unity安卓平台打包后就变成了pcunity pc 平台 竖屏有同学遇到过吗

unity3d配置Android环境,打包发布Apk流程详解 - 简书
unity3d配置Android环境,打包发布Apk流程详解
Unity配置Android环境,打包发布安卓流程
一:SDK与JDK下载地址:下载完成后,解压文件
二、安装 JDK 运行安装程序jdk-7u67-windows-x64
分别点击下一步进行安装。
在安装过程中先后会出现两次选择安装目录的界面,如果默认路径不是以下两个路径,全部改为以下路径,如果是,就不用管:jdk安装目录:C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_22jre安装目录:C:\Program Files\Java\jre6\安装好之后,配置环境变量
三、打开环境变量窗口方法右键【我的电脑】--单击【属性】--单击【高级】--单击【环境变量】。
高级系统设置
在上方的用户变量中依次新建如下变量,并分别填入如下路径:
一共新建3个环境变量,如下第一组变量名:JAVA_HOME变量值:C:\Java\jdk1.6.0_22第二组变量名:PATH变量值:%JAVA_HOME%/bin第三组变量名:CLASSPATH变量值:.;%JAVA_HOME%/lib/tools.%JAVA_HOME%/lib/dt.jar
完成之后点击确定,完成环境变量的配置
四:复制android-sdk-windows文件夹到C盘或者D盘或者你可以找到的任意盘任意目录,注意:不能在中文目录下
五、复制完成之后,打开unity,新建一个项目,打开Edit-Preferences选项
Edit-Preferences
SDK地址:点击Browse,找到刚刚复制的android-sdk-windows文件夹所在的路径
点击Browse
选择路径文件夹
JDK地址:C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_67
完成之后,新建场景,保存场景,添加到build里面去切换平台为安卓Android平台
点击Player settings修改Other pany.ProductName为自己的自定义的,例如:com.Test.test01,修改完成后,点击Build
Player settings
修改完成后,点击Build
添加文件名,保存路径,保存
打包中……
好啦,现在安装Apk文件到手机就可以用了!
狗狗,被黑了
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Unity3D与安卓交互产生问题情况与解决方案汇总
1.打包安装后开始运行闪退
Androidmanifest.xml文件有问题,有些时候不用SDK可能不会用到这个xml,删了就行
其中看了以下几个文章,也摘取过来
http://blog.csdn.net/crazyapp/article/details/
unity接入第三方SDK时,不同的平台可能遇到的问题不同,在使用untiy发布apk时你可能会遇到,你发布的apk能正常安装,但是一点击运行就立即闪退。我的解决方法就是:
查看配置文件和unity-&Player Settings中的一些设置。
& & & 1.查看配置文件AndroidManifest.xml中是否设置了屏幕方向:例如:& :screenOrientation=&portrait& &设置竖屏。如果设置了那么你要再看看unity中设置旋转屏幕方向是否和配置文件中设置的保持一致。这个设置必须要和unity里面的设置保持一致的,我就是这个问题没设置好导致导出apk一启动就闪退。
& & & 2.还有一点可能需要注意的是:别忘了在配置文件中加上这样一句话:android:configChanges=&orientation|screenSize|keyboardHidden&。
http://blog.csdn.net/neuwyt/article/details/
接入SDK的方式是新建Android项目,写自己的Activity继承自UnityPlayerActivity类,在其中添加用于沟通SDK的接口,然后配置AndroidManifest.xml文件,打包后倒入Unity。(详细过程请自己搜索
android SDK)。
这样做法的原理是,通过配置AndroidManifest,我们用我们自己创建的UnityPlayerActivity子类,代替了直接在Unity生成Android应用时生成的UnityPlayerActivity。因为我们的类继承了UnityPlayerActivity,所以类中除了具有我们附加的沟通SDK的方法之外,用于支持Unity启动和运行的功能依然存在。
在教程中,有一步是将Android项目中的AndroidManifest.xml拷贝到Unity中。
这一步是有问题的!
我们在AndroidManifest.xml中,只是添加了负责启动和开始运行游戏的UnityPlayerActivity子类。
这会导致我们直接打包出的游戏,在进入游戏,弹出图标(如果使用的是免费版Unity)后,自动退出。
在Log中只能看见 onDestroy这样的内容,没有任何出错警告信息。
解决方法:
在添加SDK之前,将Unity项目导出Google Android Project。然后查看导出的AndroidManifest.xml。
你发现除了用于启动的&activity&&/activity&,还有一个叫做 UnityVideoPlayer的Activity。
只需要把这个activity的配置复制粘贴到我们的项目中,便可以解决闪退的问题。
(最好将我们自己写的AndroidManifest.xml加上导出AndroidManifest.xml中关于权限、应用theme的配置语句)
还有知乎中胡有成的回答
/question//answer/
我们到Eclipse生成的classes目录(bin\classes)中看一下,发现除了我们自己的 MainActivity 的class,Eclipse还附赠了 BuildConfig和 R 相关的class文件,回忆我们之前是用下面的命令将所有classes打包的,那么错误的原因的很好解释了:Unity打包时会帮我们生成R相关的classes,而这个过程会和Eclipse生成的classes文件相冲突。
“万恶”的打包jar命令: jar -cvf test.jar *
问题到了这里就很好解决了,如果要使用jar命令打包,需要删除 BuildConfig 和 R相关的classes再进行打包。其实通过下面的两种方式可以绕过这个问题:
用Eclipse导出jar文件。具体操作是:右键 -& Export -& Java/JAR file -& 勾选src下面的包全部导出jar。这种方法不会导出多余的文件,编译不会就不会报错了,这是推荐方式。
在Eclipse里面改包名为不和包名相同的任意值,例如com.never.mind。这种方法的话Eclipse会将多余的文件生成到com/never/mind目录下面,因为不和最终的包名相同,所以用jar命令打包不会导致冲突。
正确导出的应该的是右边的这个jar:
&2.Unity3d 打包时报错 CommandInvokationFailure: Unable to convert classes into dex format. See the Console for details.
报错CommandInvokationFailure: Unable to convert classes into dex format. See the Console for details. 因为出现了重复的class ,于是把在libs里面的class.jar干掉后发布正常。
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Android端 eclipse
广告SDK:百度广告SDK
首先,我说一下,这是我在对Unity发布到android的实际使用中,总结出来的经验!如果你想一次就发布成功,如果你想少走弯路,请仔细看我的说明。因为坑比较多!
由于Unity发布到andorid如果你不接广告,那么直接发布就可以,如果你要接其他SDK或者是广告,那么需要以google android project方式发布成android工程:
1. Build Settings-&Player Settings-&Other Settings-&ScriptingBackend 选择Monox
2. Build Settings-&Player Settings-&OtherSettings-&Optmization-&Api Compatibility Level 如果使用了文件一系列的操作,选择.NET 2.0
3. Build Settings-&Player Settings-&Company Name 与Product Name的名字不要胡写,审核不通过不要抱怨!!!!
4. Build Settings-&Player Settings-&Other Settings-&BundleIdentifier不要胡写,审核不通过不要抱怨!!!!
5. 发布前,注意需要把ICON与Splash Image设置好。要不发布后,还得重新发布,很麻烦。(Build Settings-&Player Settings-&Default Icon也要设置好)
6. Build Settings-&Player Settings-&PublishingSettings-&Keystore设置好,不设置的话是debug模式,很多平台无法发布。当然,也可以在eclipse中进行包签名
7. 64为的unity好像无法设置Splash Image 当然也有可能是我机器的问题
8. 广告啊,付费什么的,不要使用第三方 unity包!!!!!!!(因为第三方包,打包的时候,包名与你的工程名称并不对应,你发布后,icon与splash也会无法显示,这个你需要修改AndroidManifest .xml的设置,有很大可能SDK中的功能也无法使用)
Eclipse中的坑
1.Android SDK与Andorid开发插件的版本需要一致!!!!
如果不一致,你新建的工程,src中与res-& layout中没有文件(百度下载一致的工程文件也可以,不过需要注意不要太旧,要不与unity发布的SDK版本不对应)
2.Unity调用Android的包, 你写了一个SDK想让Unity调用,需要注意的是:打成Jar包的时候,只打src 与res文件夹! 因为5.0以后版本的unity 如果你全打包,那么会有很多.classes文件,unity是无法编译通过的
3.android的包名需要与Unity中的一致!!!
4.android-support-v4 需要与sdk中的一致,否则eclipse无法编译通过
5. 注意第三方SDK:!!!
这点需要特别说明,我第一次调用百度SDK的时候,广告都介入完毕,怎么都调用不出来。起初我还怀疑是UnityPlayerActivity修改了Activity的方法,所以无法调用。后来仔细观察,发现百度的Demo中,将显示广告的方法写在了 Print Log方法中,,,特别的坑。所以大家需要注意!!!!!!!!!!!!!
6. 360平台你必须使用它的广告SDK,而且还不能带其他广告的SDK。。。。包括ADS。。。ADS关闭很麻烦,需要删除编译器中的ads模块 unity也是坑
7. Unity有可能出毛病!!!!!!!!!!!!!有时候,你总发布,总发布不过去,你重启下unity就能发布过去。很坑!
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(1)安卓SDK下载地址(需要翻墙):
/studio/index.html?hl=zh-cn
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Mac OS X10.10.5
Unity3D版本4.6.9f1
mono-unity-4.6
/Unity-Technologies/mono/...
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