铁拳6莉莉连招br袋鼠有一个连招是用起身33崩地的,具体是怎么连的?还有袋鼠后1+2--1+2的风火轮怎么

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铁拳6BR.Lili个人心得拉~
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本帖最后由 naima@a.j 于
09:03 编辑
刚刚在小希的空间里看到一篇LILI的心得....
写得挺不错的.....
所以发过来给大家看看.....
================================================================
好长一段都没有什么时间打铁了5555,我亲爱的lili阿等考完后一定把你发扬光大..
Br的lili是公认的强大了,操作民工好上手,但我觉得在攻击距离上还是没多大改进,,中远距离确反几乎是0..
新加的招个人还是比较爱的,qcf12(中,中)和f23(上,中)虽然被防后有点拳破绽,但都能延迟第二下,这对于之前没什么延迟招的莉莉来说有了质的飞跃
新的崩地招(f1+2)打点比较低,解决了铁六崩地不稳定的问题,而且这招本身就能作为12祯的确反招,又压祯,赞个
F4是个中段腿,攻击距离稍微远点,但收招很慢,踢空就危险拉.. 个人觉得这招比较适合板边压制和打对手倒地后滚.~
由于崩地技的改进,丽丽的连招变得更好连了,.常用的连招有:
Df2/uf3&df1&df1&12&f1+2&b!&Df3+4,3+4
Ws2&ws2&df1& 12& f1+2&b!&Df3+4,3+4
Db4&df2&df1&12& f1+2& b!&....
Df3+4/背向中1+2/Df3(ch)&db1&ws2&12& f1+2& b!&...
D3+4&db3&df1&12&f1+2&b!& ...
背向中2(CH)&df3+4&12&df3&b!&....
裁招后&df3+4&db1&ws2&323
当然BR也保持了LILI连招不连完择的优势,在崩地后接起身2,然后DF3+4翻过去,如果对手后滚那么翻中后12接起来,又是一套连招...如果对手在第一时间按1或2授身,背向抓个背包,一般人不好拆,被抓多了之后对手试图蹲掉背包,那么背向1+2劈柴下..代价更为惨重..&&二择无处不在..关键要猜对手心理
有些招因为指令重复而被替换,例如b1,新招是避点拳的中段,但个人觉得还是铁六的b1更好..伤心了
虽说莉莉总体性能提高了,但我觉得莉莉的下段优势还是太少..d3由原来的+2祯变为-1,, ff4由原来的+7削弱为+3..  d4依然比较能蹭但又只是打那么一丝丝血.. db4后的连段虽然变的好接了但又不是那么好中...
所以说要把莉莉开发好也不是太简单的事..
往好方面想的话莉莉中段牵制依然很牛x..Df1没事蹭两下,f3打全段横移,uf3+4有后缀,一般人不会抢..df3好中段,被防无伤痛,打破招了就是一套连段..特别开心的是背向1+2打中后可以蹲点打起来一套连招了,因此br中莉莉进背向的择变得越来越丰富了
莉莉的上段还是很有优势的,qcf3+4好招..被防加3祯,板边中招直接上板.
在此隆重介绍一下莉莉三岛化的确反技 ---- 24 上段,10祯确反,一中全中,恩..很黄很暴力.. 起身4确反后有倒地优势(ch後不接连段了)..
板边连和以前一样是崩地后f3+4,3,4 只是伤血少了
近墙位置高可拉背4崩地,然后44.. (比较暴血)
总之,莉莉真不错!我喜欢这个角色,希望大家能从我写的东西里对她有新的了解^_^
多谢支持~嘿嘿嘿
           & && && && && && && && && && && && && &&&小希 (日)
奶妈支持你
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可惜图片显示不了
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猥人师表 Lv.6, 积分 2573, 距离下一级还需 2427 积分
奶妈的心得++顶了& &不过图挂了
= = 阿弥陀佛
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虽然我不用LILI、
但是楼主的技术贴俺是一定要顶的
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LILI最萌了~!!
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请小希谦虚点
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我是菜鸟。..B!是什么意思....
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& & 那只是普通的表情...
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Df3+4/背向中1+2/Df3(ch)&db1&ws2&12& f1+2& b!&...
求这套的视频或图片...完全不明白...
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铁拳6BR中 KING在让对手崩地后FF D1+3后怎么跟一个巨人投?或者往后摔一下?
提问者采纳
d1+3&2134和d1+3&1+2,1+2
请问1+2,1+2是快速键入嘛?
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关于铁拳6br 黄豹的 连招问题
另外 还有什么 实用的不难的类似于uf4 开头招吗
怎么连啊.请高手们
给几个 实用的
豹王 以 uf4
为 开头 的连招吧........望高手 解答一下
必将高分奉上.).(不要太难啊.闪耀 就有点难.
还有什么 豹王 在战斗中 比较得意的小招吗..小弟毕竟不是高手啊.......还有给我的出招表可以稍稍简化一下吗
我怕看不懂. 个人认为...........
众uf4起手的有,蹲姿中df2;b34!是崩地状态.常用的浮空还有.常用起手还有 f n d df 1(大下段):b1 ch
df43 b2 1+2B;df21 f1 b2 1+2B;f2+3&#47,B!后面一样ws2 ch df43 f1 b14db3ch ws4 df43 d3+4 2基本就这些,后面接 db2B。还有疑问加我,ws是起身过程中的意思! 21 f221 df12&#47! 闪耀&#47.剩下的几个都是CH才能连一套的:1!后面一样3,命中后db1 f1 b2 1+2B.f22&#47,ch是破招的意思;ffn d1+3 or d2+4(其中用d1+3或者d2+4可以择起身或者选择后续的投技二择)2
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豹王主要的攻击手段还是投技的择,像巨人摇摆,闪耀魔术师(非浮空抓)用好了都很好用。Uf4开头的崩地之后连部起闪耀的话,只能用f2+3追求稳定伤害。其实闪耀很简单,掌握节奏就好。分解开就是FF
最后一个F和2+4一起按,就很容易出了。
B1 CH后 DF43 B2 1+2崩地 闪耀或者F2+3
蹲中DF2 DB2崩地 21 F221 体积大的之后接D3+4 2。 体积小的就接DF12 或B3。上墙就接巨人,很暴血(接DF12之后可以用一个FFN 1+4的不可防御的择)
我用豹王基本就是靠投技择,比如12(或df12,推荐DF12,打中段,蹲也挨打,起身就被抓)摸两下,对手不蹲,直接上巨人。如果蹲,直接UF4浮空,就是一套。
DF12 DF21 DB3 DB4 都算比较长用的了。压对方起身用UF3,但是别长用,偶尔用一下会得到意想不到的效果。
看高手对战视频豹王也就...
去铁拳吧问问吧,高手很多
虽然你的回答 让我有些 蛋疼. ........
但还是谢谢......
给你个赞同吧
其实我来秀秀存在感而已,让楼主知道有人关心铁拳
1左拳2右拳3左踢4右踢↗4》→3》→1》→222》→2+3↗4》↘21》→1》←2,1+2》→2+3下蹲状态↘2》↙2》21》→221》↘12下蹲状态↘1》↓1(蹲点左拳)》→1》←2,1+2》→2+3←1破招》↘43》←2,1+2》→2+34破招》←1》↘43》←14站立途中2破招》↘43》←14↙3破招》站立途中4》↘43》←14小招21。
→3打中瞬间1+2。站立途中4,站立途中2巨人投→←↙↓↘→1。闪耀→→→2+4
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接触 铁拳6BR&&有一段时间了& &发现用 雷文的 人 实在是太少了··
我对雷文 非常有爱 但由于雷文难用 我技术不够 所以一直作为 爱好在用着
我主力 ALISA 和STEVE(目前练习中)
看到很多人 都发 连技教程&&闲来无事&&我也来玩玩~
本教程 针对 铁拳中手,需要有一定的铁拳基础, 其实是 雷文 这个角色 比较难用 对新手来说 很多连招 会出现问题,所以我把门槛升了一点,
本教程要求 了解 基本的铁拳符号&&指令我就直接 用铁拳符号写了。我实在不习惯三角方叉的指令表··· 看不懂的话 去铁拳学校补补课··
最后&&欢迎 各路高手 来喷~
本人QQ & &欢迎 喜欢雷文的, 雷文高手,加我 一起讨论 一起进步~~
雷文难点说明: 雷文的 ff3&&很多连技中都会用到&&ff3 要求很快的输入速度 和最速差不多&&所以开始会觉得很难 但熟悉了 ff3 的节奏后 就会很好接了~
& && && && && && && &&&还有就是 雷文的 连技过程中 会跑偏··· 浮空连技不走直线··呵呵 所以有时起手 要 横移一下或是在连技中 横移,在连技中横移比较难,所以
& && && && && &以下连招&&我很少用到 连技中 横移···技术不行啊··· 我还要加强练习额T T
闲话少说 上图片+指令&&(难点我会说明)
第一套: df3(CH) ff3 ff3 f1 b1B! ff3 ff4上墙 ff(进步) f3+4 42& &伤害104。 就一套上墙的 后面的连技有些可以上墙 但大多是 ff f3+4 42 所以我就没加进连技里。
本连技难点 df3 CH后 对手浮空 需要连续接 两个ff3 有点难度 还有 上墙后由于上墙距离远 所以要有个ff 的小进步。
第二套: df2 f2 db21 ub12B! ff3 ff4& &&&伤害62。&&这套没啥难度&&唯一要说的就是 最后的 ff4 输入要紧接着ff3&&后面的 ff3接ff4 也一样 慢一点都连不上。
第三套:ff3 ff3 f1 f1 b1B! ff3 f23& & 伤害72。&&简单的不能再简单了··
第四套:左ss ff3 db21 ub12B! ff3 f23&&伤害66。&&这套起手前 要左横移一下 要不后面连不上&&正常貌似要在连技中 横移··我实在搞不定 就简化了··如果我没猜错的话应该是 崩地后 左横移 ff3&&手快的可以试下&&记得告诉我 结果哦~~
第五套:左SS ff3 ff3 db21 ub12B! ff3 ff4& &伤害73 。没啥说明的
第6套:df2 1 1 ff3 1 b1B! ff3 f23& &伤害69。&&简单的不行··
第7套:背向 d3 ff3 db21 ub12B! ff3 ff4& &伤害69。 这套b 3+4 进背向 d3后 接ff3 也要求速度。
第8套:左SS db4(CH) ff3 db21 ub12B! ff3 ff4&&伤害72。&&这套也要连技前左横移下&&如果不横移直接 db4 CH&&ff3 的话&&你就跑对手后面去了·· 真不知道这怎么设计的··
第9套:df3 (CH)稍等 ff3 db21 ub12B! ff3 f23& &伤害80。 没难度··
第10套:ws1 ff3 1 左SS1 ff3 b44B! 344 65
其实这套是4~3起手 但我实在是连不上··就换成WS1起手了 容易了不少
这套是我 能在连技中横移的一套··&&伤害不高 纯属娱乐型的·· 那这套练习 雷文的 连技中横移 也不错 觉得容易就换成4~3起手 难度会上升点~
第十一套:3~4 ff3 f1 左ss f1 b1B! ff3 f23 伤害68
这套也是我 能连招中横移的(貌似我就这两套 可以横移··)&&难度比上面的 简单些。
第十二套:背向中 3+4 f1+2 2B! (背向中)f24 3+4&&伤害69&&没啥难度·· 唯一注意的是 3+4浮空后不要等 直接出 f1+2 2。
第十三套:正切4 f2 f1 ff3 f1 b1B! ff3 ff4& &伤害67。 符号说明一下&&正切=QCF正四分之一圆& & 可能有些人 没听说过 正切··&&貌似这名称还不流行··
第十四套:正切2 b44B! f24 3+4& & 伤害51。&&没难度的一套(貌似我发的都是 没难度的T T)
第十五套:df3 (CH) ff3 ff3 f1 ff3 f1 ff3 f23& &伤害86。 我ff3 ff3 ff3 我狂ff3&&我对雷文的ff3 很有爱·· 据说 df3CH 后可以接6个ff3&&我至今没见过··谁能给我个视频让我开开眼界啊··
最后一套:蹲中 df3+4 ff4 db21 f23&&伤害55。 超级没技术含量 蹲中df3+4 后等雷文站稳了再 ff4。 不过 实战中&&蹲中df3+4 这招 很少人能防住&&非常好的招&&实战中多用用~
终于搞完了·· 由于时间关系 我就练了 这些大同小异的连招··&&被喷是肯定了&&我接受··
如果有机会的话 我会练练 雷文的 高级连技 然后上传 (但估计大家的有生之年是看不到了··)
&&对连技还有什么问题或建议的话&&欢迎来喷~
最后祝大家 铁拳开心~~
下期预告: 我有可能 以后会做 ST 和LEE 的连招教程&&哈哈&&ST 高手很多啊&&我怕发了 被喷回家啊··
对了 大家送点 人妻吧····
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雷文的一些招式的搭配和一些熊猫个人设计的小圈套,在说之前先澄清一点,铁拳没有无敌的招式和套路,任何招式和套路都会被破, 被蹲被横移被当被裁被受被确反,所以,所有的搭配和圈套,只能是尽量估算出所有可能,尽量挑选最大回报和最小风险共存的线路来进行。所以,所有的情形设计,都是以双方实力相差不大的情况来进行假想,实战就免不了需要对对手的了解和预测对手的行动,所以,如果你的实力在对手之上或者是非常了解对手的习惯,本卷会让你打得更轻松更有乐趣,但是如果对手实力在你之上,那熊猫建议您还是先把基本功打好,本卷提供的帮助不一定能帮您战胜对手。
如上卷所提到的,雷文是冷门角色,所以大家对他的帧速判定一类的不会花太多时间去了解,最多也就是记下一些可以确反,瞬蹲的动作和一些常见招式的防御,听起来似乎很赚冷门角色的便宜,而其实雷文的帧速其实整体来说并不乐观,能发动连技的基本都有浮空确反,平时的摸血招式也有小确反,追横移技也少,唯一比较欣慰的就是直线攻击距离还算长,所以,私认为雷文,基本是靠距离吃饭的。再私认为,3-4个身位的位置(大约就是f2的攻击范围),是雷文活动的黄金地带,在这个距离,刚好处在于大部分角色的攻击范围边缘,在这个距离,大部分的招式都是摸不到你的,对手要发动攻击,要么前冲要么就用长距离的突进技,长距离的突进技发动相对较慢(例如BOB的孕妇顶和Alisa的飞行)可以用F2,DB21等招式狙击下来,而对于使用防御招式来对峙的角色(例如布莱恩的3+4,UF4,豹王,LILI的垂直跳踢一类的,我们这里就很多选手喜欢原地用这个,一个不小心冲过去就挨一套),用FF3或者半滑WS1来捡漏,对自己的反应没有自信的就用半滑蹲3摸血,对手要冲过来的话……这个等一下说,总而言之就是尽量把自己和对手的距离控制在这个范围。秉承“敌不动我不动,敌要动我先动。你动我打,你不动我摸”的原则,尽量地恶心对手。
当然对手也不是傻的,不会让雷文那么轻松的在这个范围晃悠,前面说到,如果对手强行突破怎么办?如果对手死缩怎么办?好,废话那么多,终于转入正题。
一,平帧状态,开局
开局的时候,双方的距离大约2-3个身位,对于雷文来说,还是属于劣势距离,这个距离和其他角色抗衡赚不到太大的便宜,所以,没什么自信的就后空翻(指令u/b,b ←)逃跑吧,雷文的后空翻距离和速度都不错,能快速地脱开对手的攻击范围,除非对手开场就使用长距离的攻击追击(当然一般人很少会那么做,但也不排除对手抓自己的习惯的做法,如果是这样的话,可以开局后,略停半秒,再空翻逃跑,如果对手追击,那就赚个确反或者加帧,没有,就还是空翻拉开距离,进入对峙局面),对自己有自信,了解对手习惯的,侧移捡漏吧。这里推荐一个好招,d/f3,侧身的一脚高蹬,这招发动的时候能避开上段,对于很多开场就喜欢抢攻的选手,(例如Law的开场43龙构),直接就CH大浮空,后面的连招很痛,被防貌似没有确反,帧速表上面说-10,但是极少被打回来,偶尔有几次也不知道是不是自己动了,哪位高手有空做个测试吧。
二,平帧状态,我方先攻
拉开距离以后,把距离调整到3-4个身位(感觉不够就继续的后空翻,连续空翻很帅的,而且基本没什么招式追得上),开始考虑如何撕破对手的防御吧~~
下面的攻击同按上卷,想到哪招就说哪招,排名不分先后
1.F2 = →+△ = 6RP
在这样的距离,F2绝对是试探的最好办法,虽然说F23不管哪一段被防都有确反,但是F23两段之间的延迟,可以产生心理加帧,只出一段的话基本没有后果,所以拉好距离以后,先用这个出一段,试探对手的攻击欲望,如果对手真的就那么喜欢抢,直接给你打回来,下次就不用客气,直接出完,或者稍微延迟,F23最后一段CH的话直接趴地,然后d/b4刮一下绝对跑不掉,贪心的可以冲上去作起身择,因为对手是脸向下头向你,任何的起身攻击都会较慢,所以放心的择吧。 另外一点,对于一直在横走的对手,或者是特别喜欢横移的,尽量少用这招来试探,这招貌似追横移的能力不是很强,有出现过中一不中二的情况,正常情况是一中全中的。而且只要延迟,对手就能横移开后面一下,所以对上LILI,Alisa一类的角色,小心使用,虽然说这招弊病蛮大,但是那长到指尖的攻击距离和发动速度,作为对峙和狙击的利器还是相当的好用。
2.d/b2 = +△ = 1RP
自带些许SSR的中段背身肘击,具备避上段效果,打完自身背向,雷文的灵魂技能之一,后续的变化在上卷有提过,这里要说的是,如何让对手恐惧你的DB2,为你的后续和背构建立威慑力,提供心理加帧。
有新人和熊猫抱怨,DB2以后总是会被对手的快速中段狙击,加上自身的背构没有防御,出这招就是被打。可能是熊猫在上卷里面过于着重于后面的变化,所以让新人认为DB2以后没必要出1,这样即可带进背构择也可以防备对方瞬蹲,其实,所有的圈套,都要建立在对手的配合之上,如果太过于执着后面的变化,就好像整局都想靠浮空、连技干掉对手一样,等于把自己的计划完全的暴露给了对手,让对手更容易从最薄弱的环节狙击,破坏你的整个圈套。言归正传,DB21的两段中间,是可以插进些少的延迟的,对于不怎么了解雷文招式的对手,刚开始的时候没必要喂那么高级套路,直接DB21打完就是,对手如果防住DB2要抢,必然吃后面的1,然后自身+7,这时候继续DB2,基本能没收对手的一切招式,对手如果真的那么爱抢就这样Loop到他死(怕他死的不够快不够痛可以DB2以后直接大众背向4,超痛的,想相杀也不亏),就是要给对方建立这样一个观念“不能抢DB2后面的招式”(对手忽然灵光一闪瞬蹲还了你浮空的话,别着急,说明你的计划已经成功了,这个等下解释),好了,现在对手乖一点了,开始乖乖的防御你的DB21,DB21打完自身-1,基本没有劣势,反复几次确认以后,你可以开始做DB2以后的背构择了。 对手看到你的DB2,不会再习惯性的抢,但是也不爽你就这样无责任的摸完就跑,肯定会开始用瞬蹲WS技来反击,好~!我们的目的就是要对手“做点什么”,只要对手有动作,就能把之前减掉的4帧补一点回来,上卷的时候说过可以背构f3打CH,那也是建立在对手企图用WS技反击的情况,帧速上面来说,对手只要出17F以内的WS技,雷文就是绝对跑不掉(DB2防御-4,背构f3发动要13F),但是想想看,蹲要1帧,摇杆回中1帧,熊猫不知道按键可不可以和回中同时输入,算2帧好了,(那也是建立在手法极度纯熟的选手上面,一般选手不是每次都那么轻松的做得到这种精确地WS反击吧?),意思就是对手只有用15帧的招式迎击,虽然说可以不出背构F3博CH,直接蹲状态回身转正捡漏也可以,但是为了建立背构的威慑力,可以考虑在DB2以后,直接背构当身(背向中F1+2),当身发动只要1F~!1F啊~~哪怕是对手保险的蹲点,也会被没收(参看上卷的B44进背构那一段),为的就是建立对手的心理加帧,方便后面的进攻
(不好意思这段说了那么多,刚好有朋友问,所以就写得详细一点)
3.半滑蹲3 = 蹲状态3
其实这招是最容易撕开对手防御的招式,又长又快的下段,远远地就来一脚,还能避不少中段,在那个大家都还不是很熟悉雷文的年代,这招隔着3个身位滑过去就来一脚,又快又长防不胜防,戳得好爽,打多了以后,只要看到雷文在3-4个身位外开始滑动,就都会习惯性的留意下段,而且这个动作雷文的身体压得很低,还带一个转身。所以只要看到雷文变成一条虫子样,必定就是这招无误了,那怎么办?不用?那是不可能滴~~,撇开那些下段反应神人不算,从头开始。
游斗对峙的时候是对方最容易吃这招的时候,先在远远的地方戳两下,看对手的反应,碰上那种被戳了还是退开继续对峙的,恭喜你,对方不是太了解雷文,这一招即使打中,自己也-3,唯一的好处就是距离够长,可以避免自己处于不利的状况,,在远处戳两下对手没反应,就尝试着靠近一点,在半滑WS2,WS4可以击中的距离来慢慢试探,戳中后就用WS2或者WS4来缓解局面,然后退开继续对峙或者继续戳,当然,这招一旦近距离使用,被防是要上天的,最好中途混杂WS2、WS4和蹲4(半滑拉住D按4)来扰乱敌人的判定,雷文一旦脱离开身位的优势,进入贴身肉搏,很多招式其实都有蛮大的后果,确反也不够痛,其实还是推荐鸡派打法,拉好距离,叮一口就跑,敌退我进敌进我退跳恰恰。
a.d/f+1 = +□ = 3LP
T5DR年代超级好用的一招,现在还有不少雷文使保留着这种战术,而且这招可以在半滑步中发动,其实对于大众DF1来说,这招算是有点慢,击中+5防御-1,打对手的SSR,近身缠斗的时候对付喜欢摸一下横移的对手颇为有效,打横移的范围其实蛮大的,而且距离比想象中的略长一点(又是长到指尖的攻击判定),有个好处就是会把敌人略微的打偏向自己的右方,这招击中以后自身马上SSL,可以马上转移到对手的正右方,对手的攻击追横移判定不够大的都可以避开,而且镜头会被对手的身体挡住,这个时候使用左手的招式(前提是你在1P位置对手在2P)对手是看不到的,转成实战就是,DF1,然后马上SSL进半滑,这个时候半滑WS1和半滑投对手是很难判断的,只能猜,你要是想继续折磨对手就半滑继续DF1,这样几次对手不太敢动的时候,DF1以后拉住方向按着1不要放,直接按4,马上转10帧投,拆投慢的点基本就必吃了
5.u/f44 = +△△ = 9RK.RK
这个算起来是DR的老套路了,但是因为UF44在半滑里面也能发动,所以,其实半滑过去晃一下是不错的,UF44两下中段,防住第一下不能抢第二下,第二下防住大确反,所以一般都是只出第一下(前提还是要对手知道第二下的后果,所以前期不用客气打完两下,免得第一下对手会马上抢,和DB21同理),第一下防住以后自身-7,但是对手不敢抢第二段,所以,马上投和横移半滑择是不错的选择,有点怕就BB2推开重来。
6.u3 = ↑+× = 8LK
也是半滑可以启动的招式,作为雷文不多的加帧技能,再加上前面给对手施加了半滑择的压力,让对手不敢乱抢滑步以后,滑过去用这招,和UF44混淆使用,相当有效,这招的后续U3D33对手直接崩地,后面随意连,U33中段防对方蹲,U34己方加帧,没有信心的就U3直接背构择,还有另外一个版本是UB3,往后跳,属性一样,但是如果放在半滑里面使用就会直接打空,,所以UB3基本都是和后空翻一样,放在开场使用,
7.u/b1 = +□ = 7LP
很好玩的一个招式,发动的时候也是避上段,距离也还算可观,打中可以分身吓唬对手,自身加帧,被防无破绽,后面还有个2来心理加帧,终盘收宫的时候可以用这招磨对手,两段之间延迟可以很大,甚至带进十连,很容易博对手抢或者移动,终盘对手高度防御的时候可以用,平时就免了吧,对手不死你就上天……
二,平帧状态 对方先攻
在对方首先发动攻势的情况之下,雷文优先考虑直接狙击,因为毕竟有距离在,发动狙击有较多的反应时间,万一被对方近身,比如史蒂夫,米格尔,NINA一类的角色,雷文就比较吃亏,毕竟确反能力不强,只能靠瞬蹲和横移来反击,这些都要预读对手的习惯,而且还要冒较大的风险,能尽量少打肉搏战就少打吧,扬长避短。
1.3.3 = ×× = LK.LK
用到这招的时候,基本就是已经进入了2-3个身位的距离,在这个距离,对手有更多的招式可能狙击你,33两脚发动14,算是蛮快的招式,虽然说是中上,但貌似防了第一脚蹲不了第二脚,防御-8没有确反,CH的话就三脚全中50多血,所以平时就只按两脚,目押CH出最后一脚,或者偶尔打完恐吓对手心理加帧,不过建议最后一脚如果不是确认CH还是少出为妙,不然就铁定被WS送上天,用来狙击对手的前冲很有效果,虽然网上说也可以拿来做确反,但是踢完两脚26血,双方平帧,还不如用DB21打25血加7帧做择呢,反正都是一中全中,DB21还有个距离优势。所以用这招除了暴血一点以外,也就是耍帅成分多一点(三脚踢完拉着后不放有个当身,可以影子分身,然后拉后空翻逃跑,不要奢望分身躲开攻击以后不后翻,原地恢复再反击,分身收招时间很长兼带没有防御,被打的几率远大于反击的几率,还是拉后逃跑吧)
2.BB2 = ←←+○ = 44RP
个人认为是改的最好的一招,打180度横移,防第一下必防第二下,防住第二下推开2-3个身位,出招被打自动转影分身踩,除了短一点点容易挥空以外,已经没什么遗憾了,很多吃不准的时候就用这招,比如对手频繁的DF1贴身黏住,不好判断下面是投还是继续DF1还是横移的时候,就用这招,啪啪两拳很痛,被防也推开没破绽,还可使顺便拆右手投,常用放在一些小破绽的招式后面凹对手反击,例如,12打完被防马上BB2防横移兼推开,或者DF443这类的空中掉下来以后马上用,还是那句话,建立威慑力,恐吓对手不要乱动,一旦成功建立就不要频繁用了,打空后果很大的,对手反应快的话,哪怕是已经发动了影分身踩,照样会被从空中打下来……
3.4 = ○ = RK
这个没什么好说的,大众的狙击技能,打中也不能连,最多半滑3戳一下
三,己方不利(减帧状态) 打铁最常见的状态,被对手打到或者是其他招式压帧,其实我觉得雷文的抗压能力还是不错的,毕竟有BB2,DB21,WS2这些招式,可以在最小风险的情况下反击或者是化解,BB2前面说过了,防御就推开,打横移,DB21避上段(DF3同理可用,风险大回报大),WS2就是用来凹,凹到就捡套连招,凹错也没有太大的后果,像棒子师徒的体操乱舞,偶尔用WS2凹一下是不错的选择。
说到体操,还有另一招,24,10F发动的技能,CH直接踢倒,后面的UF3跑不掉,被防小确反,被蹲上天,,虽然有个小变化,23,一上一下,偶尔用来摸血不错,但是这招太明显了,用多了别人一看到你动右手就直接蹲了,所以,尽量少用,或者确定能CH再用。
其实说雷文到底怎么解除自己不利的状态,熊猫也不是很清楚,大部分时间只能是靠基本功,侧移或者瞬蹲反击,看准了就DF3打暴血,吃不准就来个BB2推开,或者直接后空翻,大不了被打一下,反正在空中被打也不痛,基本就都跑掉了,然后又是游走对峙状态,这个只能说现场情况现场解决,反正道理大家都懂的
四,己方有利(加帧状态) 雷文自身的加帧招式不多,不能像布莱恩的B1那样强硬,唯一有几个,U3上面说过了,还有两个B3和B1,B1就还真没找出什么好用的地方,唯一就是贴身缠斗的时候趁乱砸一个,然后1+2,万一砸出了CH,1+2就必中,加起来50多血,砸不出CH1+2也没啥大破绽,继续磨呗。
来说B3,B3动作类似于花郎的不可防御技,可以从空中砸到地板,直接放的话有点危险……一般用在择起身上,举例,常见的民工连,ff3,ff3,f1,b1(B!)ff3,ff4,对手基本就飞远了,可以B以后ff3,f2捞一下,然后直接冲过去B3,不起来就被砸一脚,补了FF4的伤害,起来的话也会防住B3,雷文有利继续做择(熊猫试了很多招式,貌似只有B3能追对手侧滚起身,其他什么招式都追不上,就连看起来扫一个圆的DB4,都碰不到对手,希望那位大神给点对付对手侧滚起身的对策)。
然后说到受身取,在上卷的时候说过B后FF3,UB1分身,其实还有另一种,就是B后ff3,FF~3,第二个FF3故意延时,直接飞到对手的身后,刚开始的时候对手看到你直接飞过去,背向对着自己,会可能认为是连招失误,很多人就想直接起身反击,直接大众背向4来一脚吧,很痛的,来几次以后对手乖点了,就回到背向择。
还有一种,也是装作连段失误,例如,ws1,B1(B!),SSL,ff3,f1,然后继续B1崩地,因为前面已经崩过地了,这一下只会把对手压在你面前,对手的第一反应普遍是“哈哈,还崩地,前面已经崩过了,机会来了~~!”这个时候普遍不是马上后滚离开就是企图起身反抗,那还有啥说的?受身取打伪连咯~对手离得远点就直接FF3,f1,B1(B!),近点就UB12(B!)或者F2,B44(B!),都可以把对手捞起来继续,侧滚……那就没办法,B3压一下帧吧,侧滚是雷文永远的痛.
来说说抓后滚的,浮空,ff3,f1,ff3,B44(B!)背构f3+4,自身背向在对手前面,如果对手后滚,背构F2捞起来,F1,FF3,后面随意,同理,下裁以后,ff4,db2,背构3~44一样能做出这种局面,还有其他的各种手法就请大家自己试验创造了,对手装死不起来就用背构F4摸,摸远了继续背构3+4追过去,自己总不会太亏
对于墙边的崩地,可以用F1+2直接转移到对手的后面(不要问为什么,自己试试看就知道,反正就是钻进去了),然后无论对手什么起身,必定吃完雷文的B223,聪明点的对手就是装死不起来,预计的到的话,F1+2以后马上拉后,自己会背向站在对手前面,然后背向F23,对手看到你没钻到后面,要动就会继续被崩,继续F1+2LOOP,再聪明一点的,被踩一脚就滚出来了,
除开自身的主动加帧,剩下的也只有靠对手的招式防御了,不得不感叹一下雷文的确反,除了两拳一脚,就只有DB21有点使用的价值了,打完加帧继续择,所以,还不了浮空的,全部用DB21加帧择,那种10-12的确反,除非对手真的用得很欢,不然打那两拳实在没啥意思,还不如做择。毕竟雷文拥有下段起始的连段,拥有10帧投,还有个听起来很慢但扫起来很快的DB4,最主要是还不扫倒,心情好可以扫多几下,万一CH还能连招,所以如果自己有利,威慑力又已经建立起来的话,随便玩吧,各种奇奇怪怪的招式,一来赌对手未必会防,而来也是为自己的套路散布烟雾,避免对方察觉自己的真实套路,平时自己小不利或者小有利就横移吧,横移马上进半滑,避上裁下,中下投择丰富,唯一怕的就是飞腿,手慢的就横移1+2,打不打中都算了,就算被飞腿或者其他招式追横移,也有几率变成忍构2,手够快的横移BB2,大不了推开重来,被打同理1+2,所以,雷文使的蛇步还是要练熟练点好,半滑取消横移接半滑能给对手相当大的压力。
之前贴吧有人发过忍构(3+4)的讨论帖,熊猫倒是觉得其实忍构没有太大的用处,主要是构内招式太少,6个招式里面还有3个是24F以上的技能,剩下三个一个有确反一个会被裁,唯一一个忍构1即使打中也没啥威力,总体来说就是风险大于回报,鸡肋鸡肋……但既然有人讨论了,在下也分享一下自己的小小心得,抛砖引玉。
在上卷里面提到“忍构具备避上段”的效果,但实在是没办法和卡波拉的坐构和小雨的凤构相比,你要靠这个避上段不如直接WS1还更实在一点,在下常用的套路就是QCF1突进以后进忍构,看对手的习惯忍构1LOOP还是忍构3摸一下,如果对手不是很了解雷文的招式,可以用忍构3+4和忍构4来做个小择,优先考虑忍构4,因为在QCF1以后,推开的距离忍构4踩下来没有确反,就当小不利的背向择用,万一QCF1CH,忍构4就直接崩地,在墙角对方无法后退可以用忍构2或者忍构1+2来骗一下,偶尔会有奇效。
因为每位玩家都有自己的风格,每个角色的理解也都不一样,在下只是希望抛砖引玉,如文中如有错漏,欢迎指正
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