如何在游戏制作中使用MIDI 文件演奏midi音乐制作软件

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??乐器演奏系统是玩家比较喜欢的项目,在这里给大家分享一下如何将midi文件转化为abc文件并导入游戏文件夹,最终在游戏中使用乐器演奏自己喜欢的自定义曲目。?乐器清单:首先我们需要StarboundComposer这个官方出的可以将midi文件转为abc文件的应用,下载地址:下载进入转好的abc文件的压缩包:下载进入Midi文件可以在Midishow网站上下载,点击进入曲子页面后,单击自定义下载,进入编辑页面,拉到最下面点击下载就可以免积分下载Midi文件了。将StarboundComposer安装好后,打开程序会首先需要设定Starbound的游戏路径。如果是steam版,路径如图:设定好路径后就可以转换midi文件为abc文件,以我选中的这首【触手猴】亡き王女の為のセプテット.midi为例。单击Starbound Composer第二行工具栏,第二项Import MIDI选项。在弹出的文件选择中选中触手猴】亡き王女の為のセプテット.midi,单击打开键。会出现下图:此时单击音轨左侧中间空白处select track按钮,选中音轨:单击第二层工具栏save selected。将文件重命名为B1 Pavane pourune infante défunte后,单击保存。注意保存的文件名必须为英文,不然进入游戏后无法读取。 打开保存B1 Pavane pourune infante &défunte的文件夹,将文件复制到SteamsteamappscommonStarboundssetsusersongs文件内。打开游戏后即可选择曲目进行演奏: 而有的MIDI文件未整合为一个音轨,如下面这个例子:打开后如下图,这样的MIDI文件必须先将所有音轨整合为一个音轨后再导出为abc文件。首先单击第一行工具栏的Track,选择select all,即可将所有音轨选中。 再选择Track项目中Merge Selected选项,将所有音轨合成为一条音轨,合成后的新音轨会出现在所有音轨的最下方。 此时单击第一行工具栏的Track,选择Deselect all,即可取消之前的选中音轨。最后选中最后一条合成音轨,将其导出为abc文件即可。
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这里我不说作曲、编曲的事情了,那个实在没法说。简言之,面对一个游戏场景,你要做的第一件事情,就是根据公司的要求和自己的理解,在头脑中形成一首曲子,然后用电脑音乐的形式制作出来。
电脑音乐,或者说MIDI,不过是一种形式、一件工具,帮助我们把脑子里的音乐表现出来给别人听,至于你想做的音乐到底是怎样的,那只能问自己了。
下面我直接从电脑音乐制作讲起。
第一步当然是制作MIDI,制作MIDI当然需要音序器软件,我使用Cakewalk
Sonar。图1是我制作好的MIDI文件,大家看到了,一轨一轨的(废话)。
(图1 《加洲旅馆》的MIDI文件)
  这一步,是制作的最基本的步骤,我想不用我多说了,如果你还不会制作MIDI,请先阅读音序器软件的使用说明。如果我们只是为了制作MIDI,给别人听我们做的.mid文件的话,那么,后期我们要对每一轨再根据需要添加效果。最常用的,当然就是各种控制轮。我简单说一下吧,如下图:在钢琴卷帘窗的左下角,有几个窗口,通过它们,就可以调用我们需要使用的控制轮。在钢琴卷帘窗的下半部分,有一个窗口,可以“画”出各种参数的变化。
(图2 控制轮)
(图3 控制轮)
  我们看到了,在第一个下拉菜单里有几个选项,而选了"CONTROL"以后,第二个菜单里会出现很多控制轮:
  力度(VELOCITY),顾名思义,用来调整音符的力度,就像我们演奏乐器一样,要表达不同的情感,使用的力度是不同的。很多初学者都容易认为它是控制音量大小的,其实这是不对的——当然,力度大小不同,音量也会不同。在MIDI里,我们感觉并不是很明显,但是,当我们调用音源音色的时候,这个东东的作用就大了,很多音色如GIGA的采样音色,都是有力度分层的,也就是说,在一个键位上,使用的力度不同,音色会有很大的差异。这一点在后面说到使用软音源的时候我会详细说明。
  控制轮(CONTROL)常用的有:
颤音(MODULATION) 在钢琴卷帘窗的下部窗口里,输入一个时值长一点的弦乐音色,用铅笔工具画一条曲线,大家就可以听到效果了。
  7 音量(VOLUME) 控制声音大小的变化。
  10 相位(PAN) 就是能控制声音"在左边"还是"在右边"。
  11表情(EXPRESSION) 这个东西说起来挺复杂,它很难和力度或音量区分开,但是,相信学过乐器的人,应该都知道"表情"是什么概念,大家也可以自己划一条曲线来听听效果。
、92、93、95几个轮都是控制混响深度、高音、合唱等效果的,一般做MIDI的时候,最后要给音轨上适量添加这几种的效果,使声音听起来不那么“干”。
  OK,MIDI制作并不是我要说的重点,所以简单地一带而过,回到我们的主题上来,要说明的是,我做的这首《加洲旅馆》当时是MID格式传到站上的,所以为了提高效果,我使用了YAMAHA
SYXG100软音源,也就是说,不是GM的,而是XG格式的,如果要制成MP3,我还要把原来添加的很多参数都去掉,因为我要调用GIGA音色了,鸟枪换大炮了。如果你没有GIGA音色,只想用XG音色的话,那么就需要把各轨的音色、声音比例、混响、合唱等效果都调好,自己听上去觉得满意了,就可以直接跳到单轨录音那一章了。
  最后,存盘的时候,要注意一点,因为你做的不再是MID文件,所以不要再保存为.MID格式,应该存为.CWP格式,否则的话,你的分轨以及调用软音源什么的,很多东西存成MID文件以后就都"丢"了。
  好了,MIDI文件已经制作完成,下面,我们就要开始调用各种音色了。
  准备好了么?
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如何在游戏制作中使用MIDI 文件演奏音乐
  下面用 DirectX 8 来演奏音乐(MIDI 文件)。  DirectX 的标准声音文件好象是 t ,不过 MIDI 格式的文件也可以直接播放。  程序概要:    1. 从 WinMain() 中调用开始演奏的函数(InitDirectMusic),在这个函数中进行演奏音乐的全部处理,返回后只是打开 DialogBox(对话框) 让人欣赏音乐。    2. 关闭 DialogBox 时调用停止演奏的函数(FreeDirectMusic),释放所有 object(对象) 并退出程序。    3. 讲得好象还不是太清楚,这里再附加几条说明。(-.-;) (^_^;    hr=CoInitialize(NULL);  初始化 DirectMusic 的 COM(Component Object Model|组件对象模型)。  InitializeSynth()  初始化 Software Synthesizer(软件合成) 的函数。  LoadSegment()  载入演奏文件的函数。  注意该函数中如下一段代码:  wcscpy( ObjDesc.wszFileName, L"Midi.mid" );  在这里设定要演奏的 MIDI 文件名。  自己准备个喜欢的 MIDI 文件,改名为 Midi.mid ,放进工程文件夹。    下面说明建立工程的步骤:    1. 新建一个 Win32 Application 空白工程,命名为 "Midi"。    2. 向工程中新建一个 C++ Source File ,命名为 "midi" ,向其中键入篇末附带的源程序。    3. 选择菜单 [Insert|插入]-[Resource...|资源...] 打开 [Insert Resource|插入资源] 面板,在左栏内选中 [Dialog|对话框] ,然后点击 [New|新建] :     (参见 §06. 显示 Dialog Box (对话框))  这回的 DialogBox 只需要一个 ID = IDC_CLOSE , Caption = CLOSE 的按扭:        保存资源文件,文件名 "dialog.rc" ,然后选择菜单 [Project|工程]-[Add To Project|添加到工程]-[Files...|文件...] ,向工程中添加下面两个文件:  dialog.rc  resource.h  (参见 §06. 显示 Dialog Box (对话框))    4. 选择菜单 [Project|工程]-[Settings...|设定...] 打开[Project Settings|工程设定] 面板,点击 [Link|链接] 标签,向 [Object/library modules|对象、库模块] 栏内添加下面一个库文件:  dxguid.lib  
  5. 编译并执行!  源程序:  /****************************************************/  /*★ 演奏音乐(MIDI 文件)    前田 稔 ★*/  /****************************************************/  #include   #include   #include "resource.h"  #define ERRMSG(x) MessageBox(NULL, x, "PlayPri", MB_OK);    // Global variables for the DirectMusic sample  IDirectMusicLoader8*   g_pLoader   = NULL;  IDirectMusicPerformance8* g_pPerformance = NULL;  IDirectMusicSegment8*   g_pSegment   = NULL;    // 函数类型说明  HRESULT   InitDirectMusic(LPSTR lpCmdLine );  HRESULT   InitializeSynth();  HRESULT   LoadSegment();  HRESULT   FreeDirectMusic();    //★ DlgProc()  LRESULT CALLBACK DlgProc(HWND hDlg,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam)  {  switch (message)  {  case WM_COMMAND:  switch (LOWORD(wParam))  {  case IDC_CLOSE:  PostQuitMessage(0 );    }    case WM_CLOSE:  EndDialog(hDlg, TRUE );  return (TRUE);  }  return FALSE;  }    //★ Windows 主函数  int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,  LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )  {  HRESULT    hr = InitDirectMusic(lpCmdLine );  if (FAILED(hr))  {  FreeDirectMusic(); return FALSE; }  // Display the main dialog box.  DialogBox(hInstance,MAKEINTRESOURCE(IDD_DIALOG1),NULL,(DLGPROC)DlgProc);  FreeDirectMusic();  return TRUE;  }    //★ InitDirectMusic()  HRESULT InitDirectMusic(LPSTR lpCmdLine )  {  HRESULT    // Initialize COM  hr = CoInitialize(NULL);  if (FAILED(hr))  {  ERRMSG("Could not initialize COM");   }  // Create loader object  hr = CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader, NULL, CLSCTX_INPROC,  IID_IDirectMusicLoader8, (void**)&g_pLoader );  if (FAILED(hr))  {  ERRMSG("Could not create DMusic Loader");  }  // Create performance object  hr = CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance, NULL, CLSCTX_INPROC,  IID_IDirectMusicPerformance8, (void**)&g_pPerformance );  if (FAILED(hr))  {  ERRMSG("Could not create DMusic Performance");  }  // Initialize the software synthesizer  hr = InitializeSynth();  if (FAILED(hr))    // Load the segment  hr = LoadSegment();  if (FAILED(hr))  {  ERRMSG("Could not load segment");  }  // set the segment to repeat many times  g_pSegment->SetRepeats(200);  g_pPerformance->PlaySegment(g_pSegment, DMUS_SEGF_BEAT, 0, NULL );  return S_OK;  }    //★ InitializeSynth()  HRESULT InitializeSynth()  {  HRESULT    hr = g_pPerformance->Init(NULL,NULL,NULL);  if (FAILED(hr))  {  ERRMSG("Could not initialize performance");  }    BOOL fAutoDownload = TRUE;  g_pPerformance->SetGlobalParam(GUID_PerfAutoDownload,&fAutoDownload,sizeof(BOOL));  hr = g_pPerformance->AddPort(NULL );  if (FAILED(hr))  {  ERRMSG("Could not add port to performance");   }  return S_OK;  }    //★ LoadSegment()  HRESULT LoadSegment()  {  HRESULT    DMUS_OBJECTDESC ObjD // Object descriptor for pLoader->GetObject()    // sections load as type Segment, as do MIDI files, for example.  ObjDesc.guidClass = CLSID_DirectMusicS  ObjDesc.dwSize = sizeof(DMUS_OBJECTDESC);  //  wcscpy(ObjDesc.wszFileName, L"t" );  wcscpy(ObjDesc.wszFileName, L"Midi.mid" );  ObjDesc.dwValidData = DMUS_OBJ_CLASS | DMUS_OBJ_FILENAME;  hr = g_pLoader->GetObject(&ObjDesc, IID_IDirectMusicSegment, (void**)&g_pSegment );    }    //★ FreeDirectMusic()  HRESULT FreeDirectMusic()  {  // Release the Segment  if (NULL != g_pSegment)  {  g_pSegment->Release(); g_pSegment = NULL; }  // If there is any music playing, stop it.  if (NULL != g_pPerformance)  {  g_pPerformance->Stop(NULL, NULL, 0, 0);  // CloseDown and Release the performance object  g_pPerformance->CloseDown();  g_pPerformance->Release();  g_pPerformance = NULL;  }  // Release the loader object  if (NULL != g_pLoader)  {  g_pLoader->Release();  g_pLoader = NULL;  }  // Release COM  CoUninitialize();  return S_OK;  }
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