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新三板上的COSPLAY 抹掉游戏公司的浓妆
来源:新三板智库
中国的网络游戏公司主要在美国和香港上市,规模较大的有腾讯、网易、盛大、搜狐畅游、完美时空、巨人网络、金山等。这些网游公司主要以客户端游戏为主。而在国内A股上市且与网络游戏相关的企业中,有掌趣科技、中青宝、北纬通信以及通过并购进入网游市场的博瑞传播、浙报传媒和光线传媒等传媒集团。
2014年网络游戏行业发生了三件大事,第一件是2014年2月天神互动25.4亿借壳科冕木业A股上市,第二件是2014年4月爱使股份11.8亿收购游久(微博)时代,第三件是2014年7月巨人网络完成私有化后从美股退市。我国网络游戏行业近年来在资本市场炙手可热,投资前景看好。
2015年A股上市或并购的游戏公司比较少,但是随着三板的火爆,众多游戏公司登陆了三板市场。据不完全统计,2015年底,在新三板挂牌的游戏公司超过20个,加上在各个渠道宣称将要上新三板的游戏公司,共计30余家。
在统计过程中,发现新三板上的游戏公司类型多样,既有做游戏研发和发行的绿岸网络、英雄互娱,也有游戏产业链上下游的公司,如经营游戏媒体和社区的天涯社区、着迷网,为游戏营销推广的哇棒传媒、易简广告,以及游戏动漫、游戏支付、游戏教育等相关企业。
除了研发与发行以外,新三板上的游戏公司就属媒体和社区类最多,广告公司再次之。
金刚游戏是目前仍然挂牌的新三板最早的游戏公司,2010年7月成立,2013年11月借壳&易生创新&正式挂牌;英雄互娱是目前新三板上估值最高的游戏公司,2015年6月宣布成立,不到一个月后成功借壳&塞尔瑟斯&,CEO应书岭在多方传媒的专访中肯定了业内&估值达到200亿&的说法。
而计划挂牌的一大批游戏媒体与社区公司,融资情况各不相同,其在新三板的预计挂牌时间和融资需求也不尽相同。据IT桔子公开数据显示,威锋网仅在2010年获盛大资本700万A轮融资,而着迷网刚宣布获得的C轮融资优由酷土豆领投、掌趣科技跟投,金额尚未透露,但其B轮融资宣称就有1.3亿。
因为融资便利、进入门槛低等优势,游戏圈中新三板的热度还在继续。全国股转系统曾在微信公众号上表示,正在深入研究新三板市场的内部分层方案,随之而来的转板机制、集合竞价交易等制度,会进一步带来利好消息。
根据使用平台的不同,网络游戏一般可分为PC端游戏和移动端游戏,两者的业务模式和收入方式基本一致。其收费模式有三种:第一种是计时收费,包括点卡收费。指网游公司主要依据游戏玩家的游戏时间收取点卡费,收入与玩家的人数和游戏时间成正比,有&包月&即一次性购买一个时段内任意消费。第二种是道具收费。在游戏时间上不收费,但游戏中道具商城出售虚拟道具,玩家可以自愿花钱购买这些虚拟道具以获得更好的游戏体验。第三种是增值服务收费。包括付费会员收,不同等级能够得到不同特权;游戏功能收费;网络广告收费;客户端收费,需要购买客户端才能进行游戏;交易收费,玩家相互交易获得装备道具,官方从中收取一定的交易手续费等。
至于运营模式,要从产业链出发。网络游戏的产业链主要包括:游戏开发商&&游戏运营商&&游戏平台商&&用户。产业链中的各个环节可能发生重合,开发商可能同时作为运营商负责游戏的运营,平台商同时也可能是游戏运营的主体。由于平台公司业务面广较复杂,因此本文仅以开发商和运营商角色进行讨论。 虽然各个开发商、运营商的业务模式各有特色,细节各有不同,但总体上来说可分为三种:自营模式、联营模式以及授权运营模式。
(一)自主运营 指网络游戏公司通过自有的游戏平台发布并运营游戏。在自主运营模式下,网络游戏公司全面负责游戏产品的推广、客户服务、技术支持和维护等工作。一般来说自营模式会有两个重点。一是登陆注册,玩家需要直接登陆游戏平台,并注册成为用户。二是充值消费,玩家通过网银、第三方支付平台等方式向游戏充值。充值额自动兑换成虚拟游戏币添加到账户中。如果是付费游戏则游戏币用于进行游戏,反之用于购买道具装备等。如果涉及第三方支付平台的话,就会多出一个结算过程。网游公司一般与第三方支付平台签订服务合同,开立收款账户,按约定期限提取资金并支付渠道使用费。通常,在每月初,第三方支付平台会出具上月对账单(包含充值平台账户名,充值订单号,充值金额等),网游公司数据中心也会提供一份清单(包含游戏玩家账号、充值订单号、充值金额等),两者应核对一致,如有差异需及时沟通处理。
(二)联合运营指游戏运营商与游戏平台类公司合作,共同联合运营游戏产品的运营方式。在联合运营模式下,游戏平台公司负责网游平台的提供和推广、充值服务以及计费系统的管理,游戏运营商负责游戏运营、版本更新、技术支持和维护,并提供客户服务。
相比自营模式,游戏玩家是通过平台公司进行游戏的登录和注册的。如需要充值,则进入网游平台商游戏平台的充值中心,选择充值方式和充值金额,并填写相关支付信息完成充值。运营商一般主要提供游戏运营等技术支持方面的工作,而游戏玩家是通过平台公司的充值中心进行充值,充值金额由平台方收取。所以一般是根据网游公司(运营商)与各平台商的合作协议约定,将期间玩家的充值金额扣除支付给第三方的渠道费用后,按照一定的分成比例计算后确认各方应得的收入金额。
(三)授权运营模式授权运营模式主要指游戏运营商以版权金或预付款的形式获得游戏开发商产品的代理权,在运营商所获资质的平台上发行。由运营商负责游戏的发行推广、游戏运营收入的结算,一般使用运营商所获资质的平台运营商的用户管理体系及充值接口,开发商主要负责提供游戏产品、相关的软件及技术支持、部分客服等。
授权运营模式一般涉及到游戏开发商和运营商。对于开发商来说,其一般采取的授权运营模式的收款方式为:首先收取一次性的版税金,然后在游戏运营期间在根据双方的协议约定收取分成收入。对于网游公司运营商来说,其取得授权的网络游戏,可能采取自营方式,也可能采取与其他游戏平台商联营模式运营,其收入方法参见前述自营模式和联营模式部分的描述。
上市重点关注问题
网络游戏企业在上市过程中需谨慎处理与投资人股东之间的遗留问题,如对赌协议的问题。网络游戏公司作为创新型企业通常会得到多轮风险投资,而风险投资时常会设置一些对赌的条款,包括业绩的对赌,或者关于上市的对赌,还有关于股价和资金方面的对赌。由于该类对赌协议涉及股权的稳定性和潜在法律纠纷,故为证监会所严格禁止。
此外,原有意向在海外上市的网络游戏公司,由于网络游戏行业属于限制外商进入的产业,为实现上市,可采用合约安排的形式,尽早完成VIE结构的搭建。所谓合约安排,指的是网络游戏企业设立的境外控股公司并不直接持有国内公司的股权,而是通过一系列协议安排达到对国内公司进行控制的目的,继而绕开国内对于相关行业限制外商投资的规定。飞鱼科技、云游控股等企业都采用了这种方式实现了在港股的上市。
还有,游戏公司的流水数据普遍存在&注水&的问题。游戏流水,指的是分账前包括渠道收入的总和,也就是游戏充值的总额,用这个概念本身就是将游戏营收数字最大化,而游戏公司重视手游流水概念,是因为这不仅涉及到广告宣传,更是和投资以及渠道的资源分配有着密切关系。和创业领域普遍的虚报融资情况一样,游戏流水也普遍存在虚报的现象。宣传时将流水乘以两倍都已经是很常见。
主要原因是游戏流水和创业融资都是复杂而且难以查证的。流水作为收入充值总额,往往还包含诸多的灰色流水和充值返利等。刷流水也已成为行业公开的秘密。尤其是渠道的介入和手游公会的商业化,让游戏流水实现了&大跃进&。
流水中多少是真实流水,多少是造假的流水,恐怕只有公司本身才能真实掌握。流水造假,基本是通过自充值完成,自己直接或者间接拿钱给自家游戏进行充值来刷数据,以获得榜单成绩和渠道资源支持。
本文认为欲想投资三板上的游戏公司,需关注是其公司会否触犯外资限制的问题,同时不要盲信对赌协议以及流水数据带动的趋势。除上述三个问题外还需要关注一些游戏行业特有的法律问题。
(一)侵犯他人知识产权游戏行业涉及大量专利权,版权,商标或其他知识产权。网络游戏企业需确保在其网站上刊登的内部研发或共同研发、购入或代理网页游戏(微博)或其他内容不会侵害第三方持有的专利权、版权、商标或其他知识产权。如侵犯他人知识产权,需作出金钱赔偿、被迫停止运作一个或多个游戏等,任何一种情况均可能对公司业务及经营业绩造成重大不利影响。
(二)泄露玩家隐私游戏公司会接收、储存及处理大量个人资料数据。如果网络游戏企业未能遵守个人隐私相关的法律法规、导致玩家或第三人的隐私信息泄露,则可能导致政府执法行动、相关受害人向企业提起集团诉讼,令该网络游戏企业的玩家对其失去信任,使企业的业务因此受到不利影响。
(三)游戏内容违规 如果游戏的内容被认为(其中包括)传播淫亵、赌博或暴力、唆使罪行、损害公共道德或中国文化传统或危及国防或机密,则有关游戏将被禁止透过互联网发布。并且可能进一步受到处罚,包括没收收入、罚款、暂停业务及撒回网络游戏企业所经营网页游戏的牌照,任何一项均可能对企业的业务、财务状况及经营业绩造成重大不利影响。
游戏公司的洗妆水
做样子的资本游戏
首先,说明一下对赌问题。游戏公司很喜欢对赌。从2013年至今,涉及A股上市公司的游戏行业并购案有20多起,游戏公司井喷,高溢价收购,高业绩承诺不断刺激资本市场神经。其中,掌趣科技和光线传媒均完成两起游戏类并购。以下是一个例子:
2013年10月,掌趣科技以&定增+现金&方式,分别作价17.39亿与8.14亿,收购玩蟹科技100%股权与上游信息70%股权,并购总金额逾25.5亿元。交易双方同时签订了业绩对赌条款。玩蟹科技承诺,2013年至2016年,扣非后的净利润不低于1.2亿元、1.6亿元、2亿元和2.4亿元。上游信息方承诺,同期4年扣非后的净利润不低于0.75亿元、1.25亿元、1.56亿元和1.9亿元。若实际净利润低于承诺,标的公司将按约定补偿。
结果并没有实现承诺的利润。根据掌趣科技2014年中报显示,玩蟹科技和上游信息今年上半年分别实现净利润2463.97万元和1720.35万元,在掌趣科技2014年年报中显示,玩蟹科技和上游信息实现净利润分别为1.25亿和1.07亿元,距离1.6亿和1.25亿的目标还有些距离。
既然如此,对赌协议难以实现,为什么还乐此不疲呢?答案其实很简答,对赌只是一个对双方都有利可图的资本游戏。购买方能把股价做上去,如此高的回报,自然愿意在新三板上一次次故技重施,入股当下概念炒的如此火爆的英雄互娱。而并购入股都是真金白银,都是以现金加股票的方式支付,而且现金占了很大一部分,被并购方能拿到充足的现金流。同时,对双方都有宣传效果。既然如此,即使对赌协议不能完成,又有什么关系呢?
玩家数据分辨财务造假
获取某游戏充值金额、消费金额前若干名(比如前100名)玩家的具体情况,如:账号、支付方式、支付终端信息、充值金额、充值时间、消费时间、消费金额、游戏等级等进行分析。通常,网络游戏的正常玩家的账号大多具备以下一些类似特征:充值时使用同一个支付渠道账户,基本使用相同支付渠道(如支付宝等);单次充值金额及充值时间具有随意性;
累计消费占累计充值的比例较高,很少出现大量充值却不消费的情况;玩家之间金币购买各类道具及增值服务的比例基本相同。
通过分析大额充值玩家数据,可能发现其中一些异常情况,可以有针对性的进行下一步检查,以确定是否存在异常及财务造假。
但玩家数据分析中出现的异常情况,其中有些可能是正常的,比如:
一个支付账号对应多个游戏账号的情况、账户出现大量游戏币余额等情况可能是商人模式造成的。有的游戏里有商人交易模式,在该模式中,商人通过在游戏充值活动期间大量充值获得更多作为奖励的免费游戏币,然后在游戏中将游戏币卖给其他游戏玩家,双方可能在第三方支付平台进行场外支付交易。此类商人玩家可能拥有多个游戏账号,账号的用户名出现有规律的情况(如用连续数字命名);一个账号在多个区创建角色;创建非常明显的商人角色名称;游戏角色等级、战力较低;一个账号对应超过一个支付终端信息等。
再比如,一个账号对应超过一个支付终端信息。该种情况可能系两人或多人同玩一个账号,或账号已被出售给下一玩家所致。
不同的游戏规则设置不同,可能出现的情况也不同,因此在对玩家数据分析时,审计人员应针对不同情况具体分析。不但不能盲目相信游戏公司,也不能一成不变地盲信方法,我们应该灵活变通,更关注以及思考相关信息。
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2016年最强王牌,3D掠夺动作手游
一款生存动作游戏
一款3DMMORPG游戏
突破经典的飞行射击类精品手机游戏。继承了经典飞机大战简单爽快的操作体验,玩法更多样。这么好玩的游戏,确定不玩吗?
(C)2015 魔方网手机网游该不该开通交易?
公司新做一款rpg回合制手游,在是否开通交易方面有争议。求更深入讨论。
开放交易,且可交易物品涉及核心养成,必然会有工作室入驻控制或者搞毁经济系统,原本属于开发商的收入也会被工作室分走。全封闭经济系统应该贯彻到底呀~
谢邀。首先请允许我装一下逼。有交易和无交易的区别,我相信所有的游戏策划,无论是通过自己思考、对实际游戏的分析,还是对现实的理解,都能谈出自己的观点,而且这些观点都很正确,因为都有实例可以印证。于是,对类似问题的探讨,我会归结为正确,但是废话!大多数的观点,会把网络游戏中交易这件事,与玩家付费、通货膨胀、游戏货币、流通性、虚拟经济、甚至小号外挂等层面的东西结合在一起来谈,这些角度谈来谈去都是高大上的东西,为什么高大上?通俗点就是公说公有理婆说婆有理,是具有高度两面性的东西,这显然与理性思考所期望的结果不相符,我认为两面性的结果,是无法触及本质的。这里分享一个我的思考方式,当一个问题的结果(即理论)过于复杂的时候,我们应该很自然的对这个结果持怀疑态度,理由是它的归纳性不足,我们还需要一个更简单的答案来归纳这些复杂的现象。交易这个事件,会对网络游戏产生什么影响呢?为了方便分析,我仅针对这个问题(特定的视角),列出网络游戏的本质和交易的本质:1、网络游戏的本质是玩家对感情的追逐过程。(这个感情包括成长、成就感、友情、仇恨等)2、交易的本质是简化了这个追逐的过程。接下来我分析一下这两点本质,有助于更好的理解交易到底起到什么作用,以及我们怎样更好的利用这个事件。假设一个玩家在游戏(或现实)里HP很低了,它需要吃一个包子来恢复HP,那么在没有交易的游戏(或现实)里,他可能需要亲自去打副本(现实里则是把粮食种出来、养猪种菜、造锅、烹饪、砍柴生火等,这个过程会产生更具体、详细、丰富的感情,当然也很复杂);在有交易的游戏(或现实)里,他除了亲自下手之外,还多了一个选择:赚取一般等价物。而且,需要重点指出的是,在网络游戏中,玩家往往都会把追求简化为对一般等价物的追求。作为主策划或制作人,设计一整个游戏实际上就是设计玩家在这款游戏里的感情流动形式(什么?你的项目是玩法东拼西凑的山寨作品?当我没说……)。交易这个事件,也是感情流动形式的调节手段之一,而且交易本身会带来成就感,可以一定程度为复杂的追求过程提供一种简化的途径。所以一般来说,交易事件常见于客户端游戏、大型的MMO游戏中(客观上需要被简化,也需要有交互),而手游因为本身的感情流动形式已经很简单了,所以交易也就没有其存在的必要性了。最后特别需要指出的是:交易在网络游戏中是一个辅助事件(即对一般等价物的追求形式),最好不要影响玩家的核心追求(即对核心资源的追求形式)。比如《魔兽世界》中顶级装备,是绝对不会让你交易的,保证玩家最终无法逃出核心追求的循环形式。至于交易影响的付费情况、通货膨胀、游戏货币、流通性、虚拟经济、甚至小号外挂等策划技术层面上的问题(其实跟交易并没有必然的联系),以策划普遍的高智商来看,无论做成怎样,应当不会对游戏构成实质性的威胁。
如果从字面上回答这个问题,答案是,看情况,没有一定可以或者一定不可以的结论,完全取决于游戏类型,精确地说,是游戏的经济系统的构架类型。显然在非封闭经济循环的MMO游戏类型中,是完全可以开放交易系统,并且是可以进行;而半封闭经济系统循环的游戏,比如一些战略类游戏或者横版过关游戏,也可以适度进行特定类型的资源交易,而在全封闭经济系统循环系统的游戏,如部分休闲游戏和一些RPG游戏中,就非常不适合进行玩家交易。因为到具体来讲,题主是分析了SWOT,但是没有提供游戏类型和一些必要的信息(当然,这点倒是很好理解)虽然看起来题主描述的交易系统和征途的股市架构相似,但是显然还有其他很多细节不清晰。所以这种问题我只能请题主反问自己很多问题,如果每个问题都有一个清晰的答案,我想并不难得出结论。手游?什么类型的手游?经济系统的基本架构如何?玩家角色成长方向如何?核心数值的成长情况如何?游戏生存压力如何?对于付费玩家的付费数量和付费值分布估计如何?对于游戏的交易行为,官方是否征收交易费/抽税?交易可以通过游戏平台进行之外能否玩家对玩家直接进行的?交易的内容和交易角色是否公开的?次一级的问题是玩家充值购买的代币可以在游戏中兑换成什么类型的资源?这些资源的获得途径如何?这些资源中哪些是完全可以以游戏时间作为资源保证稳定产出的?那些是几乎不可能通过游戏时间产出的?在不同道具中,代币和游戏时间的兑换比例如何,玩家的数值成长曲线如何?能否保证同额度代币在不同的游戏生命阶段兑换的玩家游戏时间相当?哪些有价道具可以通过低代价或无代价方式进行赠予?能否形成小环境内(公会/家族/军团)中的有价道具流转?大R的成长速度在RMB加速下有否受到限制?过快成长的角色能够带动还是压制其他角色的成长?过快成长的角色,在PK行为中(如果有)会有如何的地位?然后还包括其他一些问题,比如题主所在团队是不是端游转手游开发的?题主和数值策划的沟通情况如何?然后我们再综合上面这些信息分析,才能得到一个相对靠谱的答案。至于匿名答主提出的“不可交易"论——那是早就被证明杞人忧天的事情。任何人民币进入游戏世界,凭空产生资源的行为,只要保证以下几点,就没问题:1,人民币购买兑换的有价代币(元宝)不可无限进行流通或被囤积2,有价代币在商城购买的有价道具,必然会被回收而不会成为一般等价物3,有价代币可以购买资源的价值和当时的玩家时间成本有稳定的兑换比例至于通货膨胀则属于凭空臆断了——我花钱买强化宝石最终肯定是为了强化用掉,不是拿来存着变成SOJ。所以所有花到游戏中的钱,和其兑换的消费性资源必然要被系统回收——转换为核心数据或其他的核心数据展示方式,当然,也可能转化成时装或者皮肤,特效之类的厄,炫耀用无价值产品。至于所谓的”通货“在游戏中只有一个概念就是”单位时间“,在一个单位时间内的全部玩家的劳动行为的资源总产量——随着游戏进程的提升,这个值是必然膨胀的,从来没有一个不膨胀的例子存在。而资源本身的数值膨胀,只说明社会生产力的提升,不说明任何其他现象。所以如果任何一个玩家在游戏里面farm大概4个小时,把所有产出资源(无论是100金还是一亿金)放入题主的拍卖行,换到的人民币永远是相对稳定或小范围波动的,那就是合理的。一个最简单的例子,我记得wow开服头三天,打钱工作室开出的价格是一块钱人民币只能买10g,到90级的资料片,可能一块钱人民币就可以买10000g,这说明的是同一个服务器内,单位时间内所有玩家获得的g的数量比当年提升了1000倍,而不是单位金币的价值下降了——准确地说,金币只是披着通货皮的一个度量衡而已,我们一块钱买到的是这个服务器里面一个熟练打钱工人比如15分钟的劳动成果或其等价物,这才是人民币交易的本质,如果什么时候一块钱能买到他1个小时的劳动成果,那才叫通货膨胀了——这通常意味着劳动力密集程度增加了。另一个简单的例子,题主的游戏里面有一个大R,他要强化一把神剑,需要大概5000个强化宝石,然后这个强化宝石只有玩家自己刷才能刷出来,不能在商城购买,但能放到拍卖所卖,但是产量是500个/天*服务器,消耗量是475个/天*服务器,那么意味着每天的盈余或净增量仅有25个,此时开服仅有40天,全服也只有1000个的存量,出现拍卖行内的只有100个,价格稳定——相当于玩家每天同样时间内的金币产量和强化宝石产量的比值,比如100金币一个。第一个阶段:在短短一天内,大R就一下买完,但是缺太多了啊!于是大R再通过大量收购游戏币金币数十万个——然后挂高价200金币一个求购强化宝石(完全信息交易假定),此时游戏金币的价格因为短缺,也上扬了50%第二个阶段:显然接下来大家都翻箱倒柜把存着的宝石都卖给大R,没存货的赶快去刷宝石来卖给大R,这样在接下来的几天之内,原本的宝石产量激增到1000个/天,大家全都不消耗,全都买给大R,没本事刷宝石的,刷金币挂拍卖行也不亏第三个阶段:大R5天之内强化了神兵到顶了,参与宝石生产和交易的每个人都拿到了”比平时多“的金币,皆大欢喜,供求也回复了平衡,宝石和金币的价格都回复正常参加前一个阶段金币生产的人——他们卖的是均价,没亏没赚,他们赚到的是大R的元宝参加后一个阶段宝石生产的人——他们卖了两倍劳动力的的价格,赚了100%额外值,他们赚到的是打金玩家打到的金币参加后一个阶段金币生产的人——由于金币价格上扬,他们也会额外赚一些,比如50%,还是大R的元宝所以,结论是在这种状况下,大R无非是为满足自己需求的那部分劳动力而付费他买到的5000个强化宝石,在他的强化过程中被回收,转换成了他自己的核心数值的一部分。除此之外,受到影响的是游戏内的金币分配——卖金币的人的额外金币,跑到了卖宝石的人那里而金币这种东西,显然终究也会被回收掉,而且通常是极为稳定的所以这个交易行为和”大R直接买了一个‘一下强到顶大礼包内含5000个强化宝石只要8888元’“有什么区别呢——区别就在于大量的人参与了这个环节,出卖了自己的劳动力,并且都有”自己赚了“的错觉。大R为了付费,还是得购买8888的元宝作为拍卖行的启动资金——这部分资金也流入了那些打金玩家手里,他们岂不是也可以拿来进行再交易——哦不,题主聪明地设计了点券,他们就只能拿来买一些消费型资源花掉了,而如果题主再聪明一点,再抽他个15%到20%的税,那岂不是更好?所以,从征途的股市系统时代开始,这个简单粗暴的系统,就有效地证明了——人民币在游戏内的资源兑换数量,会自然被游戏的供求关系平衡,这就是市场经济的好处。至于说出现了可以刷物品的bug,超乎常理的开挂刷游戏资源行为,甚至有人黑了游戏数据库等对原有游戏系统的经济冲击——这显然不在本问题应该讨论的范畴。
简答点说,如果团队牛B,有能力处理运营中的各种离奇的问题,则可开启,毕竟多一个宣传手段。如果考虑将来有可能遇到下列问题而不好解决,则不建议开启。1、玩家装备丢失,跑来找回,但装备或元宝已经通过拍卖行洗白。2、拍卖行出现丢装备或者其他异常。3、经济体系没做好,导致物价飞升。4、交易的人太少,导致玩家拿拍卖当仓库。5、大量小号带来的影响。6、一旦有外挂。。。。呵呵。
从经济学的角度,任何rmb可购买的物品都不应该交易。可交易的只能是游戏内的自然掉落。原因是,人民币消费没有上限,所以由人民币所产生的资源没有上限。人民币资源进入游戏内交易,会使得通货膨胀。在你这个例子中,大量的元宝进入游戏体系,而你为了控制游戏进程,提供给允许元宝购买的东西有限。所以元宝的价值会贬值。如果反过来说,元宝可以无限的购买东西,那么它所购买的东西会泛滥。导致失控。这种失控对特定商品没有影响,但一般而言都会让你的经济体系崩坏。因此,人民币购买物必须绑定,否则会导致失控,除非你在整个游戏中限制了单位时间可购买量。游戏内掉落物因为掉率与总量受到你的控制 所以可以交易不影响总体经济。
我比较倾向于无交易。交易系统没什么好处,不是魔兽这种世界流,弄交易系统就是作死。即使魔兽,该绑的都绑了,金币屁用没有。交易有什么效果?1、交易不会给玩家额外收益。因为玩家收益预先算好的,有交易是有交易的算法,没交易是没交易的算法,结果都是一样的;而且,有交易,装备掉率就要低,随机性更大,更不可控,玩家体验上负面的东西多了。2、打钱工作室。一群人在你游戏里刷刷刷,卖给大R挣钱,这你自己用系统卖不好吗,非要给别人挣。这些人存在对游戏环境没有半点好处,一不小心玩过了能把整个游戏毁了;3、贫富分化。免费玩家获得的收益都换了RMB,经济积累越差越多,慢慢就流失了。4、交易的好处,真实感。不过大部分网游都用不着这点;5、交易是玩家交流的通道。而且仅限于好友面对面交易,拍卖行或陌生人交易,跟和系统买是一样的。不过为这点好处,开这么大一口子,值不值得要仔细考虑;在玩家交流方面,交易就一秒钟的事,如果没有交易,玩家互相帮助就要带着刷本,玩家交流比交易那短短一秒钟的效果更好;直接给一百万更容易产生爱情呢,还是每天一起陪吃陪喝陪玩更容易产生爱情呢?======================================7.非R玩家有机会通过自身奋斗达到人民币玩家的水准。绝对不可能;或许有些白痴开始会有这样的错觉,不过玩两个月他一定能认清现实。
交易,不是独立而简单的对错问题,由此一点可以或者说应该可以贯穿整个游戏的主线。最近也一直在思考手游是否该交易。把一些思考中的问题,抛出来,如果可以也希望诸君能给个答案。1.b2c叫道具销售,c2c叫交易,二者什么关系?2.开放或者闭合交易的目的和目标都是什么?3.什么道具可以交易,什么不可以?4.交易中,卖方的交易物来源如何?5.交易中,买方的交易货币是什么?代币,还是虚拟币?6.交易物对任意玩家的价值一致么?如果一致,为何有人出售?如果不一致何人需要?7.交易方式很多种,同步异步,点对点,点对面,选取哪种?拍卖,一口价寄售,次高价得,邮件交易?8.是否要有手续费,多少得当?9.交易会不会留出被刷的口子?放纵商人,放任,还是抑制,压制,禁止?10.交易对游戏进程的影响?对平衡性影响?对新玩家影响,对老玩家影响?11.哪些游戏类型适合交易,共性在哪里?不适合交易的又是哪些?12.为什么端游大部分都有交易,手游目前只有少数有?真正的原因是什么?13.交易物到底是什么?时间?机会?属性?胜利?还是什么?这些问题都是关于是否该开交易需要想的问题,很基本的,而且....还不全,不细。随手打的,先后顺序也不对,更不算给题主答案。。姑且留这里,给以后的自己吧。
一页游开发人员,其中一个游戏开放了玩家自由交易,另外一个游戏开放了拍卖行。结果全部都是贫富两极分化,活脱脱的一个资本主义社会根本矛盾不可解决。有人说得好,只要固定规则没有宏观控制,必然会两极分化……
占个坑,有时间以《忘仙》为例交流下经验吧。首先,希望知道贵公司运营此项目的团队人数,运营、客服是否有完善的管理制度,数值策划是否NB,技术是否过硬。如果都都不具备,还是容我武断的说no zuo no die吧!
建议开放因为可以交易,人无我有,作为一个大宣传点,足以秒杀各种缺点了。相反泯然众人游戏都火不起来,谁管你数值稳不稳定,而且手游现在的节奏,即使经济系统显示出弊端的时候也是近半个月后,这半个月时间有大把商务机会可能会出现。推荐案例:端游--DNF的拍卖行与代币劵页游--神曲、凡人修真2拍卖行推荐方案:1. 游戏第一次推一波,没有交易功能,火了正常走。交易功能作为一个版本更新先测试再放出。2. 若没有火,拿交易功能当噱头再推一次,死马当活马医。不要从策划的角度去想,要从市场的角度去想,我需不需要这个功能?什么时候要?需要你就给我做好!
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