鹿如今每场丢11.8个后场篮板,联盟第二差,防守效率更是跌到联盟倒数第二。
  更讽刺的是,帕楚利亚也因为自己的出色发挥而在2016年多伦多全明星赛的投票上赢得了众多球迷的支持,险些被投进西部明星队的首发名单。他最终获得了768112票,甚至超过了格里芬和格林,不知道看到这种情况的基德到底是什么感想。
危机:没复兴就内讧是闹哪样。
  从账面上看,雄鹿队的首发阵容是:控球后卫迈卡威,得分后卫米德尔顿,小前锋是阿德托昆博,大前锋贾巴里-帕克,中锋则是门罗。这样一个既天赋无限又极具战斗力的首发阵容实在是令人垂涎欲滴。
  然而,这样一支青年军的内部却并不是那么和谐。据最近的报道,帕克与阿德托昆博在场上并不兼容。在上个赛季一次队内训练中,作为新秀的帕克就直接点名批评了资历比自己老的阿德托昆博,称后者在训练中表现“懒惰”。主帅杰森-基德随即在下一场比赛中,没有作出任何解释就让阿德托昆博做了板凳。
  其实相比防守能力感人且膝盖大修过的榜眼帕克,基德显然更加喜欢字母哥,从目前的战术布置来看,基德明显给了字母哥更高的自由度,而帕克则被命令更多的往外打,练三分——而这显然和他从高中以来就熟悉的打法是相悖的。
  而更糟糕的是,帕克榜眼的身份让他不得不在先发中占据一个位置,这就导致雄鹿队的三分能力成为联盟倒数,从现代篮球的角度来看,雄鹿这支青年军的打法反而显得暮气沉沉。
  对于雄鹿青年军而言,他们本赛季最大的一场胜利莫过于在主场终结了勇士队的连胜纪录。该场比赛,门罗砍下28分11篮板,贾巴里-帕克19分7篮板,迈卡威17分5助攻5抢断,安特托昆博11分12篮板10助攻。四位年轻的领袖都有着出色的发挥。但是,这场胜利仅仅是昙花一现,雄鹿的大多数比赛还是各自为战。
  终究勇士连胜纪录,可能仅仅是他们这失望一季的遮羞布罢了。(文字:萨尔虎)
  网易体育3月17日报道:
  像阿德托昆博这样一名球员,很难用一个固定的概念去定义。2013年被NBA球探注意到的时候他身高只有2米,现在2米11,臂展增长到2米26,手长达到27厘米,超过朗多、莱纳德位列联盟第一,看上去他有点瘦弱,跳的也不太高,没有闪电般的第一步,全场推进速度也一般。但现在,这个2米11本该去内线拼杀的大个子是一名控球后卫,应该说,是目前联盟中最好的控球后卫之一。
  字母哥在1号位上已经打了16场,全明星后14场,这14场他场均19.9分9.9个篮板7.9次助攻,4次送出三双,表现超乎所有人的想象。2月23日对阵湖人的27分12个篮板10次助攻是职业生涯从未有过的,从3月5日对阵森林狼开始连续3场助攻上双是职业生涯从未有过的,3月14日对阵篮网送出14次助攻是生涯新高,包括接下来对阵猛龙的18分12个篮板9次助攻,全明星周末之后字母哥迈出的每一步,都在创造其职业生涯,或者NBA的崭新历史。
  生涯前两个赛季,包括今年全明星赛前,字母哥的表现不算好。和联盟大部分小前锋对位他的身体对抗软肋都会被无限放大,凭着超越常人的四肢长度和灵鹿一般的敏捷,字母哥常有三分线起步跨到三秒区上篮或者暴扣的精彩表现,全明星赛前他的投篮命中率也达到50.5%,连续3个赛季提升。可主帅基德依然认为,小前锋不是最适合字母哥的位置,就像两年前刚刚入主雄鹿时说的那样,基德将字母哥放到1号位,给他更多的球权,围绕他制定更多的战术,以便发挥他的错位优势。
  截至目前,字母哥做到了。全明星后他的出手次数从11.9次上升到15.1次,球权使用率从21.3%上升到24.5%,队友命中的运动战进球里,有32.3%来自字母哥助攻,全明星前这个数字只有12.9%,更令人惊讶的是,在触球次数大幅增加(近14战场均91.6次,赛季场均65.5次)的同时,他的场均失误仅增加了0.4次(因为有一双巨掌,字母哥运球稳定性极高),这也让他的助攻失误比数据从1.12上升到2.78,提升一倍有余。
  作为对比,全联盟场均触球最多的约翰-沃尔不过98.4次,字母哥的91.6次可以排名联盟第5,仅次猛龙主控洛里,力压利拉德、维斯布鲁克、保罗这些传统控卫,同时他的助攻率、助攻失误比都排名联盟前列,在他挪到一号位上之后,基德围绕他安排的两位外线射手(先是梅奥、米德尔顿,现在是贝勒斯和米德尔顿)投篮命中率都大幅提升。这14场比赛,字母哥场均通过传球创造17.9分,该数据在本季联盟排名第6位,超过哈登、利拉德,甚至勒布朗。
  全明星赛后,字母哥在场时雄鹿的进攻效率为106.7分,防守效率103.3分,他的效率值为+3.4分,全明星赛前这几项数据分别是进攻效率102.8分,防守效率107分,在场效率-4.2分,换言之,他从三号位到一号位的转变能为雄鹿多带来百回合7.6分的增长。什么叫做脱胎换骨?这就叫脱胎换骨。
  进攻端的错位,突破吸引包夹,传球时机把握都通过数据体现了,那防守呢?仍是全明星后的数据,字母哥在防守10尺之内投篮时能将对手命中率压低11.1%,6尺之内降低10.5%,这是他职业生涯3年,第一次压低对手命中率超过10%,他的场均抢断从全明星之前的1次提升到1.8次,封盖从1.2次提升到1.9次,当然,防守时字母哥对位的仍是三号位,让他去防守对方一号位,速度和脚步移动上仍是问题。
  综上所述,一个简单的位置变化让字母哥从一个普通轮换成长为球队头牌,基德此举收获的奇效怕是连他自己都没想到。现在,年仅21岁的字母哥走上了一条正确的道路,哪怕这条路,是从来没有前人走过的。
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进化哥利亚技能天赋及打法介绍 歌莉娅怪兽全攻略
  《进化》中的怪兽-哥利亚的技能天赋如何分配?打法是什么样的呢?下面小编就为大家带来亚服第一哥利亚玩家提供的全攻略,希望各位玩家喜欢。
  先说哥利亚的技能
  1、石头:伤害是所有哥利亚技能最高的一个,但是命中率比较感人。最好等猎人喷完气在丢这样可以提高命中率,或者级别低被罩住卡点扔砸点伤害这样都是可以的,也可以飞拳接,石头,或者石头接飞拳。两个技能,都会带来比较大的硬直,两个技能都3级也可以直接秒人。所以,这样还是不错的。
  2、喷火:有些玩家可能过分低估这个技能。这个技能,会带有,一点烧伤效果,以及是哥利亚最稳定的伤害技能,伤害还是很不错的。虽然没有石头那么高但是,可以反隐身。如果有光头,以及支援在逃跑时,隐身。可以用喷火追,还有一点喷火可以,灭掉所有地上的陷阱,当对面有突击一号时,很多,医疗,可能会站地雷上,以为很安全,这时候,往地雷一喷就会爆炸。爆炸,对猎人不仅有伤害还有,击飞的效果。以及诱捕一号的鱼叉都是可以用喷火,烧没。所以这个技能还是非常的有用。
  3、飞拳:这个,技能简直不要太刁。个人使用的时候命中率非常不错,不仅可以用在,前期逃跑,等于加一次大跳,而且伤害非常的高(比石头低一点)但是命中率绝对比石头高。更是AOE,神技,也可以在,靠墙的地方,用飞拳加冲锋来,打出长时间的硬质和伤害。
  4、冲锋:这个,技能,我觉得主要还是冲走,HANK,还有,高爆发的突击。以及,追逐逃跑,靠墙打硬质,这几个方向,我个人不喜欢拿他打伤害。这个,技能也就只有这么多的内容。
  我个人的加点:
  1级:石头0 喷火1 冲锋1 飞拳1
  2级:石头1 喷火2 飞拳2 冲锋1
  3级:飞拳3 喷火3 石头2 冲锋1
  为什么这样加呢?一级干人,除非地形非常的棒能打出,很多的AOE,才能赢。飞拳和冲锋,随时可以用来边跑边刷怪,哥利亚的3次大跳,加飞拳和冲锋,的,距离,是其他,两个怪物,根本做不到的,而且,速度飞快。记住用技能赶路边跑边刷怪。既然1级,不打。为何点石头?而且,石头抬手动作慢,范围不如飞拳。也造成了,刷怪会慢一些,也不能边跑边刷,那为什么要点石头呢?而且,对于猎人的,命中率也不高。2级时候,哥利亚就有了,很强的正面作战能力。点出石头1点,因为这个技能虽然伤害高但命中率实在太感人。飞拳,是我个人觉得哥利亚最恐怖的技能。所以多点,喷火,非常稳定,肯定也要,点上一点,上面我也说了冲锋,的用途所以不加,3级就是所有怪物胜率非常高的一个点。3级的飞拳,很高的伤害,+上,稳定不错伤害的喷火。以及2点的石头,还有追人1级的冲锋,个人觉得在适合不过。
  下面说刷野。1级最好刷什么,可以快速到2又有效率?玩个怪物,要记住地图,的刷怪点。1级最适合刷的就是,食肉性的,类似猴子的东西,通常,3-5个一起,一个喷火,就全死。还能边跑边,猴子加的护甲以及进化值是1点,加起来最多5点,虽然不多但是效率非常的高,1级的性价比之王就是,雷鸟,那种两只靠近放闪现的野。这种怪物,只要1级喷火,接个普攻就死。效率基本持平,但是一个雷鸟+3格护甲,3格进化值,所以要记住,每个地图,雷鸟刷的位置。以及通常,2-3个走在一起的,两足,陆行鸟,体型比雷鸟微小点。还是一个喷火就能秒。一个陆行鸟加,2点护甲2点进化值,和起来,最多6点,还是非常不错的,1级,见到,这3个,除非他离鸟很近,就尽量去刷他。
  切记,不要打,大野。所有大野,只加4护甲,4进化值。比起上面的这些性价比野怪,这大野就一文不值。而且,大野通常,3个技能加普攻才能杀死,很容易被打掉,1格半的护甲,当你刷完,吃完,是不是猎人早追上你了呢?我个人建议,大野一级不要去碰,还有,一些,性价比稍微低的野怪在不同的地图都有,在,没有性价比,极高的野怪,也可以去刷他们。有的时候会刷狗群,1级,千万不要去打狗群,数量太多,太硬,刷的也慢。伤的护甲更多。有这功夫还不如赶紧跑,2级可以在猎人,偏远的时候刷大野,试试看,会不会有BUFF,说到BUFF。BUFF这个东西每个野怪上都有,BUFF,出现的概率,普遍都比较低,每个野怪,固定一个,BUFF,所以,一个厉害的怪物,也要,去记住什么怪,会出什么BUFF
  在说说天赋。个人只推荐,CD,以及吃东西的速度。吃东西的速度个人觉得是非常OP的技能,非常保证发育,可以做到边跑边吃,吃1格,只要,不到一秒。在满级吃东西速度,会有,百分75的加成,还是非常OP的。以及CD,我只想说,如果你觉得,你的哥利亚非常吊,非常干,各项细节,很牛逼,很会绕,那就带CD把。这样能加强,赶路,还有作战能力。我现在,只带吃东西的速度,因为这个胜率我个人来说,很高,我最近,7局左右才会输一把。
本类周排行榜
本类最新更新《》logo《路尼亚战记》是由韩国allm公司花费数十亿资金,历时数年“精雕细刻”的一款全新概念的休闲动作RPG,公司主要研发制作人员全部来自韩国著名,研发实力强大。而曾经将诸多经典游戏、、引入中国创下一个又一个在线人数奇迹的韩国NEXON公司正是看到了《路尼亚战记》未来良好的发展,而一举拿下了游戏在韩的代理权,作为具有世界影响力的游戏公司NEXON此举足以看出《路尼亚战记》的独特魅力。
游戏介绍/《路利亚战记》
《路尼亚战记》游戏的背景取材自经典,带有浓厚的文化色彩,游戏强调快速、简单、刺激、易上手等同街机游戏一般,融合的游戏元素,使得游戏内容更加丰富多彩,游戏的趣味性在游戏中无处不在。游戏采用尖端的贴图技术,使得画面如动漫般让人情不自禁的喜欢上。手绘2D背景加上3D人物与技能特效,可爱伊人地卡通风格,色彩鲜艳,与游戏中动画剧院系统,让《路尼亚战记》展现出PC单机游戏的质感,相当适合各年龄层的玩家。
《路尼亚战记》《路尼亚战记》作为一款具有极高创新元素的大作,除了紧张有驰的任务之外,超现实感的打斗更是惊心动魄,玩家可以自由地组合成自己专属的Combo连续攻击,即便是新手也能靠着连续技将敌人击飞、击退、连击……叹为观止的技能,融入3D的时空感,玩家可以浮到空中施法、飞掷武器、召唤、变身,一切动作都能十分自然地施展开来。而藉由顶尖的游戏技术,游戏内置语音系统让玩家随时随地的无障碍沟通交流,打破了旧有的游戏操作方式,更为顺畅的进行线上交友。
《路尼亚战记》于2007年2月成为-GSP(Global Service Platform)官方的选定游戏。2008年1月,美国市场上的《路尼亚战记》(Lunia Online)已被玩家评为“五大最佳新游戏”之一。一系列的获奖经历表明《路尼亚战记》新类型风格的游戏方式已成为众多玩家的首选,《路尼亚战记》一系列创新的游戏模式将开创网络游戏时代的新纪元。
游戏特点/《路利亚战记》
《路尼亚战记》《路尼亚战记》如此受人欢迎和它全新的游戏模式和游戏理念密不可分。《路尼亚战记》整个游戏具有简单、刺激、易上手、进行节奏快等特点,将动作休闲和RPG概念进行了完美融合,使得游戏内容更加丰富多彩,游戏的趣味性在游戏中无处不在。而整个游戏采用的尖端贴图技术,使得游戏画面具有浓厚的动漫气息,让人情不自禁的喜欢。而纯手绘2D背景加上3D人物与技能效果渲染,可爱伊人地卡通风格,色彩鲜艳,与游戏中动漫剧情相结合,让《路尼亚战记》展现出PC单机游戏的质感,适合各年龄层的玩家。
《路尼亚战记》作为一款具有极高创新元素的大作,玩家在游戏中不仅能够即时的体会精彩绝伦的游戏旅程,而且每个任务的设计都结合了冒险、谜题、动作等不同的元素,可给玩家带去不同的游戏新体验,每个玩家都能在游戏中找到属于自己一个奇幻世界。
除了紧张有驰的任务,超现实感的打斗更是惊心动魄,玩家可以自由地组合成自己专属的连续攻击,即便是新手也能靠着连续技将敌人击飞、击退、连击……强大的魔法技能,融入3D的时空感,玩家可以浮到空中施法、飞掷武器、、变身,一切动作都能十分自然地施展开来。而借由顶尖的游戏技术,游戏内置系统更能让玩家随时随地的无障碍沟通交流,打破了旧有的游戏操作方式,更为顺畅的进行线上交友,真正实现只要在路尼队冒险过,就会变成好朋友的美好愿望!
08年动作类网络游戏大作的集体上市,促使网络游戏的格局渐渐发生改变。以传统技能支持为主的网络游戏是否会渐渐隐退还未知?但08年ACT(动作类)游戏的冲击却绝对不是偶然。而完美融合(、、)、两大经典元素的《路尼亚战记》新型休闲动作RPG席卷亚洲风暴已经降临!NEXON公司运营的又一大作《路尼亚战记》再次在中国创造奇迹!。
获得荣誉/《路利亚战记》
《路尼亚战记》2006年10月:《路尼亚战记》在韩国获得出版许可证,并且获得了韩国游戏大奖——“技术创作奖”,此次大奖是由韩国电子新闻、文化观光部、SportsChosun组办,由主管的韩国游戏年度最权威奖项。
《路尼亚战记》于2007年2月成为韩国软件振兴院GSP(GlobalServicePlatform)官方的选定游戏。
2008年1月,美国市场上的《路尼亚战记》(LuniaOnline)已被玩家评为“五大最佳新游戏”之一。。
2008年6月:《路尼亚战记》获得了巴哈姆特(台湾最大网络游戏社区)举办的网络年度游戏票选活动铜奖。
相关报道/《路利亚战记》
《路尼亚战记》在台服开战首日就创下闪亮战绩,不仅同时在线人数达到五万人,台湾首要的两大游戏讨论版——(相当于中国的17173)、的人气也是直冲第一名!
游戏截图人数持续飙高,官方紧急加开一倍数量服务器《路尼亚战记》公测首日就创下漂亮战绩,不仅万名玩家大批涌入服务器,短短几小时内便创下同时在线人数高达二万五千人,与黄易去年开战首日成绩不相上下,人气指数持续飙高气势锐不可挡。自傍晚四点正式启动后,短时间内大批人潮的涌入造成伺服器拥塞,为提供玩家顺畅的游戏环境,官方立即紧急加开游戏中伺服器分流,从原本的45个广场立即增加一倍至90个广场,预计之后每日都会有更多人潮拥入,月神传说中的大型精采冒险,正式引爆。
人气满分 各大讨论版与官网均告捷路尼亚开战首日还创下空前的回响,不仅冲上台湾二大游戏入口网站——巴哈姆特与游戏基地讨论版排名冠军,甚至由於短时间内十几万名热情玩家同时涌入官网,一度造成官网无法正常浏览,惊人流量甚至远超过的三倍,为了回应玩家们的热情支持,中华网龙工作团队以及远从韩国前来支援的工程师群,都已做好万全准备持续提供优质的游戏环境及服务品质。
新手指南/《路利亚战记》
作为3个主角之一参与到游戏中玩家首先要适应的是角色任务选择。在这个游戏里玩家将扮演预先设定好的登场人物而进行游戏,无法自由设定。目前玩家可以选择的角色是“”Sieg,“”Dainn,“”Eir。
“僧侣”Eir
“魔法师”Dainn
“骑士”Sieg
广场登陆之后,游戏人物诞生在“广场”上。广场是个可供广大玩家进行交流的场所——instancezone(MMO式的空间),也是游戏人物活动的据点。这里配置了武器行、银行、锻造所等等的NPC,利用他们可以得到各场景的攻略。
取得冒险的战利品带回广场,并稍作整顿。这里还为大家准备了许多报酬丰厚的任务,要求你在出城之前现领取任务,就像一样。
场景《LUNIA战记》的主线故事沿着各个场景依次进行。在北面的出口处,点击画面右下方的“进入场景”被作为游戏舞台的Rhodesia大陆地图便会呈现眼前,明亮的区域为可进入的场景,灰暗的地区为禁止进入的场景。
刚开始被禁止的场景,在你按顺序通过前面的场景后便可以通行了。在地图上选择可以通行的场景后,会出现两个选项“立即开始”及“非公开生成”。在广场以外的区域由于是应需要生成的instancezone(MO式的空间),所以选择其中一项,就会即时生成相应场景。
“立即开始”意味着进入其他人设定好的无入场限制的场景,或者生成一个无入场限制的场景。与此相对的“非公开生成”则是新生成一个有入场限制的私密场景。无论哪种场景一次性进入的限制人数都是四个人。为满足条件可进入的私密场景。通过接的任务,可以更深刻的了解到LUNIA战记的宏大的游戏背景。
《路利亚战记》可以骄傲的自称为“动作类”网游进入场景后,影片开始放映。2D角色插图加上背景对话的推进,也就是介于动画与漫画之间的一种形式,借此一边与你交谈一边促进剧情发展。
影片结束后,游戏才真正开始。说到游戏的内容,本作的的确确是完全符合动作游戏的标准。没有奇怪繁琐的限制,用即可直接操纵角色动作。游戏人物反应迅速,操作简单,真正的做到随心所欲。
“跑”、“冲刺”“基本攻击”“追击”“技能”“项目使用”“恢复补助技能”。组合使用这些技能便能在游戏里如鱼得水。若是加上用冲刺所产生的技能取消及连续攻击的派生,人物的动作将更加富有变化。
写出来也许给人的感觉是相当复杂的一款游戏,可是角色的操作只有“移动”“攻击”“回复补助”三种。熟练这些操作不需要很长的时间。只要熟练掌握了,接下来就是尽情地享受战斗了。只要抓好使用基本攻击、技能以及冲刺的时机,一定可以破坏敌人的攻击,扭转乾坤。场景的通关只需要打倒怪兽向内突进,极为简单。回避陷阱、破坏目标物、保护NPC、通过各种、打倒,之后等待你的就是了。游戏的氛围、玩法与圣剑传说系列、Ys系列等动作游戏有异曲同工之妙。
战斗之余可以用来交流的时间熟练的掌握了游戏的流程,接下来就来挑战一下与陌生玩家的协同作战吧。回到广场,在公开频道宣布要挑战的场景并招募队员,这是普通的MMO做法。在本游戏里受到广泛使用的是用“立即开始”功能来。
《路尼亚战记》“立即开始”功能前文已经有所涉及,这里重新说明一下。简单的说,就是“队友自动检索系统”,能够让挑战同个场景的玩家们融洽的配合作战。这个系统,对于那些不擅长于主动招呼招募队友的人,以及与其他人交往的同时也想保持一点距离的玩家来说非常的贴心。当然,之后该怎么做就由各位玩家自己决定了。单从它便利的提供给大家一个契机这一点来说,对于那些主动积极的寻求联系的玩家来说也不是件坏事。
难得玩家们在一起协同合作,当然想一起热热闹闹的讨论攻略啦。可是,动作游戏这种东西就是闲不下来。鼠标型的MMORPG里,熟练了以后一边打怪一边聊天也不是什么难事。可是在动作游戏里就不行了。《LUNIA战记》也是如此。
但是在《LUNIA战记》里,每个剧情的展开有快有慢,即使在任务中也确保了聊天的时间。以此为大前提,敌人的出现点也是可以预计的。难度高的地方专心忙于打怪,简单的地方就可以聊天了。停下脚步来享受聊天的乐趣,打字的同时绝不会出现被敌人的情况。
与那种拼命与没完没了的敌人作战、连聊天的空闲都没有的游戏,以及通过了难关、有一句没一句的边交谈边前进的游戏比起来,本游戏不仅在交流性上表现出色,连游戏的节奏也与众不同。玩着游戏,面对难关和BOSS前的风平浪静,内心逐渐兴奋起来,反而产生出恐怖和紧张感。《LUNIA战记》里,“缓急”着左右玩家们心情。于是,便产生了在“缓”的部分制造时间,与其他的玩家交流的闲情逸致。
角色养成,锻造装备的收集、强化《LUNIA战记》虽然也有等级,技能,装备的概念,但是在这个游戏里这些因素打破了动作游戏的惯例,这里并没有很大的影响。最为主要的是玩家的技术,、、什么都是佐料一般的存在。
关于等级,就不需要我特别说明了吧。打怪、做任务,得到经验值等级就上升了。技能通过升级时得到的技能点来学习、强化。技能包括主动技能和被动技能,要选择学习什么技能全凭玩家自由,不过每个技能的学习强化都有等级限制,相同的技能等级不同使用起来也大不相同,这一点非常有趣。装备可以在广场上的武器行购买,但更多的是通过打怪掉落的宝箱爆出装备。不管你想要爆出什么东西,宝箱中装有装备的可能性很高。另外,打倒各个场景中的BOSS怪,一定可以得到以该怪物命名的装备。
取得装备的途径很多,装备的种类也很多。有进一步强化属性的装备,也有名称相同可是性能有微妙差异的装备。当然,把装备装备到身上后就会在人物属性上体现出来。要是有了不满意的,比较一下不断入手的装备,一件一件换着穿也是一种乐趣。“未鉴定”状态的装备经过后性能提高。少数情况下性能下降。置物栏、仓库栏数量很少。不过就会导入“背包”系统。
战斗画面能否克服动作游戏的宿命?一般来说,玩动作游戏的时间比RPG要短,这是一种倾向。这也是无可奈何的事情。怪兽,机关,BOSS……无论怎样精心设置的场景,所需的攻略时间都是有限的。不过要是时间要花很多在攻略上的话,我们就该考虑游戏值不值得玩了。从现行的程度来看,我不能断言游戏的内容会很快令人失去。毕竟从公测这个阶段来看,游戏内容已经是足够丰富了。
在已经正式运营的韩国版《LUNIA战记》中已经开放的新角色、新情节及更高难度的场景,今后将考虑逐渐追加,所以完全没必要担心游戏内容不足。另外,若是现在开放的PvP对战系统能变得更加的活跃的话,游戏的范围就将大幅扩大。为此,希望制作方能调整系统让玩家玩得更舒心。《LUNIA战记》作为动作游戏的确颇具魅力。但是作为网游的宿命,玩家数目与游戏本身的完成度无关,与其营运的好坏大有关系。
参考资料/《路利亚战记》
[1] 新浪网&
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