针对沉迷于大学生沉迷网络游戏戏提出预防的好办法

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青少年沉迷网络游戏的危害及其对策研究
&&随着现代社会的发展需要互联网,越来越多的青少年沉迷于网络游戏,网络游戏导致青少年学习成绩下降,人际交往仅限于网络,整天沉迷于网络世界。现如今,这是父母与老师急需解决的问题。本文将从青少年沉迷于网络游戏的危害、正确认识网络出发,提出研究性对策,及其预防。
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学生沉迷网络游戏的原因?该如何避免呢?
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大学生沉迷网络游戏的原因与对策近年来,网吧对学校成包围之势,大学生进入网吧频繁,这种现象给学校管理和学生带来了诸多问题。学生上网大游戏,并且成瘾已成为高校学生管理工作中的重要问题之一。对此现象进行了分析,试述大学生打游戏成瘾的“瓶颈”,并提出了一些解决大学生打网络游戏成瘾的对策,尝试如何走出这一“瓶颈”。一、我院大学生网络成瘾的现状有研究统计,我国有5%到10%的互联网使用者存在网络成瘾症倾向,大学生患网络成瘾症的人列为7%,其中男生上网成瘾的人数比女生多,男女生患网络成瘾症的人数比例分别为10%和5.1%,男生人数比例约为女生的两倍。而对我院级在校生的300名学生进行抽测,结果表明,大学生中存在一定比例的网络成瘾者,在被试者中占到5.4%。大一少些,大二、三多些,大四略为降。对我院在校生的取样调查中发现,被测大学生上网的大部分时间是用于工作学习或与网友聊天,其次是收发电子邮件、游戏及影视音乐等娱乐。很少有人花时间参与网络赌博。被试学生每周使用电脑或网络的时间与其网络成瘾呈正相关趋势,而成瘾与使用电脑或上网的年限等没有必然的联系,甚至成负相关关系。网络成瘾者每周使用网络平均38.5小时,而非成瘾者仅为4.9小时;83%的网络成瘾者是开始使用网络一年内出现症状的;网络成瘾者中78%是使用聊天室、网络游戏和新闻组这类偏重双向沟通的功能,而非成瘾者上网多数出于工作或学习的需要,是将网络视为工具;网络成瘾者普遍认为使用网络对他们的学业、人际关系、经济状况和职业造成中等或严重影响,但又普遍忽视网络成瘾给身体带来的危害。二、大学生玩网络游戏成瘾的原因及危害为什么又那么容易成瘾呢? 上网从医学角度来讲叫成瘾症,这种症指的是当他的生理、心理上对一种行为的尝试得到成功以后,便有了一种逾越感,逾越感会反复进行,越成功越想去尝试。孩子们在游戏中不断升级,对他也不停地产生新的刺激。测试发现,一般的学生玩网络游戏超过1个小时就会上瘾。经调查统计分析,造成“网络成瘾”的主要原因有:学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等,同时家长在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长教育的需要,社会上网络市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视。”网络游戏者不仅可以享受到游戏本身的新奇刺激,还能把虚拟世界中的所感所想应用到现实生活中,从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。究其原因有: 阅读会员限时特惠 7大会员特权立即尝鲜(一)网络游戏在一定程度上可以满足大学生的好胜心理游戏本身具有的娱乐性质使学生获得快感,当前市场上的网吧里的游戏多是含有淫秽、暴力、迷信和反动内容。这些内容以形象生动、刺激性极强的形式出现,对独立性差的人有极大的诱惑力。另外,许多网络游戏内容具有挑战性和赌博性,这对心理还不成熟,对学生来说都极富诱惑力。(二)游戏对大学生有强化激励作用电脑游戏有简单和复杂两类,简单的游戏只要掌握一般性操作,就可以使紧张、疲劳的大脑得以放松,复杂的游戏则可以锻炼大学生解决问题的能力,使反应灵活性增加,并且还可以培养大学生对某种行为的预见性。高级的游戏中,设计者将游戏结果通过屏幕显示出来,让人得到赞赏,可以促使游戏者为了得高分而过分投入,这种游戏的强化激励作用往往使大学生难以从游戏中自拔。在游戏中追求“高分”的成就动机提供了从事这种活动的源源不断的热情。我院一学生在玩《魔兽世界》卖装备赚了三千元。(三)网络游戏在一定程度上能帮助学习困难者获得某种成功的体验长期以来,由于学习压力过重,加上家长期望值过高,致使许多大学生心理不堪重负。当他们遇到困难、挫折、失败时,又找不到合适的渲泄途径,而玩网络游戏不仅能够渲泄压抑的情绪,还能获得成功的体验。在游戏中暂时的受挫不但不会削弱他们的斗志,反而使他们越战越勇,平时在学校时体验到的“压抑感”在这里荡然无存。(四)网络游戏可帮助大学生逃避现实网络游戏所营造的是一个虚拟的世界,可以使大学生尤其是那些在同学中人际关系较为紧张的孩子逃避现实中的许多不愉快。这些孩子在自己能控制的这个虚拟世界中能得到愉快的体验。一旦迷上网络游戏,成瘾心理的形成在所难免。无节制地沉迷于网络,危害多多。进入网吧的次数越来越多,可以从中获得某种程度的心理满足;不玩网络游戏时会出现戒断症状,如抑郁、易激惹、情绪烦躁;在网络游戏室玩游戏的实际时间比预计的时间要长,考虑过停止或减少进入网络游戏室,但不能自控;为了达到进入网络游戏室的目的,可以抛开学习和其它生活活动;有较强烈的自我表现欲。浪费时间、浪费金钱。游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住人,在游戏中设置了好多关口和陷阱,使得游戏者一步步沉迷其中,甚至通宵达旦,废寝忘食。上网不是免费的,作为一名没有收入的学生沉迷于网络游戏无疑将大大增加家庭的经济压力。经调查发现,大部分成瘾者往往欠学校学费。易诱发大学生犯罪。游戏室老板为了赚钱,不择手段招揽中小学生,有的游戏机室设有包房,包玩、包吃、包睡,可以赊账。游戏内容不乏黄色、暴力,还有一定数量的赌博机,诱使部分学生沉湎其中。一些中小学生为了满足玩游戏机的欲望,一开始从家长手中骗钱,到后来不惜铤而走险,参与抢劫与斗殴。三、大学生网络成瘾的防治对策大学生一旦患上网络游戏成瘾症,对于自身身心、学业、前途都会产生致命危害。那么,在如此严峻的形势下应采取什么措施和方法来制止这种“网络禽流感”的蔓延呢?防治网络游戏成瘾是大学生自身和社会、家庭、学校互相连动的系统工程,需要组成立体交叉式的防护网络。(一)加强大学生人格和能力的培养网络游戏成瘾的大学生最迫切需要培养的是自制力、思考力、辨别力、选择力,只有具备这些素质,大学生才能形成比较理智的思维判断能力。确立正确的价值观念和行为习惯,学会做人,学会思考,以健康人格抵御来自网络的不良影响,弃劣择优。(二)正确认识网络,认清网络游戏本质从事思想政治教育工作的辅导员应引导大学生辩证看待上网问题。为了让学生学习网络知识,而对其上网采取不闻不问的放任态度,无疑是饮鸩止渴;但因网络带来的一定弊端而抵制网络或杜绝网络,又是一种因噎废食的行为。应该正确引导大学生认识网络游戏的本质,了解网络游戏的严重危害,使广大大学生真正能做到利用网络资源更好地为学习、生活提供帮助和便利。(三)学校要加强网络和心理健康教育学校应加强教育与引导,开展各种形式的网络心理健康宣传和教育,要给大学生开设网络心理课程,让大学生了解基本的网络心理知识,预防常见的网络心理问题。建立网络心理咨询所,配备专门的心理咨询老师,设置网络留言信箱,对存在心理障碍的学生进行心理辅导,并因人而异地进行心理治疗。(四)政府、社会以及学校应加强监督和管理网络游戏成瘾是一个综合性社会课题,要想减少或防止这种现象发生,政府、社会以及学校有关职能部门必须做好综合治理工作。第一,加强对社会环境尤其是校园周边环境的治理,要规范网络经营活动,加大执法力度,使网吧规范化,彻底防止大学生在校外网吧无节制的上网。第二,政府应建立对进口游戏软件的审查制度和流入渠道的监督制度,制定游戏产品评审分级标准和分级管理制度,同时要组织开发具有我国文化特色,主题积极、内容健康而又情节生动的电子游戏产品。(五)加强学校思想政治工作创新学校要积极发挥党团组织作用,大力开展校园文化活动,组织各种能吸引大学生参加的健康、科学、积极的社会实践活动和文化活动,丰富大学生的业余生活,转移大学生玩网络游戏的兴趣爱好,更利于积极进取,全面发展。总之,如何帮助大学生尽早适应正确的网络道德规范,减少由于网络负面影响带来的危害,是保证大学生健康成才的需要,更是培养适应现代信息社会发展人才的需要。我们的学校、家庭、社会应当联合起来,给予足够的重视,作为从事大学生思想政治教育的工作者,更应给予学生正确引导以及情感关怀,帮助广大网络游戏成瘾的大学生找回人生奋斗的方向。数量的赌博机,分享到:把文档贴到Blog、BBS或个人站等:复制 预览普通尺寸(450*500pix) 较大尺寸(630*500pix)你可能喜欢沉迷网络游戏危害 学生就业 网络对大学生的影响 青少年沉迷网络的对策 网络对大学生影响 调... 调查报告 大学生 嘉应学院毕业论文沉迷网络游戏的危害
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原因是喜欢。如果要避免,就不要去玩它。不去玩是最好的办法
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暑期至,《王者荣耀》事件因《人民日报》的一篇评论,引发了各方的热议。对此,腾讯公司处于风口浪尖,也在积极不断地推出防范未成年人网络游戏的有关措施,比如即将对12岁以下的未成年人在晚上9点至翌日8点之间停止提供游戏服务,强制其下线,后续还将上线“未成年人消费限额”等功能。这些措施对于防范未成年人沉迷网络游戏,保护未成年人身心健康,具有积极的作用,也符合防范未成年人沉迷网络游戏的相关要求。但是,我们也要认识到,这些防范措施的产生和推出,是直接源于舆论压力的驱动。防范未成年人沉迷网络游戏,不是一家游戏服务商的职责,也不是一项简单的工程。如何建立未成年人网络保护机制,形成对未成年人使用网络游戏的常态保护,需要做一些思考。
一、网络游戏服务提供者有无实行针对未成年人的防沉迷措施的法定义务?
2010年,文化部作为网络游戏的主管部门之一[1]就明确了网络游戏经营单位有预防未成年人沉迷网络的义务,其公布了《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号),规定“网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。”这就从部门规章的层面确定了网络游戏服务提供者预防未成年人沉迷网络的义务。
在此前后,新闻出版总署(原)、中央文明办、教育部、公安部、信息产业部(原)、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部门于2007年4月、2011年7月先后联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》、《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,不断强调防范未成年人沉迷网络相关保障措施。2014年7月,国家新闻出版广电总局印发了《国家新闻出版广电总局办公厅关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》(新广出办发[2014]72号),对网络游戏防沉迷提出了具体的要求。其中,《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》包含两个附件:《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。《通知》明确“所有网络游戏运营企业必须严格按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》进行开发部署,不得随意更改实施方式,扩大或缩小系统功能权限等,违者将按照有关法律法规予以查处,并停止其网络游戏出版运营和相关互联网接入服务,直至取消其相关许可。”在《网络游戏防沉迷系统开发标准》中,对“累计在线时间”“累计下线时间”“游戏收益”都给出了明确的定义和可具操作性的要求,界定了“健康”游戏时间、“疲劳”游戏时间等;《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》包括注册系统、验证系统、查询系统三个部分,将通过实名认证确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的三类用户,都纳入到网络游戏防沉迷系统的范围,对网络游戏防沉迷实名认证给出了比较具体的操作指南。
日,文化部、国家互联网信息办公室、工商总局、公安部、工业和信息化部、教育部、财政部、监察部、卫生部、中国人民银行、国务院法制办公室、新闻出版总署、中央文明办、中央综治办、共青团中央联合印发了《未成年人网络游戏成瘾综合防治工程工作方案》(文市发[2013]9号),对防范未成年人网络游戏成瘾给出了具体措施,这项工作方案对防范未成年人网络游戏成瘾提出了较为体系化的防范措施。
可见,网络游戏服务提供者有防范未成年人沉迷网络的法定义务,同时也有相应的操作规范作为指引。纵然立法上还存在一些薄弱方面,比如针对网络游戏防沉迷,目前严格意义上的立法只有文化部的部门规章,立法层级比较低,规定的也比较单一、笼统。不过,结合上述其他有关未成年人网络游戏成瘾防治的文件,也能够为行政机关开展相关工作提供依据。与此同时,《未成年人网络保护条例(送审稿)》已经两次向社会公开征求意见,未来通过实施后也将进一步完善防范未成年人沉迷网络的制度建设。
二、监护人在履行监护责任时需不需要得到协助?
《未成年人保护法》设计了家庭、学校、社会、政府的多元主体保护体系,一直以来都是未成年人保护工作的共识。正因如此,在网络游戏防沉迷的问题上,很多观点也在探讨家长对未成年人的监护职责,认为家长的监督和关注是防范未成年人沉迷网络游戏的根本因素。然而,解决防范未成年人沉迷网络的问题,家庭显得势单力薄,此时行政力量的干预十分必要。家长的作用无疑很重要,但是在一款广受欢迎的网络游戏面前,家长的力量比较有限。理论上,一款市场成功的游戏,必然具有强大的诱惑力,即便是成年人,也有可能深陷其中。家长对未成年人的管束,在这种诱惑力面前,显得杯水车薪。应对这种情况,要求网络游戏服务提供者在提供网络游戏服务时,采取措施防范未成年人沉迷网络,是对家长履行监护职责的必要补充,这也是网络游戏服务提供者履行社会责任的体现。所以毫无疑问,如果缺乏舆论压力的迫使或者其他因素的有力驱动,网络游戏服务提供者并无履行这种社会责任的原生动力。如果仅仅依靠家长在家庭履行监护责任的有限力量,当家长发现未成年人沉迷一款网络游戏时,就不可能通过有效的手段来敦促网络游戏服务提供者去采取有效机制来配合其实现监护责任。需要我们建立这样一种机制,在个体力量有限时,能够通过行政力量来实现相应的保护。这种保护首先需要通过立法活动形成法益,继而由行政力量通过一定的措施来予以保护。此前向社会公开征求意见的《未成年人网络保护条例(送审稿)》就体现了这种法益,规定了网络游戏服务提供者防范未成年人沉迷网络的责任和义务,也规定了相应的处罚措施。
三、如何看待识别未成年人的可操作性?
防范未成年人沉迷网络的必要前提是能够识别使用网络游戏的是成年人还是未成年人,从而引入了识别未成年人的规则。规则本身有着良好的初衷,但是也产生了对操作性的一些担心,比如采用身份证注册的方式,就会有未成年人使用成年人身份证注册的可能性,导致未成年人识别制度的操作性降低。于是有人提出通过更为严格的方式来识别未成年人,比如采用指纹验证、人脸识别等技术,来提高识别未成年人的准确性。通过这些生物识别技术无疑能够提供识别未成年人的精度,但是在现有的技术条件下,也无疑会大幅增加网络游戏服务提供者的运营成本。如果回到未成年人识别规则的初衷,我们也许能够更好地理解这个问题。之所以提出识别未成年人的要求,是针对未成年人采取相应的防沉迷措施的需要,这些防沉迷措施并不需要向成年人实施。因此,防范未成年人沉迷网络游戏的关键在于防沉迷措施本身的科学性、有效性,识别未成年人并非防范未成年人沉迷网络的最终目标,只是一种辅助手段,帮助网络游戏服务提供者针对未成年人而非成年人采取网络防沉迷的措施。《未成年人网络保护条例(送审稿)》中采用了“有效识别未成年人用户”的表述,而非“准确识别未成年人用户”,就体现了识别规则的辅助性。100%识别未成年人不是网络游戏防沉迷的目标,也不可能实现。因此,基于成熟、便捷的技术手段,有效识别未成年人,可以满足当前防范未成年人沉迷网络游戏的需要。所以,识别未成年人当然重要,但是并非防范未成年人沉迷网络游戏的重点。
在思考上述问题的基础上,可以得出一些结论:一是防范未成年人沉迷网络游戏是网络游戏服务提供者的一项法定义务,并有相应的指引规范,未来还会通过《未成年人网络保护条例》等立法活动得到进一步的强化,所以加强行政执法活动是实现防范未成年人沉迷网络的关键因素;二是家长不是防范未成年人沉迷网络游戏的关键主体,家庭诚然是未成年人保护的第一责任人,也是最直接的主体,但是囿于信息技术水平的不对称性,家长在防范未成年人沉迷网络游戏,包括沉迷网络等方面,不具有关键性的作用,需要通过行政力量的干预来对家长的监护责任形成必要的补充;三是100%识别未成年人不是防范未成年人沉迷网络的监管重点,建立科学的防沉迷的游戏规则,设计合理的防沉迷的游戏制度,是行政监管需要思考的主要问题。
[1]网络游戏管理部门分工详见《关于印发&中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署&“三定”规定&中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释&的通知》(中央编办发[2009]35号)
本文原载于微信公众号“CAICT互联网法律研究中心”。
方禹,中国信息通信研究院互联网法律研究中心副主任。联系方式:fangyu@caict.ac.cn。
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