游戏化 是什么?如何应用于营销管理是什么与管理

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游戏化管理工作方式的上、中、下策
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你可能喜欢如何用游戏化思维管理90后员工
传统雇佣时代,雇佣关系是终身制,大多数人不会选择中途离场,因为坚守阵营是保住饭碗的最好方式;而今,雇佣关系不再稳定,契约精神也由终身制转换为任期制。在企业寻找和培训合适岗位人才成本愈来愈高的今天,同样让企业不堪其扰的是90后员工职业稳定差的问题。面对换工作频繁的90后员工,企业需反求诸己,正视时代更迭,转变管理理念,改变管理方法。
同老一辈相比,在幸福、和平年代成长起来的大部分90后,不再只是单纯的为糊口谋生而工作。身为互联网时代的原住民,金钱的诱惑、传统的说教对于思想更多元和更具批判精神的他们而言,显然不那么奏效。他们更渴望的是拥有一份开心的工作,体验一份有成就感的职业,收获一群志同道合的小伙伴。而游戏恰好具备这样的魔力。
游戏的真正魅力在于,它能让人在充满乐趣的氛围下不知不觉的完成难以企及的任务,能够极大的满足参与者的成就感,从而提高生产力。因此,在工作中融入游戏化思维至关重要。
游戏化思维不仅局限于电玩、网游等单纯的娱乐游戏。简单地说,游戏化思维是一种将工作或生活场景置换成游戏场景,并以游戏的规则、元素以及奖励机制等组合而成的一种营销手段或工作方法。其目的在于寓教于乐,让“玩家”在娱乐中高效生产,更好地完成预设目标。
作为游戏化思维管理的先驱,微软深谙年轻员工的管理要领,抛掉了传统繁杂的打卡签到制度,提出了“工作任意”的弹性制度。该制度不仅升华了员工的时间管理,更恰如其分的提高了员工的工作效率。
在反工作枯燥方面,微软也有颇具借鉴之处。微软的老兵&在晋升管理层后与手下逐个面谈后发现,自己与千禧一代的年轻人存在一定代沟。60后的他在微软就职长达20年,几乎把青春都献给了微软,而他手下年轻优秀的程序员的表现却截然不同。尽管薪水稳定丰厚,但相对于枯燥的工作和埋没自己的能力和青春相比,大部分人更愿意选择适时离去。为了提高员工的积极性和创造力,史密斯尝试顺势而行,以年轻人喜闻乐见的方式来激励士气。他炮制的代码审核游戏,让程序员们告别了以往枯燥无趣的测试工作。最终,这个寓工作于玩乐的游戏取得了良好成效,他的部门成为公司员工流失率最低的部门。
团队建设好坏与否事关企业凝聚力。一个有凝聚力的企业,才是一个有战斗力的企业。中规中矩的团队建设,对爱玩且见多识广的千禧一代而言索然无味。在这方面,倡导的“帮派文化”可圈可点。为了让主管们了解并释放普通员工的工作压力,阿里巴巴设计了这款角色互换游戏。游戏以部门为中心,每个季度展开一次,普通员工扮演“帮主”角色,相反主管们扮演“小跟班”角色,由普通员工向主管发号施令。
全球像微软一样存在代沟问题的企业不胜枚举,其中也有改变得较好的,尤为令人称羡的莫属谷歌。谷歌为员工提供排球场、曲棍球场、泳池等娱乐专区;免费零食供应简直就是吃货的美食乐园。这样的工作环境,怎叫人不心生好感和向往。游戏化思维管理中环境氛围的营造,就好比游戏设计中需要动人心弦的配乐一样,它们让玩家更投入,更渐入佳境。
上述企业将娱乐融入工作的一切努力,都是为了员工打造一个充满快乐和幸福感的就职环境,避免千禧一代用工难题。
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游戏时代的游戏化营销
&&&&电视是用来看的,游戏是用来玩的,如果游戏有了广告植入,那么它就不再单纯是游戏,而是游戏广告媒体&&借用《大话西游》台词解释游戏植入广告。
&&&&长松&企业操盘手&&&批量复制管理者的管理课程!
&&&&自从1941年宝路华钟表公司(Bulova Watch Company)在纽约全国广播公司(NBC)旗下的 &WNBC&电视台播出广告以来,电视逐渐成为世界最普遍的广告传播媒体。中国电视广告则是从 1979年上海电视台播出&参桂补酒&广告开始,逐步成就了媒体霸主地位。
&&&&无独有偶,2000年第一代网游出现以后,便迅速成为继电视之后拥有最多受众的广告媒体之一,IGA(游戏内置广告)市场迎来黄金发展时期。与此同时,创世奇迹广告公司旗下酷动传媒广告的GAMEPOWER植入系统,使游戏营销呈现出自身独特的价值。
&&&&网游时代的 IGA
&&&&2008年全球IGA市场达到13.3亿美元,以6.6亿美元占据半壁江山的美国有接近 30%的游戏加入了嵌入式广告发布系统。同时,微软收购Massive,英特尔投资IGA公司,Google吃下Adscape Media,这些IT巨头的进入也预示着IGA市场的繁荣。
&&&&在中国,网游近10年的发展为IGA市场提供了成长的土壤。据CN NIC统计,2008年网民增长率为41.9%,而网游用户增长率远高于网民增长率达到53.3%。2008年底,中国网民规模已达到2.98亿人,其中网络游
&&&&戏用户占62.8%,高达1.87亿人。网络游戏正随着互联网的高速发展而快速普及,中国网游的黄金时代已经到来。包括酷动传媒在内的各大网络游戏全程数字营销机构,正紧随这一潮流,以不断创新的游戏化营销抢滩IGA市场。
&&&&把握 G一代
&&&&网络上有两种人,玩游戏的和不玩游戏的。酷动传媒把1.87亿玩游戏的网民称为
&&&&G-generations(G一代,以下简称G-gen)。 G-gen和每一位游戏玩家一样,有各式各样的装备,有自己独特的属性。
&&&&集中在19~30岁的G-gen们,是当代主流消费人群,主要分布在北京、上海、广州等城市。学生及白领群体是其中的重要组成部分,他们正是数码产品、快速消费品、服装的主力消费人群。
&&&&G-gen们对网络的依赖性超过普通网民,他们平均每周玩3.91次游戏,有1/4的人每天都玩游戏。游戏大大缩短了他们在其他媒体上的时间,他们正在逐步远离电视、报纸等传统媒体。IGA的出现为广告商提供了一条接近他们的捷径。
&&&&此外,玩家玩一款游戏通常持续1~3年,游戏内容的吸引力、情节的带入感、游戏内的人际关系等因素,使网游黏性增高不少。通常,玩家在游戏轻松愉快的环境中,很容易接受广告的内容。41.3%的用户能接受游戏内置广告,87.1%的用户不排斥游戏内广告,如果广告与游戏结合得好,玩家甚至会主动参与并传播广告信息。
&&&&在中国,活跃着世界上数量最多的 G-gen,他们都是年轻活跃的主流消费群体,无论是数量还是质量,都十分适合广告投放。同时,一款成功的网络游戏拥有上千万的活跃用户,平均每人每天游戏4.07个小时,玩家有足够时间和频率接触游戏内置广告。结合 IGA更加广泛的延伸传播价值,网游可以为广告主提供更为广阔的传播空间。
&&&&IGA核心
&&&&当广告主开始更多地使用网络媒体,开始偏好互动化、游戏化的推广方式时, IGA媒体以&寻找、突破、乐趣、潮流&四大核心价值,成为网络广告新宠。
&&&&媒体碎片化时代,受众们获取资讯及娱乐的方式正在向多元方向发展。受众分布在更多、更广泛的媒体,如何精准地找到目标受众,全面准确地覆盖受众,已经成为广告主的重点课题。
本网编辑:萧梦然
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浙ICP备号-1游戏化 (Gamification) 是什么?如何应用于营销与管理?
难以相信我今天才看到这个题目。这是我的专业领域,认真答一下。(为避免干扰,把自我介绍挪到文末鸟~~)懒得看长文章又需要判断我答题资格的童鞋可以看这个案例的设计来检查我的实际水平: 觉得这篇文章光回答了“是什么”,想知道“怎么做”以及“是否值得这么做”的同学请移步此外,两个基本立场:1.游戏化不是上瘾机制 2.游戏化必须从需求出发,不是所有领域都必须游戏化。什么是游戏化(Gamification)?一句话说,就是将游戏设计的手段应用于非游戏的场景。更简单一点说,就是用游戏的框架,来解决工作生活中一切非游戏的问题。也就是说,游戏化本质上是一种方法,一种思维方式,它可以应用到任何领域。(P.S.将游戏化等同于上瘾机制的想法,根源在于把游戏当做欲望的象征,以及认为游戏所代表的玩与工作是对立的。这种想法《游戏的人》第一章就灭掉了,感兴趣的各位可以自己去看。另外,只要将游戏化当做上瘾机制,制作出来的方案一定是McGonigal的套皮式游戏化,是没有乐趣及不可持续的,详情见后文。)游戏化兴起是个缓慢加速的过程,和游戏研究算是同步发展。维特根斯坦、HUZINGA等大牛都曾反省过游戏的本质,他们所提的游戏的边界、魔圈等概念都为游戏化的发展提供了启示。不过游戏化的兴起还要感谢教育界的大牛。Thomas M.Malone1980年发表论文“What Makes Things Fun to Learn: A Study of Intrinsically Motivating Computer Games”,提出内在动力的概念,这一观念被游戏化领域沿用至今。James Paul Gee的书What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy则强调了游戏作为一种认知活动的作用,既是游戏研究领域的经典,也为教育者指出了游戏化的前景。此外,Skinner的行为主义理论虽然在心理学领域逐渐衰落,但在游戏化领域却逐渐成为了一部分人的理论宝典。2002年至今,Serious Game Initiative和Games For Change这些每年一度的大会慢慢为游戏化领域的形成创造了人力、物力和商业条件,终于在2011年时成为了一股主流势力,凝聚了下图所示的2.5亿美元的投资和8本书(现在则有三十多本)。正如这张图所示,游戏化在国外已经很活跃了,很多大公司都采纳了游戏化的手段,比如Kevin Werbach在下表中列出的这些牛逼闪闪的大名字:正如这张图所示,游戏化在国外已经很活跃了,很多大公司都采纳了游戏化的手段,比如Kevin Werbach在下表中列出的这些牛逼闪闪的大名字:更详细的历史就不谈了。总之,游戏化已经成为一种商业现象,现在每年世界上至少有十几种游戏化的研讨会和大会,也是一个商业实践和学术思想都蓬勃成长的领域。国内对游戏化的了解则始于2012年末,《游戏改变世界》这本书中文版出版之后。我曾有幸在出版社湛卢文化的讲台上将McGonigal 以外的游戏化介绍给听众,并见证了这几年国内从教育者到开发团队等等对游戏化潮流的逐渐觉醒。游戏化领域实际上是对游戏进行二次利用,借着国内游戏行业蓬勃发展的东风,我相信游戏化在中国也会逐渐火热起来。更详细的历史就不谈了。总之,游戏化已经成为一种商业现象,现在每年世界上至少有十几种游戏化的研讨会和大会,也是一个商业实践和学术思想都蓬勃成长的领域。国内对游戏化的了解则始于2012年末,《游戏改变世界》这本书中文版出版之后。我曾有幸在出版社湛卢文化的讲台上将McGonigal 以外的游戏化介绍给听众,并见证了这几年国内从教育者到开发团队等等对游戏化潮流的逐渐觉醒。游戏化领域实际上是对游戏进行二次利用,借着国内游戏行业蓬勃发展的东风,我相信游戏化在中国也会逐渐火热起来。接下来谈谈游戏化的核心要素有什么。游戏化本质特征可以参见这张图,摘自BARCAMP的演讲“游戏的积极社会作用”:有关游戏化的理论研究其实有很多,主要都是有关应用的理论。放张福利图吧,展示了游戏中的DMC金字塔,包括了游戏化可以组合的游戏元素。看了这些内容以后,你也许会想:那游戏化究竟有没有用?空口无凭,直接贴一段游戏化大会GSummit上游戏化设计师Gabe Zichmann的发言:“One global community site, for example, raised Facebook engagement by 92 percent, discussions/comments by nearly 300 percent and social network traffic by 90 percent through a badge and challenge-centric gamified system. And it’s not just engagement — gamification’s revenue effects are equally astounding. Autodesk raised its trial usage by 40 percent and conversion rates by 15 percent while Extraco Bank raised their customer acquisitions by 700 percent, and IBM’s gamified Innov8 platform has become the company’s biggest lead generator.”游戏化能起作用的原因,也就是“游戏为什么吸引人”这个问题的答案,是一系列复杂因素相互作用的结果。心理学上的心流理论、行为主义理论、内在动力理论、认知心理学等等,传播学理论、后现代史学理论中和叙事相关的部分等等,都分别从各自角度解释游戏的吸引人自发投入时间和精力的魅力。不过需要注意的一点是,游戏化的魅力并非来自于游戏的机制,而更多地来自于游戏作为一种媒介所能带来的整体体验。这也是我一直研究的一个话题,不过限于篇幅就不在此展开了。一般来说,欧美业界所提的游戏化,主要是游戏的要素在社会领域的再次运用。这当然对于改善一些本来很枯燥的领域是件好事,比如Jane McGonigal在《游戏改变世界》这本书中所提的各种实境游戏,其实就都是以游戏化的形式对各种NGO活动加以再包装。游戏化在教育领域也很活跃,国外甚至有一些专门针对中小学教师的游戏化培训项目,香港甚至针对中学生发行过一款叫Farmtasia()的游戏,总共出了两代,是个经营游戏,通过沉浸式的体验来使学生对地理、经济等学科有更深的了解。我自己也曾利用游戏化的手段教过对外汉语,为北航设计系将色彩构成课进行设计,效果都很好。其实游戏化的主要优势,就是游戏的主要优势:沉浸性的体验、明确的反馈、可分享可提高的技巧、还有最重要的--乐趣。国内业界现在最流行的游戏化,是照搬游戏的系统,无论适不适合当下的主题,也无论这其中有没有乐趣。只是加上点数(Points)、徽章/成就系统(Badges)、等级(Levels)(也就是一般我们所说的PBL系统),把游戏的壳套在你的主题活动上,并不是真正的游戏化。《游戏改变世界》的作者McGonigal就很擅长这种停留在表皮的游戏化。比如我在她的新书发表活动上演讲时所总结的,她的所有游戏化行为都可以总结为下图的公式:而这套系统的问题在于,它假设游戏要对社会作出积极影响,就必须要有用,而没有考虑过游戏本身对人的吸引力也许正在于对“有没有用”这件事的超越。人们玩游戏,正是因为游戏没那么功利化,在游戏中享受乐趣不受功利性的束缚。而无论是PBL系统还是McGonigal 的游戏,都是功利化的游戏。其中没有乐趣的容身之地,更没有意义存在的空间,尽管这两者才是人们玩游戏、并被吸引而自发投入时间的内在原因。所以,无论你想游戏化的对象是什么,无论你想做怎样的游戏化设计,都请先停下来想一想,你自己是否觉得这个系统有意思,又会不会在你设计的这个系统里感受到乐趣。想一想你的系统能不能为用户带来改变,无论是观念上的或是行动上的;想一想经历过你设计的体验后,你的玩家们能不能感觉自己更充实,更美好,更强大。如果不能,请看下面的两条建议。针对开始做游戏化设计时常见的几个误区再给两个建议:1.考虑你所做的事情是不是有必要游戏化。游戏化可以应用于各领域,不代表它必须被应用到各领域。在有些现行模式进行得很好的领域,没有必要进行游戏化。比如说,在管理上,如果全盘使用游戏化管理模式的话,扁平式企业就比金字塔式的更合适。做游戏化一定要从需求出发,先有了“要提升用户粘性”、“要引导用户发现某行为的乐趣”的需求,才需要具体去考虑游戏化的方案。2.考虑你所做的游戏化设计方案是否可执行。做游戏化设计最麻烦的一点,是很多时候设计师会做出一些看起来非常美好,但执行起来需要革命式大手笔的设计。比如要游戏化一门课程的时候,通常会想到的做法可能是针对该课程设计一个游戏,而不去考虑这样做的时间成本和执行难度。实际上,游戏化未必以游戏的最终形式体现;只要系统或者规则经过了精心设计,能引导用户能在过程中感受到乐趣和成就感,那么就是好的游戏化设计。在设计的时候,一定要考虑到请你设计的用户能否在不借助太多外力的情况下把你的设计付诸实践。如果以上两点的答案都是否,那这件事就完全不需要用游戏化去做。此外,评论区的 提出的有关游戏化的问题涉及到游戏化的本质,在和他讨论的过程中,我也得以将答案中没写到的游戏化的部分加以陈述和引申。
分析的两种游戏化类型清晰明了,推荐的ingress的例子非常精彩,@ 提到的维特根斯坦的理论都很不错,@ 从游戏开发者角度提出的对游戏化的疑虑很有代表性,欢迎各位移步到评论区看看。最后的小福利:不爱看大篇文字的小盆友有福了。
领头翻译的Extra Credit系列视频有两集讲游戏化的都已经翻译成中文了,差不多每集5分钟左右,一集是讲游戏化是什么(),一集是讲如何利用简单的游戏化机制来改善教育(),都很接地气,推荐看看。p.s. 如果读完这篇介绍,对游戏研究或者游戏化感兴趣的话,欢迎到做更多探讨。游戏化qq群已经建立,群号是。游戏研究和游戏化实践都是很年轻的领域,希望大家能共同探讨,一起让这个领域的发展更健康更持久。需要参考书籍的童鞋请移步这个豆列 ,相信是目前国内的游戏化和游戏研究书籍收录最全也最好的,目前还在更新中。不过,我读完一本才会更新一本,所以更新速度会比较慢,但选书还是比较精的,书单里的书都值得一看。再P.S. 本来的自我介绍贴到这里来,以免打断文章节奏:我从08年开始研究游戏,本科毕业论文、硕士项目都在做游戏的意义和社会影响研究。10年前后在一次游戏研究的国际会议上接触到游戏
化,在宾大学习之后,11年成为了游戏化设计师。从11年至今,我一直在做教育、宣传、活动、管理,还有各种主题APP的游戏化项目,大多是以为客户提供
咨询和游戏化设计方案的方式。我所主导的游戏化项目包括某HR公司的人力咨询管理系统、某外国知名大学北京中心的活动管理+宣传+招聘系统、北航设计系的
“色彩构成”课、某开发中的北美社交软件、某ios排名第一的运动软件、某些小组的游戏化活动、以及某开发中的以传播善意为主要目标的微信游戏,(鉴于客
户协议,商业软件的名称均隐去),以及国内第一个以游戏化方式管理的翻译公司。我还在国内做过数个和游戏化有关的讲座,包括一个TEDx。我现在还在和新
浪微博的游戏领航员JY合作,系统地翻译国外的游戏化评介视频,策划自己的游戏化节目;以及为所有对游戏化感兴趣的普通人写一本游戏化指南《游戏力量:你的第一本游戏化指南》(电子工业出版社,今年秋出版)。
长文干货预警!营销就是一场游戏,该认真认真,该混蛋混蛋。经营企业,是一个严肃的事情。卖一件货,收一份钱,简单明了,清清楚楚。就如同世事自有规则,没有规矩不成方圆,所以99%的情况下,你我皆在条条框框里生活繁衍,也不会出什么大乱子。可是要论如何将货卖的更赚钱,或是如何多卖两件货,这件事就瞬间变的有趣起来。靠一分钱一分货的简单积累当然可以,但生活就变成了日日夜夜按着既定剧本的呆滞出演,会不会觉得太缺了奇迹?其实生命中是一次充满变化和惊喜的旅行,我们也总是需要有趣的事情来提醒自己活着。营销不是单纯的卖货,而是去研究人的心理,当然也包括研究竞争对手的心理,想要突出重围,有时候需要剑走偏锋,有时候需要正合奇胜,总而言之,去创造一些规则下的意外之喜。说到底,不都是一场游戏;人和人,一场游戏。假使是一场游戏,又何必这么认真?营销中的游戏游戏不是专属于小孩的项目,游戏是一种天性。没有人不爱玩,也没有人不爱游戏,这好像是个显而易见的现实,可我们是否有曾想过其中的奥秘所在?亚里士多德说:游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。辞海里说,游戏的基本特性是以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。但最为一针见血的说法还要数德国诗人席勒:“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。是的,游戏是一种本能,是一种摆脱现实束缚的手段,并且具有极强的娱乐性。用户玩游戏,其实就是在追求“快乐的良性刺激”的过程。其次,游戏是一个具有强大用户黏性的行为,某种意义上,游戏的确很容易“上瘾”。 最后,游戏是极其受用户欢迎的行为,追求刺激也好,逃脱现实也罢,没人不喜欢游戏,不管是自己玩游戏,还是看别人玩游戏,都会带来快感。很显然,如能把游戏和营销巧妙的结合起来,让别人在营销中享受游戏,在游戏中体验营销的力量,无论对于企业主还是营销人来说都是优异的结果。具体看营销中的游戏,可以分成这么几种类型:1.实体性的游戏化应用——游戏和电影、电视剧并无二样,都是一种特殊的媒介形态,自然可以做植入性的营销实验。2.利用游戏特性的营销行为——谁说游戏只是单纯的玩乐?游戏,玩的是玩家的心理。3.利用游戏的营销心态,去做营销的游戏。——营销,是一个坏孩子的游戏,只有坏孩子,才能洞察游戏的精髓。4.至于最后一点,先卖个关子,最后揭晓。1.实体性的游戏化应用顾名思义,就是在狭义的游戏行为中,进行洞察真相和产品力打造的过程。案例:游戏机,动起来!为什么wii在次时代游戏机的竞争中可以脱颖而出?是因为wii避开了对方的强项视频功能,而用“体感”的卖点切入市场。人性化的方式可以让你妈妈有机会坐到电视机前打保龄,你在以前敢想象吗?体感的设计从而成功了吸引了相当一部分玩家,甚至是以前从来不玩游戏的人!Wii没有强大的机器性能,没有炫目的光影效果,但是一样获得的巨大的成功,原因就在于wii抓住了游戏的本源,人们需要的是去“玩”游戏,而不是呆坐着拿个手柄被游戏“玩”。这也是为什么在全球主机销量上,Wii远超竞争对手的原因。不光在游戏方式上,在游戏里也有很多文章可做。我们可以把品牌嫁接到游戏场景中,而且在游戏这个类别中,可以运用的手段和方式其实更多也更丰富。如果把用户体验分成按照时间顺序分类,可以分成“获取”、“参与”、和“挽留”三个过程。一个优秀的游戏化营销在这三方面都可展现出其强大的优势。相比较电影里几秒钟的惊鸿一瞥,品牌在游戏中与用户的相处与沟通时间,则有可能持久的多的多。比如斯柯达晶锐与跑跑卡丁车的合作。这种方式因为直接,所以管用。2011年中国网络用户在网络游戏上的费用是500亿人民币(这是在中国用户已经习惯免费,已经养成吝啬一毛不拔的习惯的情况下!)到2008年底,中国网民规模已达到2.98亿人,其中网络游戏用户占62.8%,高达1.87亿人。有基数存在,就有玩转品牌的空间。2.利用游戏特性的营销行为第一点很直接,游戏是游戏,营销是营销,然后把其1+1,大功告成。但是,这只是个开始,知其然,更要知其所以然。在游戏这个问题上看,我们已经知道人们爱玩游戏,那更应该了解的是人们为什么爱玩游戏,或者,人们爱玩什么样的游戏,去找到一些游戏共有的特性,然后再加以利用。前面分析过,游戏的本质是娱乐,休闲,和获得相应的快感。但是有趣的是,游戏中的过程,却往往和这些我们最终追求的目的有些背道而驰。比如在众多游戏中有一个经常出现的场景:打怪练级。这是件很没道理的事。为什么有这么多人习惯做一件重复枯燥的事情,日复一日却不知疲倦,反而热火朝天乐此不疲?一定有其奥秘在。分析后我们可以得出一个很清晰的结论:如果完成一件工作后,可以得到即时、清晰、确定的奖励,毫无疑问对执行工作的人来说有极大正面的刺激,可以极大提升做事的动机。打怪会掉钱,会掉装备,即时即可拾取;打完一定的怪可完成任务,任务可获得奖励;做完一定的任务可升级,升级可获得奖励… 重要的是,这一切都是可控的,可掌握的,而且必定会实现的(如果出了bug没出装备,大可直接写封邮件痛骂一遍GM,然后往往可以拿到更好的补偿)。更重要的是,这种奖励往往是连续不断的出现的,这种诱惑无人能挡。这就是玩家不断重复一件相同工作的意义和动机,而相比游戏,现实中完成工作的奖励大多是延迟、模糊、不确定的。很多时候出现的状况是,你为一件事情做了极大量的工作和努力,最终一无所获,奖励是零。相比之下,游戏则公平诚实也善良的多,我们都爱那些可怜的怪物。自然的,如果可以运用游戏奖励即时清晰确定的特质去与营销结合,我们可以期待事半功倍的效果,简单的罗列一下人群从游戏型活动中所需求的要素,也就是游戏化营销中可运用的要素:积分(收集)系统升级机制排行榜奖励多人(社交)模式挑战与未知
等等。换言之,如果一个营销活动在设计时可以结合以上环节,给人群带来游戏化的感受,那么即使其并不以绝对的游戏形式出现,也可以获得优质的效果,因为其内核归根到底还是一种游戏。举例来说,积分(收集)系统:人们之所以对这种游戏如此的痴迷,是因为潜意识中人们的成就感作祟。不光是完美主义者和有强迫症的人,大多的用户对于“未完成”或是“不完整”都有多多少少的不舒服,人的收藏欲望是与生俱来的。集邮并不是没落了,只是付出的精力太大又有点老土,如果付出的时间比划算,我想很多人会被收集的美好所诱惑。那么你需要做的就是创造一个简单的系统(很多时候它是庞大而且不太容易达成的),然后等着用户自己去一点点把这个拼图去拼好。很多游戏都是这么做的,比如相亲相爱的植物和僵尸:要把全部42种植物收集完整,不花一点功夫是不行的。在现实中,星巴克做的也很成功。收集星巴克城市杯的过程是艰辛的,因为只有你到每一个城市,才有对应的咖啡杯出售,收集完成的过程,也就等于走遍世界的过程,绝对不是件容易的事。但事实却是,有大批大批的人正孜孜不倦的进行着这份工作。社交网络里同理。在LBS网站Foursquare上,用户通过签到获得各种徽章,或者争抢某地市长的称号,而用户所能得到的奖励是,勋章。和平年代,没有上阵杀敌的机会,不要紧,Foursquare有的是勋章等你来拿。数码营销和电子商务经理Kevin Warhus这么说过:“随着Foursquare时代的来临,以及一系列其它的社会化签到工具,奖励和勋章已经成为了一种时尚…人们自然而然地享受因为自己的付出被奖励,并且愿意收集对他们所付出的时间和精力的证据从而向朋友们炫耀。”没错,这是一种时尚。再说升级机制:升级的机制几乎贯穿了所有的网络游戏系统。玩家玩命的玩,从1级到10级再到30级50级,没有尽头,而玩家的练级热情更是近乎恐怖。图的是啥呢?很简单,高等级才能拿好装备,高等级才能更厉害,高等级才能鄙视低等级的人。简而言之,更高的等级,意味着更好的服务,更多的游乐选择,更好的用户体验。升级机制的经典:航空里程计划里程计划起源于1979年,得克萨斯航空提出了飞行常客奖励计划(Frequent Flyer Program)在随后的三十年里这种简单明了吸引乘客的形式被全世界几千家航空公司发扬光大了。普遍的形式是:乘客们通过这个计划累计自己的飞行里程,并使用这些里程来兑换免费的机票、商品和服务以及其他类似贵宾休息室或舱位升等之类的特权。没错,这几乎和游戏中打怪升级没什么区别。而这种系统的实质就是层级区分的诱惑,这种诱惑的吸引力之大我觉得和吸毒也没什么差别,一旦一个人习惯坐上头等舱,很难再把他赶回经济舱去,而他只会进一步期望再把头等舱分个精英头等舱和普通头等舱,或者恨不得直接坐到驾驶室去,没错,这是一种上瘾的欲罢不能的冲动。人其实就是这样劣根性凶猛的动物,表面上口口声声号称众生平等,其实心底里大多期望自己站在金字塔的顶端高人一等、俯视众生。我们都痛恨不平等,但是同时我们又暗自努力甩开现在自己身处的等级,无时无刻不往高等级的地方攀登。而航空公司只要默默的配合迎合我们的想法就成了。你看,做营销很简单,只要陪着人们做游戏,强行把他们分成三六九等就ok了。如果你是卖家,你几皇冠了?如果你是买家,你几皇冠了?与升级机制牢牢的捆绑在一起的,则是排行榜制度:得分、等级、排行榜。这是相互关联、牢不可破的一个系统。等级激励用户不断向前,而排行榜则把这种竞争直观化,明确的告诉用户,你在哪,你前面有多少人你后面有多少人你到下一个等级还要多少条件。除了以上举到的这些例子,可以利用的游戏性要点还有很多很多:任务挑战、倒计时机制、定时机制、行为惯性、探索发现、免费午餐、拥有感、无限性、快乐生产、团队协作、进度条…只要你懂得游戏、懂得洞察。3.用游戏的营销心态,去做营销的游戏。人生如戏,其实这个戏不是戏剧的戏,而是游戏的戏。想必有些卫道士已经开始口诛笔伐起来,你这不学无术的纨绔子弟!光阴似箭白驹过隙,怎可儿戏?人在临死的时候应该能够说:“我的整个生命和全部精力。都献给了世界上最壮丽的事业——为人类的解放而斗争。”放轻松一点。在人生大方向上,没错,我们需要清晰知道自己要往哪走,要有自己不可动摇的原则和不可逾越的底线;但在具体去贯彻这条坚硬的信念时,大可以以戏谑的态度去对待。经营企业是个严肃的事,但营销却是个游戏,该认真认真,该混蛋混蛋。这方面的典范是蜀国的伟大职业经理人诸葛孔明先生。他一生兢兢业业,在逆境中求生存,凭着自己的能力把不被人看好的蜀汉集团慢慢拉扯大,终于最后和曹魏实业与东吴公司一起稳占市场前三名。可以说,为蜀汉集团奉献了自己的一生。但就是这样一个老黄牛式的公司人,偶尔也会游戏一把,玩笑一把。比如空城计。两名童子,焚香操琴,就吓跑了曹魏金牌经理人司马懿同学。司马懿同学在回忆录这么写道:“我料诸葛孔明一生谨慎,从不冒险行事,今日却如此大模大样,城中必有埋伏…没想到最后还是被丫玩了一把。”兵法之势,虚虚实实。实则虚之,虚则实之;但兵无常势,虚则示虚,未尝不可。上一部分里,我们讨论到了可以利用游戏的种种特性,来进行相应的营销尝试,还是在按图索骥依照工具箱操作的过程;而理论上我们应该追求的是,找到游戏真正的内核精神,将其发扬光大,形式什么的,真的不重要。既然是玩游戏,就要玩的彻底,玩的尽兴。4.有意思的人,游戏中人没错,营销就是他妈的游戏。可是去玩这游戏的,又是谁?归根到底,还是人,还是企业的经营者。把营销做得好玩不容易,而更难得的是,做一个好玩的人。一直有一种说法:对一个人的最高评价不是他地位多高,财富多惊人,而是“这是一个很有趣的人。”说的太好了。一直以来,品牌的宣传重点不管如何调整,始终以品牌本身为主。而企业的经营者和领导者,往往被有意无意的要求低调、不显山露水、深藏功与名。很多的企业家是这样做的,也把企业经营的极为优秀,比如低调神秘到恐怖的任正非和他的华为帝国。Ok,这样很好,但是现在情况发生了变化,大变化。随着人文精神的不断深化,“以人为本”不再只是一句空话套话,而是真正被人们所接受,所需要。品牌的形象,已经不再是一个logo一句广告语一个形象载体一个明星所能简单承载的了,企业的掌门人,已经越来越和企业本身的一切,紧紧的捆绑在了一起。消费者一直都是很直接不拐弯抹角的。一个很明显的事实是,他看你顺眼,就买你产品;他看你不爽,就当你产品是垃圾。而这里的“你”,指代的是一个活生生的人,你的一颦一笑、一举一动、都会深深的影响你的品牌,所以,为什么不变的有意思点呢?这个穿拖鞋的年轻人、那个自己发行自己货币的中年人营销是个游戏,做营销也是个游戏,想要成为做个好的营销人,还是个游戏。该认真认真,该混蛋的时候,请彻底混蛋一把。如果在我的公众号(微信ID:whdkad)里回复“干货”,即可查看超级实用的超级干货文章,保证读完你的世界从此不一样,绝不能错过喔!
本来也是写了很多很多,但是后来觉得学习另一位知友Han Hsiao的回答方式,这种问题太大了,就算是全讲到了也未必好,给出一个骨架,然后放链接让大家去看我想会是一个更好更合适的方式。--游戏化游戏化是将游戏的机制运用到非游戏活动中,进而改变人的固有行为模式。而当游戏化被运用到商业领域的时候,就是一个将游戏机制与游戏元素(Game dynamics)与网页、商业服务、线上社区、内容入口以及促销活动相结合,进而让受众更加愿意主动参与其中的过程。游戏化未必要做的很像游戏,其实只是一个思想与理论,并没有一个定型的产品。游戏化的根基实现游戏化需要的是数据分析统计。如果两个玩家每天都在玩单机游戏,或许当他们参透游戏所有的玄机,摸出游戏的规律或者剧情通关之后就会生厌。但是如果他们的胜负被统计,每个人在游戏中获得了多少金币或者积分,在游戏中什么成就是最给力的,这时游戏就会变得有趣得多。通过获取统计资料,设立积分榜,成就奖励,这是一个全新的驱动受众参与机制的方式。而这一切都与人的社交需求密不可分。当然还是许多其他因素混合作用的结果,可以另写一篇文章专门去研究的,在这里就不展开了。游戏化并不是一个成瘾系统,因为它必须建立在人的需要之上。而游戏化的核心就是促进内驱。游戏化的目的:促进员工、用户参与以及忠诚度培养以往的忠诚度计划已经不能满足Y世代(出生于间)的消费者的需求了。原本的忠诚度计划依赖的是玩家“burn”(花掉)他们的积分以换取奖励,而他们满意的来源在于奖品。而游戏化能带给消费者的是一个完全不同的思路,游戏化让他们有更大的动力去“earn”(赚取)他们的积分,是一个完全不同的思路,这会让他们的驱动因子由外转内,思维方式从攒积分是为了“节约钱”变成“我要更多积分”。从earn和burn都可以走到yearn(渴望),但是如果仅仅是burn,太过机械并没有什么乐趣,用户在意的是结果而非过程,很容易出现获得结果之后撤销的事情。(例如扫码关注微信公共号获得折扣,很多人扫完获得折扣就会取消)而改变设计思路,让人自发地从earn到yearn,而不是因发现打折可以获得更多进而为了“省钱”进入一种所谓成瘾的状态,无疑是游戏化最大的一个优点。游戏机制与人类欲求游戏化机制中通常有下列几个元素:分数 等级 挑战 实体奖品 领先榜单 赠礼与人类欲求中的基本因素对应的是:奖赏 地位 成就 个人表现
利他这些需求根植在我们的脑海中,跨地域文化种族性别,为全人类共有。而游戏化机制中的单个因素对人却能产生多个方面的影响,如下图。绿点是游戏机制所带来的直接效果,蓝点是游戏机制所能带来的其他影响。任何一个人类自身欲求都与深层内驱相关。游戏化管理根据Gallup在State of the Global Workplace 2013中的数据,在中国,平均只有6%的公司人投入了他们的工作,而68%并不投入也不消极地进行工作,还有26%对于工作是消极态度,甚至会干扰到其他人。而世界其他各个国家的情况也大约是如此。员工对工作投入不足的核心原因在于,他们做事的动机并非内驱。大部分人在企业中都是一个“打工”的心态,生意并不是自己的,自然是满足自身安全需求(金融安全)就觉得足够。而只有极少数人每天都在干他们真正热爱的工作,他们是不需要一个游戏化机制来促进他们向前飞奔的。而剩下的人基本上都是打工心态了,要升职加薪不过为了买房买车。游戏化能做的就是激发人的社会需求,进而激发尊重需求,最后激发出自我实现的动力。“The field of motivation today,is much more about what supports or sustains
people in the choices they make, rather than how you make people do things with rewards and punishments.” Richard Ryan, University of Rochester游戏化是将外驱转为内驱的工具,而这其实并不是一个新颖的概念,最近变得火热只因为科技进步使得企业能够以更低的成本将游戏化元素添加到现行机制,或者另行使用游戏化理念开发软件而已。将游戏目标与企业目标相连接企业游戏化能够带来的影响(每一点都是学问)变革管理流程效率员工敬业度员工培训与学习创新管理而游戏化在营销方面的应用我暂时还没有看过专门讲这方面的非常系统的研究,但是星巴克积分卡,航空公司常旅客卡都可以算作是游戏化。其实游戏化只是一个名词,核心还是促进用户参与其中,勋章积分奖励统统都是手段,目的永远是让用户觉得有趣,进而激发他们的内动力,而不是通过外部手段刺激他们让他们上瘾。如果仅仅是“上瘾”,一旦刺激达不到他们的预期,用户便会头也不回地离开。参考资料
原谅我思维残酷极简,什么是游戏化?不同意其他观点,一口咬定:游戏化,就是成瘾性系统。瘾,源于十四种原欲:食、色、仇恨、好奇、娱乐、自我、家庭、民权、地位、荣誉、社交、声望、权威,存在感……概括为:目标:随时有事在做、想做。荣耀:获得尊重。惊喜:随机奖励。互动:呼朋唤友。为什么游戏化?管理游戏化,让员工对工作像玩游戏般上瘾,效能与效率打了鸡血一样。营销游戏化,让顾客对品牌像玩游戏般上瘾,占据心智——重复购买——推荐购买。如何游戏化?无非以GAME法则,构造成瘾性系统:Goal(标的),满足“目标”之瘾。Allow(准则),同上。Medal(授奖),满足“荣誉”及“惊喜”之瘾。Echo(共鸣),满足“互动”之瘾。以管理游戏化为例,可以是以下RPG系统:1、Goal(标的)以岗位职责定性任务(日常任务+加分任务);以贡献度定量任务经验值;以经验值匹配等级。例如,美工按需或自发制作1张广告图获100EXP,制作10页宣传手册获1000EXP;例如,销售每达成1元销售额,本人获1EXP,主管获0.3EXP。例如,提营销或管理建议即奖EXP;被采纳还加成。例如,1000EXP为LV1,3000EXP为LV2。 2、Allow(准则)获得经验值的条件限制。例如,营销总监通过的广告图,美工方获EXP;例如,回款后,销售方获EXP。3、Medal(授奖)以经验值对应等级;以事件对应成就;以等级、事件匹配特权。例如,LV1员工可享受公司免费午餐及随机福利1项;L2员工可享受公司免费晚餐及随机福利1项。(随机福利,可包含免费车位、每月额外1天带薪假、涨月薪300……摇号决定)例如,美工获10000EXP可转职为设计师,每年报销1次7天带薪国内游;设计师获50000EXP可转职为主创设计师,每年报销1次7天带薪国际游。例如,每月TOPSALE,升职为见习销售主管,增员2位下属。4、Echo(共鸣)鼓励协作。例如,阿芙双十一项目给出100000EXP,供项目负责人招兵买马。例如,下属提升LV,上级可获EXP。例如,可拿出经验值悬赏疑难问题。……以上RPG案例仅供参考,什么是你的管理游戏化成瘾性系统?以营销游戏化为例,可以是以下CRM系统:1、Goal(标的)以消费者行为定性任务;以贡献度定性经验值;以经验匹配等级。例如,顾客每购物1元,即可获10EXP;顾客每分享1次,即可获20EXP;例如,1EXP为会员,100EXP为高级会员,1000EXP为VIP,10000EXP为至尊VIP。2、Allow(准则)经验值加成规则。例如,购买主推商品,获EXP加成。例如,粉丝数/500=分享EXP加成。3、Medal(授奖)经验值对应会员等级;事件对应会员成就;等级、事件匹配优惠与特权。例如,高级会员享受线上下同价,VIP会员购物即赠神秘礼包,VIP会员指定COSER送货上门。例如,会员日,会员全场9折。例如,至尊VIP生日赠礼。例如,基于顾客类型,与生命周期推送促销信息。例如,EXP可按100:1比例返现。例如,集齐七颗龙珠系列产品,可召唤稀世神龙赠品。4、Echo(共鸣):鼓励分享。鼓励提议。例如,与朋友一起购买,双双获9折优惠。例如,所推荐朋友升级高级会员,即可双双获得某限量版产品。例如,微博转发数累计超100,即获“xx品牌”品牌大使荣誉称号。例如,通过用户社区收集与票选产品研发方向。……以上CRM案例仅供参考,什么是你的营销游戏化成瘾性系统?Shoot straight,Stay calm,Here we go,FIRE!
简单介绍下:Gamification 可以算是一个比较新的概念,但其基本的思路就是将游戏的元素融入非游戏的领域内以此吸引、激励人参与到某个过程中。一个比较成功的案例应该是 foursquare 中对徽章(badge)的应用。徽章这种游戏中才有的类似成就的系统使得用户参与到 check-in 的过程中,使得人们在使用 foursquare 的过程中体会到一种逐步解开新成就的乐趣,从而乐于去不同地点 check-in,乐于去分享自己所到过的地点。目前对游戏化的展望主要是期望其能够对健康、能源等社会问题提供新的解决思路,起到正向激励的作用。 当然,gamification 也有其弊端。我个人认为 gamification 最主要的问题是游戏化对用户的影响是否有持续性。而这一点目前尚未知。推荐阅读:gamification百科:维基百科介绍页面:coursera上的关于gamification的课程:
很开心也有这么多人在研究这个!我也来讲讲他们没有谈到的!目前权威的书籍有,游戏化思维、游戏改变世界!前者主要谈的是把非游戏场景用游戏化的方式来管理或者诠释,核心在于用游戏设计师的身份来设计商业模式!后者在于游戏的魅力和独有的特性,让你明白它的机制和真正的核心!所以建议题主可以看看!但是我要说的,是我目前在我的企业做游戏化嫁接设计的心得体会!那就是游戏化设计中,如何把几个不同身份的人群的核心目标,做统一!如果这个达不到,那么一切都是表象,没有发展的核心!举例,游戏的动机是PLB,积分、徽章、排行榜。这是企业主非常喜欢的,但是,当企业主用它来激励员工工作。却发现效果非常不好。原因就很简单,因为企业主的PLB目标和员工的内心中的PLB相抵触。企业主谈创造的企业价值,但是员工谈的却是我的收入排行。你如果没有做过统一,那么就只是自己玩自己了!欢迎各位朋友多和我交流这方面的内容。谢谢啦!随时私信我!
以下是我在中欧校友微信群当中介绍游戏化思维的内容。我先讲几个真实发生在我生活和工作中的,与游戏化有关的故事。做家务换时间我有一个正在读小学的女儿,她课余最喜欢的娱乐活动,就是:看电视和玩平板电脑。为了让她有节制的看电视和玩游戏,我和我太太设计了一个方案——做家务换时间。所谓做家务,主要是叠衣服。我家是每周洗一次衣服的,所以洗完晒干之后叠衣服的工作量还是挺大的,作为父母,我们也希望孩子能够作一些力所能及的家务。我们按衣服的类别设定了一定的时间分值,比如:内衣类每件可兑换5分钟,衬衫类每件可兑换10分钟,外套类每件可兑换15分钟。女儿通过叠衣服来积累相应的时间分值,比方说获得了120分钟,那么就可以用来看电视或玩iPad。这120分钟可以一次性用完,也可以分几次使用。或许各位可能要问了,如果孩子叠衣服得到好几个小时的时间分值,一次性用完的话不也很不好吗?其实,完全不必有这样的担忧:第一,我们鼓励孩子和我们一起叠衣服,而不是把家务扔给她一个人干,否则岂不是把女儿当童工使了,她可是我们亲生的!所以,虽然一周洗衣服的量比较多,但分摊一下的话每个人的工作量会小许多,而且,孩子叠衣服的速度慢,效率低,作为父母我们有时候为了让她能积累更多时间分值,会故意留一点衣服给她叠。第二,毕竟是孩子,不是什么衣服都能叠好的,所以我女儿大多数情况下叠的都是袜子、内衣这些分值较低但力所能及的衣服,所以不会一次性获得大量时间分值。第三,在玩耍之外,孩子的专注力是很有限的——学龄前幼儿的专注力最多15分钟,像我女儿这样的小学生,目前最多30分钟左右——小学一堂课的时间是35分钟,所以各位可以想见,一个小朋友在半小时里能叠多少衣服。这些外在和内在的因素,就起到了平衡的作用。在游戏设计当中,就是一种“平衡性设计”。我女儿很快就喜欢上这个简单易懂的游戏规则,开始热衷于叠衣服,并且逐渐主动找别的家务做,于是,我们开始把其它家务项目也纳入到这个游戏当中来,比如协助我们扫地、整理房间,等等,每一项都赋予了相应的时间分值。减少迟到现象第二个故事,是在我第一次创业期间发生的。当时,我们的公司被一家荷兰的互联网企业收购了,在很短的时间内员工数量激增,虽然有明文规定的扣钱惩罚,但很难遏制迟到现象——即使我们考虑到通勤的现实情况,给了大家15分钟的弹性时间,但该迟到的人他们还是迟到,也并不在意公司扣发全勤奖——100块全勤奖和冬天的暖被窝相比实在算不了什么。HR曾经跟我研究过加大惩罚力度的方案,但我始终不认为这是可以运用在从事探索型工作的游戏开发人员身上的。后来,我想到了一个点子。我们在前台设置了一个透明的罐子,员工一旦迟到,根据迟到的程度向前台交纳相应金额的罚款,从10元到100元不等。与之对应的,公司取消了全勤奖。同时规定,罚款所得不归入公司财务,而是由行政人事部门管理,定期用电子邮件的方式向全体员工公示。实行这个措施之后的一个月里,你们猜猜收到了多少罚款?其实我已经忘了具体金额,呵呵。那时候恰逢《钢铁侠》第一集公映,我们用这笔钱在新世界城顶楼的影城包了一个放映厅看电影!在影片开始之前,大家还向充实罚金的几位“迟到大户”致谢,感谢他们的“贡献”。原本,我对这个尚属尝试的方案没有抱太大期望,甚至还和HR半开玩笑的研究第二个月的罚金怎么用。然而,在接下来的一个月里,前台收到的罚款远远少于第一个月,根本无法独立负担起一次全公司的文体活动——由此可见,这个方案的实施起到了明显改善迟到问题的作用。更重要的,是这个方案并没有伤害到员工——包括“迟到大户”的自尊心,反而自觉自愿地改变了他们的坏习惯。前段时间,我在一个有关人力资源管理的微博大号的长文中也看到了类似的案例——真是英雄所见略同。让住院变得有意思第三个故事,就是去年12月我住院手术期间的事。做过手术住过院的朋友应该都知道,住院休养是一段很无聊的时光,当然,你可以通过阅读、玩游戏、看片子来解闷,但我做的毕竟是大手术,而且术后发生比较严重的贫血,所以身体相当虚弱,不能做费神的事情。好在我住的是单人病房,有电视可以看,但医生每天都给我安排了一些痛苦并且无聊的事情,比如:大量补液,各种生理指标测试,吃药,等等。为了不让自己太郁闷,我稍稍调整了自己的思维方式,让这些痛苦且无聊的事情看起来有意思一些——把它们看作是我们在网络游戏中每天要做的日常任务。当然,即使把打针吃药看作是在游戏里刷怪、送信,但经验值和等级成长是肯定没有的,那如何实现快速持续的激励呢?我把挂完水能下床活动看成是对完成“打点滴”任务的奖励,把可以吃零食看成是对“测血糖”任务的奖励——这些还是一些简单快速的激励,更大的激励就来自于通过这些治疗感受到身体一天天好起来——手术后第一天能坐起来,第三天能下地,第五天能自己上厕所,第七天可以走出病房到走廊里遛弯......我可以感受到,在游戏化思维的影响下,我的心态变得越来越好,各项生理检测的数值也逐渐正常了——虽然这本身是术后的一个正常的恢复过程,但运用游戏化思维确实使我的心态更加积极。游戏化是什么?通过上面这三个故事,各位可能对“游戏化”已经建立起初步的认识了——游戏化,就是在非游戏的情境中运用来自游戏的设计元素。应用游戏化的目的,简单来说就是:利用人类爱玩的天性,通过改造接触、沟通和参与的过程,产生具有吸引力的、持续的外在激励,诱发参与者的内在激励,或两者兼而有之,更有效地提升参与者的参与度,实现态度和行为的转变。正如各位在以上事例中看到的,游戏化几乎可以应用在各个方面,而且不着痕迹。在商业上,目前为止,游戏化主要被运用在营销和教育领域,在许多企业的管理创新方案当中,我们也能看到游戏化正在被广泛地使用。。游戏化在国内的应用那么,游戏化在国内的应用情况如何呢?有没有一些具有代表性的案例呢?在我的职业生涯当中,就有幸参与了一些游戏化的项目,今天在这里分享一下。游戏化被运用的最多的,就是营销领域。今天的消费者已经从被动接受广告信息,转变为主动挖掘品牌和产品信息。所以,营销已经不能只是单向的信息轰炸,而是要创造参与。广告游戏2010年底,我的公司受某4A的委托,为珍宝珠泡泡棒棒糖设计开发一款用于在消费者当中建立印象,并且具有传播价值的游戏。此前,我们曾为丰田的卡罗拉汽车、上海联通、电影《唐伯虎点秋香2》等产品的营销活动设计过广告游戏(Advertising Game),在这方面积累了一定的经验。在珍宝珠这个项目当中,我们为客户设计了一个类似泡泡龙的三消类休闲游戏,最大的亮点就是——在这么一个迷你游戏当中,我们开发了自制关卡的功能。消费者在完成游戏内置的三个由易到难的关卡之后,可以解锁关卡编辑器,使用编辑器里提供的各种元素——包含不同颜色和字母的泡泡以及背景图片设计自己的关卡(比如用泡泡拼出“Happy Birthday”“Happy New Year”“I Love U”等信息),然后通过电子邮件把自创的关卡发送给亲友和同事。那个时候还没有微信,微博也还没有开始商业化之路,所以邮件仍是当时广告公司用于社会化传播的首选,也是唯一的手段。这个广告游戏在2011年新年上线,客户告诉我们游戏的传播效果非常好,在1个月左右的时间里实现了将近2000万的点击。游戏植入广告在游戏与广告的结合当中,另一个常见的就是游戏植入广告(In-Game Advertising,IGA)——就是把品牌和产品放到视频游戏当中,或仅作展示,或直接影响到游戏的玩法。IGA也不是什么新概念,已经有十多年的历史,很多人在谈、在做,但更多的人希望能看到具有可复制价值的成功案例。在国内颇具影响力的IGA案例有两个:一个是2004年魔兽世界与可口可乐的合作,另一个是近几年每年暑期腾讯的《穿越火线》(CrossFire)与饮料激浪的合作。但IGA有利有弊,合作各方也是有喜有愁,即使是魔兽与可口可乐这样的案例,也并没有实现双赢——可口可乐当季销售利润增长15%,而当时魔兽的代理运营商第九城市并没有得到太大的好处,以至于后来对IGA合作的态度一直不太积极。严肃游戏游戏化(Gamification)这个概念,在国内引起人们注意还只是近一年里的事情,但国外早就有了相关的定义(1970年代就已被提出)、研究和成功案例。2001年,著名的游戏开发者大会(GDC)就设立了“严肃游戏”(serious game)论坛,专门讨论非娱乐用途的视频游戏——所谓非娱乐用途,基本就是用于教育和培训。2006年,在我们完成第一个严肃游戏项目之后不久,IBM中国公司人力资源部门的人找到了我们,希望能够开发一款用于培训销售人员的严肃游戏。通过双方的通力合作,后来成就了一款名叫“Sales Quest”的游戏。在“Sales Quest”当中,IBM的学员扮演一名初出茅庐的新人销售,受主管的指派要拿下当地一家大型钢铁企业的信息化建设项目订单。为了有机的融入IBM的培训内容和企业价值观,并且贴近真实世界,我们在游戏当中设置了性格各异的角色,结合剧情为他们设计了丰富的对白。IBM的学员必须灵活运用在公司培训当中学到的知识和技巧,同这些虚拟角色打交道,博得好感,获得信息和重要情报,一步步达成目的。不管结果是成功拿下了订单,还是失败——当然,就跟玩商业游戏一样,一开始玩肯定是失败的多啦,游戏都会出具一份评估报告,分析学员在游戏过程中的行为,IBM的讲师则会结合这份报告对学员进行指导,在下一次游戏中改善和提高表现。2007年“Sales Quest”发布后,IBM大中华区人力资源部总监郭希文是这么评价的:“Sales Quest将培训的实用性与游戏的趣味性巧妙的结合在一起,这是IBM中国公司在学习方面的首创。Sales Quest的成功,是IBM通过游戏学习向虚拟学习迈进,并进而探索虚拟经济的重大尝试。”然而,通过一系列严肃游戏的设计与开发,我发现严肃也具有一些明显的局限性,不过在这里就不展开了。已融入生活的游戏化实践言归正传:其实,不经意间,游戏化的实践早就渗透到我们生活当中,只不过许多人没有觉察到。比如,大润发、宜家等大卖场都有所谓的会员卡,消费者办了会员卡之后,购物时根据具体的购物金额得到积分,这些积分通过专属的会员卡累计在消费者的账户当中,在商场搞活动的时候,就可以使用这些积分,或者通过积分+现金的方式获得优惠特权。还有,今天在群里的各位,肯定有不少人持有航空公司和银行共同推出的里程卡。累积到一定数量的飞行里程,就可以提升等级,得到更好的优惠和服务。不管是商场的会员卡,还是航空公司的常旅客计划,用大家更熟悉的词语来说,就是——忠诚度计划,而我可以说,几乎所有的忠诚度计划都是游戏化的实践,它们都不同程度地采用了游戏设计当中的基本元素——等级,积分,特权。营销大师菲利普·科特勒在他的著作《营销革命3.0》(Marketing 3.0)当中说:“当今的消费者所寻找的产品和服务不但要满足自己的基本需要,他们更希望能发现一种可以触及其内心深处的体验和商业模式。也就是说,为消费者提供意义感将成为企业未来营销活动的价值主张,价值驱动型商业模式将成为营销3.0的制胜之道。”我非常认同大师的这个观点,这也是游戏化在商业领域的价值所在——实现“交易关系”到“情感联系”的转变。而且我认为:不仅仅营销,也不仅仅是商业,整个社会都需要游戏化这一工具,而且不是“未来”才需要,正如前面所阐述的,游戏化已经在我们身边,它现在是一种技术,未来可能成为一门学科。游戏化的核心原则游戏化涉及的领域和内容非常广泛——比如心理学、行为学、社会学等,还有大量与游戏设计有关的具体技术细节和技巧。在这里指出关于游戏化的几个核心原则:一、游戏化,是在非游戏情境下运用游戏元素(如:等级、积分等)。视频游戏是游戏化的一种呈现方式(比如我提到到两个严肃游戏项目),但反过来,游戏化并不是把非游戏的事物都做成视频游戏(比如我提到的更多生活当中的例子)。二、游戏化,本质上是一种建立、解决和改善沟通问题的工具,所以采用游戏化的目的不是为了单纯的娱乐。三、游戏化,必须以人为本,从参与者的需求出发。参与者可能是消费者,可能是员工,根据不同的情境,参与者的属性各不相同。第四、游戏化不能解决所有问题,我也没看到具有普遍适用性的游戏化方案。而且基于上面的第三点,游戏化方案必须用订制的方式来解决特定的问题。就像Sales Quest,适用于IBM,但不能照搬到戴尔。简单来说,游戏化,是让参与具有(或更有)意义的有效方法。
游戏化简单点概括就是:将游戏机制引入现实当中来激励人们进行某种行为的一种手段。运用在营销方面就是:将游戏机制引入营销当中来激励消费者进行购买行为的一种手段。运用在管理方面就是:将游戏机制引入管理当中来激励员工进行生产行为的一种手段。同样,游戏化还可以做到:激励学生学习激励自己减肥(读书、健身、敲代码)激励用户发言(评论、收藏、写知乎)激励社团成员贡献力量等等虽然国内外有大量成功案例,但游戏化这门学问目前还不成熟,个人感觉这个领域的学者和专家基本都是在边摸石头边过河的状态。我也不知道河对岸是什么样,不过我摸了几块石头,说一下石头什么样吧..先说下个人理解中的游戏机制,简化后的模型大致如下:绝大部分具有可玩性的游戏都是这样一个模型以魔兽世界为例:成长途径:升级、天赋搭配(现在好像没了)、附魔、操作技术、装备 等成长反馈:数值提升、外观变帅、开荒副本成功、首杀成就 等成长渴求:公会开荒、成就机制、竞技场积分 等游戏化的过程就是将这个现实与这个模型结合的过程。以 答案中的游戏化管理中对待员工的为例:成长途径:美工按需或自发制作1张广告图获100EXP,制作10页宣传手册获1000EXP;提营销或管理建议即奖EXP;被采纳还加成。1000EXP为LV1,3000EXP为LV2。(升级)成长反馈:LV1员工可享受公司免费午餐及随机福利1项;L2员工可享受公司免费晚餐及随机福利1项。(随机福利,可包含免费车位、每月额外1天带薪假、涨月薪300……摇号决定)美工获10000EXP可转职为设计师,每年报销1次7天带薪国内游;设计师获50000EXP可转职为主创设计师,每年报销1次7天带薪国际游。(工资、福利、职位等能够让员工明显感受到成长的反馈形式)成长的渴求这一部分 并没有用游戏化的管理措施,或者说他将这部分与成长反馈结合了,因为人们对于【福利】、【工资】、【职位】本身就有着强烈的渴求。具体实施时可以考虑用以下手段放大成长渴求:根据销售额制定排行榜每个季度评定一次优秀员工,将对优秀员工的采访发到营销用的微博或微信上(内容要符合企业形象)制定具有挑战性的团队目标,创造一起开荒副本的感觉(以上措施未经实践,运用时请谨慎)有兴趣的同学可以自己用这套模型分析 答案中游戏化营销的措施,还可以尝试着变异一下他的方式。接下来讲述一下个人在研究游戏化过程中遇到的石头(困难)。难以量化成长:美工要做多少图才能够升级?学生做一道题该给多少经验?知乎上回答多少道题才算某个领域的专业人员?这些和游戏中打死一个怪不同:美工做的图质量有高低;学生完成作业有做的也有抄的;我在知乎上回答了不到50道题,但我感觉我比很多回答200道题的人获得了更大的成长。此为游戏化难点之一:很多现实中的事物难以建立统一的数值标准。成长反馈细微:现实中的很多成长细微到几乎难以感知,比如老师想借用游戏化激励学生读书,学生读了一本书、两本书、三本书还是很难感觉到成长,之后他可能就读不下去了。读书这种事情,不是读一两本就见效的。此为游戏化难点之二:现实中的一点点成长往往都需要一个漫长过程。成长途径失衡:这里举个游戏行业中的例子,国内某知名游戏公司采用游戏化管理,员工上班、加班等会获得一定的EXP,但最主要的获取途径是项目中分配的EXP,比如一个项目是10000EXP,完成之后领导可以决定这10000EXP的分配方式。结果导致了下属不努力工作,整天巴结领导,领导不努力工作,整天想方设法给自己分配EXP,大批精英员工因此离职。此为游戏化难点之三:现实中的成长途径多种多样,稍有不慎就可能走偏。其实很有很多细节问题,在此暂不讲述。游戏化的路途还很漫长,我希望能够为教育游戏化贡献自己的一份力量,来个全国性的非盈利游戏化研究结构把我领走吧(/?Д?)/
所谓Gamification,是一种将游戏化的设计思维借鉴和应用到我们平时的设计中去。游戏是一种娱乐,娱乐是一种吸引人去做的事情,在游戏的设计里很重要的一点是让玩的人融入到游戏里去,让他感觉游戏是真实的,觉得这个东西很重要。而对于游戏化的设计,也是希望能够让使用者有类似于游戏的感受和体验。
那么总结点说,Gamification是一种思维方式,它关注于:1.倾听游戏能够教给我们什么;2.学习游戏里的设计方法,包括游戏里的心理学,管理方式,市场,以及经济;3.借鉴怎么产生快乐。
那么,在我们的设计里,为什么要采用游戏化的思维方式呢?游戏化的设计能够带来什么好处?
1.engagement gap :用户参与进来时有一定的间隔的,比如一开始里面没有什么用户内容,里面是空的,你就需要用一种更有趣的方式让用户能够参与进来。比如foursquare,作为一个check in的网站,一开始自然是什么都没有的,因为内容都是要由用户来建立。在空无一物的地方,要用户能够参与进来,就需要有一些能够吸引用户这样做的驱动力。游戏化的方式,包括给用户的check in提供徽章,提供奖励,分数,点数,升级等,吸引用户去做。
2.choice : 选择性是一种很有效的方式。首先在现实中,人们并没有那么多选择,而在一个游戏化的空间里,用户则有很多选择了,用户可以有自己的权力,而这些都是在现实里无法得到的。
3.progress : 进展是一种的反馈。首先用户能够通过自己的行为来得到回报,正因为有回报,用户才有驱动力去做,特别是这种回报是要及时、可见的。
4.social :每个人都有社会化的需求,自己做了什么,得到了什么,也都喜欢和朋友分享。能够分享自己做的东西,本身就成为去做这件事的动力。
5.habit :让用户养成了一种习惯,用户自然而然地就会遵循这样的方式去做。
这些都是游戏化能够带来和实现的好处,而在实施游戏化的时候,尤其要注意的是:游戏化必须要以玩家为中心来设计;玩家在游戏里必须能够获得控制力。
而这一整个过程的目的,都是让玩家去玩它,让玩家一直能够玩下去。
而为了让玩家能够去玩,一直玩下去,会有这样的一个过程。对于玩家而言,首先是能够很好地进入游戏,然后给他提供各种工具材料架子等,让他能够像建房子那样一步步完善下去,最后是让玩家可以按路线一步步成为专家。
要实现这些,是需要在游戏里设计一些元素来帮助实现的。包括:
1.引导:类似于新手引导,让他快速领会游戏的玩法。
2.标注:目的是让玩家知道该点什么,去哪里等,作为一种提示。
3.反馈:要有反馈,让玩家知道自己做得对不对,这样做有什么结果。
4.有限选择:选择太多不行,迷糊了。
5.有限的困难:可以设计困难来让玩家挑战,但不能太难,让玩家失去玩下去的动力
同时也需要在游戏里加入能让玩家感到有趣的元素。所谓有趣的元素,包括以下这些:
collecting
problem-solving
imagination
role-playing
recognition
customizationtriumphing
goofing-off
在这里,对于点数、徽章、领导牌(排行榜).
归根到底,用户在这些过程里,之所以愿意进行下去,是基于自己的动力,各种游戏化的元素的设计,目的也在于让用户有动力去继续使用。
要理解人们做事情的动力,可以参考一下行为理论的一些观点。行为理论认为,做一件事,有反馈是很重要的;不断地根据一系列的用户行动来调整结果(比如偷菜,各种策略游戏);通过奖励来巩固用户行为(奖励就是动力)。
而奖励也分为可预期的奖励和不可预期的奖励。前者也属于一种反馈,因为可以预期,所谓用户知道自己这样做了就会得到什么,是一种让用户一步一步做下去的驱动力,比如升级等;而后者则可以给用户带来惊喜,一定程度上也会起到一种赌博的效果,类似老虎机那样,让人上瘾,比如合作随机的爆装备,合成率等。要掌握好两者的结合。
另外,奖励也可以分为内在的奖励和外在的奖励。
内在的奖励基于自己的兴趣, 比如我喜欢我的工作,我喜欢写作,所以我有动力去做这样的事情。外在的奖励则是做这样的事情是因为事情外的一些东西,比如金钱。包括以下这4点:
status :我做这样的事情是因为我觉得它让我很酷,其他人会觉得我很厉害。
access : 你将因此而获得接触更多东西的资格。比如因为回到了很多人的问题,所以你可以获取访问更高级讨论区的资格。
power : 能够获得更强大的力量,可以做别人做不到的事情。
stuff : 能够获得实际的物品。
关于奖励,最后一点需要注意的是,要掌握一个度, 原本做一件事是因为喜欢做,即便没有外在报酬也会乐意做。而在做完获得奖励之后,因为奖励不满意,而对做这件事本身产生反感。
这便是Gamification的一个大致的理解。当然还有很多内容,但最重要的,还是开头那点——Gamification是一种思维方式,学习如何让用户快乐地使用。
我来挖个坟,最近正好在整理游戏化的工作经验。一、游戏化是一套方法论,而且有局限性游戏化(gamification)是这几年比较红火的一个内容,你可以看到一些畅销书企图说明它。但是,当你看了之后,反而会对游戏化一头雾水,虽然它已经够玄了。游戏化其实是一套方法论。所以,你完全可以不管游戏化,因为你很难用它来取代一些传统的东西,比如学习。学习相比游戏的概念,永远是枯燥的。并且,游戏化往往会使用多种工具一同来完成目标,然而要保证学习质量,工具用得越少越好,这两者其实是相悖的。所以,如果你听到什么游戏化课程之类的概念,记住,那东西并不能保证你学得更好,只是商家为自己赚钱找到的理由而已。二、游戏化处理的思路框架这是一个迭代的过程(即便现实环境往往没有机会给你迭代)。1、了解需求。需求可以来自于现实用户、设计用户、你、老板,总之任何人,只要你觉得这个需求是合理有效的,你都可以进入下一步。2、建立目标。你有了需求,但是你也需要明白满足这个需求的意义在哪里,并建立目标。有意义≠能建立目标。在现实环境中,你因为面临各种考核,不能建立目标的内容大部分情况下对于公司都是无意义的。3、设计玩法。只要你关注淘宝、京东这几年搞的各种活动,这部分其实并不困难。如果你平时喜欢玩电子游戏,那么你可能找人(比如我)稍微疏通一下就能明白有大量内容是可以借鉴的。当然,你也可以设计一些独特的东西,或者想要通过较低的成本让原有产品更好,这时候才需要我这样的人出场。4、反馈修改。在产品上线前,你的玩法已经经过了几轮内部测试。你肯定了解到一些不足之处,修改它。上线后,你会得到各种反馈。不乏电话、QQ等直接找上门的,但更多的是后台的统计数据。通过这些数据,你能很快发现这次行动是否达到目的。如果没有,立刻修改。如果有,想想有没有办法做得更好。这样就回到了那4步。再重申一遍,现实环境中,你的游戏化很可能是一锤子买卖,对于4步的执行力要求都很高。如果你的团队不能支撑这4步的话,你也就告别游戏化了。三、更直白的游戏化表述基于需求的,目标导向的,不同玩法的,懂得修改的。四、还没明白?仔细看游戏化的过程,与一般产品设计的区别仅在于表现形式上。同样的需求与目标,不同的表现结果可能是完全不同的。这是游戏化最大的价值所在,也是为什么要设计玩法而不是单纯设计流程的目的。不过,你也不要被淘宝京东那些绚丽的游戏化内容所迷惑。比如双十一期间,他们的页面与玩法确实好看与好玩,但是,这毫无疑问过度了,很多地方为了游戏而游戏,与需求和目标的对接相对弱化,这是不可取的。误区一:把产品/模块做成游戏当然,有些产品/模块是可以做成游戏的。但是,当你一心想着把他们做成游戏,那就进入到了第一个误区。人们玩游戏大多数情况下是为了娱乐,或者说消磨时间,至于其他内容都是为了让玩家感到没有虚度光阴的一些佐料。而人们使用你的产品/模块,娱乐很多时候只是一个次要需求。人们要购物、查咨询、订车票,等等,这些活动的目的性都很强,你难道还要把这些东西做成游戏?显然这是毫无意义的。反过来讲,当你做的产品就是用来消磨时间的,那么你完全可以把整个产品做成一个游戏。这里还有个附属的误区,游戏化往往容易把简单的事情变复杂。如果游戏化真的像设计游戏那样要求用户学习很多新的工具和应用场景,那么还是别这样干更为妥当。举例:携程的订票过程游戏化(当然,他没有这么做)。×猫途鹰的游记/攻略内容撰写与浏览的游戏化。√误区二:过于强调游戏化的附属功能留住用户一些附属功能确实可以在一定程度上留住用户,比如签到、抽奖等等。但是,你根本不能指望这些东西给出的小恩小惠能把用户留到下次使用的时候。所以说游戏化对于大部分产品而言只能起到辅助作用。假设两个内容完全相同的购物应用,他们确实通过签到等功能留住了用户。但是,用户选择在哪边购物的最大决定因素仍然是价格。所以,只有主营业务做好了,游戏化才能产生价值。举例:美丽说的签到。×京东的签到。√误区三:工作流程的游戏化听上去工作流程的游戏化是一个非常吸引人的内容。如果你了解魔兽世界中的活跃公会,你就完全可以想象这种情况下员工能发挥多大的效能:会长一声号令,各有所长的成员齐聚一堂,高手们准备开荒克服一层又一层难关,而普通人想方设法让自己成为高手中的一员。这几乎是所有公司的理想。然而,现实与虚拟的区别就在于此。虚拟世界只要你想获得的东西,通过时间和一些窍门你总能获得,即便运气很差,也可以通过交易获得。但是在现实世界,几乎不存在什么窍门,而时间花费更是成倍于游戏,何况还不一定能获得期望中的结果。这就是工作流程很难游戏化的原因:任务、排行、成就等常见的游戏化模块,起到的激励作用有限,却能明显促进员工的两极分化,强者愈强,弱者愈弱。短期可能发挥作用,但长期则是毒药无疑。当然,想要把工作流程游戏化还是可行的,前提是能对工作价值做出较好评估。但这个世界就是建立在层层剥削之上的不是吗?所以,那只是一个理想状态。举例:明示员工绩效排行榜。×让员工自由领取任务。×如果感兴趣,欢迎添加我的微信公众号“大白马的游戏生活”,接收更多乱七八糟的内容。
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