请问Minecraft苹果有没有隐藏软件能把自己ID隐藏起来的MOD?

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《我的世界》物品名称ID提取MOD,整合包制作用辅助mod,进入游戏后,会在根目录下生成&NameWakander&文件夹,里面会将原版,mod内的所有物品的名称ID以TXT文档的形式导出来,以方便纯开发。
使用方法:
2.将文件放入mods文件夹
3.运行游戏
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注册并登录然后该给背包添加功能了,背包的功能说起来很简单,无非就是右键打开一个和箱子长得差不多的窗口,然后把东西放进去保存起来。
然后还有一些附加事项,比如不能把自己放进自己里面,最好也不允许把同类放进自己里面,那样容量就以次方倍的速度增加,一个背包里就能放无限个道具了。
于是首先处理背包的右键事件。
Item类自带一个方法,名字一看就懂,重写掉:
public ItemStack onItemRightClick(ItemStack itemStack, World world, EntityPlayer entityPlayer) {
return super.onItemRightClick(itemStack, world, entityPlayer);
返回值是被右键的物品栈。
我回忆了一下,我好像没提物品栈这事来着。
暂时理解成一摞东西就行了,就算只有一个物品也是一个物品栈,物品栈可以用物品创建,也可以用物品栈的方法取到物品。
整个游戏过程中物品类只会创建一次,这个有点反直觉,并不是一个物品就是一个实例,一摞64个物品就是64个实例。
方块自然也是一样的,一个区块边长16格,从天到地256格,要是有这么多个实例后果可想而知,是吧说你呢虚拟机。
然后就要在这个方法里处理物品栏的打开和背包里物品的存储。
为了不误导人,我就不提我当时走的弯路了。
这个问题看起来简单,其实挺费劲的。
先把右键点击事件填上吧。
打开图形界面的接口在玩家类里:
entityPlayer.openGui(NekoBags.instance, NekoBags.GUI_ID_KURONEKO, world,  (int)entityPlayer.posX, (int)entityPlayer.posY, (int)entityPlayer.posZ);
第一个参数是Mod的实例,在主类里加上一个变量:
@Mod.Instance(Constants.MOD_ID)
public static NekoB
这个变量不需要初始化,加上注解之后Forge会处理。
第二个参数是图形界面的ID,用于区分各个界面,比如箱子的界面,熔炉的界面,村民交易的界面什么的。
放在之后建的GUI类里比较好,我这就直接放主类里了。
ID随便给个值,别跟别人的重复了就行。
第三个参数是世界,直接把方法里的参数拿下来就行。
后面三个参数是位置,对我们来说实际上就是玩家的位置,转换一下类型传进去。
当然光这样肯定是打不开什么界面的。
而且后面才是最麻烦的地方,我折腾了两天翻了无数个网站才解决问题。
阅读(...) 评论()来自Minecraft Wiki
(重定向自)
该页面的内容关于过时或已移除的功能。这些内容只存在于旧版本的Minecraft。
该文章是关于已经从Java版中移除的特性的。关于已经从携带版中移除的特性,请参阅。关于已经从主机版中移除的特性,请参阅。
自从开始开发,已经有一些功能被从游戏中移除。这些特征可能已经被取代,或者开发人员决定以后添加。
请注意:该页只记录从游戏中被移除的特性,被移除的特性元素在该元素对应的历史一栏中有描述。
马鞍,就是对马使用的,在版本的快照中加入。不过和鞍不同,马鞍是用来骑而不是用来骑的。驯服一匹马必须先放上马鞍,马鞍的合成公式是:
它的ID是416,在目前的版本中,这是的ID。
在快照中,马鞍被移除了。现在马和猪共用同一种鞍。
无限水源是一个可以创建无限的的方块。它在版本中被引用来在一个地图中创建一个无限大湖。
它在秘密周五更新2(日)之前仍可以通过ID 52来创建。之后它被替换为。
与无限水源类似,无限熔岩源是创造无限熔岩的方块。它也在Indev(日)中被加入。
其方块ID是53,它在Alpha 1.0.0(日)中被替换。
在中无限水源通过修改器进入了并被放置。
不会在非固态上被放置,但是无限水源和无限熔岩源由于是固态,所以可被放置。
上锁的箱子是一个愚人节方块。打开箱子将会弹出一个界面,点击界面上的“去商店”按钮,你的界面就会被转到“Minecraft商店”。
在1.5版本中,PC版首先用两个ID来表示比较器有信号输出和无信号输出状态,ID用的是unpowered_comparator和powered_comparator,数字ID分别为149和150。在13w05a中,官方将powered_comparator方块从游戏中移除,取而代之的是信号已输入状态的unpowered_comparator 方块。但仍能通过 /命令放置它,虽然不会起任何作用,并且会重新变成unpowered_comparator方块如果它面对的是有信号的方块,然后它将失去信号。
在快照之前,药水有一种形式被称为“还原”。在物品栏里,除了变成还原药水而不是它们的基本药水,还原药水看起来与它们的基本药水相同,很像平凡药水和平凡药水(延长),它们的用法也与它们的基本药水相同。唯一的区别是数据值。有两种一般的方法来创建还原药水,其中之一涉及添加发酵的蜘蛛眼。还原,一般来说,就是改变一个更长的,升级的药水变成成它的原来的弱药水。例如,通过添加发酵蛛眼,使剧毒药水(延长版)变成伤害(还原)药水。
第一种方法是将(通常)添加到已经升级的药水。由于这些药水已经用红石改性,根据先前加入的改性剂,它们可以改变为其原始(还原)未改性状态。当荧石或红石粉添加到升级的大部分药水时,并不是所有的药水都可以还原(例如,加入红石到一个已经被红石升级过的药水并没有产生一个新的还原药水)。
第二种方法包括加入发酵的蜘蛛眼,然后是(通常)。第二种方法通过将发酵蜘蛛眼添加到延长的正性药水中来实现。在几乎所有情况下,这将破坏药水并产生相等强度的反药水(在这种情况下,延长的药水)。然后,将(取决于配方)添加到延长的反药水。由于这些反的药水(不管是什么来源)已经用红石改性,添加会将药水恢复为较少持续时间的药水。
这一过程的一个很好的例子就是还原虚弱药水。 虚弱的药水可以用两种方法还原。 第一种方法是通过添加发酵蜘蛛眼到平凡的药水 (水瓶+恶魂之泪/闪烁的西瓜/烈焰粉/岩浆膏/糖/蜘蛛眼), 然后加入红石产生虚弱药水(延长)。第二种方法是将发酵的蜘蛛眼加入(再次)基础药水或力量药水。 力量和再生药剂,在它们的基础或延长的形式,将产生大小相等的药水的削弱(在这个例子中,为了增加发酵蜘蛛眼药水的力量(延长)产生虚弱药水(延长))。
现在,应有两个虚弱药水(4:00)。荧石粉应当被加入虚弱药水(延长版),使持续时间(4:00)的虚弱药水(延长版)变成持续时间(1:30)的虚弱药水。
抗火药水(还原)
抗火药水(延长版)
给予对火,熔岩,和的远距离攻击的免疫力。
夜视药水(还原)
夜视药水(延长版)
使一切看上去处于最大亮度,包括水下区域。
迟缓药水(还原)
迟缓药水(延长版)
在特定的时间里将玩家的移动减缓至潜行的速度。
虚弱药水(还原)
虚弱药水(延长版)
使所有的近身攻击减少4()伤害。使所有的近身攻击减少0.5( × 1/4)伤害。[仅与版]
水肺药水(还原)
水肺药水(延长版)
在水下时不会消耗氧气条,且在水下的视野会更清晰。
治疗药水(还原)
治疗药水 II
对非亡灵生物每瓶恢复。
伤害药水(还原)
伤害药水 II
对非亡灵生物给予的伤害。
伤害药水(还原)
治疗药水(还原)
剧毒药水(还原)
对非亡灵生物给予的伤害。
迟缓药水(还原)
抗火药水(还原)
迅捷药水 II
在特定的时间里将玩家的移动减缓至潜行的速度。
虚弱药水(还原)
力量药水 或
再生药水 II
使所有的近身攻击减少4()伤害。使所有的近身攻击减少0.5( × 1/4)伤害。[仅与版]
猫刷怪蛋在的快照与许多其他的刷怪蛋一起加入。它会生成出拥有驯服的猫的皮肤的野生的。接着在快照中移除了所有在加入的刷怪蛋(除了北极熊刷怪蛋)。然后在的快照重新加入了在移除的刷怪蛋——除了猫刷怪蛋。
玫瑰在Java版快照中被移除,在被移除,在主机版移除一部分并且在完全被移除。在所有三个版本中,玫瑰被简单地替换为罂粟作为野生花,具有相同的功能:制作红色染料,尽管在主机版中它们仍被称为“玫瑰”,直到主机版版本发布为止。
另见:'以获取不可获取方块的完整列表
游戏防止特定的通过正常的游戏方法获取,例如、创造模式物品栏、选取方块键以及精准采集附魔。它也防止一些方块通过一些不合理的方法获得,如修改物品栏、和。直到正式版1.7.2和1.8之前,有许多种方块可以被修改进物品栏;然而在这些版本之后,随着游戏更加成熟,因此这些方块就完全不能获得了,即使是通过修改的方法也不行。
现在,游戏在多数命令里仅接受 ID 名称(如minecraft:dirt),也只在把方块加进物品栏以及保存文件时才使用ID名称。通过旧数字ID的方法获取方块不再是一个可行方法。此外,游戏还会自动移除物品栏里拥有不合法ID名称的方块,因此使用物品栏编辑器也不再是一个可行方法。而且,一些诸如minecraft:cake的方块不能获得它们的方块形式;然而,自从游戏给予其相应的物品形式的名字为minecraft:cake时,就取而代之的给予其物品形式。
在快照13w37a,/命令被修改了,它仅接收在聊天窗口里输入的物品名称。由于此更改,共有26个方块不能获得。
minecraft:bed
minecraft:piston_head
minecraft:piston_extension
minecraft:redstone_wire
minecraft:wheat
minecraft:standing_sign
minecraft:wooden_door
minecraft:wall_sign
minecraft:iron_door
minecraft:lit_redstone_ore
minecraft:unlit_redstone_torch
minecraft:reeds
minecraft:cake
minecraft:unpowered_repeater
minecraft:powered_repeater
minecraft:pumpkin_stem
minecraft:melon_stem
minecraft:nether_wart
minecraft:brewing_stand
minecraft:cauldron
minecraft:lit_redstone_lamp
minecraft:tripwire
minecraft:flower_pot
minecraft:skull
minecraft:unpowered_comparator
minecraft:powered_comparator
在重新定义空气的游戏内代码后,空气在快照13w38b可以短暂地获得其物品形式。获取空气方块的能力仅存在于1个快照,因为它是几个漏洞的焦点。
minecraft:air
在快照14w25a中,物品渲染的方式和方块数据值的内部表示法都被改了。因此,有12个方块不能再获得了:
minecraft:flowing_water
minecraft:water
minecraft:flowing_lava
minecraft:lava
minecraft:double_stone_slab
minecraft:fire
minecraft:portal
minecraft:end_portal
minecraft:double_wooden_slab
minecraft:cocoa
minecraft:carrots
minecraft:potatoes
在快照中,一个方块不能被获得了:
minecraft:lit_furnace
在中被加入直到快照发布为止,锁链盔甲可以使用合成。在这个快照中,火不再能以物品栏物品形式存在,无论是否是修改物品栏,并且配方本身已从游戏的配方注册表中被移除。
锁链盔甲仍能以其他方法。
附魔金苹果有一个配方在中被加入,直到在快照被移除:一个苹果环绕着8个金块。在基岩版,配方在中被移除,但在中仍能被合成。
附魔金苹果能以其他方法。
在快照中加入了马铠的配方,但中被移除。
皮革马铠已经加入到携带版中,有着一个不同的合成配方。
或或 +
一个砖块金字塔生成在海洋中的一个小岛上。
由于测试目的,在Infdev中短暂的一段时间里,砖块金字塔这种大型结构生成在距离出生点很远的地方。这些金字塔完全是实心的,内部没有房间。这些金字塔有一个奇怪的特性:如果你在它下面挖掘,一层泥土和石头将会在金字塔底重新生成。这意味着金字塔只能生成在地形的顶端,而不能生成在地下(类似于沙漠神殿)。在后来的Infdev版本中,金字塔被删除了。
Indev房子是一个在Indev和Infdev中出现的结构。这是玩家的出生地。
Infdev里的黑曜石墙。
黑曜石墙在Infdev中被用来标记主方向的位置。这在略高于固体方块材料的表面上面创建了两栋交叉延伸的墙壁。在很长的一段时间后,它们被删除了。
两种边境之地
边境之地为Beta 1.8之前版本中组成“无限”地图的“边缘”地带的区域。在世界生成器的更新中,边境之地被移除。但是仍可以在携带版中寻找到边境之地。
这是中由于区块错误生成的特殊地形,这种地形直接上升到了高度限制并且带着自然的草和矿石生成。在其下面是完全中空的,除了在海平面上产生水和在底部的一层基岩之外,使正常的地形看起来像是反向的独石柱。在非常大的地方,很可能发现正常地形产生的小缝隙,它们往往位于正常生成的地形,它们是由培林噪声生成器的错误引起的。
在现在的版本中,可以在世界中生物群系规模设置成负值以出现这种地形。
理论上可以无限地向上生成。
一个小型独石柱
两个大型独石柱
结构内的一段常规地形,留下疤痕
海滩的一个区域暴露在洞穴里
同一个地方不同方向
上述同一段“正常地形”,对浸水的洞穴产生影响
一些树不能再通过树苗生长,也不再在自然生成的地形中出现。它们通常是没有增加新的木头和树叶方块导致的,于是新的树种就从其它树木中“借”了树干和树叶方块。例如:当金合欢树最初被添加时,它们用的是丛林木作树干,橡树叶作叶子。
“冷橡树”(“cold-en” oak),或称作“冬季橡树”(winter oak),是携带版0.9.0前的老版本中的一个罕见的漏洞生成的树。漏洞引起了生成于森林和下雪区(通常是山地的一部分)相接的边界处的长有与橡木或桦木叶子形状相同的小树。它由云杉树叶和云杉木(在 lite 版和0.9.0之前的更新版本中看见)或橡木(仅购买后)组成。
一个有着丛林木和橡树树叶的金合欢树
一个有着云杉木和橡树树叶的黑色橡树
在版本发现的一个自然生成的有云杉木的冷橡树
在版本中,你可以用F7获得一张地图的等轴透视截图。
当游戏生成一张等轴截图的时候,它将保存所有怪物的当前位置。所有玩家对地图造成的改变将可见于日出时太阳的角度。除非玩家在截图前切换至第三人称视角,否则截图中玩家将不可见。
等轴截图会保存在你的用户文件夹内。名字会是"mc_map_####.png"。####所代表的数字范围为。
该截图也有一些限制:
只能在第三人称视角中展示玩家的形象。
由于一个漏洞,截图只能捕捉到在玩家视野中的方块。其他的将会显示为黑色或显示地下的方块。
这是一个例子,展示了没有被玩家视野捕捉到的区块的渲染错误的截图。
一个等轴截图的例子。
一个等轴截图的例子,部分方块看起来被严重切分。
下典型的normal、small、floating、deep地图。
地图形状是地形生成器创建地图时使用的维度。此功能在0.31版本中被加入,可以调节地图的长、宽、高。总共有三种地图形状:
方(Square)生成的地图的长、宽、高相等。
长(Long)生成的地图相对于常规的地图,长度乘以2,宽度除以2。
深(Deep)生成的地图相对于常规的地图,高度乘以4,长宽各除以2。
地图主题(可与生物群系类比) 在日的 0.31 update中被加入,是一种定义生成世界的不同风格的选项。它戏剧性地影响了
模式的游戏结构。天堂和树林主题在日被加入
更新。这些主题之后在 中期被移除。
这是四个不同的例子:
普通正常的地图,零星的树木,云,白天和黑夜的时间相等。矿石可以被发现,熔岩被发现在基岩附近。
地狱 亮度减少,怪物可以在任何时候生成,海洋变成了熔岩海,地图表面的草方块被泥土取代。地图表面有丰富的蘑菇。农作物生长得更慢了(植物每一天生长一个周期)。这被后来的下界取代。
天堂海滩和岛内部变得比“普通”主题大,时间在“中午”。敌对怪物只会在地下。农作物生长得更快(从播种到收获只需30–45分钟)。
森林在白天,森林永远是阴天,这样可以减少光线和获得更高的树木密度。此外,在地上有零星的蘑菇。
浮岛地图类型
地图类型是一种用于创建地图的世界生成器,这个特性加入于0.13。它大大影响了水、沙子、沙砾生成时的多少。玩家越往世界的尽头走,他们移动得越慢。在Indev中有四种地图类型
岛 是一种常见的地图类型,具有较小的山丘和由水构成的边界。
浮岛 有许多大大小小的浮岛,从这些岛屿上落下会导致摔落在基岩上并死亡。飘浮的沙砾和沙子是常见的,而水是罕见的。
平坦 有点类似于正式版本的。它具有平坦的草地和一些花朵,以及开始游戏时会出现的房子。
内陆 有着多多少少的丘陵,它属于岛地图类型。世界的边界变成了平原而不是一大片的水。同浮岛世界类型一样,沙子和沙砾在这里非常常见。
一个处于冬天模式的地图。
冬天模式是在Minecraft 版本中随机出现的地图类型。冬天模式在日加入且是Minecraft的第一个“”。将冬天模式从中删除了。4种雪花不断下落,雪花会在任何暴露在空气中的上创造一个片,作为雪花落成固体的样子。生成地图时,冬天模式下所有外露的水都会变成。冬天模式生成的动物数量较正常世界的数量要小。
在 Beta 1.8,对生物群系进行了一次大修,移除、改变了许多生物群系。在这些改变之前,13个生物群系更小,区别也更少。
野兽小子、黑史蒂夫、史蒂夫、拉娜是时期里原始人类生物的测试。它们的作者是前Minecraft美工“”。自Hayden Scott-Baron在2010年初离开开发团队后,它们就从游戏中移除了。这些生物没有动画,只有相同的滑行动画。死后,野兽小子、黑史蒂夫和史蒂夫会掉落1-2根、1-2根、1-2个和0-1个,拉娜会掉落0-2个、0-5朵和0-2根。野兽小子、黑史蒂夫、史蒂夫生命值为5(),拉娜为13()。
人类在攻击玩家
“人类”是使用默认皮肤的翻版,他们是敌对生物。在中,人类可以通过按G键来生成。奇怪的是,他们并没有使用普通玩家的攻击动画;他们只是像一样跑向玩家。其他情况下,人类只会毫无目的的漫游,不停地绕无规则的圈,晃动他们的手臂和头,偶尔跳跃。他们不能移动或破坏方块,也不会被流体所影响。在文件中把你的换成其他材质也不会改变人类的皮肤。
这些特性从来没有在游戏中使用过。
在日,Notch发布了一个视频,视频的内容是一些齿轮被放置在一个悬崖壁上。
在日的Indev版本中,齿轮的代码被加入。它只能够通过物品栏修改获得,并且它在物品栏里是不可见的。当被修改到游戏时,齿轮只能放在方块的一侧,将它们放置在方块的相邻两侧将会使它们互相靠近。无法破坏已经放置了的齿轮。像一样,只有通过破坏其后面的方块才能破坏齿轮。但是齿轮在被破坏后没有被移除,而是被古怪地隐藏了。齿轮仍然会存在于地图上,并当其被重新放置时会重新显示。使用地图编辑器将齿轮放置在空气中,齿轮也是不可见的,只有当在齿轮旁边放置一个方块,它们才能显示出来。齿轮只能被水流移除。齿轮由两部分组成——中间的杆和会动的齿轮。
在日的Infdev中,齿轮被重命名为钝齿,并在之后的日被移除。
齿轮的数据值为55,在Alpha 1.0.1中,其被红石代替了。
哭泣的黑曜石是Minecraft里被废弃的一个材质,这个材质用于代替标记点的方尖塔。在引入后,该材质便被废弃了。它可以用方块和合成。
哭泣的黑曜石材质在Beta 1.5中被移除。
日,当Jeb被问到“您选择重新引入哭泣的黑曜石还是添加一些拥有新的颜色/材质的方块?”时,他回答道:“我更愿意为更多的材质制造空间。”
在Indev的terrain.png里有2个可以被解读为椅子的材质(侧面和前面)。不知道这些材质的实际用途。第2个材质可能是一张桌子的侧面视角。Notch的话提到几次家具和更多特别的椅子。
该文章是关于未实现的生物的。关于其现有的不死生物对应物,请参阅。
Minecraft玩家对猪人有了一个主意,因此他被给予作为奖励。但当被要求让这件私人披风给其他用户使用时,这件披风被他移除了,防止引发进一步的骚动。
Notch在日提到,他可能会加入猪人,并作为的村民,虽然在Beta 1.9的预发布版里已引入了一种不同于猪人的生物——。
在1.6.2中,猪人的材质文件在Minecraft中被删除。
在c0.30_01c中,有一个叫做“armor”的文件夹,内含两个开发中的文件,且仅有头盔和胸甲。其中一套已完成,叫做“chain.png”,类似锁链甲;另外一套没有完工,叫做“plate.png”。plate.png一直没被用过,最终被删除了,可能是因为它被替换为铁制盔甲,或者它本来就应该是铁制盔甲。
在.版本中,有30个余留下来的没有用途的药水。所有未使用的药水均没有效果且与其他药水用的是同一个材质。这些药水在版本快照 中被移除。
这些药水只能通过命令 / &玩家& minecraft:potion 1 &data-value& {CustomPotionEffects:[]}得到。对数值乘以64会得到一样的东西。数值加上16384会得到喷溅版本的药水。
在命令最后有一个 * 的值不提供 {CustomPotionEffects:[]}
枯燥的药水
平淡的药水
清晰的药水
乳白的药水
扩散的药水
朴实的药水
苗条的药水
平坦的药水
笨重的药水
笨拙的药水
圆滑的药水
平滑的药水
倜傥的药水
温和的药水
高雅的药水
花俏的药水
迷人的药水
迅速的药水
精制的药水
亲切的药水
闪烁的药水
有力的药水
犯规的药水
无味的药水
稠密的药水
苛刻的药水
辛辣的药水
多毛的药水
发臭的药水
打嗝的药水
制作的已遗弃的RPG游戏)中, 有一个名为箭袋的物品可以作为战利品被捡起来。Notch重新使用了那个游戏的要素然后放进了Minecraft,尽管它被水平翻转了。
尽管箭袋这个要素自从
就已经加入游戏但是玩家几乎对它一无所知。
最初声明没有加入它的计划。 之后,在
开发阶段, 在推特上发布了一个 2×204960 的图片 由一个 854×480 的Minecraft快照整合而成,其中包含了箭袋。 在日, Dinnerbone 发布道他又将它们移除了因为箭在副手上感觉“更自然”。
版本中,箭袋材质被移除。
装甲盔甲是里被加入的几个图标。它们取自于一个
制作的已遗弃的RPG游戏,这些图标从来没有在游戏中出现并最终被移除。
“玩教程关卡”按钮在Indev版本中被加入到主界面上,但不能被点击。它最终在Alpha到Beta的版本更新时被移除,但是在Indev和Beta版本中,教程关卡事实上并不存在。
在游戏中有一个已知的材质——“skis.png”,在中被加入。该材质是被作为加入的。该材质在中被移除。
在Infdev中,一个被名为“Fluff.png”的材质被加入,材质与雪相似,在Alpha的早期版本中被移除。
在Infdev中,一个类似于terrain.png的文件“waterterrain.png”能够被找到,这个文件仍不清楚时什么时候加入的,也不清楚在什么时候被移除。 它似乎是某种箭头系统,这可能是用来测试水的动画。
在Infdev的terrain.png中可以发现除了铰链和手柄外,看起来相同的两个门纹理位于相对的两侧,但在现在的游戏中只有一个材质被使用,而且被翻转,即铰链和手柄在另外的一边。
在Infdev中的item文件夹(在那个时候告示牌、箭和矿车可以从那个文件夹中找到)你可以看见一个名为“door.png”的文件,它最有可能被用于Notch想要添加的门的动画。
在Classic中,4种相似的砖块材质被加入,它们彼此有细微的不同,暗示着可能已经计划添加纹理的变种。
村民被加入之后,一个奇怪的文件可以在mobs文件夹里被找到(位于villager文件夹外面)。这似乎是混乱的史蒂夫与村民的混合物。 由于材质包改进,此文件已在1.5中移除。
Calm4.ogg是一个(和其它音乐文件并列的)音乐文件,是由自己创建的beta-tested文件,其时长为3:13。
它包含一个up-beat、像战斗一样的音调。音乐的1:36秒时,你可以听到Notch在慢速地说着“”。
这个音乐是在左右发布的,但是不知为何不在下载的游戏文件中。已经下载了这个文件的玩家仍然可以听到它被播放,因为任何.minecraft/resources/music文件夹中的音乐都会被播放。
随着1.6.1的发布,使用轨道Calm4.ogg播放较旧的版本将被不允许使用音轨,因为音乐与.jar文件分开下载。
已被移除的玩家统计
Indev 0.31(日)里的玩家统计
在早期的Indev版本里,玩家可以打开物品栏以查看下面三种统计:“ATK”、“DEF”和“SPD”。这些只存在很短的时间,当被玩家问起时,表示他不清楚为什么被实施并随后被删除,他认为他们是“模糊的计划”的占位符。T
在从到()可用。它们最终被取代,尽管在Java版以外的版本仍然有成就。
材质包在加入,在()中被移除。材质包被所取代。在、、和中使用的是资源包。
世界生成器照明问题在的快照12w39a中被临时修复,但是Dinnerbone恢复了这些变化从而导致性能降低。双向照明的变动也被恢复了,并且Dinnerbone承诺他将会"在1.5中添加回来",但从未被履行。
修复了(正面)的照明
的照明修复
台阶的照明修复的替换物
这些变化在中实现。[]
中的虚空迷雾
玩家的视图的限制将会使深度减少
开始,虚空黑色迷雾在玩家经过Y=17之后存在并开始增加。当玩家愈加向下,迷雾渲染距离的边缘就愈加靠近玩家,直到玩家到达最大深度,能见度减少到仅有几个方块,周围只有黑暗。在16层及以下的区域也会出现深灰色的虚空的颗粒直至到达虚空。
虚空迷雾和虚空颗粒在
预览版的快照14w34c中被移除。去除的主要原因是为了提高性能。
矿车在做出的更改将的速度提高,但是没有用于,然后玩家声称速度太快而导致了出轨现象,于是在14w17a时,将速度调回了原速。
在中,当一个内有命令方块时在激活后可以放置一个。为了解决一个安全问题这个特性被移除。
在中,生物会远离将要爆炸的爬行者。在中,由于漏洞这个特性被移除。
射出箭接触到方块
当一个被移除时,其在splashes.txt所占用的行会被删除,意味着后面的标语的行号都会减1。(注意:中包含闪烁标语的文件是splashes.json。)
被添加的版本
被移除的版本
被移除之前所使用的行号
Minecraft 版。
Alpha version!
Minecraft 版。
9.95 euro!
Minecraft 版的售价,比最终售价便宜了不到一半。
Half price!
Minecraft 版的售价,比最终售价便宜了一半。
Check it out!
与21行的“Check it out!”重复。
万圣节更新之前
Beta 1.8-pre1
Notch &3 ez!
更像是由于 Notch 要离开 Mojang 而加入的。
SOPA means LOSER in Swedish!
是一个被驳回前在美国众议院高度有争议的反盗版法案,"sopa"是一个意为"去打扫"的动词而且经常被用在俚语的侮辱中(把某人或某物比作土来表明需要被清除)。在1.3 预发布之前,这个叫做"SOPA在瑞典语里意味着失败者"的标语没有感叹号。
在这个标语移除之后,SOPA这个特殊的法案已有好几年再也没有出现过当时的问题。
1.9(15w42a)
Better than Prey!
是一款第一人称射击游戏,受到批评者的攻击。
闪烁标语被移除可能是避免与混淆。
1.12.1 (17w31a)
显示的版本/日期
被移除的版本
Happy birthday, ez!
在的生日那一天显示。
Happy birthday, Notch!
在生日那一天显示。
“超级秘密设置”加入于快照,并在快照中因内部重写代码而被移除。这是一个位于里的按钮,按下后会发出一个随机的、音调很低的声音,并会激活着色器。
“本地Twitch.tv集成”加入于快照,并在快照中被移除。Twitch聊天已经在游戏中集成。}

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