社交性强的手游系统完善和要求运行内存小的手游

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新花千骨手游社交系统怎么玩
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新花千骨手游社交系统怎么玩呢,想必很多玩家还不知道吧,那么小编就为大家带来社交系统玩法攻略呢,下面就赶紧和小编一起去看看具体内容吧。
名称:花千骨
类型:仙侠
版本:3.2.0
小伙伴们是不是对小说花千骨里面感人肺腑,缠绵悱恻的爱情故事所吸引?而且还想继续感受这令人闻者流泪的故事?不用担心哦!因为花千骨马上就会改编成为电视以及手机游戏哦,而且手机天堂提供花千骨手游下载!
新花千骨手游社交系统怎么玩带给大家,想必大家还不知道这个全新玩法吧,毕竟是今天刚推出的哦,那么这个社交系统好不好玩呢,下面就一起去看看具体新花千骨手游社交系统玩法吧。
《新花千骨》手游的社交系统非常完善。游戏中玩家可以相互添加好友,并查看好友的在线状态、所在地图等信息,如果有什么情况需要联系,可以直接互发信件。
好友之间还可以组队完成任务,参加各类活动,《新花千骨》内置的语音聊天功能会为好友一同战斗增添许多乐趣。
遇到有不明白的功能,玩家第一时间可以查看每个界面的帮助信息,仍然搞不定的可以借助&联系GM&功能与官方GM进行沟通,获得帮助。
《新花千骨》同时支持文字和语音聊天的设定让沟通更便捷;使用虚拟键盘直接输入文字的方式适合绝大多数玩家,表情、道具展示等也是文字聊天的亮点。如果觉得不过瘾,只需授权《新花千骨》使用麦克风,就能给其他玩家发送语音信息了,十分方便。
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社交类手游社交类手游,顾名思义是社交比较发达的游戏,好友系统十分完善健全,可以让你认识到其余的玩家进行很好的交流。
大小:48.6M 龙之牧场游戏下载,龙之牧场是一款非常有趣的模拟养成游戏。游戏中玩家将进入龙之牧场,这里有各种萌萌哒的小龙需要玩家收集培育。丰富的游戏内容和有趣的玩法将带给玩家乐趣无穷的游戏体验~
大小:35.5M 来我家玩吧for Kakao下载,来我家玩吧for Kakao(놀러와 마이홈 for Kakao)是一款社交类模拟游戏,有着制作,装饰等多种玩法,通过制作装饰,来展现自己独特的工坊吧。
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大小:66M 奇迹暖暖for Kakao下载,奇迹暖暖for Kakao(아이러브니키 for Kakao)是奇迹暖暖的韩服版本,是经典的装扮类手游,有着各种服装饰品供玩家选择,力求最完美的搭配。
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大小:88M NORN9社交版下载,NORN9社交版(ノルン+ノネット ヴァ`ル コモンズ Social)是一款改编自人气游戏NORN9的恋爱冒险游戏,玩家熟悉的角色将展开全新的故事。
大小:0KB 妖怪物语AR内购破解版是一款很赞的社交题材的游戏,给玩家带来有趣生动的互动,十分的好玩,Q萌的体验,一起来体验妖怪物语的故事吧。
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大小:0KB 月光之城内购破解版是一款很赞的养成类游戏,非常有社交感,可以结交到很多好友,专属妹子陪你一起遨游大陆,感受月光之城的美好。
大小:0KB 月光之城无限修改版是一款很棒的养成游戏,游戏中玩家可以见识到各种类型的妹子,玩家在这里可以锻炼自己的社交能力,感受社交的魅力。
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大小:83.2M 萌宠梦工厂是一款很可爱的萌宠类的养成游戏,游戏以社交为主,你可以在这里自由养成自己的宠物,还可以交到很多的朋友哦。
大小:88.1M 萌宠梦工厂是一款很赞的社交题材的游戏,带你走进十分棒的养成世界,在这个梦工场,你不仅可以养宠物,还能与各种志同道合的人来交流。
大小:48.9M 39聊天室app是是一款非常好用的多人在线即时通信软件,能够快速拉近人与人之间的距离,给你营造一个舒适的聊天环境.
大小:17.9M 花开app是一款视频聊天软件,在这里你可以和陌生人开启视频聊天,支持一对一私密视频,说不定你就可以在这里遇到你的TA。
大小:14.1M 微愿app是一款非常丰富的图片资讯类软件,包含海量的图片社区,还能够跟好友们一起互动,查找自己感兴趣的内容,需要的用户可以下载体验.
大小:93.9M 主题医院官方版是一款社交题材的模拟养成类手游,医院主题背景,卡通可爱的游戏画风,高清精致的游戏画面,丰富的游戏内容,赶快来下载吧。
大小:19.2M 码帅DevLeader是一款能够给玩家带来很棒社交体验,这里你可以经营自己的趣味天地,根据聊天来筹谋一切,考验头脑的时候来了。
大小:99.1M 全民岛主是一款很赞的社交类游戏,在这里你可以建设自己的岛屿,将岛屿的各个方面都精心布置,让自己成为出色的岛主,还可以通过社交与其余岛主交流哦。自我整理的一点手游设计思路 - 简书
自我整理的一点手游设计思路
首先声明,我并非产品经理的职位,目前仅仅是软件开发工程师而已,但目前对产品的设计与研发拥有着充足的兴趣,更加对能够亲手实现自己的想法有着充足的动力。我的这些想法可能并不完善,但我想从一点一滴的记录开始,阐述我目前做过的,或者未来想做的产品相关的一点想法,本简书集将介绍我和我的好友在日常生活中思维碰撞出的一点点火花,而我也相信这将是我人生成长中的一笔重要的财富。
自我整理的一点手游设计思路-概述
第一篇本来想记录下自己的APP开发过程中的一些想法的,结果大半夜的被吵醒睡不着觉就玩了一会儿iPad上的游戏,然后就有了那么点想法,其实北漂的这段时间中,我的好友、同学们也去过一些游戏开发公司和一些初创公司开发相关产品,与他们线下交流的过程中也对目前国内一些小型游戏的开发过程有了一些了解,同时对于目前小型团队、公司团队的运作方式有了一些认知。这里不想谈他们运作方式是否合理,只想说说我自己对于目前做手游的一点想法和设计思路,如有不对还请专业人士多多指导。
作为手游的玩家,目前最为喜欢的以及保留在手机中的手游是COC部落冲突,这款游戏在我的手机中常驻时间最久,国产手游我也玩过一大把,但都无法长久保留下来,可能与我是程序猿经常敲代码时间不是很充足有关吧,但接触了这不算多的几十款手游,还是对手游的设计有点感触的,我觉得作为程序猿最大的好处就是在玩游戏的时候会不由自主的去分析其原理,甚至去验证自己的想法,基于这种目的,我就有了自己的一点手游设计思路的想法。
以上的本文的前提概要,唠叨了点还请见谅,不多说废话了,下边上干货。
简易的操作性
正面例子:点杀泰坦、CR皇室战争、球球大作战
讲真点击泰坦真没玩过多久,但我还是在这里把他举例出来了,CR我玩过一段时间,相应的操作方式简单明了,入手难度都是要低得多的,但在这里主要想说的是简易的操作性上的问题。
简易的操作性其实对于一款手游来说十分重要,这里不是说一键挂机这样无脑的东西,而是说因操作复杂性影响游戏体验的问题,之前玩过一款手游叫做《列王的纷争》,看宣传视频还是不错的,但游戏系统繁杂而庞大,诸如此类的,也有一些手游选择模仿怕C端游搞出来一个界面几十个按钮的操作方式,实则加大了游戏的入手难度,操作体验大打折扣,实际上在目前市场环境普遍浮躁的情况下,手游是否能够简单的完成用户想要完成的操作将是影响用户体验感受的重要因素之一。
上边列举的三个游戏普遍都是操作十分简单的,就我玩过最多的CR来说,只需要简单的拖拽操作就可以进行游戏,没有《炉石传说》中需要费尽心机的计算每个卡牌的影响,难度低玩起来容易,不谈别的因素,CR就是一款不错的游戏了。《球球大作战》一样,只需要操控转向杆,大鱼吃小鱼的简单模式,线上玩家的角逐,大的球走得慢小的球跑得快,简单明了,让一群玩家随时随地就可以轻松进行游戏,用户通过简单的操作就可以获得游戏的目的以及游戏的反馈,极低的游戏成本让游戏更容易被人接受,也就造就了其在手游发展过程中的不可磨灭的神话。
强用户粘性
正面例子:限定最大容量的金库,产出金币为x/min
反例:签到、碎片
这个实在是怨念了,其实各大手游都在想办法琢磨怎么让玩家在游戏中投入更多的时间,没有更多时间的投入就不会有用户去为游戏买账了。就我的一个在完美就职的同学来说,她们之前一段时间就在策划要做一个签到日历来满足用户粘性的需求,实际上来说签到模式只会降低所赠送的道具的价值,而并不能够实际吸引用户长期驻足。举个例子,端游《剑灵》也有道具签到转盘,但这样子的转盘最终带来的是什么呢?实则是对没有签到赠送之前获取道具的玩家的努力的一种不尊重,我费尽千辛万苦获得的道具你签几天到就有,导致老玩家A掉一大批,而且原本所谓“绝版”的、顶级的装备在签到系统面前变的一文不值,而现如今国产手游中的碎片风气也是一样,积攒碎片才可以获得道具,这样子的模式实际上就导致玩家基本分成了两种,一种是看到这个直接懒得攒了,反正是无底坑,攒够了这个你还会出新的碎片攒更高级的东西,另一种则是陷入了无尽积攒的道路,长而久之导致玩家疲惫不堪逐渐A掉游戏,当然你若问有没有办法不攒也能拿到?有,请来一发RMB,实在不行,就多来几发......
这里其实也不是无解,诸如COC部落冲突、神偷之类的游戏其实做的就很好,你的资源来自于时间的积攒,然后要扩大积攒的最大值就需要消耗资源,如果不及时收取资源会被别的玩家抢夺,当然了,你可以去抢夺其他玩家的资源,这样的模式,最终让玩家都很满意,不会疲惫,更具动力去完成游戏的目标。而在这种模式的情况下,我们再提供诸如“加速建造”之类的消费模式,实际上产生的消费,并不会少。
易懂、连续的UI、UE
反例:CSR Racing2
这里其实反而大多数国产手游已经做得很好了,基本一眼看去就晓得哪个可以点哪个不可以点,UI和UE是软件开发,特别是面向用户的软件开发重要的一个环节,优化的不好,用户面对你的游戏基本就是懵逼的,举个简单的例子,EA的真实赛车,动辄就是十几秒甚至更长的Loading加载,要不就是例如CSR Racing一个界面整的戳了半天才知道哪里能点击哪里不能,特别是车辆微调,拖动后要等几秒调整的数值才会慢慢的通过动画(又是几秒)来逐个变为目标值,这样的设计只能给负分了,我们都知道,及时的、明确的反馈对于一个产品整体体验来说是至关重要的,那么如此卡顿落后的操作体系如何能够让用户长久的接受呢?如果不是因为情怀、或者说一个好的IP,我相信大多数玩家看到这样需要等等等、戳戳戳的作品,都会直接A掉的吧?
弱社交、局限的社交化
是不是奇怪我怎么能说要“弱”社交呢?嗯,这里不是指全部的游戏,而是部分游戏,之前我自己在分析COC部落冲突这一类游戏的时候发现一个问题,这个游戏基本的社交功能非常的弱,近一些版本才有所加强(友谊战),之前连好友都不给加,你最多收藏别人的部落,然而并不能私信,并不能邮件,只有公会内的可以看到相互的消息,公屏中甚至划分了不可选择、不可见区域,你发的消息可能和你坐在一起的另一个朋友根本看不到,这样弱的社交系统的游戏为什么却能够这样火?
实际上,在大多数手游努力增强社交系统的如今,甚至不惜把QQ的聊天系统移植到游戏中的今天,我反而很赞同类似COC部落冲突这样将社交系统弱化的做法。作为一款竞技游戏,如果社交系统很强势必会造成顶端玩家抱团的情况发生,这种情况下,新玩家基本无法晋升到更高的等级,进入顶级玩家的圈子,而顶级玩家则会成天无所事事的和圈内人互刷、交易,以至于顶级玩家更为强势,低级玩家无望晋升,从而A掉,这样的怪圈更适合一款圈一把钱就跑的手游,如果要长期的做游戏,那就需要类似的弱化社交,弱化社交并不是不让游戏进行推广,而是让游戏朝着更为公平合理的方向进行发展,凡事各有利弊,所以在考虑设计游戏社交系统的时候就需要慎重甄别社交存在的意义了。
“良心”的游戏,也不是不能盈利
其实我一直挺奇怪在App Store中看到网易的游戏就忍不住要去下载的想法的,不能说网易的游戏很棒,但很多款确实是在用心去做,这不是广告,相比于国内大多数其他公司开发的手游,网易的产品总给我一种很“良心”的错觉。类似的COC部落冲突这样的游戏,第一眼总让我感觉这游戏不充值不也能玩得很好么,国产舰R(战舰少女R)也是,并不强制氪金 ,实际上最终玩家在这些游戏中贡献的RMB并不少于其他手游。这里要提的一点是,其他大多数受有旨在圈一笔钱就去做更圈钱的游戏,而这些“良心”手游却旨在长期为玩家服务从而获取更多的利益。不一样的目的产生的结果是不同的,在幻萌的舰R与运营公司派趣争端的那些日子(具体事件请百度),幻萌自己重开了舰R的服务器,因为渠道问题一段时间无法充值,而该游戏的玩家出现了集体情愿求开氪金渠道的情况,个人觉得不是炒作,而是这样的游戏让人愿意去支持的一种愿望,玩过舰R的玩家是明白的,这游戏根本花钱就买不了什么能影响平衡的东西,游戏主体的战舰只能靠脸去拼,花了钱也一样,最多买点资源啥的,COC部落冲突呢?花钱加速建造,而游戏中氪金速本的基本都没有太强的本事和进攻策略,真正开了部落站一样被人打得落花流水,实际上这样的游戏更能吸引绝大多数玩家去玩,而不是吸引几个土豪去养着某个公司而活,产品的设计目标决定了用户受众的不同,而作为我个人来说,更愿意看到更多的良心游戏的出现,因为他们是会造就整个游戏业界的良性风气,这样的设计才更能带给玩家真正的快乐。
游戏的终极目标是为玩家带来快乐,但完全不盈利的游戏不存在也不会存在。手游作为游戏的一种新形势,因其移动的特性更易让人接近,也更易获取玩家的青睐,我自己整理的这些关于游戏设计的一点想法也只是我个人的观点,里边还有一些东西需要完善,作为新时代的程序猿的一员,也更想为移动互联网的未来贡献自己的一封薄力,愿明天的手游发展的更好。
好了,其他的一些想法以后都会分享在我的【一点产品设计的想法】这个文集中,欢迎阅览,也欢迎关注我的简书,如有意见和建议可以在下边留下你的观点,不多说了,我去玩Pokemon Go了~
软件攻城狮,UI设计狮,宅一只,没钱没车没老婆,倒有梦想一堆,在思想的碰撞中永生,于绝妙创意中不朽。我,一个粉刷着理想墙的工匠
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寻仙手游社交系统玩法功能全解析
作者:互联网
来源:互联网
发布时间: 15:15:49
社交系统玩法功能全解析小编已经整理好了,现第一时间把寻仙手游社交系统玩法功能全解析分享给大家。希望由九游小编所提供的这篇攻略玩家朋友们喜欢,也希望能对大家有所帮助,下面就请大家一起跟着小编去看看吧。
任何游戏都不缺少好友系统。好友系统是一个游戏社交系统中最重要的玩法。在寻仙游戏界面中,聊天界面左侧的关系就是好友系统,在修仙的过程中,总会碰到志同道合的仙友,完全可以将他加为好友之后一起修仙。而如果是短暂的沟通可以点击该仙友之后选择聊天便可以,与该仙友的沟通可以在消息记录中查看。
仙友系统是寻仙手游最具特色的系统,不同于以上几个社交体系,仙友的社交是建立在仙友与NPC的对话基础上的,在游戏中,仙友达成某个前提条件后,会有NPC的头像出现,点击之后会触发仙友事件或者游戏教程,对话中NPC会给予几个不同的选项回答,根据选择选项的不同,对话之后可以获得奖励。
每个仙友的对话都是可以回顾的,如果你比较无聊,也可以和仙友们打打招呼,聊聊修仙路上的趣事,也是挺好的。
五:QQ好友
寻仙系统是与QQ和微信绑定的,小仙使用的是QQ号登陆,在游戏中,加了某位仙友为好友后,如果他是你的QQ好友,就可以领取强化石奖励,QQ好友越多,奖励就越丰厚。强化石在游戏中是很重要的一项资源,所以,尽可能多的去邀请你的QQ好友体验游戏吧。
如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
状态:不删档内测
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美术片风格的人物画面、独有的东方神话世界观背景、丰富而极具人情味的社交体验,给你带来最精彩的游戏体验。
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游戏社交不足怎么办?
游戏发行中的社交化运营经验分享
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15:11 上传
  文/孙秀龙
  今天很开心在这里和大家分享一下游戏发行中的社交化运营,这次分享目的是带大家了解日常工作和生活中接触的游戏是如何做社交的,以及在游戏社交不足的情况下运营如何发挥作用。
  通常来说,社交就是通过兴趣爱好或目的把用户的关系链串联起来,形成情感的交互。
  情感交互包括正面情感和负面情感,达到一定程度后就可以演化成比较好的粘性,对游戏来说是利于用户和产品生命周期的。
  不同类型的游戏聚集了不同属性的用户,了解用户的属性兴趣偏好对症下药,通过产品和运营形成比较好的社交氛围,让用户沉淀下去,产生更多的价值。
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15:11 上传
  我们先看下今天分享的主要内容,分享的内容分为四块,分别是游戏中的常见社交元素;社交元素的驱动剖析;《战斗吧蘑菇君》的社交化分析;以及如何去在游戏内和游戏外分别进行社交运营。
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15:11 上传
  大家看图例,这里罗列了游戏设计中常采取的一些社交元素,分别在不同的游戏内以不同的组合方式体现,一般来说游戏越重度包含的社交元素也就越多。
  常见的例如MMO,因为重度游戏的内容和玩法设计都需要玩家长时间的在线,没有社交元素的支撑很难达到一定的粘性,很多重度游戏大家玩起来会觉得很累因为不停的刷怪跑任务枯燥且无聊,当有好友协助或者帮派协助后,有了情感的这一层羁绊就会觉得在游戏中就能感到不只是游戏所带来的快感,还有了更多情感投入。
  以上的这些社交元素,例如排行榜、好友、聊天是是网游的标配,是为了释放大家基础的社交需求,不同类型网游会根据自己的玩法设计和用户属性选择适合自身的社交元素。
  基于以上的社交元素,我们下面看一下,这些社交元素的剖析。
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15:11 上传
  社交的需求都是来源于,或内或外的一些底层原因驱动,通常来说,内部驱动更主动,外部驱动少显被动。
  外部驱动简而言之就是强制玩家参与社交的规则或者环境,一般是基于本身成长过程中所面临的环境问题被迫产生社交行为。例如EVE生存环境、副本条件都是外部驱动的典型,外部驱动能让玩家快速地参与到社交里面来,但是由于强制意味太重,易激起玩家的反感情绪。
  另外一种外部驱动基于利益驱动,这在网游中比较常见,如在社交情况下,(例如组队产出双倍)玩家会比较乐于参与其中,由于利益作为玩家间社交维系,当利益不存在玩家可能会舍弃这段社交链,初期帮助玩家建立社交链会是一个比较好的设计,阶段性可以通过这个驱动不断巩固社交关系。
  内部驱动向于核心的驱动,它是来源于人本身对于社交的一个需求,相比外部驱动,内部驱动形成的玩家关系更为紧密,更够激起玩家的保护、情感等倾向。一般在游戏的中后期会逐渐释放出来,也就是很多游戏的情侣,师徒,帮派等社交设计都是在游戏中后期逐渐开放的。内部驱动来源于情感需求,而情感分为正面情感驱动和负面情感驱动。
  正面情感驱动,例如好友情侣师徒帮派协助的这种帮助玩家成长的行为一般更利于玩家之间的连接,因此常备主流设计采用,可以形成良好社交氛围,玩家在社交时也不会有太多的反感情绪。
  负面情感驱动,同样也能够将玩家凝聚起来,比如强竞技或者国战类游戏,玩家有共同目标凝聚力甚至更强,但是负面情感常伴随玩家之间的冲突,有紧张激烈等感情色彩,长久在负面情绪下难免会感到疲惫,因此负面情感不能长久持续的驱动玩家社交,需要正面情感作为调剂。
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15:11 上传
  相对于内部和外部驱动,辅助驱动对玩家的社交提升有限,属于锦上添花类型。
  基于对比,常见的比如排行榜,大多数网游都有的内容, 玩家基于这种对比,可以起到强强联合或者是以强补弱的作用。例如国内很多卡牌游戏在排行榜打借位,这种社交方式不是设计出来的而是玩家基于对比自发的形成一种社交方,基于对比也可能会起不到促进社交的作用,因此不能作为主要的驱动。
  基于探索,与地图等元素密切相关,该类型的社交是基于玩法之上的一种社交,利用探索的相关挑战来提升玩家社交参与度,与游戏资源密不可分,更多的适用于具有探索相关玩法的游戏。
  介绍完网游的社交属性剖析,我们看下目前天象互动正在运营的《战斗吧蘑菇君》的社交化是如何做的。
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  蘑菇君的社交化游戏目前有以上五种,分别是聊天、组队、聊天群、好友和排行榜。
  基于之前分析的社交需求和元素的剖析,我们可以分别把他们进行归类。
  由于蘑菇君的社交需求相对设计的比较简单基础,所以它的驱动来源相对比较清晰:
  -聊天是于正面情感的驱动,属于内部驱动,通过聊天释放基础的资料需求。
  -好友也是正面情感驱动,通过好友之间交互提升用户的游戏黏性。国内现在对于好友的设计增加是外部强制驱动,通常进入副本前会要求玩家选择组队,组队成功后推送加好友的消息。
  -组队也是正面情感,但是它来源于外部驱动激励,蘑菇君的组队模式,更多基于利益的刺激,可以提高奖励产出的量级,而输出成本却大大减少。
  -聊天群也是正面情感驱动,但它属于辅助驱动,有共同兴趣爱好的人,都会加一个聊天群,会有不同的目的,就像上面图里面看到的,会有不同的分类,比如说随便聊天,或者是攻略类及帮助新手,让玩家通过共同的爱好或需求聚集起来。
  -排行榜也是属于辅助驱动,每个人通过排行榜所处的位置自发的社交,但是由于设计的局限社交刺激相对较弱。属于辅助驱动。
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  大家通过对《战斗吧蘑菇君》社交设计的了解,觉得还可以增加哪些社交元素呢?
  其实通过刚刚的分享的一些案例,大家可以很直观了解到蘑菇君社交方式主要是基于内部正面的情感驱动,基本上没有负面的情感驱动。
  所以在蘑菇君的社交设计里还可以增加例如PVP和GVG这两种社交设计。这种偏负面社交激发玩家对于竞争和比拼的追求。
  由于游戏类型和用户属性的关系,游戏本身来说上手比较难,师徒也是比较适合蘑菇君的 ,他对于老玩家和新玩家能够达到一个很好的串联作用,我们产品在做的新手指导员的活动也是基于这个目的让更多的老玩家去帮助新手玩家。
  家族其实是蘑菇君有的功能,但是暂时未开放,通过组织共同目标去统一大家对于游戏的目标追求,设计的好的话能够形成比较好的社交环境。
  而另外一个可以增加的功能就是赠送。赠送属于辅助驱动了,通过日常的好友之间的赠送金币、材料啊,通过这种比较碎片化的社交来刺激能够提升好友之间的交互频次,能替玩家筛选出质量比较高的好友。
  下面我们看一下第四部分内容,也就是最后一部分:运营“社交”。
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  那么,什么时候运营社交呢?
  大家应该知道运营是解决产品中的不足。
  那其实说白了,运营社交就是解决产品中社交不足。
  而解决游戏内社交不足,通常分为游戏内运营和游戏外的运营,游戏内解决社交不足是一般是基于现有的系统或者玩法进行社交需求进一步的提炼和延伸。
  下面给大家举几个例子看下如何解决游戏内的社交不足。
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  第一个部分是基于已有社交系统的设计,通常是游戏内有设计专门的社交系统,但是玩家的参与度反应平平,或者已经过了使用高峰期。
  我们在之前的活动里面就有,《花千骨》晒结婚照的活动,它是基于现有系统的一个刺激,给予玩家奖励让更多玩家在活动时间去结婚。类似于现实中的集体婚礼,通过特定时间组织有此需求的用户参与,并且得到的奖励可以降低结婚的成本,玩家更愿意在这个时间段内去结婚,提高了结婚系统这个社交设计的作用。
  第二个部分是基于趣味刺激,蘑菇君有一个在游戏内可以展现不同动作的功能而跳舞是其中一项功能,它并不是一个主要的功能,通过这个动作能够让玩家产生乐趣,大家一起在主城里跳舞觉得特别的有趣,而基于这个玩家自发产生的偶然举动,我们抓住这个点,举办了一次舞王对决活动,通过这个活动,参加活动的玩家他能够结实好友产生社交,而对于没有参与这个活动的玩家看到这种画面,也能感受到游戏已经形成了一个比较好的一个社交氛围。也容易产生话题和传播。
  第三个部分而基于共同目标,通常比如说公会冲级,公会冲级其实是相当于组织目标,玩家与玩家之间形成社交组织,而组织的共同目标需要拆分成组织中的成员去共同完成,而组织的目标一般分为,比如说公会中玩家数量和等级要求,共会的建设等级,包括工会的技能等等,这个都是需要工会的所有人共同完成的,每一个环节都在激励玩家产生很多的社交行为,产生更多玩家对于游戏的粘性,刺激整个游戏的活跃。
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  看完了如何解决游戏内社交不足,我们再讲一下游戏外的社交,游戏外的社交场景基本落地在社区平台上。大家看图,以上都是基于游戏常见的社交平台:
  -官方论坛, 优点:功能全,自主性强,多版本可选择,可定制。缺点:没有独立的移动端入口,基于移动端功能不完善,体验差,分析工具不完善。
  -Q群,解决玩家基础沟通需求,通过QQ获取用户和使用方便 维护成本相对低廉 。缺点:不能产生附加价值 也没有任何分析工具。
  -兴趣部落, QQ和Qzone有直接入口, 一般以腾讯联运游戏为主,非腾讯重点合作项目腾讯不会重点关注,相当于一个普通的渠道论坛。
  -贴吧, 搜索流量入口,自然用户可观,功能全,管理工具完善。缺点:三方平台不可定制 认证费用及维护成本高、非百度渠道会排斥。
  -微社区,微信入口,在微信订阅号的二次开发菜单才有,入口深 、功能简陋粗糙 、属于微信公众号的附属品。
  -渠道论坛,除了UC论坛其他渠道论坛基本没有终点维护价值,但是由于国内游戏联运为主,渠道论坛也成为国内手游社区运营的标配了。
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  如何做好社区运营,其实核心社区核心的就是两部分:
  第一部分就是内容,内容包括PGC(官方产生内容)和UGC(用户产生内容),PGC内容包括公告、活动、版本、礼包、小道消息爆料等,UGC包括玩家攻略,图文故事,视频等。
  做好内容就能让玩家在非游戏时间内或者游戏疲劳的时候也可以通过社区获得更多的内容,让玩家随时能够关注到游戏的内容,对游戏的信息产生依赖,产生更深的粘性。
  社区另一部分是服务,社区的服务不只是被动的解答问题。而是通过良好的服务和互动提升整个社区的氛围,引导好社区的舆论。而且社区的管理者可以随时在社区内和大家产生话题互动,提升整个游戏的口碑和舆论。游戏用户越多社区做的就会越大,社区越大舆论越可怕,在早期就把口碑打好是非常有必要的。
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  最后和大家谈一下未来手游社区的一个发展趋势,我刚刚其实说了那么多,其实也在自我总结,跳出单一游戏的社区来看,什么样的社区会更容易让大家接受呢?
  我思考了一下就是基于游戏内容和服务的资讯社交类app,优质内容能够提高用户粘性,让用户黏度更高,好的服务带来更好的口碑和品牌形象,游戏用户肥肠庞大,游戏资讯时效性高,能够吸引新玩家关注,老玩家留住,每天都有新鲜感,其实就达到了一个用户活跃的目的,而app是移动端最好的入口,方便用户转化和用户和沉淀。
  我的分享就到这里,谢谢各位。
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首先还是感谢楼主写出这篇文章,但是有些地方不明白,外部驱动、内部驱动和其他驱动在我看来其实都是利益驱使啊,很多游戏所谓的师徒关系主要的驱动力也只是这个系统对师徒双方的利益罢了,至少我玩wow加的好友(还加了微信或者QQ的那种)要远比其他游戏来得多.....
eason2003 发表于
首先还是感谢楼主写出这篇文章,但是有些地方不明白,外部驱动、内部驱动和其他驱动在我看来其实都是利益驱 ...
利益再细分,越细分越容易看到本质,也能发现自己的问题
2018腾讯游戏创意大赛佳作不断涌现 又一波武侠题材网游趋势大好,为何在单机游戏中不Adjust:中国移动游戏营销已处于世界前列关于社交系统,99%的策划都做错了6月4日—6月10日共有45款游戏开测|GameRes《Dungeon Maker》日本付费榜第一的Rogueli
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