古剑奇谭少恭怎么打虞山芳梅林欧阳少恭回头丢出来的黑红的东西是什么

古剑 虞山 欧阳少恭 在 肥鸟向苏苏报告后 从袖子里放出了什么 一团红的_百度知道
古剑 虞山 欧阳少恭 在 肥鸟向苏苏报告后 从袖子里放出了什么 一团红的
我有更好的答案
彩蝶粉~~~用来追踪的,正是这个让他们发现了红玉和晴雪正在跟着他们。
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《古剑奇谭》图文攻略---虞山-芳梅林(五)
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核心提示:《古剑奇谭》图文攻略---虞山-芳梅林(五)
  虞山-芳梅林
  宝箱:(爆竹8,鹿活草5)(灵兽露兆丰)(毒蒺藜2)(狗皮膏药1)(纹锦深衣,天府金钟符)(化香果,爆竹3,软藤甲)
  怪物图签:(灰鼠6)(小野猪5)(大野猪10)(稻草人9)(天墉城后辈弟子男1)(天墉城后辈弟子女1)
  红色标记宝箱,绿色标记采集点
  来到虞山.芳梅林这里可以得到第3只灵兽,利用它的能力就能采集植物了
  看到有蝴蝶飞舞的地方就是提示附近可能有采集点,可以采到各种种子
  别忘了雾灵山涧还有2处采集点
  半路遇上方兰生,原来他再次苦候多时只为了逃婚顺带帮忙寻找玉横碎片
  方兰生的水系法术只能帮灰鼠加血注意
  苏苏的飞鸟发现了什么事情,不过苏苏没有说出来
  原来背后有2个女人在那里鬼商量呢~~
  走了很久天色已暗决定在野外过夜,商量时晴雪突然杀出想给苏苏一个惊喜没想到失败了
  最后5人一起搞了个野餐会,晴雪MM很让人无语阿~
  烹饪选项开启,自动学会3个食谱
  烧菜时发挥好可以得到双份
  有时也会出现意外制作出惊人的东西,比如松花弹~~
  再次和欧阳少恭对话就要触发剧情了
  百里屠苏的同门前来问罪,中间的纠葛道不清说不明
  BOSS战:
  天墉城后辈弟子男X2,天墉城后辈弟子女X2
  先攻击男弟子,他们的群攻会制造麻烦
  女弟子的属性剑益多弊少
  掉落:寒玉剑柄,玉扣
  苏苏跑开后晴雪追上去安慰他,最后众人睡到大天亮
  前往珍珠滩准备乘坐渡船
  虞山-珍珠滩
  宝箱:(金创药)(广灵丹3,扶云散3)(玉燕钗,七返灵砂)(流霞仙酿2,归元仙露3)(软藤笠,鹿活草5)(红石蕊2)(断匕首)
  (寒食散)码头边(化香果?)
  怪物图签:(金毛吼5)(美女蛇1)(恶棍8)(混混7)
  红色标记宝箱,绿色标记采集点
  蓝色叉位置为隐藏地点战胜BOSS美女蛇即可
  另外西北面的瀑布可以用冰属性灵兽架桥,里面还有一片天地
  来到虞山后半段,这里有一种敌人叫金毛吼,遇到它的方法是找地图上的灰鼠它会随机偷一样东西然后追上他就会遇到,但是不战胜不能离开,该怪物分为头和身体2部分,为了成就先消灭头部
  码头处有卖食谱和糖葫芦的别错过,还有交换商人记下来8个猫耳
  刚要上船晴雪和红玉赶到了要一起去江都,兰生和襄铃一致反对,理由吗......
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软件教程文章:104751篇 总浏览次数:3.451亿次> 古剑奇谭:虞山-芳梅林 详细图文流程攻略
古剑奇谭:虞山-芳梅林 详细图文流程攻略
【攻略导读】
宝箱:(爆竹8,鹿活草5)(灵兽露兆丰)(毒蒺藜2)(狗皮膏药1)(纹锦深衣,天府金钟符)(化香果,爆竹3,软藤甲)
怪物图签:(灰鼠6)(小野猪5)(大野猪10)(稻草人9)(天墉城后辈弟子男1)(天墉城后辈弟子女1)
红色标记宝箱,绿色标记采集点
来到虞山.芳梅林这里可以得到第3只灵兽,利用它的能力就能采集植物了
看到有蝴蝶飞舞的地方就是提示附近可能有采集点,可以采到各种种子
别忘了雾灵山涧还有2处采集点
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走了很久天色已暗决定在野外过夜,商量时晴雪突然杀出想给苏苏一个惊喜没想到失败了
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有时也会出现意外制作出惊人的东西,比如松花弹~~
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CopyRight(C) 2004-古二不来,吐槽适可而止( 最终版) - 经验技巧区 -
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古二不来,吐槽适可而止( 最终版)
本帖最后由 京观 于
21:56 编辑
建议神马的
(原题叫“古二不来吐槽不停”。话说我这人最讨厌起名字了……让我改标题确实挺挠头……)
京观同学的此贴根据版主建议,现正式改版,以全新形象迎接新老用户光临!今后不再在展望区发新主题。(发新主题估计也来不及了……)
主要是整理了一下我的主题中的建议(不一定是我自己的,引用他人的我尽量给出出处)。居然有两万多字……(截止日)
特别说明一下:之所以收录了不是我自己的建议,最开始的想法是这样版主完全可以把我其他主题删了;后来是觉得很多人看帖都看一楼不喜欢爬楼,觉得这样把他们的建议拉到帖子里更方便阅读,在偶的长篇大论里这些引用的部分很醒目,容易引起重视;另外我的很多想法是从他们的想法发展而来的,引用一下以示对原作者的尊重。
很多都是我刚来坛子时的建议。那时我还没有黔驴技穷,那时我智商还在一百以上……
声明一下:我算半个骨粉,但首先是单机玩家。我祝福烛龙,更祝福游戏产业。我既然把建议发在烛龙论坛,是因为我更信任烛龙。发在公开论坛,也就允许其他人看。希望大家善待我的建议,尊重我的选择。
未标更新时间的表示更新时间早于日,文字颜色为黑色。将来最新更新的将以红色标出。不承诺何时更新。更新我会自己改题目顶贴。
帖子较长,查询内容或阅读回复建议使用浏览器右侧滑块而非鼠标滚轮进行操作。
做大做强之后,希望烛龙好好整理自己的创意和玩家的建议,建立一个类似点子库的东西积累起来。以后无论做什么游戏,无论人员是否是有经验的,都可以从中抽取元素进行组合。根据一些关于创新理论的学说,所谓创新大抵是原有元素的组合、拆分、变形、简化、升级……建立一个库更有助于创新。避免走不必要的弯路。
书归正文。
&&太君别开枪,我是来改屏蔽字和加图片的。
手动腾翔建议、类似即时战略游戏的战场设定
主角与队员的分场景对话
“三十六建议”、战斗失败的画面
&&基于八卦的地仙扑卖
人性化信息提示
更多的生活细节
安装时播放主题曲、仙剑五的成功细节及其衍生
与家园链接的游戏主界面
彻底取消药店,代之以酒馆
“让人看不懂的地图就别给了”“地图辅助工具”“三维迷宫”“与场景相配的装备外观”“endless和deathmatch——增加耐玩性”
“啊,痛!”“诗词入句”“一般QTE、小游戏失败的惩罚”
“朴素的比喻”
“巧妙设计让玩家更好的接触系统”
“科学的场景……”
“ 尸块的世界观解释及“内丹””
“小土台阶卡死人事件”“终战经验金钱归一”“角色响应操作的一些动作”“角色之间的交互动作”“仙四的雪”“自定义装备颜色”
“UI界面的动态效果”“不知古剑是否用dx9”
“剧情字幕可借鉴文字avg” “珍贵花卉——昙花”
“ 各部位装备属性的专业化”
“cd的设置及其世界观解释”
“战斗中的换人系统”
“改编曲”“秒杀的特殊死亡动画”“‘阴影’的利用”“花仙子”
“ 支线剧情参考古代的文集好了”
“加入lastgame选项”“支线剧情有始有终有失败有成功(由TechnoMan提出)”
“量产npc的碎碎念”
& 简洁界面&&古剑大地图不是中国地图&
“在剧情中表现时间感和空间感”
“ 宣动的音画同步”
“支线剧情改外观”“我家大门常打开”“食品保质期”
“ 关于词条查看的建议(由东山野客提出)”
“古剑不变的是什么?”
“光之阶梯”
“兰姐走光了”
'新增成就“你开挂了吧?”'
“团队形式出现的单人rpg”& 经验和星韵的获得画面&
“与主题相关的操作界面””怪物的脚步声“
”最后一个迷宫是为了检验玩家对游戏系统的掌握程度“
“你好我叫boss——主角和boss共同成长”“战场学习”
“开门关门”“你们跟我来”“加入一键存档”
&宣动发布的时机&&二周目开启高难度&
&随机事件要有相应的动画&&存档项目显示难度&&其他游戏类型的小游戏&& 取消纸质说明书&
&角色月钱&
“对武器、装扮的吐槽”“非战斗场景的角色动作”
“寻声暗问弹者谁”“存档点应是个光源” “特殊剧情阶段的强制外装”
“古二宣动二”
鉴于帖子越来越长,未来帖子的最新更新将在这里粘贴副本,供坛友查阅。
7.1.1.3 古二宣动二()
最近情绪比较激动哈。宣二发了。挺好。从头看,依次经历了惊叹——皱眉——不爽——捶地大笑——囧——反感等。总体上说还不错。
1、视角从门洞前提起照见喵星人的那个镜头,左侧墙壁疑似漏怯了。贴的太明显。如果游戏中没有这个视角,喵星人很可能看不到;如果有这个视角,希望能修饰一下。
2、后面四主角的剪影秀动作挺好看,渐变效果弄得我有点眼花缭乱。话说,那个应不应该叫剪影?叫剪影有点奇怪,因为衣服浅色的地方是白色的,不如真水货无双里的纯墨色习惯。
3、上面放两个圆图标不妥当,有人也说血条不够长。而且意义不明确。不如变成长方形类似windows切换窗口时的动画,一个“在前”一个“在后”。当然这只是一种方案。另外如果真是锁定关系的话在两个图标之间加上红箭头等标示方便玩家理解。
4、小地图是右下角弹出的原型框。看着难受。改成右侧半透明显示,不需要时关闭可能会好。
5、计时器指针看不清,建议用对比度高的颜色,黑白、黄蓝一类的,如果要其他颜色并且闲的蛋疼可以考虑下红绿色盲(我知道的红绿色盲还真有几个)看图标时的清晰程度。如果战斗中有用更需要做得大一点方便看一点。或者可以选择大小。
6、如果有当前视角中不出现的角色,要用特定颜色箭头标出他的大体方向,方便找寻。被怪物挡住也可以考虑加标示。
7、左侧人物状态条占用了大量面积,可以提供一个简略模式:只显示百分比的圆环。参见“某寂给古剑的建议”(如果没记错的话orz)
8、被锁定图标啊、濒死提醒啊一类的都提过,希望烛龙再考虑一下。
9、刚想起来,工地那个迷宫——不是说剧情场景——可以加点对比强烈的点缀。亮色的蓝色的青色的都好。一个颜色就跟五前那个什么岭似的眼镜很累。
10、技能释放成功在目标身上和自己身上最好都有提示,方便快速切人时确认操作有效。
11、希望发售时游戏中一切运行得像宣动中这么快这么顺畅。
12、下次广告词记得和画面对应起来。这次切人物一类的文字没有对应画面。既然大家看了很high倒也无所谓,只是觉得这样好。
13、虽然自己非常反感宣动最后的彩蛋,但貌似大家都很受用。我不甘心想提一下,宣三有彩蛋就有吧,彩蛋后面留一个logo让我心里好受些好吗?(怎么觉得是在抖M……)
14、未自定义的快捷键栏显示默认对应的键。比如下面那一行快捷键是:OO OOOOOO OOOO 。用户没自定义那个圈对应哪个键的话默认在圈里显示默认键的图标比如快捷键是“1”,那对应的技能快捷键图标就显示成“①”方便玩家记快捷键。
感觉如果不是故意藏着的话,UI还很不完善。还需努力。
1& & & & 场景
1.1& & & & 场景音乐和音效
1.1.1.1& & & & 不要单曲循环
不是说一个场景好几首歌,是说有的场景就是要空灵寂静的感觉,或者就是要诡异恐怖的感觉。老是放音乐的效果反不好。不如放完一遍停一停。玩家只能听见音效,比如脚步声、流水声、风声、雷声。更能体现空灵或者恐怖的感觉。如果只做几个固定场景有难度,都弄成播一遍停一停勉强也接受。我玩古剑听江都的音乐听的很烦。但是只要在城里就有这个音乐,后来索性就把音乐关了……不知其他人接受不接受。
1.1.1.2& & & & 希望在古剑里能听到传统的吆喝叫卖声
小时候听街头巷尾的叫卖声,现在想来真的挺好。
磨刀的:磨~剪子嘞~~~戗——菜刀!
卖蜂蜜的:卖——蜂~蜜 了啊
卖豆腐脑的:豆腐脑——————嘞!豆腐脑!
这些只是北方粗野的叫法,也有讲究的,说川口的。乞丐打竹板讨彩头有一套唱词的。南方还有卖东西唱歌的。吆喝叫卖是个很有意思的文化。
古剑虽然是以古代文化为基础的游戏,毕竟号称“仙侠”,吆喝烟火气很重,不知合不合适。不限单机还是网游。根据坛友反馈,这个不要做的太多,不要做在玩家经常去的地方,不然会很烦。
(65.67 KB)
1.1.1.3 让配音走进战斗
配音走进战斗不单是主角和怪物被打时呻吟,最好见面问句“什么人”对方逃跑说句“哪里走”偷袭成功说一句“爷爷在此!”放技能说一句“看招”“看剑!”援护时叫一声“小心!”给自己人用物品用辅助技能的时候受支援的人要说“多谢!”切换角色时下场人说“有劳了”上场人说“好好休息,这里交给我吧!”一个地图趟完,领队要说“大家辛苦了!继续努力啊!”“前路凶吉难料,大家小心行事。”如果队员之间能互相识别互相叫名字,那就棒极了……(此货已迷失于白日梦中……)
1.1.1.4 改编曲()
希望以后古剑的每一作都有一个曲子是改编自古曲的。
想到这个是因为一件小事:
西单附近地下通道有个大姐拉二胡,某天晚上路过时她正拉什么流行歌(应该是听过不过不记得名字……)。我虽不很懂,看她揉弦把位什么的好像拉的挺好的。围观的人很多,给钱的也不少。然后她一曲结束,开始拉《赛马》,围观的人瞬间就散了……
可能这就是国情吧……
上过传统音乐的选修课,明白有很多古代名曲知道的人蛮少的。古剑既然自诩要坐定“传播传统文化”,古曲应该也是一个项目吧。传统音乐大家听的多的都是什么《渔舟唱晚》《赛马》《十面埋伏》《高山流水》之类的。《平湖秋月》《寒鸦戏水》《姑苏行》这样的名曲居然都有点小众……
希望古剑尝试改编些没被听滥的古曲,真真正正做起传播文化的工作。每作一个曲子就好,多了又该有些闲言碎语了。
1.1.1.5 古剑不变的是什么?()
看贴吧里有人说,古剑如果变了就不再买古剑的续作。新的作品当然要变,工长君也是以锐意改革闻名的。那么,古剑不变的是什么呢?
有人说感动不变。我表示这个说法太不着边际。有人说有什么不变的系统,我觉得这不必要,反而制约了烛龙系统创新的步伐。不妨设置一些稍次要一些的东西,全系列都坚持不变或变化不多,作为古剑系列区别于其他游戏系列的标志。
以下主要参考《秋之回忆》系列
1、万年酱油npc
玩过秋回的童鞋几乎都知道信神。信神和他的狗是贯穿整个系列的万年酱油(虽然可能下一作要换成亨……)。古剑也不是不可以做万年npc。我觉得茶小乖完全可以成为这样的人物。以后每作都给茶小乖适当的出场机会,透露一些匪夷所思的关于她的细节。古剑才刚上路,传统是需要塑造的。
2、万年片尾曲
这个本人其实也不确定好不好,说一下大家可以参考。秋回里每一作的主题曲都不同,也没有重复的曲子。但每作的片尾曲都是一首叫“memory off”的曲子的变调。以至于我每次一听见这个熟悉的旋律都觉得很亲切。
3、万年装备物品
鼠儿果和止血草,提起这两个东西第一反应几乎就是仙剑。虽然事实情况是鼠儿果和止血草只是普遍存在的草药,但仙剑确实成功达到了这样的效果。广袖流仙裙也是仙剑里出现过多次的传统装备,是一些籼米津津乐道的东西。
那么古剑有什么装备和物品是万年都有的呢?承影巨阙早已被各种游戏用得俗烂,有没有一种装备物品能让人眼前一亮而又流传多代呢?
我希望我很久不玩游戏之后,某天偶然看到别人打的游戏,虽然角色剧情系统等等都不曾见过,但很快就能确定,这就是我曾经热爱的古剑。
1.1.1.5 怪物的脚步声()
多少人吐槽过古剑人物的尖锐的脚步声了。建议把人物的脚步声音量调小,听不清甚至没了都无所谓。
怪物的脚步声最好分几类做一下。比如什么怪脚步声重,什么怪没脚步声,什么怪脚步声类似风声水声不易听清。既有利于游戏体验,又能增加策略性。
1.1.1.6 寻声暗问弹者谁()
水声已经做到走近才有太远听不到或太小。能不能进一步把这个应用到更多地方?
山中有人啸歌,初上山,杳杳若鸟鸣,至山腰,泠泠若水流,及至近前,声如洪钟,震天动地。这样玩家更有探索的欲望。
1.2& & & & 场景丰富性
1.2.1& & & & 动态场景
1.2.1.1& & & & 可进入的动态场景
江都的船按剧情上去的,下船没看到。
(42.46 KB)
凌波舟上船船就爆了。给个在船上手动看风景机会好不好。类似wow飞艇那样
(47.48 KB)
这个其实跟有人说的手动御剑类似。在某段地图某个场景引入手动御剑小游戏。这样就不用古剑助手改坐标而直接能看风景了。
()所谓手动御剑手动腾翔其实仅仅想达到这样的效果:
这个图是风色幻想5的大地图,其实就是所谓御剑腾翔。游戏中不是用剑也不是用云用的是飞船而已。大家可以把飞船想象成腾翔或者御剑的角色。这样就达到了玩家初步的目的:缩微的3d大地图上自由的选择目标场景。表面上这种腾翔跟wow里的飞行有差距,不过既然引入了缩微的大地图,飞行应该也很有特色。如果禁止垂直起落,加上加速减速(这两点风色幻想中已经有了)、转弯、提升、俯冲这些飞行动作,已经达到一个简易飞行模拟游戏的程度了。相信会更受欢迎。
1.2.1.2& & & & 场景的动态点缀
古剑里为啥木有像x5七宫一样动态的剑和鸟?这个应该不难吧,我猜……
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(没找到合适的图,大致就是天玑宫这个位置,每隔一段时间会有一排剑飞过)
安陆红玉姐教育襄玲时照的那个黄昏,好希望有雁行;青龙镇的云彩是移动的,但还是很希望海边有时常飞过的海鸥;紫榕林藤蔓密布,很希望会有彩色的鹦鹉飞过;琴川杨柳树间,可以有春燕掠过;咕噜湾除了一只只金瓜,更希望有很多鱼群从主角身边经过;中黄山上,要是有苍鹰盘旋也很不错。这些都是可以固定时间固定地点固定路线出现的东西,古2能不能做进来呢?
war3里有小鹿啊沙虫啊一类的装饰性生物,强A能A死,不A不攻击人。古剑二里……我想多了。其实国内游戏厂家的人力物力财力能做出十年前warcraft3的系统已经相当的难了。总之希望更好吧。
1.2.1.3& & & & 动态场景中的战斗
场景做成动态的好处是很绚烂,坏处是容易头晕。双星物语2最后的大boss就是场景转啊转啊转。
(36.58 KB)
风色幻想4(应该是4吧)有一幕角色在运动的火车上战斗。仙剑3大家在船上战斗(那时要是甲板能随船摇晃就更真实了)。迷你忍者那样坐雪橇,在摇晃的大楼里打……弄一两个这种看似动态的场景,很新鲜的。
1.2.1.4& && &三维迷宫()
这里说的“三维迷宫”对应世界观的幻境、洞天、法阵等。类似铁柱观圆的圆柱形迷宫。个人感觉铁柱观圆很有特点很喜欢。
简单几何图形如果做成迷宫,由于可视范围有限,都会很有意思很有难度。如果把球体和正方体做成大迷宫,相信会非常有趣。
另外想到一个几何图形,烛龙有胆子可以尝试下:麦比乌斯环
设置成收集任务,让玩家把麦比乌斯环走遍了,绝对很新奇。
三维迷宫要做好,离不开一些视觉效果。铁柱观圆柱迷宫半径小,一眼就看出是个什么形状。如果是麦比乌斯环就不一定。所以:(1)周围要有巨型的参照物(2)道路特征明显。圆柱看得出圆;环路路要窄,能在路缘看出走势。
1.2.1.5 科学的场景……
想了半天这个叫什么名字……
承天剑台的岩浆池是不能走进去的,因为会被烫掉血。
大体就是这种。例子多得是吧。走到火里有伤害。高处跌落有伤害。就这些。要求挺低的……
1.2.1.6 开门关门()
自闲的“开门有喜”大家都见识过了。但有些设置还有改进的余地。
1、开门时人物锁定,门打开的动作很慢。2、有些门不用开直接撞进去就可以。
本来可以设置一个人物开门的动作或掀开门帘的动作。
城里民居,能进的最好敞门或者只有门帘,个别需要手动打开的门里有支线剧情等特殊事件,不能进入的民居门上挂大锁。
剧情中尽量不要出现人物从门中惊现或者消失在门前这种诡异的镜头,不得已出现的最好配开门动作或直接敞开门。五前里看到好些人从门里蹦出来还是挺惊悚的……
1.2.2& & & & 天气变化和晨昏变化
1.2.2.1& & & & 把天气和晨昏变化像剧情一样做好不好!
最近已经有几个帖子谈到时间和天气的问题。讨论的中心现在是加入时间和天气后会不会影响剧情表现。
如果天气和感官时间(指黄昏黎明这些)不与游戏时间挂钩,而是与本次进入场景后必经的地理节点挂钩怎么样?是不是问题就解决了?
目前的rpg中所谓剧情时间是靠角色位置控制的,角色走到一定的位置就能触发剧情让剧情时间启动一段。那能不能把这个原理引入到天气和晨昏变化这上面来?角色从场景的入口进入场景,想要出场景或触发剧情都要向出口走,走的过程中到一定的节点淅淅沥沥开始下雨,触发这个节点后再往回走天气不会更新,继续往前走到下一个节点雨渐渐停了,天渐渐暗了些接近黄昏。
换句话说,就是把天气和晨昏变化做成不需要暂停时间的剧情。把天气和晨昏变化直接与剧情的触发条件——角色位置联系起来。
我的想法与直接在剧情中转换时间、天气有何不同呢?
不同有两点:第一,剧情中玩家是没有行动自由的,而冒险中有。玩家在天气变化的过程中可以自由移动和观察场景。在自由冒险中晨昏变化和天气变化毫无疑问给玩家的影响更大。过剧情的时候大家在看什么?在看字幕(尤其是古1这种半文半白的对话)。天气场景人物自然也看,但精力到底差些。自由冒险中玩家在看什么?只看场景。场景中哪里有怪,哪里有箱子,哪里有机关,哪里是出口。这时整个场景的光照忽然变了(光照是重中之重!这个最直观最明显!),天气变了,晨昏变了。这对玩家的影响够多大!
第二,天气可以是随机的。我虽然制定了特殊天气开始的时间,却没有规定特殊天气的内容。天气可以在有限的范围内随机出现。有限的范围是因为有些天气是地域性的,雾灵山涧下雪我就忍了,要是中皇山下雨……
要提高体验,有三个要点要强调一下。
第一,天气变化的时候不能影响游戏,游戏不能暂停。
第二,就是天气和晨昏必须是渐变的。如果不能做成渐变的,我整条建议基本上就是白说。所谓渐变时间不需要很长,十秒钟足矣。由晴至雨,由午至昏,就算复杂一点,乌云密布然后狂风大作然后电闪雷鸣然后暴雨瓢泼,十秒钟也够了。只要做得够平滑顺畅,时间还可以再短。这里就要好好设置天气变化节点,避免出现bug。如果我十几秒钟内从开始下雨的节点跑到云销雨霁的节点,那是不是太奇怪了,玩家的感觉肯定就是,这雨下了2秒停了;甚至十几秒内从清晨的节点跑到黄昏,玩家看来就是太阳刚要出来又回去了。古2多人即时战斗,相信迷宫会更大,路会更长,这方面应该会好一点。渐变之外也可以有留下不变的。比如通过雨霁的节点后可以在合适的地方做彩虹,长留于场景中。
第三,天气节点要独 立于剧情,且只要是从同一入口进入场景,天气节点可以反复触发。这样玩家用腾翔之术回到场景时,可以再次体验这一美好的系统。
我目前想到的天气变化:小雨,雷雨,雾,小雪,暴雪,沙尘暴,多云和阴(这个意义不大,可做可不做)。根据每个场景不同,天气节点随机的范围大约只有两三种的样子。
至于时间,烛龙可以按自己需要在天气节点上附加时间变换,也可以完全不加。这样剧情对时间的控制精确到了天。只要烛龙喜欢,可以让玩家从清晨走到黄昏,再从黄昏走到深夜,从深夜走到日出,从日出走到正午……这些都变成可以按需要控制和安排的。也给了玩家更明确的时间感。
我们抛开系统回过头来想象游戏体验,我到了一个场景一边打怪一边走,没有剧情割裂的情况下下雨了,我到各个观景点(不得不承认,古1的场景里很多场景都特意设计了用来观景的地点,真的是非常用心!)从各个角度欣赏刚才做过的路,或者正打着怪,忽然场景变暗狂风大作雷雨骤至!继续往前走,天渐渐晴了,听得见鸟雀重见日光欢快的叫声。又走了一段,景物都映得发黄,玩家可以调整视角看到满天的红霞。这个体验比与游戏时间挂钩的天气系统差吗?差也差不多吧!
()附一段举例。
虞山芳梅林出发时是辰时(跟老板相约辰时见面),没走几步过了两个剧情老板就说天色已晚了。玩家难以有切身感受。我的建议是改成这样。
(56.09 KB)
第一个阴影变更点表示时间到了下午,第二个黄昏变更点表示时间到了傍晚。都在角色必经之路上,在剧情地点之间。这样老板的那句“天色已晚”就不会很突兀了。
1.2.2.2&&仙四的雪()
重玩仙四,发现仙四的下雪天气做得非常好。雪花有固定的飘落方向,有侧面、迎面、背面的效果。想知道这个技术在烛龙是否还有。
中皇山的雪个人很不喜欢,太投机取巧。希望天气都做成类似仙四的雪这个样子。
1.2.3& & & & 其他场景类型
1.2.3.1& & & & 海市蜃楼或者沙市蜃楼的概念能不能应用在游戏场景中?
无论是剧情中还是冒险中好像都没见过海市蜃楼或者沙市蜃楼,顶多就是叫做什么“幻境”。其实这个概念引入剧情应该不难吧。比如说,利用海市蜃楼基本是即时展现的特点。主角在海边冒险,忽然看到海市蜃楼,里面显示自己的xx派仙山狼烟四起火光冲天鬼怪横行血流成河。主角一下就急了,赶紧赶回大本营听某npc说最后一句台词去了。
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引入冒险也可以,就是迷宫。古剑不是出过一些玩家卡进场景的bug吗?索性就利用这种情况。在沙漠中看起来这边是死路,那边是绿洲。实际走过去,“死路”可以穿过而绿洲其实是死路。真真假假假假真真。这才是迷宫。
又或者在迷宫里偷偷放一个镜子怪。玩家看上去两条路都崎岖蜿蜒看不到头,走到一条岔路上忽然发现有一个“自己”跑过来,然后进入战斗。胜利了才发现其实这边是个类似镜子的东西,镜子后面藏着个宝箱。说到镜子,镜子其实是个很好玩的东西。大家小时候都玩过镜子。大了也经常利用镜像做一些创意图片,所以引入镜子不光增加迷宫难度,还能增加趣味性。玩家可以通过照镜子做出一些好玩的事情。
1.2.3.2 光之阶梯()
起个好标题无非为了赚眼球……
先说“光”。地下城一类的场景,临近出口的地方最好有别样的光束。在昏暗阴森的场景中跑动久了,看到光束会有振奋的感觉,给人以希望。无论赛车游戏、rpg游戏、act游戏都已经对出口做了特别的处理,效果很不错。建议古剑系列也做一些这类场景。
再说“阶梯”。古剑的场景中山路起伏的感觉并不好。相对来说轩辕剑里跑山路是个很有意思的事情。汉之云的巫山山路给我很深的印象,但是古剑的碧山、清泉小路、虞山感觉都不怎么好。虽然大多数场景几乎就是平面二维跑动,但3d游戏就要给人似乎是三维跑动的感觉。希望以后能在场景的道路上有所改进。
顺说,古剑爬完梯子视角有问题,会变成仰视。建议以后好好调一下视角重置的坐标。
1.2.4 其他的场景视觉效果
1.2.4.1 存档点应是个光源()
我知道很多游戏人物是个光源,因此人物走到的地方会比原来略亮。其实存档点也应该是个光源。
但是我看到古剑一中似乎并无类似的设定。是干脆没有动态光影还是仅仅是存档点忘了做了?以后的游戏希望把存档点做成一个光源。让看到存档点光的玩家有看到希望的感觉。
前提是仍不能随时存档的话……
附一张其他建议中用过的图,图中可看出存档点虽然颜色很亮但实际并非光源。
1.3& & & & 场景与角色的互动
1.3.1& & & & 战斗的场景破坏
1.3.1.1& & & & 场景破坏
前人太多了。我再吐槽古一的场景破坏就没意思了。唉。要不,改成特定技能造成场景特定变化?沙地木系技能造成沙尘暴和不良状态?林间火系技能造成森林火灾和持续伤害?话说我都不确定古二有没有五行法术……再者如果不分战斗场景和冒险场景的话,能不能在场景里留下较长时间的印记?war3里陨石砸在地上会留下烧焦的地面,砸在树林里树木会消失。古一里技能动画里带这个,但不是对场景的改变,技能丢完就没了。如果能留下半分钟,表现起来会有点感觉
1.3.2& & 场景的自由度
1.3.2.1 小土台阶卡死人事件()
标题这个没遇到过的请举手!
看吧,大家都遇到过……
玩笑玩笑。一直不理解有些很小的小台阶为什么角色就不能通过。这种例子举不胜举,几乎每个场景都有。苏苏等人连腾翔之术都会,怎么会被个小台阶卡住?要不就是瓦砾、矮墙、灌木,要不就是水流、岩石、藤蔓。给个好点的解释比较好吧。就算是到那里立即被强制遣返,也好过眼瞅着抬脚就能过去却过不去吧?
1.3.3 非战斗场景的角色动作()
古剑不是ACT,对动作的要求可能要求不高。在此提一提,惟愿精益求精。
跑动急转弯动作、急停动作目前没有。全是一样的。高速跑动瞬间就能停下。果然练武的人太厉害了吗?
1.4& & & & 场景的进出和大地图
1.4.1& & & & 腾翔
1.4.1.1& & & & 古剑的腾翔点能不能改进下?
城镇中改成随时可以一键腾翔,迷宫中改成统一的一入两出。
原帖由 海滨小猪 于
15:46 发表
其实不用那么复杂 开启随时腾翔就行 目前还没见过那个游戏的迷宫是无缝的 暗黑也不例外
1.5& && &地图及其附件
1.5.1.1&&让人看不懂的地图就别给了()
铁柱观圆很多人都走不过去求助。然而能给他们的建议只有一个:不要看地图……设计这个场景的地图的人是不是觉得很失败呢?
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如果说这个还可以,想一想能看明白,那咕噜湾的怎么解?
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这类三维地图要不就别给,要不就弄成正常人能看懂的变形展开图。比如铁柱观圆是个圆柱,展开图应该是个长方形,搞成两个地图相连莫名其妙。再比如咕噜湾,前半部分相当于2d,直接给侧视图就好何苦非要画这么多张俯视图?
抛开这些说。古剑的地图保存古风用草纸的画是一个思路。3维地图只要给出足够的解释也能行吧。反正打开地图时间静止不能操作。三维地图玩家也能操作着看。最后就是,要不干脆取消场景地图好了。即时的小地图其实就够用。
1.5.1.2 地图辅助工具()
罗盘最好恢复,有罗盘走不出铁柱观圆的人不是路痴是不用心玩。当然罗盘也可以直接换成指示出口方向的东西,比如引路蜂。如果怪物是时间刷新的,并且迷宫确实较难,建议恢复仙四可以放在路上的那个路标。
1.5.1.3 古剑大地图不是中国地图()
古剑的大地图不要跟中国地图一样。
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上图是古剑的大地图,用云和山遮住了大陆边境线,但是让人惆怅的是,在本故事中没涉及到的环渤海一带被精准的显示出来,甚至还有棒子国……
古剑本来就是架空的世界,就算与实际有关联,也不用这么明显吧,明显就是照着中国卫星图画的……
古代地图由于技术原因多有扭曲不足,而这种扭曲为各类未知世界提供了无限可能。古剑地图干脆也使用类似的扭曲地图来做,省的别人吐槽,烛龙也能有更大的发挥空间。
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古代地图扭曲比较多,不过大致的位置差不多。
2& & & & 剧情
2.1& & & & 剧情内容
2.1.1.1& & & & 好聚好散
个人觉得是个泪点。反正对于我个人是这样。生离死别固然震撼人心,好聚好散也能平添凄凉。
首先是主角的好聚好散。古剑本来主角之间就有各种利益纠葛,真心诚意的大家其乐融融的场面恐怕不易。到后来死的死,走的走,回家的回家,远行的远行。有点感觉了。个人还是嫌不够强烈。
仙四的即墨灯会,天河等人来到琼华又离开琼华,梦璃离队。有时欢声笑语,有时孑然一身。聚散之间,对比特别强烈。
其次是剧情人物的好聚好散。npc的好聚好散,在古剑里有凌越和苏苏,叶沉香和兰生,紫胤真人辞职等。前面几个都是成对的,只有紫胤真人辞职是对好多人有影响的,可惜只是在npc对话中提及,种种辛酸未能尽表。如果看到弟子徒孙痛哭挽留,可能更有表现力。
()当时想到这条是想到了毕业季。
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2.1.1.2& & & & 为什么仙剑神马的一直在写初恋呢?
为什么仙剑神马的一直在写初恋呢?古剑2能不能来个有故事的大叔(pia飞~)。
当代小说写初恋的只是其中一类,但游戏里不写初恋的实在是少数。这次我就不举例了……
初恋的好确实说不尽啊。每个人一想起初恋感觉都是不一样的。用九把刀的话说,那时的人都是发光的啊!
昨天刚看完《那些年我们一起追的女孩》。怅然啊。书早就买了,一直没看。读到地震后的那个电话,简直了。唉。
古剑的故事也不是不可以这样写嘛。男主或者女主谈过一次恋爱。因为种种原因(最好是外部的),分手了(这个初恋情人还可以在游戏中有其他的作用,比如2号boss神马的)。后来金童遇见了玉女。一个坦诚相见,一个心中五味杂陈。后来在一起了。再后来遇到了那个初恋情人。然后三个人死了一个。
唔,会不会俗套了?不一定是男一女一的故事,其他主角的也可以,配角的也可以。总之啊,我觉得有个人来讲一讲初恋之后的故事挺好的。古剑玩家有好些都是**,没享受过早恋的看看初恋题材能鼓起勇气,享受过早恋的呢?可不可以找找共鸣?经历了初恋之后,大家成长了许多,但归根结底大家还是少年啊。请古剑也让我们做做别的少年梦吧。
有坛友说这类题材可能受众会窄很多。仅供参考吧。
2.1.1.3& & & & 谈谈古剑2如何引入一代人物
拿襄铃举个例子。纯属yy。假设而已。
一、古剑2的主角们到青丘进行了为期n天的民事访问,青丘之国的女王襄铃一世到机场迎接。几位主角与襄铃女王进行了亲切而深入的会谈,双方就完成任务后给多少奖励的问题进行了协商,并最终签署了协议。
这是某5中用的套路。只可惜襄铃不能见到她梦中的逍遥哥哥了。古剑2如果用这个套路,总体来说顺理成章到让人烦的程度,至少我这么觉得。
二、古剑2的主角们在装备、等级还相当初级的情况下遭遇最终boss,被一招推倒。正当危难之时,襄铃忽然从天而降,一个灵狐千幻把boss给打哭了,boss抱着头回去找妈妈去了。襄铃看了一眼主角们,知道没事,刚然想走,男一大吼,女侠留步!今日若无女侠相救,我等恐怕早已命丧黄泉,请女侠无论如何留下贵姓高名,我等日后必定报答您的大恩啊!
这就是之前有帖子说的官 方开挂法引入老熟人。某5中也用了。看那个帖子的回复,似乎大家不喜欢这个法子。
三、为什么古剑2就必须是古剑的后传?可能古剑2就是写青丘之国的故事,男一为了保护襄铃逃出青丘,贡献出了年轻的小命。
我来坛子晚,我翻阅的帖子中,感觉多数都在设想古剑二是古剑一的后传不是前传,为什么呢?是因为前传没啥可写的吗?我觉得无论是风晴雪的父母还是襄铃的父母都是有故事的啊?虽然有点雷同的说……
四、侠义榜:地点:青丘 委托人:襄铃 委托内容:夏天的蚊子太烦人了,还咬红了我白皙水嫩的肌肤。真讨厌!哪位好心的帅哥帮我打一打蚊子?有重谢哟! 怪物:大蚊子……
之前看到有人问襄铃会不会变成御姐……的确,古剑2的时候如果襄铃还是萝莉真的挺奇怪的。不过御姐……这个接受起来有点困难。侠义榜出现熟人能最大程度上避免对剧情的影响。也不会影响玩家对游戏的认知。因为我第一次打古剑的时候根本就没看过侠义榜的委托人是谁……
五、主角一行快乐的在迷宫里找宝刷怪的时候,路遇一个小姑娘被强盗欺负,于是主角贪图强盗身上的宝物和经验把他灭了,后来在某城镇翻箱倒柜找宝贝的时候见到了这个小姑娘,小姑娘说谢谢大哥大嫂,并说城外某处迷宫里住着个老婆婆,让主角去看看。主角一行找宝刷怪之余就找到了这位奥巴桑,然后这个奥巴桑就说自己其实是襄铃,从前跟着屠苏哥哥到处干行侠仗义的勾当,后来回到青丘做了女王,后来不做了出来学晴雪助人为乐,再后来隐居于此。欧巴桑说完说你们听完了还没睡着真不容易,奖励你们点什么吧。于是每人升了5级……
说白了就是可选择触发的支线剧情。后面给的奖励是我yy,完全可以不给。
六、主角来到一个地方,残垣断壁之内,有一座巨型石雕矗立其中。石雕上,小襄铃举着扇子很喜感的石像栩栩如生。主角通过npc知道,这里曾经是古青丘国。于是,襄铃成了一条词条……
关于如何在后作中引入前作人物。宅男我玩过一段秋之回忆,想想那里面联系前作的人物好简单,把澄空学园的校服穿出来大家一看就泪了。把音乐教室萤弹过的钢琴摆出来大家就崩溃了。这些伎俩说起来还真的可以用一用。不但怪物可以重复使用,部分装备也可以用。比如苏苏默认的那一袭黑衣真的挺帅的,古剑2也可以有这套衣服作为给男一号的过渡装备或任务奖励。又漂亮又勾起人回忆。桃花谷的场景非常好,可以作为某个村子的一部分。省心讨巧。
原帖由 小彭459 于
17:45 发表
剧情npc相遇法 举例 仙三外遇到景天,逆转裁判4 遇到系锯,主角变了npc
大宇好像经常这么干,林月如,星璇思堂据说都穿越过
侠义榜委托法 如1楼
npc传说法 主角传说法 某某大陆上,曾经有这么一个英雄
道具相遇法 这幅画是2代主角的 那件武器是1代英雄的
地点相遇法
寂静岭3代和寂静岭2代的医院 马桶
生化危机被毁了n次的浣熊市
听说轩辕剑兰茵传有人遇到过疾鹏大王的壶中界?
天之痕的天外村
前人后人相遇法 仙三仙三外遇到李逍遥的前辈
主人公变身法 新鬼武者里的南光坊天海~~~~
回忆法 合金装备4里ps合金1的某段粗糙动画~~~
2.1.1.4& &更多的生活细节()
这样想起来,古剑剧情的生活细节不少。立即想到的就有兰生给苏苏煮粥,少恭给晴雪摘掉头发上的叶子,晴雪给大叔买酒。这些对描写人物关系上起了很好的作用。感觉还不过瘾,希望多加一点。
以下以古一的人物为例举例说明
(1)一行人从江都客栈先出来,红玉同一个拿着东西的伙计从后面跟出来。红玉问这是谁的东西。兰生挠头道,我的。红玉调侃他几句。后来从安陆客栈出来,伙计拿东西出来,众人都不说话转向兰生。兰生说看我作甚?看到东西恍然大悟,挠头接过东西。
(2)晴雪总请大叔喝酒,估计花销不小。苏苏既然对她有意,应该替她垫付一些,或者在她不凑手时直接给她点钱。
(3)寂桐对少恭情深,为他整理衣装嘘寒问暖应该很正常。寂桐出场本来就少,再不强调她跟少恭的关系,大家就真把他当成普通npc了。
(4)大叔对晴雪难以放下,危险关头应该出现大叔主动上前把晴雪护住的镜头。
(5)紫榕林以后襄玲戏份骤减。希望这一段把她对呆瓜说不清道不明的感觉写出来。比如帮呆瓜带东西,送呆瓜礼物,主动对呆瓜嘘寒问暖什么的。即便她还小,做的不对,也要有类似的表现。
(6)大叔跟向天笑关系不错。凌波舟里大叔晕船刚好后第一个应该想到去驾驶室看看向大哥,递给他口酒喝,然后向天笑说:“开这玩意不能喝酒,不能拿命开玩笑。”
(7)琴川后期方家小厮见到方少爷无论多急第一件事应该低头鞠躬行礼问好,某树路遇工大我不信她不点头问好。
(8)扔东西。两个人互相之间靠扔传递东西,是很好的一个细节。紫英初见望舒剑,端详之后将剑还给天河,就是用扔的。另外,一个扔的合适,一个接的稳当,也可以表现两个人之间的默契。两个男的在一起,一个拿出酒壶喝一口,把酒壶扔给另一个喝,相当的man相当的基。
2.1.1.5 “啊,痛!”()
这是一个很有历史的设定,也是一个超囧的设定
我非常能理解仙三时景天被人打的痛,我看到雪见抬手打他了,也看到了他的字幕:“啊,痛!”所以想象到了当时的情景。
我勉强能理解仙四时天河被人打的痛,我看到菱纱用什么扔他了,虽然我既没看见扔的是什么东西,也没亲眼见到或亲耳听到那东西打在天河身上,只是看到天河的字幕“啊,痛!”
我不太理解古剑时兰生被鸟打的痛,我看到阿翔扇了扇翅膀,兰生就如历史上众多男主一样,显示了那句经典字幕“啊,痛!”好在他接了一句“用什么东西暗算我?”我心稍安。
后来有一天,仙四和古剑都加了配音……当天河和兰生义正词严的念出那句经典的台词的时候,我双手捂裆,满头大汗的说:“啊,痛!”
要讲明白主角为什么会痛,玩家才不会痛。痛定思痛。如果烛龙懂得长痛不如短痛,建议勇敢的不再说痛,改成卖萌说“哎呦,干嘛打我?”
()类似的还有转述事情经过的剧情。古剑里处理的也是极其不自然,仙四反倒还能接受。我一辈子记得从紫榕林回来,襄玲在乌蒙灵谷荒的那句台词:“昨天屠苏哥哥跟大家讲了xxxx的事。”当时我一口狗血直冲天灵盖,一头撞在桌子上,很久才鼓起勇气继续看……
2.1.1.6 诗词入句()
根据坛友所说,每个人物其实都是有主题诗的。只不过烛龙可能怕被说装逼,没有在游戏里显示出来。
其实我的理解,古人吟诗作对如同现在人们引用成语和顺口溜一样平常。台词中加几句诗词曲赋,还是很好的。尤其情景处理的好,更是妙极。
坛友多文人骚客,诗句楼经久不衰,有个别句子如果情景合适,可以直接引用成为古剑人物的诗句。
比如我随意引了诗词接龙楼的一句
原帖由 逍遥de天青 于
23:20 发表
往事似蝶皆愀然
前尘梦中不再欢
今日把酒三千杯
旧事化为梦中幻
这样用:大叔和向天笑喝酒。向天笑问大叔哪里学的本事,大叔摇头道:“唉,都是心酸往事,不提也罢。来来来!今日把酒三千杯,旧事化为梦中幻。干了!”
烛龙亦是卧虎藏龙,想来如此之才应该不少。以诗词入句,不会很难吧。
2.1.1.7 支线剧情参考古代的文集好了()
支线用的动作是引用的游戏原有的动作,音乐也没重做。一个是重写了对话,一个是重新编排了一下过程。想象起来应该不很难吧。为啥古一支线这么少?
用心原创几个大支线是应该的。普通小支线也多弄一点好了。如果龙宝宝没思路随便引个故事也行。
搜神记、世说新语、笑林、三言二拍、阅微草堂笔记,随便找本书翻几页就能看到一个不短的好故事。还原度越高越好,没必要刻意改编。
2.1.1.8 大片大制作()
原帖由 独自等待 于
13:11 发表
游戏和电 影一样,所谓的大游戏也就是个大片,拼命为自己添加尽可能多的元素来取悦尽可能多的用户扩大用户群增长销量。也就是所谓的“俊男美女精彩剧情**场面激烈打斗诱惑床戏清纯萝莉要啥有啥”~
至于档次…………我的看法还是呵呵,把每个该做好的环节做好的东西都上档次。当然,中国人喜欢看大片,不管是真大片还是伪大片~
等待提醒我了。果然游戏和电 影有很多相似之处啊。
烛龙反正也要商业炒作嘛,反正人设定位也八成要猛男靓女坦胸**萝莉呆萌假装纯爱嘛。国内坑爹大片的那些嗑也用用好了。
大片都怎么着?大群的人打群架,轮到主角上场就只是单挑,天灾人祸人一片一片的死在面前,孤男寡女必定H,一打架就跟拆迁办到了一样,出名的地点被一个一个蹂躏,人物没得写就来点巨型物体该沉的沉该爆的爆该砸死谁的砸死谁,把boss说得要多牛逼有多牛逼有背景有实力……
差不多差不多。
2.1.1.9 在剧情中表现时间感和空间感()
想要讨论的问题是:如何在剧情中让玩家有真切的时间流失感和空间距离感?
1、古剑中时间经常以百年为单位,如何表现百年呢?就是几代人死了。古诗中有两类例子。
(1)少小离家老大回,乡音无改鬓毛衰。儿童相见不相识,笑问客从何处来。
(2)十五从军征,八十始得归。道逢乡里人:“家中有阿谁?”“遥看是君家,松柏冢累累。”……
2、古剑中因为有御剑腾翔,地图两地倏忽即至,空间感不强。如何加强空间感呢?
民谚云:“望山跑死马”。可以设置某些东西可以远远地望见,一直走却走不到。过后经过一定剧情才有御剑腾翔,玩家就可以感受到跑路跟腾翔的差别。
2.1.1.10 你好我叫boss——主角和boss共同成长()
看等待的一个贴想到的。
里面说,某些boss太低幼化了,一个个都是拖延症患者,巴巴的等主角变强了才跟主角打,结果被玩家各种蹂躏,太假太有基情。
然后我想到,boss不一定本来很牛后来被推倒这样的。人的征服欲不单作用于那些原来看来遥不可及的boss,还包括身边比自己稍优秀的基友。而基友最大的特点就是跟主角共同成长。
于是别光搞天怒人怨时维护苍生之类的大题目,也可以搞一搞好基友好兄弟互相竞争共同进步的故事。甚至一个原来主角可以一招推倒的“沉默的羔羊”忽然爆发不可控了再后来又被主角推倒的故事。
游戏中的我不一定是英雄,平民英雄无名英雄都是矫情的说法。我只需要一个足够偏执的、有血有肉的人,在一个疯狂的情景中,如何做出符合逻辑的事。
2.1.1.11 对武器、装扮的吐槽()
很难得的在5前里看到了对角色形象和武器的吐槽。古剑里提到的只有佛珠。
讲讲合理性:角色很多是用奇门兵器的,比如巨镰、扇子、佛珠、琴、毛笔、袖剑等。相应的武术套路也千差万别。习武之人难道对兵器和武术不感兴趣吗?即便不做重点,适当吐槽也是不错的。主角多数都穿着奇装异服,在服装相对保守的街市中行走,没人对他们表示好奇吗?彼此之间不会好奇吗?
举例子:获得装备时说一句“寒光逼人,果然是把好剑!”“能将这巨镰应用自如,姑娘臂力不凡啊!”
2.2& & & & 剧情相关的系统设置
2.2.1.1& & & & 为什么打完叶沉香和金绞剪后不给传送回场景入口?
自闲山庄打叶沉香压力倒不大,主要是一路上被各种门后的红衣厉鬼袭扰得心惊胆战,实在不想再打一遍,用了归元仙露。咕噜湾那个打完金绞剪出门以为能传回去,没想到要用走的啊!为啥不给传回入口啊?重走一次有什么好处吗?个人感觉这个设计挺别扭的。你没有给我提供新的游戏内容,凭什么逼我苦逼苦逼的长时间跑路加farm?
2.2.1.2& & & & 剧情QTE
剧情QTE出现在一些剧情的突发事件中。比如按剧情主角正在与npc谈话,突然有怪物从主角背后偷袭,此时出现QTE让主角躲闪。
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2.2.1.3 主角与队员的分场景对话()
游戏中可以设置一些可触发可不触发的分场景对话(或支线任务)。这些对话的内容仅限队员之间,类似仙三中提升好感度的几个对话。除去提升好感度这些鸡肋的属性外,还可以影响:
(1)支线剧情锁
不触发这些分场景对话,无法进行与该角色有关的某些支线任务。
(2)主线剧情丰富性
不触发这些分场景对话,主线剧情中的一部分关于该角色结局的剧情将被跳过。触发这些分场景对话,主线剧情将得到丰富,有利于玩家更好的分析故事收获感动。
(3)某些隐藏信息的游戏提示
触发这些分场景对话,将透露即将进入的、有关该角色的场景的隐藏信息。“即将进入”是指根据剧情即将新开放的场景。“有关该角色”是指该角色对此地点更为熟悉。比如中皇山之于晴雪,紫榕林之于襄铃,红叶林之于苏苏,白帝城之于大叔,琴川之于兰生。进入场景前跟这些角色对话,可以获得该场景隐藏元素的提示。比如哪里有隐藏地点,哪里有支线剧情,哪里有重要宝物,哪里的机关应该如何开启如何通过。
这样分散在城镇中的队员就有了存在的特殊意义。不会成为常规npc而被无视。
2.2.1.4 剧情字幕可借鉴文字avg()
文字AVG有一些关于剧情和字幕的设置,这里提一下。希望烛龙酌情借鉴。
自动播放选项(可选择自动播放还是手动播放)
自定义字幕显示速度(古一有“立即”和“逐个”可选)
自定义字幕与语音是否同步(文字avg中方便查找某段剧情用)
自定义字体(常用的系统字体)
鼠标中键查看之前的字幕(不小心错过的时候可以支持回看,回看的时候甚至可以播放选定句的语音)
2.2.1.5 支线剧情有始有终有失败有成功(由TechnoMan提出)()
原帖由 TechnoMan 于
11:54 发表
提个建议。
希望在剧情方面能增加变数(未知的或已知的)
未知的如:
某村庄的几个小孩子被附近的强盗抓走了,主角一行人要去寨子救孩子,如果按正常剧情,孩子安全救出,强盗被消灭,但是有时候,主角还没有到寨子的时候,却传出了强盗已经撕票,把孩子全数杀害的噩耗。这样剧情就有了新的变化。这样的未知变数每秒有一定概率触发的。
已知的如:
主角一行人与大魔王决战的时候,大魔王见事不妙,故意给主角虚晃一枪,然后趁机逃走。主角们只好感叹 啊,又逃走了。
在已经知道大魔王会在这里逃走的时候,主角可以提前在那里以及周围设埋伏,挖陷阱之类的。等大魔王故伎重演的时候,却发现大魔王已经中了你的埋伏,亲手了结了大魔王,让他不再危害人间。
我们玩家也不一定老老实实的按标准剧情走。提前做一些事情或延后做一些事情让剧情有新变化。摆脱传统的俗套。
我从上面这位坛友的思路发展一下,我希望烛龙做支线时做得更细一点。
比如这样。仍以上面救孩子的任务为例:
如果主角到村子里没有接任务,
到了山寨可以看到孩子的尸体,其他没有变化,回到村子npc会述说强盗如何心狠手辣。
如果主角到村子里接了任务,
到了山寨没有找到孩子们,回到村子npc会责备主角没救回人。
到了山寨找到孩子们,回到村子npc给与奖励。
对于更长的任务,比如救孩子时有一个好心山贼会提示孩子的位置,则系统设置为这样:
在村子里接过任务,
没遇到好心山贼,
必经地点触发剧情,孩子会通过剧情当面被杀害,回到村里村民会给予微量任务奖励。
在村子里没接任务,
遇到好心山贼,
错过孩子,
看到孩子和好心山贼尸体。
在村子没接任务
遇到好心山贼,
解救孩子,
可以从好心山贼这里领取少量奖励。
在村子里接过任务,
遇到好心山贼,
解救孩子,
从村子获得大量奖励,在村子遇见好心山贼
2.2.1.6 我们的剧情就是战斗()
这条不算很认真,随便吐槽几句,有启发更好,没用就当个乐子好了。
为什么会有剧情党和战狂之分?rpg不应该是两者兼备的一类游戏吗?
反正剧情与实际战斗无关,所以修改器去者?或者,剧情只是告诉我们要去什么地方杀什么怪,除了这些都是闲扯淡?
五前如果真弄出剧情相关两人的真爱连携love love power什么的,还真的算是一大进步呢!
上一场战斗濒死的同伴为什么在下一场战斗中会自动复活?队友抢救过他们?战斗胜利时,队友明明在兴高采烈的摆poss啊!战斗结束后,他们一样在跑路,没听他们说谁倒下了啊?
苏苏都跟晴雪私定终身了,晴雪濒死他还是只能一定概率鼓起勇气去援护?而且援护的人还都是无敌的?为什么不像轩辕剑的“情谊援护”一样符合条件次次援护但援护人承担伤害呢?
兰生给襄铃加血的时候,晴雪给苏苏加血的时候,大叔给晴雪加血的时候,会有加成吗?
2.2.1.7 支线剧情改外观()
根据剧情,苏苏从背着剑到不背剑。这个外观的变化是所有外装都无法做到的。
那么,是否能把某些支线剧情、支线任务的奖励变成永久更改这些外观呢?
比如,触发剧情后,晴雪送苏苏一个剑匣。这个支线完结之后,苏苏以后出现都会背着这个剑匣,而不是破布缠着的焚寂。
又如,触发剧情后,晴雪送大叔一个酒囊。这个支线完结之后,大叔以后喝酒都会用这个酒囊,而不是竹酒桶。
再入,支线里兰生为了帮襄玲摘一朵花鼻子被蜜蜂叮了个大包。这个支线完结之后,兰生一段时间内鼻子上都会有这个大包。
2.2.1.8 “你们跟我来”()
剧情中经常出现类似“你们跟我来”的剧情,但npc说完这句话,经常会让玩家退出到正常场景中给玩家自由存档和探索购物的时间。而npc会消失。个人觉得这个设定不够好。应该像早期rpg一样,在场景中显示引路人走向目的地,速度要比玩家的最快跑动速度稍快。引路npc到达后才能触发下一剧情。
五前有npc尾随的情况,类似双星物语的尾随,也可以参考。
2.2.1.9 特殊剧情阶段的强制外装()
为了让角色着装与剧情和场景相适应,为了让玩家熟悉外装系统,有必要要求玩家在主线特殊的剧情阶段更换特定的外装才能继续剧情。再次强调,希望在“主线”中见到这一设置。
类似的剧情如仙四的拜入师门,如潜入任务要盗取一套伪装用的衣服,如离开某人强制换下默认外装等……
3& & & & 角色设定
3.1& & & & NPC
3.1.1& & & & 场景NPC
3.1.1.1& & & & 所有npc都说话不必要,可以加入限制
古剑里所有路旁站着的npc点了都说话,多数都有两句话,个别还有三句话。没必要。可以搞成有的不能点,只会自顾自的说,或者干脆不说话。
帝国三的设置说明里说城市等级到了一定程度能知道人物在想什么(虽然我自己没看到)。古剑也可以借鉴。比如说。一开始满街的人除了商贩要吆喝(只有这个有配音,参见论坛里另一个帖子:不一样的城镇系统),其他人很少跟你说话。不跟你说话的人能点但图标上打了个叉,说明他不愿意理你。随着侠义榜声望的上升或者单纯等级的上升,可以说话的人也变多。
这个限制要设置的有规律,分范围分布在城中。一开始能点的甚至主动跟你说话的都是些劳苦大众,乞丐啊,船厂工人啊,路边摆摊的小商小贩啊,普通人家的小孩和老人啊这一类的。集中在城镇脏乱差的一角。后来书生、商铺里的人、外国人、一般人家等等都开始说话。不说话的只剩下几个大宅里的人和官府的人。最后这些人也开始说话了。这样比较好记好找,收集党可以有计划的收集。如果有精力,设置几个人例外也可以,更符合实际情况。
()以琴川为例
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有几个位置特殊穿戴特殊长相特殊的人始终不说话。通过支线任务可以习得读心术,有心的玩家就可以回去点这些人了。这时可以看到这些人都想的是什么。有的可能想的很搞笑,有的可能很腹黑,有的可能提示了哪些任务怎样触发怎样完成(大家记不记得双星物语2里广场的鸟会告诉玩家三个隐藏机关的开启方法?就像那样)。
原帖由 青涩菠萝 于
12:27 发表
这建议不错的说,不过我觉得还可以更直观一点,在菜单里设置一个列表,里面分为【已对话NPC】和【未对话NPC】选项。
点开【已对话NPC】会列出这个NPC的各种信息,比如曾经的对话内容、身世背景之类的
而点开【未对话NPC】选项之后会列出那些目前还未对过话的NPC,并且要有明显的标注,显示其是否满足条件可以对话了。
最重要的是要有个【标注到小地图】的选项,玩家点击之后可以把这个NPC的位置标注到小地图上,这样可以省去费力记忆/寻找的麻烦
PS:最好把每个NPC都配个全身像来帮助辨认,因为光看名字未必会记得她是谁
而且做这个全身像并不会很费功夫,只需要读取NPC的3D建模就是了(就像古剑1里装备界面那样)
不过可能会出现读取建模缓慢的现象,那也可以换个方式,直接对每个NPC来个静态截图就是了
原帖由 variegated 于
16:38 发表
最近好多对NPC提建议的帖子啊~这样,我想到一个问题,野外地图一旦出现NPC不是给任务(像轩辕剑)就是支线(像仙四的明珠有泪支线),能不能在打怪的地图也来两个NPC?赶路的商队应考的书生私奔的小情侣啥的(不对),和江都城郊那样成一个小集市不同,就是地图的深处之类的~要是能增加两个奇遇任务就更好了,像是保护某人到某个地方。任务的解法添加另一种方式是不是也可行呢?云之遥最开始就涉及到了,不过那个只影响最终武器属性,可以增加NPC的好感度啊,设计隐藏任务啥的!就是不知道做出来会不会很复杂
原帖由 天涯观光团 于
13:43 发表
NPC可以分为主要和次要,在城镇等场景提高NPC的数量和活动范围以及频率,这样更贴近现实中城镇热闹的环境,然后只需要给一部分重要一点的NPC设置对白和台词,这样有点像刺客信条的设置,城镇里热闹了,然后制作压力也不会太大 ...
3.1.1.2&&朴素的比喻()
此建议主要针对npc。
比喻、拟人不是浪漫诗人的专利。老妇、庄稼汉的语言一样会用到比喻,甚至可能更多。只是他们的比喻更朴素亲切。古一里除了少数民族,极少有这么这样说话的。
比如:某老奶奶在屋里,台词为“我这把老骨头啊,是越来越不行了。就跟那上了秋的树叶似的,指不定来了哪阵风就被刮进土了。可我真是放心不下我们家玲儿啊。”
又如:某小女孩,跟一只小狗玩,台词为“我最喜欢看我家小黄伸懒腰了。”
再如:某中年大叔,正干力气活。台词为“我们家大力现在也长大了,身量跟个牛犊子似的,壮实!嘿嘿!可惜脾气也跟牛犊子似的,倔!”
3.1.1.3 量产npc的碎碎念()
npc总有人说像是同父同母生的,烛龙是靠越来越丰富的npc形象改善的。那么是否有办法量产形象不同的npc呢?
模拟人生中的npc形象让人没有重复的感觉。猜想起来是靠随机模块做成的吧……
首先做成一定数量一定种类的基础模块(如体型、发型、服装种类、服装颜色等)。然后随机组合这些模块以获得随机形象。古一中印象里是靠颜色变化区分了很多npc,那是否能通过随机改变服装种类、体型、发型获得不同呢?
不太懂动画和游戏用的三维造型软件,是否也有类似inventor的ifeather、ipart的功能呢?取出一个参数做成需要的序列再以规定的规则相配。这样的工作好不好做呢?
3.1.2& & & & 特殊NPC
3.1.2.1& & & & 龙
古剑里再出现龙的形象,还是含蓄点比较好
以后烛龙作品中再出现龙的形象,要不就是盘曲着,要不就是用云、水等遮蔽部分身体,不要再出现龙的全身果照了。
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下面介个是引用的。最初版权人忘了是谁了……抱歉……引用了一个也曾提出这个问题的人原帖由 商文洛 于
13:54 发表
古剑的龙不是应龙么,应龙不是该有翼的么?
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3.1.2.2& & & & 阿猫阿狗
古剑的猫咪狗狗小鸡不会动也不会叫
场景和家园都是。古二至少点了它它要叫吧……家园里的动物能无规则运动到处漫游就更好了。
以及鱼肉丸子的建议原帖由 鱼肉丸子 于
17:19 发表
话说场景好像点一下,有的有对话?还是我串戏了?
同希望古2的动物会走会动,最好主角不小心踩到还会惨叫然后拼命攻击主角(不是战斗,就是小鸡过来啄你,旺财过来汪汪,二咪过来炸毛……嗯我想多了) ...
原帖由 灰鸭子 于
20:17 发表
要是小动物可以发布任务跟宠物养成一样就更好了 这个个人不是很支持,不过既然人家说了就贴出来了。
3.2& & & & 怪物
3.2.1& & & & 怪物AI
3.2.1.1& & & & 求饶
普通怪物有微小概率会在生命值低于1时求饶。求饶的怪物在玩家处于战斗状态下时会举白旗呆在原地,不能锁定和攻击并且无碰撞体积、无敌。当玩家处于冒险状态下时,怪物获得碰撞体积。此时玩家可以与怪物对话选择“杀死”“放生”“收服”。“杀死”则同未发生求饶一样,玩家获得经验,概率获得物品。“放生”则不获得经验,概率获得更多更好的物品和装备。“收服”则需完成小游戏,小游戏成功则怪物被收服,玩家可以将此怪物豢养在“家园”中用于观赏。小游戏失败则怪物直接消失,无任何奖励。只要玩家成功完成了选项,求饶的怪物就会立即消失。如未选择选项,求饶的怪物会在一定时间后消失。
3.2.1.2& & & & 再说一下怪物的战斗动作。
最简单的是怪物成组出现时近战在前远战在后。这点都不需要特别设定。怪物为了攻击到玩家会自动保持这样的队形。高级一点的就像即时战略中ai做的那样,把伤重的的怪物往后拉,把健康状况好的往前拉。
3.2.1.3怪物最好能有更高的ai
如果有难度设定,希望怪物在高难度下采取新的战术(如会尝试绕到玩家背后偷袭,召唤大范围内的同伴参战,专挑血量少的角色攻击)。
3.3.1 角色动作
3.3.1.1 角色响应操作的一些动作()
角色响应操作的动作作为体验改善的一部分,务求简洁。必须可以被打断(像灵兽那样感谢起来没完的坚决不行)。时间大约一秒左右就是极限。做好了是画龙点睛,做不好就是画蛇添足。
(1)更换装备的时候。现在的预览都是秒换。希望中间加上动画。比如人物一秒内3600度转身,停住时衣服已经换好,此时还可以再加一些诸如男性整理袖口,女性调整衣摆之类的动作,替代古一使用的角色闲置动作。这样玩家旋转观察角色的时候会更自然。
(2)城市中队伍角色如果仍要做成npc样式的话,希望与其他npc不同。比如对话时会有打招呼、点头、摇头等。男性角色之间可以有拍肩膀、轻轻打一拳之类的动作。女性的暂时没想到……
(3)暂时不能进入的路不要像古一那样直接角色视角转180度,很突兀。角色可以有减速缓行、向前张望、低头思考、摇头否定等动作,然后再转身面对镜头说不是这条路,就好像对队员说一样。这样更有代入感。玩家视角不会立即被扭转,有个心理准备。
(4)队伍换人时如果能做成三维形象而非卡片进行排序,效果应该不错。如果使用三维形象,换人的时候可以是后排人物向前迈一步,前排人物退一步。其他在队里的角色可以扭头去看更换的角色,甚至可以跟更换的角色有些欢迎、感谢之类的动作。当然这类动作以简洁为要,不能占用太多时间。
3.3.1.2 角色之间的交互动作()
角色之间除了剧情和援护以外最好多些交互。感觉剧情里人与人的关系没有在游戏中体现,无法带入。
下面举例来说:
(1)有队员伤重或阵亡的时候,其他队员(尤其是与之关系密切的队员)有反应。这个仙五已经做成了文字,比如惊叫神马的。希望古剑进一步配上动作。
(2)如果不分战斗场景和冒险场景,闲置时队员之间会随意交谈,场景之间队长会说鼓励队员的话(前面提过)。
(3)如果分战斗场景和冒险场景,战斗开始时队长用动作发布攻击命令(如挥动武器等)提示战斗开始,战斗胜利后庆祝动作不要各自摆poss,最好互相击掌互相问候互相鼓励。可以有类似仙五的特写。
3.3.1.3 兰姐走光了()
此建议可能对于烛龙来说略次时代。
每个宣动、游戏出来之后,邪恶的宅男们总会确认一下女性角色穿没穿保险裤……大软的五前报道中,又看到这个了……
防狼策略何在?
(1)角色动作防狼
女性角色走动的时候动作不变,跑动时穿长裙的(如红玉)两手稍把裙子收紧一点提起来一点。大腿动作不大的话,这样走光的范围就小了一些。另外也符合实际。长裙女孩勉强跑动的时候势必要提裙角的。
(2)智能防狼
玩H-game的经验……
以下仅讨论角色闲置时的动作。
如果角色能知道玩家的视角,那么可以让角色对特定视角做出相应的反应。以古一人物为例:
从默认视角(一般是从角色背后俯瞰)看时,角色做出同原游戏的放松动作。苏苏抱肩晴雪踮脚兰生拍打灰尘等……
从正面看时,角色对镜头打招呼。大叔招手,兰生拱手,红玉欠身,襄玲卖萌。
从下方看时,角色做出防备和敌意的姿势。苏苏侧脸拔剑出鞘,大叔不回身朝后竖小指,呆瓜一会东张西望一会看佛珠,晴雪转身闪躲,红玉提裙出剑,襄玲用扇子遮掩。
3.3.1.4不能没有你()
五前里出现了”关系较好的两个角色触发**技“这样的设定。我想到,古剑里能否也把人物剧情中的关系带入战斗。如果能(针对烛龙的能力和即时战斗模式)怎样做最简单易行?
1、战斗位置搭配
好基友好伉俪首先是拉出去能**打的队伍。两人组队最常见的输出配辅助,远程配肉盾,法师配加魔,肉搏配加血等。让大家无论看没看剧情都不得不把这两个人放在一起一同培养。
2、战斗技能搭配
爆发配控制,消耗配恢复,加速减速配短cd技能等
3、特殊事件
类似五前这种。再比如像真三国无双如果两个人联机玩,满无双且距离较近且同时发动无双的时候会释放类似真无双的**技。当然也包括其他的。比如两人中的一方伤重时另一方会爆豆,但一方死亡后另一方会攻防敏运精气神减半……
4& & & & 物品和装备
4.1& & & & 战斗物品
4.1.1& & & & 消耗品
4.1.1.1& & & & 有副作用的药物
俗谚云:是药三分毒。古剑里没有烤鸭噎不死人真遗憾。
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降一系的法提另一系的法这种倒是有,二里的法还会这么复杂吗?大叔的加暴击减格挡真没用,从来不看格挡。减攻加防加攻减防啦,加速减攻减速加攻啦多弄一点吧。
4.1.1.2& & & & 上次吃的药最好自动更新到第一排
原帖由 variegated 于
20:54 发表
这个问题我觉得和吃药的时候上一个吃完的不能自动更新到第一排一样。。。
4.1.1.3&&彻底取消药店,代之以酒馆()
作为吃货我表示应该彻底取消药店,代之以酒馆。
古剑的药店我似乎也许大概应该是没买过东西。刷词条倒去了很多次。一个四周目一次没用过的功能烛龙是不是该去掉了?
鹿活草金疮药神马的完全可以代之以水引一类的嘛。作用完全一样的东西何苦做两个!双星物语里大家不是一样吃便当长大?吃什么药!
要是怕新手暂时没有材料需要买药,不妨把酒馆设置成补给站。到酒馆买女儿红,买水引鱼头煲,这不是天经地义的事吗?
另外提议一下。可以把青菜茄子这些烹饪材料从杂货铺里移出来,新设一个地方叫农贸市场。这些食材不再固定价格,而是分地区分剧情阶段涨价降价。咱不说讨价还价吧,至少多加些变化。有变化有意思。
4.1.1.4 食品保质期()
食品取消烹饪失败。食品与丹药的区别改为,食品有保质期。恢复性的食品过了保质期,会变成攻击性物品。攻击性物品过了保质期会失去效用变成可以贩卖或使用的花肥。不要再有这么多焦炭。
4.1.2& & & & 时效性掉落品
4.1.2.1& & & & 打怪掉特殊物品(受寒台11论启发)
打怪掉物品的设计《真三》也一直有。
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10秒内无限无双
这个有时能扭转乾坤。空血空无双被boss满地追的时候吃到一个无限无双,绝对high到吐血。拼人品就要拼的彻底。可以调低这类物品的出现概率,降低持续时间,增加效果。像全队攻击附带即死啊、如果真的按行动点放技能的话就搞一个10秒内不限行动点啊、百分之五概率百倍暴击啊,一定时间内获得全优势状态啊神马的。
4.2& &&&装备
4.2.1& & 装备外观
4.2.1.1& &与场景相配的装备外观()
苏苏和襄玲穿着黑貂裘和白羽鲛纱出现在紫榕林,我觉得好热……
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既然能改变外装了,我希望外装能和场景有些联系,至少不违和。
具体说是这样。
当前城镇能交换上一迷宫中得到的材料,换取的装备对应下一场景的环境。比方说龙绡宫不要设置白羽蛟纱这种在祖洲刷了半天才能换的装备,除非此装备的外观和任何场景无违和。去中皇山之前玩家必定在江都驻留,把黑貂裘和白羽蛟纱的外观放在这里最合适。(ps:明显大叔和兰生的装备外观设计偷懒了,弹脑崩!)
这样貌似要求要有更多带外观的衣服,其实没增加多少。比起换了没怎么穿就换掉的幽冥战铠和晴雪在幽都换的那个紫什么衣,黑貂裘和白羽蛟纱的使用寿命过长了。
冬季衣服如此,夏季衣服最好也这样。铭衫明显单薄,不如放在紫榕林时穿。还有襄玲的肚兜也很凉快,也应该那时穿。放在龙绡宫,跟没没穿就换白羽鲛纱了,白白浪费美工的心血。
希望古二装备的设置更合理些。
4.2.1.2 自定义装备颜色()
类似暗黑2的染色药水。玩家可以在服装店自定义修改外装的配色。
之所以把这么老的设定搬出来是因为发现真的有很多mod都是更改原贴图获得的。有些配色甚至比官配还要亮丽。
另外这样染色药水又会成为一个新的收集品。无论是通过交换、收集、解密各种方法得来,都达到让玩家主动farm的目的。一举两得。
4.2.2 装备属性
4.2.2.1 各部位装备属性的专业化()
个人觉得没必要各个部分的防具都加防御,应该专业化。
头部:抗性、灵力、魔上限
身体:防御、血上限
鞋:敏捷、闪避、移动速度
手套:攻击和攻击相关概率(命中率、暴击率、格挡率、反击率等)
饰品:被动技能(如自动反击、吸血、伤害反弹、自动复活等)和特殊属性(如加钱加经验等)
4.3.1.1 尸块的世界观解释及“内丹”()
古剑中对于尸块是没有世界观解释的。每个尸块的描述都是巨坑爹的这样一句“商人乐于收购的物品”。多少人因为这句话把尸块卖了!
尸块的说明应该是关于尸块来源与功用的说明。比如桃核可以写成“动物攻击的武器,或许有人需要这个”,又如鬼脊写成“某些爬行鬼怪的尸块,蕴含邪力”
珍贵尸块某些也可以用这种方法找到解释。个别的可以引用世界观里的概念“内丹”来解释。
仙四狐仙居和古剑铁柱观都提到了兽类修炼的内丹。与一般道教的解释不同,在古剑世界观中狼妖的内丹似乎是妖类多年修炼后获得的一种蕴含灵力的丹丸,恰恰符合珍贵尸块的“极难获得”“蕴含灵力”两项特征。因此可以作为尸块的一种解释。
下面单说说“内丹”在古剑世界观中可能的应用:
1、永久增加属性的消耗品
2、开启新技能的工具,类似技能书、星蕴点、技能点等
3、如果角色能变幻形态,可以说是籍“内丹”之力
以上只算是抛砖引玉。无论是“内丹”这些世界观词汇,还是游戏物品的功用都有很大的文章可做。
物品最好要有相应的世界观解释。
[ 本帖最后由 京观 于
22:46 编辑 ]
楼主辛苦了~!发个糖慢慢看~ &&烛龙通宝 + 5 钱
不知不觉看着京观的建议贴变越来越长了…… ... &&烛龙通宝 + 5 钱
太厉害了,发糖 &&烛龙通宝 + 5 钱
好厉害啊 &&烛龙通宝 + 5 钱
LZ码字糖! &&烛龙通宝 + 20 钱
加油哦…… &&烛龙通宝 + 20 钱
不少有价值的建议,谢谢啦~ &&烛龙通宝 + 15 钱
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请学习猪版,建议尽量收集在一个帖子中,方便查阅以及与其他人集中讨论,谢谢。
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第一条有同感,音量应该根据剧情的发展做成渐变效果,不然完全盖住音效是有点囧
第三条可能是考虑到战斗难度和道具复杂度的原因吧,仙五的烤鸭属于特殊道具,功能强大,搞个副作用还可以,要是太多药品都有副作用那玩家就会困扰了
UID276492&帖子1301&精华0&积分8232&烛龙通宝568 钱&性别男&
本帖最后由 京观 于
21:54 编辑
5& & & & 战斗
5.1& & & & 综述类(有些建议由于自成系统或有适用范围,故放在这里)
5.1.1.1& & & & 如果分战斗场景和冒险场景的话,希望衔接流畅一点吧。
古剑一的是眼前一黑,擦,又遇怪了。仙五的和最后的神迹的差不多,都是哎呀呀我头晕呀。没意思。仙三仙四是视角看怪然后调到操作视角。我绞脑汁的想啊想,没想出啥有意思的衔接来。之前想到一个是把人物和怪做得小点。相遇之后人物、怪、人物和怪之间的距离同比例放大,场景渐变,视角从玩家自定义的视角逐渐调到战斗固定视角。“渐变”和“逐渐”是指有个过程,不是指速度很慢。后来想太小了不好看,距离也放大不了多少。看地图够不够大了。觉得怪物和人物的动作在战斗场景和冒险场景是连续的最好。看见一头四不像过来低头顶你,切了场景之后发现人家好好的站着是咱自作yy了。最好切完场景只是场景变了距离变了它还是那样跑过来。动作没有突变。
5.1.1.2& & & & 增添战斗战术,提高游戏性的建议
战斗要有更多战略战术才好玩。希望古剑即时之后不会还是你打我一下我打你一下。
想到几个办法,如有雷同,欢迎补充。
这个设置如果想弄得好玩,很重要的一点是怪物不会像古1那样没有连续动作突然秒转身。怪物要有转身时间。有没有360度视野无所谓。
设置主角拥有一个聪明的宠物(其实幻象也可以)。玩家在迷宫中时,如果通过“天眼”、小心走位等办法开启了相应区域的地图,且范围内无3d地形限制(如高台、坑道、回旋楼梯等),可以玩一种小游戏。玩家走到迷宫隐蔽处按特殊技能键后,出现一个2d小游戏。小游戏内容为玩家已探索的地图范围(只显示可走的部分,有3d地形限制的部分不予显示)、角色队伍图标、和角色位置相同的一只宠物的图标。画风Q一点。此时玩家不能操纵角色,只能操纵宠物图标按迷宫走。宠物有很大的视野,接近怪物的时候可以很早发现怪物。怪物也显示为统一的怪物图标。对于怪物来说,首先攻击玩家,其次攻击宠物。也就是说,如果怪物发现了正在操纵宠物的角色,角色就只有挨打的份。操纵宠物走到怪物近前,怪物发现宠物就会追击。宠物是无敌的,不会受伤害。怪物如果有固定的守卫区域就会在追击到守卫区域的边界时返回。如果没有则一直追击宠物。守卫区域随怪物与角色平均等级有关,平均等级越高怪物守卫区域越大。整个过程中玩家可以随时再次按那个特殊键返回正常的3d迷宫,返回时宠物也消失,怪物会在宠物消失的地方稍停顿然后走回初始位置。需要注意的是宠物不能触发机关,如果有移动触发的机关,不能用宠物试出来。
这个宠物的用途一下子就变得很多。我说说我能想到的。(1)把怪物引开,角色避开战斗直接通过(2)成群的怪物中吸引一个或一部分进行攻击(3)把分散的怪物引到一起一次解决(4)由于转身有时间,可以把怪物引入岔路让角色背袭。(5)如果怪物之间有对立,或有不分敌我的机关,可以把怪物引入造成伤害。(6)特殊机关可以通过引导特殊怪物来巧妙的通过。比如古1中秦始皇陵里有一个通道两面喷火。如果能引导兵马俑正好堵住喷火口,角色就可以无伤通过。
场景物品破坏和场景机关。
古剑1的场景物品破坏真心是非常的无语。我设想了几种场景物品及其用途:(1)迷宫中心设置大钟,攻击钟会发出声响吸引附近怪物来到钟附近(2)怪物守卫的路口设置蜂巢,远程攻击蜂巢,怪物会逃离路口(3)战斗时故意破坏怪物身后的房子、危石、树木等场景物品,怪物会强制转身,角色可以利用转身时间造成伤害、回复精神、逃离战场(4)破坏场景物品可对距离较近的怪物造成可见的伤害,伤害不致死(5)部分高大的树木可以锁定,从一定角度范围使用技能攻击树木可以向预定的方向击倒树木分割战场(如在大而空旷的区域中央的树木击倒后玩家可以躲在树后,另一边的怪物需要绕过树才能攻击玩家)和打通战场(如高台上的怪物本来需要攀岩上去再攻击,击倒的树木倒在高台上则怪物可以通过树木下到低处参与战斗,而玩家也可以把低处的怪物引上高台或偷袭高台上的怪物)。(6)怪物在场景中固定的火把可以用水属性灭掉。灭掉后怪物的视野变小,更容易偷袭或无伤通过。
场景分割机关没什么新意,一般认为此地的开关设在彼地意义不是很大。但一旦配合上面讲到的诱饵使用就会很有意思。主角站在开关处,操纵宠物引怪,可以完成(1)把一大群怪物强制分成两部分,更容易消灭。(2)如果古2的刷怪模式是场景切换刷怪,用诱饵把全部怪物引出范围,关在范围之外,这些怪就不需要打了,在迷宫中流连再长时间也无所谓。(3)如果古2的刷怪模式不是场景切换刷怪而是时间刷怪且刷怪速度较快,按照上述的办法可以积攒数倍的怪物。
想想我们玩的游戏,很多都有控制血量的内容。古1已经有了苏苏的1血秒杀。dota里有神灵武士的空血反杀。真三里有红血赖无双的打法。双星物语2的头巾有只要保持满血,魔法无限用。
尝试总结一下控制血量的机制。(1)血量越少伤害越高,这里伤害计入攻速、施法速度、物伤、法伤等(2)血量越少回复越快,包括血量少回血快、血量少回蓝快(3)血量少易存活,如血量少移速快、血量少防御高(4)以血换魔(5)以血换伤害,双刃剑性质的技能(6)吸血,包括即时吸血和杀戮后吸血(7)降低自身攻击、攻速、法伤等换取血量(8)放弃移动换取血量(9)以魔换血(10)队伍内部重分配血量,如降低自身血量治疗队友、降低队友血量治疗自身等(11)暂时性增加血上限,常和以血换伤害配合使用。(12)无伤无限魔
以上这些机制从我个人的经验上来看,最常见的是以魔换血,其次是吸血;最bug的是无伤无限魔;最无用的是血量少易存活,其次是降低自身攻击、攻速、法伤等换取血量;最囧的是放弃移动换取血量。
古剑2从中挑几个用在游戏中就好。古剑2如果有ai,又想控制血量,最好让玩家可以详细设定ai的加血机制。双星物语2中无伤无限魔bug是因为环境方便躲闪和跑位,做到无伤较容易。如果场景不易无伤,这个设定又可能很鸡肋。需要根据具体情形进行判断。
这一部分有点跑题,讲一讲我想到的几种场景。看大家评论说场景互动很难做,我就尝试想一想不互动的场景怎么样好。
平原:平原不是真的一马平川。离村镇近的可以增加田地,离村镇远的可以增加茂密的草丛和稀稀落落的树木。其实平原是游戏出现最少的地貌。平原最适合快速移动的短兵相接。在即时战略游戏里表现为骑兵。古剑如果有坐骑当然更好,不过好像没有这个能力。要是玩家到了平原有移动速度加成就好了。平原的怪特点是速度快单体能力较弱,但成群活动。
丘陵:树木较少的缓坡。x5的那个什么坡应该算是,古1没有。小路也有可能为了躲开某处的一棵树或某块巨石而绕开,这样更合事理,不是像什么坡那样为了崎岖而崎岖。
山林:最常见的地貌,介于丘陵和森林之间,红叶湖雾灵山涧芳梅林应属此类。林木间曲折辗转的小路是在山林最大的特点。做好山林最主要一点是山穷水尽疑无路柳暗花明又一村。开阔与幽暗交替出现。拐角处要藏得住路、藏得住怪、藏得住宝箱、藏得住山洞、藏得住玩家。红叶湖的山洞藏得很好,要没有剧情我是根本看不到。芳梅林,树木和山石安排的不够好,拐角处太明显。藏不住怪也藏不住玩家(“藏得住玩家”指玩家被追赶时可以躲入拐角,怪会停止追击)。拐角处还需加强。雾灵山涧开阔的场景很多,应适当配合幽暗狭窄的小道。给人豁然开朗的感觉。树木不一定规规矩矩的长在范围内,有可能遮掩一部分路面。小路多数都是从前进方向开叉的,都是“丫”字形的,其实多弄几个“人”字形的岔路也很不错的。简单又容易忽略。山林的怪特点是单体能力强。设置一些狭路相逢勇者胜的地形。用近战保护远战。
森林:古剑里的最大的森林就是紫榕林了。感觉紫榕林的树不多,藤多。紫榕林的藤做得很好。可开可合也有各种形貌。树木不过瘾。怪有灌木乔木枯木,但场景里稀稀落落没有几棵。况且古剑场景里没有风的效果,没有风吹过后松涛桦鸣、枝叶摇晃的效果,没有阳光从枝叶间射出的效果和斑斓的树影。没有鸟鸣没有虫叫。所以走在树林里感觉很假。如果可以,希望增加兔子草蛇穿过小路、鸟雀飞过丛林的动画。藤不仅可以起到门的作用,也可以缠住角色并造成伤害。森林里的怪物特点是会给角色上各种debuff。
雪山:中皇山飘雪的场景很梦幻。但感觉没有好看的远景。另外,设想山上有片冰面,角色和怪物有任何动作命令都有延迟。即便不是边滑边打,跑位也会很有趣。雪山最可怕的是雪崩,最欢乐的是滑雪。这两个都可以加入游戏中。如果雪山角色的移动速度减慢,雪山成了远程debuff角色的乐园,估计会很好玩。雪山和山林都可以设置只能背靠峭壁横着走的小路。比爬莫须有的石头有意思多了。雪山的怪特点是血多甲厚抗性高。
湿地:珍珠滩已经很漂亮了。按理说一人多高的芦苇荡和暗绿的水潭是怪物突然出现、偷袭角色的好地方。适合打游击战。芦苇不要把地图围城一条路,要一丛一丛无规则的分布。这样被怪物追了,绕芦苇转一圈怪就找不到了。可能还绕到怪身后。湿地的怪特点是攻高防低,法高抗低。
洞穴:洞穴中角色视野变小。洞穴的怪物特点为在超出角色视野的地方就能发现角色。除了眼睛等个别部分特别醒目,其他部分颜色较暗看不清。音效做得好的话,玩家更多依靠听觉判断怪物远近、怪物进攻方向、甚至怪物种类。
废墟:残垣断壁最好拥有和大叔一样的特点:易推倒。如果这个做起来太难,可以在视野上下功夫。废墟中的怪特点设置为视野小。角色可以在断壁间隙看到怪物而怪物却看不到角色。有些断壁角色可以翻过去从而对怪造成偷袭。某些地方做成死角。远程攻击可以伤害而怪物却无法攻击角色。
还有一个画面是我yy了好久的:两岸青山相对出,孤帆一片日边来。主角从巨石间跳过湍急的河水,偶然驻足,两山之间的河里,远远的有一叶扁舟悠悠划过。仙剑从没有过把npc放进穷山恶水的例子。所以只能算是yy了。
普通玩家怕什么怪物?多人即时战斗的普通玩家又怕些什么样的怪物?尝试总结一下。不分先后。
(1)速度快总是绕后的怪物。不好调转视角,容易忽略。有的怪物直接切角色的后排。如魔兽对战里5级的鱼人怪。非常难办。适合平原、湿地、森林。
(2)一大群小怪物。魔兽世界血色修道院训狗人的狗。这种怪物即便低血,如果没有强力aoe或范围控制仍然会死的很惨。有时候这种大群怪的速度还很快。适合平原、洞穴、废墟。
(3)有控制法术的怪物。像暗黑三里让人“恐惧”的大鸟。击晕、缠绕等也是。被这种怪控制了最无奈。多人战斗时范围控更加恶心。更加考验走位。除了平原都适合。
(4)带反制手段的怪物。回合制里的“反击”怪,古1里打了中毒的饕餮(好像是饕餮吧……),DOTA里打了被晕的小小,打了减速的小鹿,打了受伤害的半人马和斧王。最适合废墟,其他也可以。这里反制最好不要分近战远战,除非怪物有相应的其他技能。
(5)可闪烁、可冲刺的高攻怪物。这个我知道暗黑2里有,墨菲斯托旁边的法师。暗黑三不知道。还有泰坦之旅里的“战争之王”系怪物。怪物闪烁非常恶心,无论对远战还是近战。尤其有的还附加晕眩。闪烁尽量不要出现在山林。冲刺尽量不要出现在森林和山林,容易出bug。另外两者最好不要出现在洞穴,会增加难度。
(6)有群伤技能的怪。aoe的目的不一定是为了一下打残玩家,可以仅仅是为了伤血而伤血。小怪最大的意义是耗血。一个一千血的小队。每刷一个小怪被它aoe伤100血,没几下就虚了。如果药不够或补给远,这个小队几乎就难以为继了。群加和群伤是一对非常有意思的矛盾,多次揣摩才能安排出最好玩的配比。
(7)自杀型的怪物。红警的自爆卡车,星际的毒爆虫,古1的妖化青玉坛弟子。即时中,考验队员的快速反应。即时战略里兵死了可以再造,rpg里人死了就结束了。古2如果不想难度太大或控制不好,还是不要用了。
(8)用毒的怪。debuff不可怕,尤其是在古剑这种解不良状态的药积到99个的游戏里。毒、叠加伤害、流血伤害、持续的火焰和冰冻伤害,这些才是最烦人的。回合制中很难表现角色被怪物慢慢折磨至死这种情形,现在即时制就可以了。这种怪可以把本体做得很弱,靠隐藏伏击伤人。如果怪物会hit and run 那就太霸气了。适合出现在湿地、森林、洞穴。
(9)大量、分散、厚实、低攻的远程怪。这种怪一般倒不可怕,主要是烦人。玩家需要分析出一个最优路径少跑路,短时间内解决更多怪物。如果东一下西一下时间过长造成的伤害还是很可观的。如果怕玩家不着急,可以设置叠加机制。初始伤害微小,拖的时间越长伤害越大。最适合雪山,除洞穴外其他场景也可以。
其他没列举的比如隐身怪、大肉球、暴击怪、击退怪等等不是没特点没难度,是不好玩。
距离判断和角度判断
我玩dota,dota里一度人气很高很多人练的英雄里,有这么一小群:白虎,屠夫,影魔。这三个英雄的共同点是:技能需要较好的距离判断和角度判断。
有帖子说过,如果古剑2出现远程单位,希望普通攻击可以}

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