如何在unity3d中unity网络加载模型大工程模型

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Unity3D教程_Unity3D动态加载模型贴图方法
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Unity3D教程_Unity3D动态加载模型贴图方法
Unity3D如何动态加载模型贴图?两种方法如下:
LoadResource文件夹中一定要有glass贴图,跟enemy物体及模型。
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不删档内测unity3D 动态导入FBX、obj模型-爱编程
unity3D 动态导入FBX、obj模型
公司项目的需求,需要动态的从本地导入FBX模型于是花了一天时间翻墙找到了一点可怜的资料。
1、这个可以动态加载OBJ模型,这个的话unity自带的有这个函数,当然OBJ模型是不带贴图的,对于一些场景是无法创建的。
http://download.csdn.net/detail/xiaomuzi
2、这个比较实用的,可以动态载入多种模型,特别是FBX模型,在创建场景时候很好用,不过这个是试用版本,贴图会有问题,如果要更好的还是推荐买正版
http://download.csdn.net/detail/xiaomuzi
3、我同时还想让它加载到场景之后自动做成prefabs,这样就节省了每次加载的时间,但是最终也没找到方法
因为总要用到using UnityEditor,这个编辑类只能在unity中使用,导出就报错,最终我也没找到解决办法
using UnityE
using System.C
#if UNITY_EDITOR
using UnityE
public class creatPrefabs : MonoBehaviour {
//public GameO
// Use this for initialization
void Start () {
GameObject kk = GameObject.Find (&Cube&);
localPath= &Assets/StreamingAssets/&+ kk.name + &.prefab&;
Debug.Log (localPath);
/*if (AssetDatabase.LoadAssetAtPath(localPath,
GameObject) ){
if (PrefabUtility.DisplayDialog(&Are you sure?&,
&The prefab already exists. Do you want to overwrite it?&,
c/*ateNew(kk, localPath);
} else {*/
createNew(kk, localPath);
static void createNew( GameObject obj,string
localPath) {
= PrefabUtility.CreateEmptyPrefab(localPath);
PrefabUtility.ReplacePrefab(obj, prefab);
AssetDatabase.Refresh();
DestroyImmediate(obj);
GameObject clone = PrefabUtility.InstantiatePrefab(prefab) as GameO
// Update is called once per frame
void Update () {
希望有大神来指导
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Unity3d 动态加载fbx模型文件
方法1(已测试过)
1 将模型拖动到场景中 ,调整好位置。(制作prefab需要)
2 新建Resources(如果工程中有的话 就不用新建了,Resource.Load调用的就是该文件夹下的资源),在该文件夹下建一个prefab,将上面的模型拖动到这个prefab上
3 删除场景中的该物体模型
4 编写脚本,把它仍随便一个GameObject
主要代码如下
using UnityE
using System.C
public class LoadFBX : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
GameObject gFbx=(GameObject)Instantiate( Resources.Load(&che&));
// Update is called once per frame
void Update () {
方法2:(没测试过,应该可以,因为之前能成功加载GameObject对象)
1 按方法1 制作prefab 注意调整好位置
2 然后使用AssetBundle导出包选项 create single AssetBundle(这之前需要在工程文件夹中新建一个叫做“Dynamic_Asset”的文件夹)
3 这时可以看到导出的.AssetBundle文件了
4 编写代码
void Start () {
string Scname = &scene1_part2.assetbundle&;
url = &file://F:/EZGUI/Dynamic_Asset/&;
StartCoroutine(DLAsset(url,Scname));
void Update () {
public IEnumerator DLAsset (string url,string Scname) {
WWW www = new WWW(url+Scname);
GameObject GO = (GameObject)Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);
========================================================================================
如何动态加载模型-0
如何动态加载模型&& 1,加载封装好的内部文件。 var aaa : M//空材质&&
var bbb : GameO//要绑定材质的模型
function Start()
aaa.mainTexture = Resources.Load(&你的资源名,例如“pic1”不需要文件扩展名&);
bbb.renderer.material =
2,加载磁盘文件 var bbb : GameO
function Start () {
var www = new WWW (&file://D:\\pic1.jpg&这里也可以是网络图片地址);
bbb.renderer.material.SetTexture(&_MainTex&, www.texture);
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Unity3D支持多种外部导入的模型格式
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支持多种外部导入的模型格式,但它并不是对每一种外部模型的属性都支持。具体的支持参数,您可以对照如下列表:
0.jpg (105.67 KB, 下载次数: 37)
17:39 上传
在下面的实例中,我们利用3 来制作一个完整的动画,并导出FBX的格式给Unity3D使用。
第一步:创建新的工程文件。
创建一个名为“Turret”的项目文件夹。然后打开Unity3D软件,选择
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17:39 上传
2.jpg (1.39 KB, 下载次数: 34)
17:39 上传
,创建一个新工程项目,在项目路径中点击
3.jpg (1.49 KB, 下载次数: 31)
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找到我们刚才创建的“Turret”文件夹,并点选我们需要导入的包文件,然后点击
4.jpg (1.67 KB, 下载次数: 32)
17:39 上传
来创建一个新的工程文件。需要注意的是,以上步骤千万不能乱,因为Unity3D是无法以非空的文件夹作为工程文件夹来创建项目的。 在此为了节省时间,笔者直接使用刚才创建好的场景来进行示范。
第二步:制作一个炮塔模型。
打开3D MAX软件制作一个炮塔模型,并将制作好的模型保存在“Assets”【资源】文件夹下面。3D MAX中的模型样图如图8.1所示:
5.jpg (14.69 KB, 下载次数: 32)
17:39 上传
第三步:将炮塔模型放入场景。
重新来到Unity3D的软件环境中,这时大家已经能在Project【项目文件栏】看到我们刚才用3D MAX导出的模型文件和材质贴图文件了。接着我们在地形场景中找到一个合适的位置,将我们的炮塔拖拽进去。如图8.2所示:
6.jpg (35.27 KB, 下载次数: 31)
17:39 上传
但是我们发现,这样似乎太小了一点。在改变外部模型尺寸的时候,有一个技巧,您不必在场景中修改它。儿科一道该模型的属性面板中去修改它的“Scale Factor”大小。如图8.3所示:
7.jpg (43.9 KB, 下载次数: 32)
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它的默认值都是0.01,我们在这里将它改为0.1,并在属性面板的最下方找到
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按钮,点击它让模型尺寸在Unity3D中得到改变。如图8.4所示:
9.jpg (32.26 KB, 下载次数: 34)
17:39 上传
怎么样,我们的炮台是不是雄壮了许多?但是,我们并不赞同这样的模型导入方法。因为根据官方的说法,他们建议您将做好的模型导出成为FBX格式的模型文件 给Unity3D使用。也许这样会使模型在Unity3D中的运行速度得以提高吧。所以说我们还是回到3D MAX的软件环境下面,将模型导出。
第四步:将炮塔模型导出。
在3D MAX中,点击File【文件】——&Export【导出】,将模型文件导出为FBX文件,保存到我们创建的文件夹中的“Assets”【资源】文 件夹下面。注意一下弹出的“FBX Export”面板,这里包含了模型动画、骨骼工具、材质等等一系列的导出设置。如果您没有在模型中添加这些东西,就需要将不必要的复选框勾选掉。
感謝分享這麼好的資源!
哥顶的不是帖子,是寂寞!
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