为什么unity3d下载 的事例Angry Bots下不下来

为什么unity4.2打不开自带的AngryBots范例了【unity3d吧】_百度贴吧
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为什么unity4.2打不开自带的AngryBots范例了收藏
到载入贴图的时候就自动退出了。。什么情况
产销量连年位于国内喷码机行业前列!
确定没有中文路径?
没有。。而且我发现任何工程都打不开。。我用4.1.2创建的那个也是载入贴图就挂了
.net插件看看是几版
我也是这个情况真是火大。。。重装系统完事还是不行
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Unity3D自带案例AngryBots分析(三)——怪物激活、攻击、动作逻辑控制分析
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  从Hierarchy视图中可以看见,Enemies对象下面挂有很多子对象,很多都是Prefab。而点击这些子对象,其实发现它们的很多地方有很大的相同之处,就拿SimpleBuzzers来看,里面的怪物KamikazeBuzzer都是相同的怪物Prefab,随便点击一个,都可以看见包含KamikazeMovementMotor.js脚本,BuzzerKamikazeControllerAndAi.js脚本,Health.js脚本,和DestroyObject.js脚本,Sphere Collider,Rigidbody,Audio Source等。以下分析就以SimpleBuzzers来进行的:
  怪物的激活:
  每个SimpleBuzzer对象点击后,可以在Inspector中看到Transform、EnemyArea.js脚本及Box Collider。而EnemyArea.js就是用于激活怪物的脚本。
  在编辑器模式下,当我们点击SimpleBuzzer*时,可以看见Scene视图中会有相应的长方体框显示,这个框就是Box Collider的边界,标记了盒状碰撞器的范围,实际上也是怪物活动范围(或者说看守范围)。
[AppleScript] 纯文本查看 复制代码  #pragma strict
  #pragma downcast
  import System.Collections.G
  public var affected : List.&GameObject& = new List.&GameObject& ();//主要记录受影响的对象,即在此范围有事件发生时会采取动作的对象的集合
  ActivateAffected (false);//初始化时将所有对象标记为未激活状态
  function OnTriggerEnter (other : Collider) {//当有其它碰撞器碰撞到该触发器上时
  if (other.tag == &Player&)
  ActivateAffected (true);//如果碰撞器是人物所带碰撞器时,将affected集合中所有的对象激活(即人物入侵,怪物激活采取动作)
  function OnTriggerExit (other : Collider) {//当有其它碰撞器离开该触发器时
  if (other.tag == &Player&)
  ActivateAffected (false);//如果碰撞器是人物所带碰撞器时,将affected集合中所有的对象设为非激活状态(即人物离开防范领地,不需要警戒状态,该干嘛干嘛去)
  function ActivateAffected (state : boolean) {
  for (var go : GameObject in affected) {//将affected集合中的所有对象设置好状态
  if (go == null)
  go.SetActive (state);//设置状态
  for (var tr : Transform in transform) {
  tr.gameObject.SetActive (state);
  当物理引擎在每固定时间帧去检测游戏中所有碰撞器、触发器等是否发生碰撞,如果发生碰撞就会将相应的Trigger消息或Collision消息发送给受到碰撞的两个物体,那么这两个物体上挂载的脚本会处理相应的消息事件。就像上面脚本中写的,是消息处理事件,是触发之后我们决定采取什么行动都写在消息事件处理函数中。人物入侵,所有怪物处于激活状态,怪物身上挂着的脚本就会开始执行了。
  怪物的攻击:
  会根据人物的位置,设置怪物的移动目标movementTarget始终为人物所在位置;并根据与人物之间的距离判断是否在威胁范围内;电弧定时器到时并在威胁范围内并追到人物则发动攻击,对目标生命值造成伤害;施放电弧展示及音效;然后随机重置电弧发射的定时器。
[AppleScript] 纯文本查看 复制代码  #pragma strict
  public var motor : MovementM
//MovementMotor对象,保存移动方向、朝向、移动目标
  public var electricArc : LineR //线渲染器,用于怪物发射电弧的绘制
  public var zapSound : AudioC
//声频剪辑,用于怪物攻击产生电弧时伴随的声音
  public var damageAmount : float = 5.0f;//受伤害的大小
  private var player : T
//人物的Transform
  private var character : T
//怪物的Transform
  private var spawnPos : Vector3;
//怪物的产生点
  private var startTime :
//启动时间
  private var threatRange : boolean =//怪物是否受到威胁,即人物是否在怪物的攻击范围内
  private var direction : Vector3;
//存储从怪物到人物的距离向量
  private var rechargeTimer : float = 1.0f;//电弧显示定时器
  private var audioSource : AudioS
  private var zapNoise : Vector3 = Vector3.//用于设置怪物对人物伤害的小随机变量
  function Awake () {
  character = motor.
//怪物Transform赋值
  player = GameObject.FindWithTag (&Player&).//人物Transform赋值,通过FindWithTag来获取
  spawnPos = character.
//怪物的位置
  audioSource = GetComponent.&AudioSource& ();//声源赋值
  function Start () {
  startTime = Time.
  motor.movementTarget = spawnP //怪物的移动目标为怪物产生点
  threatRange =//攻击范围没有受到侵犯,即人物不在怪物的攻击范围内
  function Update () {
  motor.movementTarget = player. //怪物的移动目标始终为人物的位置
  direction = (player.position - character.position);//从怪物到人物的距离向量
  threatRange =//未受到威胁
  if (direction.magnitude & 2.0f) {//假如怪物和人物离得太近了
  threatRange =//怪物受到威胁
  motor.movementTarget = Vector3.//不用移动了,原地呆着
  rechargeTimer -= Time.deltaT//电弧发射定时器减去上一帧花的时间
  //假如电弧显示定时器到时了,并且怪物受到威胁,并且怪物的forward方向(前方)与怪物和人物的距离向量之间的角度比较小
  if (rechargeTimer & 0.0f && threatRange && Vector3.Dot (character.forward, direction) & 0.8f) {
  zapNoise = Vector3 (Random.Range (-1.0f, 1.0f), 0.0f, Random.Range(-1.0f, 1.0f)) * 0.5f;//使每次人物受到伤害有些小随机
  var targetHealth : Health = player.GetComponent.&Health& ();//人物生命值
  if (targetHealth) {
  var playerDir : Vector3 = player.position - character.//怪物到人物的距离向量
  var playerDist : float = playerDir.//怪物到人物的距离
  playerDir /= playerD//归一化攻击向量
  targetHealth.OnDamage (damageAmount / (1.0f + zapNoise.magnitude), -playerDir);//人物受到伤害
  DoElectricArc(); //施放电弧显示
  rechargeTimer = Random.Range (1.0f, 2.0f);//随机重置电弧发射的定时器
  function DoElectricArc () {
  if (electricArc.enabled)
  //播放声音
  audioSource.clip = zapS
  audioSource.Play ();
  //设置怪物电弧为enabled
  electricArc.enabled =
  zapNoise = transform.rotation * zapN//使每次电到人物的位置不同
  //显示电弧,并绘制纹理(绘制多条连续线段来产生电弧效果)
  var stopTime : float = Time.time + 0.2;//电弧从现在开始持续0.2s
  while (Time.time & stopTime) {//如果没有电弧显示结束时间
  electricArc.SetPosition (0, electricArc.transform.position);//设置电弧一个端点
  electricArc.SetPosition (1, player.position + zapNoise);//设置电弧的另一个端点
  electricArc.sharedMaterial.mainTextureOffset.x = Random.//共享纹理设置
  //隐藏电弧
  electricArc.enabled =
  攻击特效主要利用DoElectricArc函数来表达攻击方式,函数里播放了声音效果,而且通过LineRenderer构造多条连续线段,来制造闪电弧效果。
  怪物的动作逻辑:
  怪物的动作和人物动作控制逻辑差不多,都是继承类MovementMotor,并通过一些参数及movementTarget 来改变怪物的运动的。
[AppleScript] 纯文本查看 复制代码  #pragma strict
  class KamikazeMovementMotor extends MovementMotor {
  public var flyingSpeed : float = 5.0;//怪物向前飞的速度
  public var zigZagness : float = 3.0f;//怪物移动影响因子
  public var zigZagSpeed : float = 2.5f;//怪物之字形移动速度
  public var oriantationMultiplier : float = 2.5f;//怪物方向旋转影响因子
  public var backtrackIntensity : float = 0.5f;//怪物回溯强度大小
  private var smoothedDirection : Vector3 = Vector3.//怪物转动方向平滑因子
  function FixedUpdate () {
  var dir : Vector3 = movementTarget - transform.//移动方向设置为从自身位置到目标位置
  var zigzag : Vector3 = transform.right * (Mathf.PingPong (Time.time * zigZagSpeed, 2.0) - 1.0) * zigZ//怪物之字形移动速度
  dir.Normalize ();//移动方向归一化
  smoothedDirection = Vector3.Slerp (smoothedDirection, dir, Time.deltaTime * 3.0f);//获取平滑的移动方向,防止变换突兀
  var orientationSpeed = 1.0f;//旋转速度设置
  var deltaVelocity : Vector3 = (smoothedDirection * flyingSpeed + zigzag) - rigidbody.//速度差值
  if (Vector3.Dot (dir, transform.forward) & 0.8f)//移动方向和怪物现在的正前方夹角比较小的情况(即怪物只需稍微移动即可)
  rigidbody.AddForce (deltaVelocity, ForceMode.Force);//对怪物身上刚体施加外力作用
  else {//否则让怪物向相反方向移动
  rigidbody.AddForce (-deltaVelocity * backtrackIntensity, ForceMode.Force);//反速度方向的力,游戏中可以观察到怪物有的时候前进攻击,有的时候旋转,有的时候会后退伴随旋转
  orientationSpeed = oriantationM
  //使怪物旋转到目标方向
  var faceDir : Vector3 = smoothedD
  if (faceDir == Vector3.zero) {
  rigidbody.angularVelocity = Vector3.//不旋转的时候,设置刚体转动角速度为zero
  else {
  var rotationAngle : float = AngleAroundAxis (transform.forward, faceDir, Vector3.up);//世界坐标系中,将怪物的transform中存储的前方,旋转到要面朝方向所需转动的角度
  rigidbody.angularVelocity = (Vector3.up * rotationAngle * 0.2f * orientationSpeed);//设置刚体角速度让其转起来
  //方向dirA绕轴axis旋转到方向dirB所需转动的角度
  static function AngleAroundAxis (dirA : Vector3, dirB : Vector3, axis : Vector3) {
  //dirA和dirB在与轴垂直的平面上的投影,这样以便得到两者直接的角度
  dirA = dirA - Vector3.Project (dirA, axis);
  dirB = dirB - Vector3.Project (dirB, axis);
  //dirA和dirB之间角度的正值
  var angle : float = Vector3.Angle (dirA, dirB);
  //根据dirA旋转到dirB叉乘正方向与axis方向,得出旋转角度的正负
  return angle * (Vector3.Dot (axis, Vector3.Cross (dirA, dirB)) & 0 ? -1 : 1);
  function OnCollisionEnter (collisionInfo : Collision) {//产生碰撞无动作
  rigidbody.AddForce (deltaVelocity, ForceMode.Force);中为刚体施力的函数跟人物的不一样,人物利用加速模式,而对怪物利用的是考虑质量的持续的力,在每个FixedUpdate调用中持续一段时间。这种模式取决于刚体的质量,这样的话对于推或扭转更大质量的物体就需要更大的力。
  为什么物理因素作用下的运动变换都是在FixedUpdate函数中定义的,而没有在Update函数中定义?由于机器不同其帧速率不同,会使每秒调用Update函数次数也会不同,即使在同一台机器,不同秒帧速率也会因为场景需要渲染的三角面数量不同,而被调用次数不同,帧的间隔时间不一定。Update函数会使用该帧与上一帧的时间间隔,FixedUpdate函数会使用固定时间间隔,这样两者的时间差会导致每一帧出现误差,最后模拟出来的物理现象与理论不符合。物理引擎对刚体的各种模拟都是以FixedUpdate函数的时间间隔来计算的,使用Update函数会出错。
案例;unity3d angrybots 在哪;unity3d怎么重新激活;unity3d自带案例;unity3unity3d 激活;.4激活;unity3d怎么激活;unity3d 是否激活
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蛮牛币2389
在线时间130 小时
又是你这个转载从来不说明也不给地址的
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在我用过的动作射击软件里,这个愤怒的机器人:Angry Bots算不上是最稳定,最快的,但绝对是最特别的。
我觉得愤怒的机器人:Angry Bots这款软件很不错,支持华军软件园,希望越做越好!
这个愤怒的机器人:Angry Bots7好用么,我看大小是22.45MB,跟前一个版本差别并不大
愤怒的机器人:Angry Bots的PC版本用着还凑合,不知道有没有手机版的,期待。
请问各位把愤怒的机器人:Angry Bots下载到电脑使用该怎么下啊。请帮忙,谢谢
愤怒的机器人:Angry Bots7怎么找不到下载地址啊,求大神指教~
简体中文的愤怒的机器人:Angry Bots看起来就是方便,一目了然
这个软件22.45MB,真的假的,还是共享软件,用过的朋友冒个泡哈
这个版本的愤怒的机器人:Angry Bots响应变快了!优化的真不错
下载测试了,很好用的,很其他人口中介绍的愤怒的机器人:Angry Bots一样
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