如何用Cocos引擎打造次世代3Dq画质引擎‘游戏大观

Cocos 推出3D场景编辑器
挑战3D引擎市场格局分享
3月30日,备受关注的cocos v2.2.1重磅发布并完成更新,全新的cocos v2.2.1在原有cocos 引擎的基础上,进行了部分修正和大量优化, 新增了诸如动画播放速度设置、cocos资源和扩展商店等功能,一时间引来了开发者群体的高度关注。更加吸引开发者眼球的,则是cocos v2.2.1重磅推出的3D场景编辑器。
重度化成业界共识,3D手游或成市场新增长点
早在2014年初,根据相关研究机构的数据显示,中国手游市场即时类手机游戏已经达到44%,卡牌类达到26%,回合类达到17%,策略类与其他类型游戏只有7%和6%。以即时类和回合类为代表的重度游戏在2014年2月成为焦点,两种类型的游戏合计占据了收入的61%。更重要的是,从市场表现来看,重度化手游整体上的用户活跃度、对资深玩家的吸引力以及收入规模方面,较之轻度网游和单机手游,有着明显优势。也正是在此之后,重度化成为了业界被反复提及的关键词,并持续到当下。而3D游戏作为手游重度化发展最重要的类型,不出意外的成为了各大开发商、发行商乃至渠道发力布局的焦点。
重度手游在2014年Q4开始表现出不断上升的趋势。加上开发商和发行商的推波助澜,3D手游目前在国内市场,已经有相当数量的产品上线,并且成绩不俗。正是在这样的大环境下,3D引擎技术,特别是全球主流的cocos引擎和unity引擎,受到移动游戏业界越来越多的重视。
作为全球应用最为广泛的主流手游引擎之一,cocos 引擎在中国市场占据绝对领先地位,其2D引擎技术的市场占有率更是超过70%。不过,早在两年前就进军 3D引擎开发技术领域的cocos引擎,在完成了底层框架对3D功能的支持之后,今日重磅推出3D场景编辑器,成为了近段时间移动游戏业界的焦点,吸引了从业者们高度关注。
Cocos推3D场景编辑功能,3D手游开发更快捷
全新发布的cocos v2.2.1版本,有三个亮点功能:一是提供了3D编辑器;二是完整工具链,可以完整地完成新建、开发调试、到发布的全过程;三是开放的Cocos Store扩展和资源商店接入各家服务。其中备受开发者期待的3D场景编辑器,在第一个版本就提供了场景和角色的模型支持、粒子特效、摄像机三大功能,使得游戏制作功能更强大。这不但预示着cocos引擎3D技术的成熟,也标志着cocos 引擎的3D技术的发展迎来了全新里程碑。
Cocos 3D编辑器界面
从cocos 3D编辑器的实际表现来看,首先是其3D模型导入和设置支持,全新的cocos v2.2.1版本的3D编辑器,支持多个场景并行开发。开发过程中,整个场景通过3D模型植入,接着导入3D角色,并且角色可以自带动画。其次是3D粒子功能,粒子功能植入,使得使用cocos引擎的开发者,在开发各类效果如环境特性,技能特效,角色光环等过程中,可以随时从成熟的粒子资源包中调用相应的粒子效果加入游戏,相较于目前传统的开发方式已经足够便利。最后是摄像机功能,也就是3D Camera,可以轻松实现多摄像机的效果,做出酷炫的战斗特写。得益于这个全新的3D编辑器,开发者利用cocos引擎,可以轻松实现各种3D模型、场景、角色特效的开发。
Cocos引擎3D技术逐渐成熟,性能和适配性优势凸显
《捕鱼达人3》的大获成功,已经证明了cocos的3D技术的可以开发出高质量的3D手游。不过在更加重度的3D手游领域,利用cocos技术开发《炉石三国》目前已经可以让大家体验到cocos在3D技术的性能优势和成熟度。根据《炉石三国》项目负责人朱伟介绍,《炉石三国》目前的开发进度已经完成了80%以上,他们利用了cocos引擎的多项3D技术,而目前产品所达到的指标,也令开发团队感到满意。
《炉石三国》游戏截图
Cocos 3D编辑器界面
首先是性能问题。《炉石三国》在iPhone4这样的老机型上,整个战斗画面都能稳定保持在24帧以上,相较其它产品更具优势;其次是包体,目前游戏有50个英雄,包括模型、贴图、特效、游戏用到的场景、地图、UI,整个包目前是100M,而再经过一轮的优化预计可以控制在80M左右,这得益于cocos引擎精心优化的c3b格式。最后就是适配性。这个版本直接cocos打出来之后放到第三方评测机构Testin上面,在没有做任何优化情况下已经达到90%的适配,这主要依靠cocos本身优越的适配性功能。
按照cocos王哲的介绍,目前cocos v2.2.1编辑器3D粒子,3D动画、3D多摄像机功能都已经成熟可用,下个版本计划提供的是天空盒和地形功能,再下下个版本开发的是3D导航网格,3D路径、3D物理支持等。届时,开发者就可以利用cocos引擎实现完整的3D的MMORPG游戏快速高效开发,并且拥有比传统3D游戏更小的包体,更高的适配性,以及更优秀的游戏画面、战斗、特效表现,并且复用游戏开发商在cocos引擎上的所有历史积累经验和引擎扩展。
Cocos v2.2.1 3D场景编辑功能,挑战3D引擎市场格局
事实上,3D场景编辑功能只是全新cocos v2.2.1版本最令人关注的地方,而在推出这个全新版本的过程中,cocos引擎的诸多优化和改变,同样值得行业者们关注。
首先,cocos引擎经过不断优化,在安卓手机上已达到99.37%的兼容性,这几乎是一个创纪录的数据,令其他引擎都望尘莫及的,这为开发者选择开发3D游戏解决了兼容和适配这一最大难题。其次,cocos引擎在包体的大小上不断优化,目前cocos引擎采用平台接口封装技术来代替libcurl网络库的模式,使包体大小缩小近30%,以及创新的c3b模型压缩格式,进一步的解决了3D手游包体过大的苦恼。最后也是最重要的,免费开源的cocos 引擎推出3D场景编辑功能,不但让3D游戏开发拥有更多成本和更高效率,同时其丰富的插件素材库,以及Windows和Mac同步更新,也为广大开发者之间的团队协作带来了极大便利。
可以说,经过两年时间不断的完善、改进、优化以及创新,cocos引擎3D技术的成熟,已经为开发者带来了非常完整的一站式3D手游开发解决方案。在从业者看来特别玩味儿的是,在前年成都的移动游戏大会上, Unity公司CEO David Helgason和触控科技CEO陈昊芝先后登场,David Helgason发布了Unity引擎的2D支持, 陈昊芝则宣布了cocos的3D功能。两家引擎巨头分别进入对方的腹地。从一年多时间的双雄PK来看,国内的手游研发仍然是长久不变的「2D用cocos, 3D用unity」的主流技术选型,此次cocos推出3D编辑器,可视为进一步挑战3D引擎市场格局的举措。
全球最受关注的两大手游引擎未来格局的分水岭。那么是否会如同这次挑战性的宣布一样,未来的手游引擎格局重新被构建呢?如前文所言,cocos引擎在2D手游开发领域的巨大优势,让Unity不得不开始谋求2D市场的布局,但是要想冲击cocos在2D市场的份额,实际上Unity并未在一年多的时间内达成。然而,随着cocos引擎3D技术的成熟,其所表现出来的性能、适配性等各方面优势,恰恰使其在3D引擎领域的竞争力被极大提升,这或许是一轮更抢眼的竞争。但是最难受的将会是谁?可能既非Unity,也不是cocos,而是其它手游引擎。但无论如何,最终受益的还是广大手游开发者。
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用Cocos开发3D&MMORPG《秩序之源》:我们很年轻,但不稚嫩
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原标题:用Cocos开发3D MMORPG《秩序之源》:我们很年轻,但不稚嫩
  《秩序之源》(暂定)是一款使用Cocos引擎开发的3D MMORPG,目前正处于热火朝天的开发阶段,据说“隔着屏幕就能让人热血沸腾”。下面我们借一小段首次曝光的战斗视频来感受下:
  /boke/page/i/j/7/i.html
  据小道消息传闻,这款游戏来自一个平均年龄仅为25岁的年轻团队,简直牛得飞起有木有~近日,Cocos君爬山涉水,终在四川寻到了这支神秘的队伍。
  以下是从前线发回来的报道:
  游戏新生代:年轻不代表稚嫩
  Q:能否先为大家介绍下自己呢?
  《秩序之源》李俊历
  大家好,我叫李俊历,今年25岁,曾就读于圣彼得堡国立交通大学,很荣幸这回有机会和大家一起交流。我们是一群Cocos狂热粉,整支队伍的平均年龄在25岁左右,目前工作地点位于手游产业的集中营“天府之都”――成都,公司名称为“成都栩光科技有限公司”。
  Q:为何会选择投入到游戏领域来创业?
  大学毕业后我就开始做java开发与市场方面的工作,但是这并不是我的初衷。我从小就爱玩游戏,一直都有一个游戏梦,于是就和一位很好的朋友(现在也是我们的技术大牛)开始计划做一款我们心目中想要的游戏。
  《秩序之源》场景图
  起初我也问过自己,真的要放弃现在稳定的工作投身到游戏的领域吗?这个问题我自己也纠结过,但是最终我还是觉得趁着自己年轻,为什么不去试一试,实现自己的理想不是一件很有意义和价值的事吗?!
  和许多铁粉一样,玩游戏的过程中我们也有很多自己的感悟,比如“这个地方如果这样设计会不会更好”,带着这些想法和积累,我们经过反复讨论后,开始了真正意义上第一款作品的研发设计。
  Q:团队的小伙伴们是如何在一起的?
  《秩序之源》六虎将首次亮相!你能猜出策划、美术、技术分别是哪位吗?
  说实话,起初就我和主程是相识的朋友,刚开始筛选核心团队人员是一个很艰苦的过程,我们观察的重点其实并不在于他有多牛的技术,多丰厚的就业背景,多优秀的毕业证书,更关注的还是在于对于“游戏”他是不是真正的热忱,因为我一直坚信――兴趣和热爱才是决定执行力的关键。
  我们是一群肯花时间啃技术,绞尽脑汁研究黑科技的“战斗种族“,在策划、程序、美术方面我们不断的改进,即使很花时间和精力,但是看到成功的效果让我们很有满足感,最重要的是利用Cocos引擎做出一款高质量的游戏也是我们的初衷。
  挑战3D MMORPG:初生牛犊不怕虎
  Q:这款3D MMORPG类游戏有什么特点?
  嘿嘿,下面允许我变身成王婆:
  区别于传统的闯关类游戏,玩家不再局限于每天就是不断的进入同样的副本闯关,告别枯燥乏味的游戏方式;
  三大种族职业具有不同的特性,男女角色皆可选择,根据不同的职业特点,在副本系统、战场系统等团队玩法中感受到团队配合的意义;
  副本系统――可以选择单人或三人组队方式,一切装备靠打,玩副本不再仅仅是为了通关而玩;
  战场系统――玩家通过连续的战场任务提升自己的战场等级,体验两军对战的豪迈;
  势力战――不同的势力之间可以在固定的地图里面进行势力战争,体验群战的壮观;
  1v1,3v3以及6人大乱斗的竞技场pk系统,全实时对战,殿堂级婚姻系统,丰富的操作方式都是我们的亮点,连技能按钮可以随意拖动摆放,满足不同玩家的操作方式。
  《秩序之源》场景图
  其他游戏特色就不一一叙述啦,希望我们的创新和用心能给大家一个全新的游戏感受。
  Q:作为一个初创团队,为何会敢于挑战重度类类型手游?
  在项目成立之前我们也考虑过这一系列的问题,到底要做轻度类游戏还是做重度类游戏,是做Cocos擅长的2D游戏还是大胆的尝试用Cocos做一个3D游戏。
  讨论到最后我们还是决定做一款3D的重度类游戏,年轻人就是需要不断的挑战,压迫自己才能更快的成长。从游戏市场方面来看,重度类游戏是一个趋势和方向,玩家自身的游戏习惯的改变使其对于游戏玩法的要求越来越多,内容要求更丰富,视听感受要求更苛刻;对于游戏内的社交需求越来越多,重度类手游能够为玩家带来更丰富的社交体验。
  总之重度类游戏的大爆发,使游戏的可玩性和社交性、玩家的质量和产品的品质、游戏的生命周期都变得更好,当然这些都只是我个人的一些观点,“重度化思维”作祟(笑)。
  Q:你最喜欢哪类游戏?在游戏设计和开发过程里,有受到影响吗?
  喜欢的游戏太多了,但我个人还是比较偏向于MMORPG 和 MOBA类游戏。
  在我看来游戏就是一个人,程序决定他的行为能力,美术决定他的外貌,策划决定他的灵魂;行为能力不足可以学习或更改,外貌不行可以整容,可是灵魂直接决定着他是一个优秀的人还是拙劣的人。所以我很喜欢去研究那些生命周期长,运营良好的游戏,无论是PC端还是手游端,因为通过这些游戏会给我带来很多的启发和灵感,从而可以更好的去完善和设计游戏。
  新生不怕远征难,万水千山只等闲
  Q:整个游戏的开发周期有多久?期间有遇到哪些困难吗?
  从技术上来讲我们是第一次使用Cocos来开发3D游戏,我知道以前其实也有很多团队尝试用它来做3D游戏的开发,但到了中途都放弃了,也有人给我说过很多难啃的地方,但是我一直觉得不是游戏引擎的问题,是我们开发人员自己的实力还不够,新的技术一直在不断的更新,原地踏步迟早会被淘汰!
  比如“Particle Universe”,在Cocos支持它之前,PU对于我们来说是一个完全陌生的东西,在网上搜索关于它的资料,只知道它是OGRE的粒子插件,只有简单的工具使用介绍,想要攻克它就只有自己研究,下载它的源码、研究本身自带的特效、参考TorchLight里的特效、做出来后还要保证不会影响游戏的稳定性,自己一步步的试,最终才慢慢熟练的掌握它。在经过不断的研究和尝试后,我们逐渐掌握了使用Cocos开发一款完整的3D游戏所需要的技术,这个过程真的是“痛并快乐着”,有时候为了研究一个功能,绞尽脑汁,熬夜加班这些都是家常便饭,最后实现的时候,那种满足感,你会觉得一切都是值得的!
  Q:除了技术以外,还有其他困难吗?
  嗯,人员的流动和资金方面,这2个问题一直都折磨着许多我们这种创业型公司,有时候真的会觉得心很累,但是再想想那些从无到有的成功人士,他们一样是这样走过来的,有的人说那是时代不一样,现在创业更难!
  我想说的是不管是什么时代,创业从来就没有容易过,这些个问题和困难永远会存在,对于我来说,我会把它当作是对自己的锤炼,也正是因为这些困难造就了我一颗强大的心脏。
  用Cocos引擎做3D,有期待也有信心
  Q:这款游戏倾注了你们的大量心血,为何会坚定地选择Cocos作为游戏引擎?
  首先Cocos覆盖了整个手游制作的完整流程,开发者可以通过Cocos快速编辑资源和动作、编写和调试代码、集成商业服务的SDK、打包输出,最终导出适合于各个平台,各渠道发布的游戏安装包,全套流程,非常方便;
  其次Cocos自3.2final版开始就逐渐开始完善3D开发的功能,到我们现在使用的3.9版本,开发一个3D游戏所需要的条件基本上都已经满足了,包括:3D摄像机、3D模型的加载与渲染、各种灯光、描边效果处理、骨骼点绑定、3D粒子系统与编辑、3D物理碰撞、3D导航网格、换装系统、包围盒碰撞、天空盒子、环境映射等等。
  总而言之,Cocos具有良好的跨平台兼容性,脚本快速业务开发能力以及高性能、高稳定性和高扩展性,随着这一系列技术的成熟与发展,我们相信Cocos会越做越好,对它充满了期待!
  Q:游戏里使用了哪些黑科技,可否透露下?
  根据游戏本身的需求,原生的getPosition3D效率相对较低,所以我们自己优化并实现对所有3D节点坐标的管理;
  目前navMesh提供的接口较少,所以我们自己实现了针对3D场景的自动寻路;
  在场景制作上,所有3D场景所需要的要素大部分都在3DMAX上完成,包括单个的场景模型制作、整个场景的组合、预烘焙等,整理好所需要的贴图,导出cocos所支持的格式。
  其实还有许多细节上的处理,在这里就不一一叙述了,希望在之后可以编写一套完整的流程以及游戏里各个功能的视频与大家分享,集思广益,也非常期待能够就Cocos 3D开发方面与大家一起切磋交流。
  Q:对Cocos引擎的现状和发展,有什么建议吗?
  优化用户接口,对过期的接口进行清理,对使用频率较高的接口进行优化;
  丰富各种组件和插件,进一步提高开发效率;
  期待Cocos完善的3D地图编辑器,能统一的制作地形、场景组合、光照烘培等;
  增加引擎所支持的模型格式;
  Cocos Creator目前可以很好的给美术提供UI方面的设计制作以及完善的动画工具,我们希望在之后能够提供更多的满足美术制作的可视化编辑功能。
  Q:未来还有哪些计划呢?
  就目前来说最大的计划是继续完善游戏本身,快中求稳,做出一款优秀的产品,然后希望能够寻找到合适的平台和渠道发布;还有就是希望之后能够将场景方面做的更好,利用Cocos引擎打造出次世代3D画质,这是我们之后的奋斗目标!
  至于游戏的发布时间、发布平台和顺序,我们现在也在商讨中,在6月底之前我们会再做一次游戏优化,之后希望能寻找到合适的平台。
  非常感谢你在百忙中抽空接受我们的采访,祝游戏大麦!
  谢谢,也非常期待能和大家一起交流、学习。
(责编:杨虞波罗、沈光倩)
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