有一个美甲小游戏,是按照让顾客自己来定价 意愿定价的意愿来做叫什么

43037 条评论分享收藏感谢收起赞同 107添加评论分享收藏感谢收起2.4K179 条评论分享收藏感谢收起wenjuan.in/s/r673me/如果有资源匹配的候选人,答主将为你们牵线合作。答主将开奶茶店的一系列经验整理成了电子书,有15个常遇到的问题,讲解从开店前分析项目到开店后的诸多事宜,有需要的朋友可以购买, 订单中备注邮箱可发。有问题再私信我。关于开店更多问题,欢迎关注我的开店找项目、找合伙人、找经验的公众号【智股投】微信号zhigutou2017 (二维码自动识别)赞同 17333 条评论分享收藏感谢收起22621 条评论分享收藏感谢收起赞同 34531 条评论分享收藏感谢收起皮卡堂-探索激萌世界
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7k7k小游戏温馨提示:适度游戏娱乐,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受快乐生活……&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-146444cfac33b3fc6f43cfb_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-146444cfac33b3fc6f43cfb_r.jpg&&&/figure&&p&很多人喜欢鲁大师无非就是因为它方便,但是那玩意塞满了各种垃圾都臃肿成什么样子了,搞个性能测试还毫无参考性可言,防作弊能力依旧等于零。&br&而50MB可以干的事情很多了,就来翻一翻这些比鲁大师更小的正经性能测试软件,至于硬件检测与监控参考这里&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&HWiNFO+RTSS最全面的硬件状态监控&/a&。&/p&&p&注:软件基本为英文,但如果连个start、benchmark、result都不认识,还玩什么电脑呢。&/p&&h2&&b&一、全面测试&/b&&/h2&&p&&b&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.userbenchmark.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&UserBenchmark&/a&&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-93fedbdcc52_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&499& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-93fedbdcc52_r.jpg&&&/figure&&p&√&br&下载内容仅&b&5.34MB&/b&&br&CPU/GPU/硬盘/内存全面测试&br&完善的在线结果数据库&br&免费软件&br&×&br&测试内容较简单&br&单项测试时间过短&br&需手动强制使用独立显卡&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2d3f23bbcf329fc2e09f3a18_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2d3f23bbcf329fc2e09f3a18_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8d13a02ee1b501d242c43_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8d13a02ee1b501d242c43_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8feb482c743bbcc9b557_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8feb482c743bbcc9b557_r.jpg&&&/figure&&p&结果以在线网页形式展示,展示和同款硬件对比相对性能表现百分位,也可以横向对比其它型号。&/p&&p&下载链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.userbenchmark.com/resources/download/UserBenchMark.exe& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&userbenchmark.com/resou&/span&&span class=&invisible&&rces/download/UserBenchMark.exe&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&b&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.passmark.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PC Benchmark and Test Software&/a&&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1cbe9e991c42bcfaad378ae9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&786& data-rawheight=&593& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&786& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1cbe9e991c42bcfaad378ae9_r.jpg&&&/figure&&p&√&/p&&p&CPU/GPU/硬盘/内存全面测试&/p&&p&完善的在线结果数据库(甚至包括一堆古董)&/p&&p&子项目单独运行&/p&&p&×&/p&&p&单项测试时间稍短&/p&&p&商业软件,免费试用30天&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-44bab98af5cce86_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&786& data-rawheight=&593& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&786& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-44bab98af5cce86_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cce128df6b0f5d01ee06cc22b0c79a9c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&652& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cce128df6b0f5d01ee06cc22b0c79a9c_r.jpg&&&/figure&&p&下载链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.passmark.com/download/pt_download.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PassMark Performance Test download page&/a&&/p&&hr&&h2&&b&二、CPU测试&/b&&/h2&&p&&b&y-cruncher &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.numberworld.org/y-cruncher/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&A Multi-Threaded Pi Program&/a&&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dc340de7bcd6a4daadbfca4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&659& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&659& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dc340de7bcd6a4daadbfca4_r.jpg&&&/figure&&p&√&/p&&p&支持AVX2/AVX512&/p&&p&针对构架优化&/p&&p&极高的负载&/p&&p&可选测试长度&/p&&p&自带压力测试&/p&&p&官网提供常见CPU性能列表&/p&&p&成绩被HWBOT收录&/p&&p&×&/p&&p&可选计算长度与内存大小有关&/p&&p&也许会吓着小白的交互界面&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-88e7dde15e8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&634& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-88e7dde15e8_r.jpg&&&/figure&&p&由于针对构架进行了深度优化,极限压榨CPU性能,因此在跨代跨构架对比的时候很可能直接按在地上摩擦,和日用性能没有对应关系。&/p&&p&下载地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.numberworld.org/y-cruncher/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&A Multi-Threaded Pi Program&/a&&/p&&hr&&h2&&b&三、GPU测试&/b&&/h2&&p&&b&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.geeks3d.com//furmark-1-20-0-gpu-stress-test-download/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FurMark 1.20.0 Released (Updated v1.20.1.0)&/a&&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-258d2eb14c990cfcfaf3c6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&383& data-rawheight=&542& class=&content_image& width=&383&&&/figure&&p&虽然一般都把这玩意用作稳定性测试,但Furmark最初其实是性能测试……见红圈处,通常运行1080P测试。&/p&&p&但是缺乏完整的在线数据库,只能查询到最近上传的几十条结果,geeks3d上的对比图表也乱七八糟的。&/p&&p&只适合同型号对比,不适合跨型号比较。&/p&&p&下载地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.geeks3d.com//furmark-1-20-0-gpu-stress-test-download/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FurMark 1.20.0 Released (Updated v1.20.1.0)&/a&&/p&
很多人喜欢鲁大师无非就是因为它方便,但是那玩意塞满了各种垃圾都臃肿成什么样子了,搞个性能测试还毫无参考性可言,防作弊能力依旧等于零。 而50MB可以干的事情很多了,就来翻一翻这些比鲁大师更小的正经性能测试软件,至于硬件检测与监控参考这里
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-59ae60ce3ad1c3a021c5e7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1141& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-59ae60ce3ad1c3a021c5e7_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&&p&&b&1、scroll-view组件横向滚动为什么没效果?&/b&&br&&br&要加一个white-space:&br&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&.scroll-view-item_H {
display: inline-
&scroll-view class=&scroll-view_H& scroll-x style=&width: 100%; white-space:&&
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&/scroll-view&
&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&b&2、canvas实现绘图功能的同时并在页面中隐藏?&/b&&br&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&// wxss
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&view class=&container&&
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&canvas canvas-id=&myCanvas&&&/canvas&
&/code&&/pre&&/div&&p&&b&&br&3、canvas中使用drawImage?&/b&&br&&br&(1)图片需是本地图片或者是路径为https的网络图片;&br&&br&(2)使用网络图片要用wx.downloadFile( )下载,否则真机上无法显示图片;&br&&br&(3)wx.downloadFile()是异步的;&br&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&wx.downloadFile({
url: &https://api.strange.lha116.cn/static/strange/background/origin/origin_1.png&,
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if (res.statusCode === 200) {
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let pic = res.tempFileP
// 保存到本地
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wx.showToast({
title: '保存成功',
icon: 'success',
duration: 2000
&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&b&4、本地图片怎样用作背景?&/b&&br&&br&小程序不支持本地图片,只支持base46或网络图片;&br&&br&所以采用迂回的方法打开微博上传一张图片,调出开发者工具选择这张图片后选出图片url链接;&br&&br&(原理就是借用微博的服务器生成的链接供己使用)&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a354de5efd8ad_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a354de5efd8ad_r.jpg&&&figcaption&获取图片url&/figcaption&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&https://wx1.sinaimg.cn/square/006pIwwKgy1fpja6ehcssj300e00eq2q.jpg
// 将square改成mw1024
https://wx1.sinaimg.cn/mwpIwwKgy1fpja6ehcssj300e00eq2q.jpg
&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&b&5、如何在页面中使用按钮进行跳转以及清空button样式?&/b&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b825ab6ed5c56adaf064606_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&327& data-rawheight=&323& class=&content_image& width=&327&&&figcaption&button默认样式&/figcaption&&/figure&&p&&br&&br&根据上图对button进行相关属性覆盖,但是边框的清除要在button的伪元素中:&br&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&button::after {
&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&b&6、为什么设置image图片底部有一部分小白边去不了?&/b&&br&&br&把image图片设置display:&br&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&image {
&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&b&7、高度自适应&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d83a980f022e7adfdc52e66d18724a01_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&632& class=&content_image& width=&364&&&figcaption&高度自适应&/figcaption&&/figure&&p&&br&&br&思路:底部高度自适应 = (获取systemInfo里的窗口可使用高度 - 顶部固定的高度)&br&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&wx.getSystemInfo({
success: function(res) {
console.log(res.windowHeight);
&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&b&8、设置当前页面的标题&/b&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d5dd71cc32e6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&220& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d5dd71cc32e6_r.jpg&&&figcaption&标题设置&/figcaption&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&wx.setNavigationBarTitle({
title: '当前页面'
&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&b&9、持续更新。。。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&作者:Ewall_&br&链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.jianshu.com/p/c& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&jianshu.com/p/c76679d07&/span&&span class=&invisible&&2b0&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&來源:简书&br&著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。&/p&&p&交流更多前端技术 欢迎加阳叔微信 erdaori&/p&
1、scroll-view组件横向滚动为什么没效果? 要加一个white-space:
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&scroll-view class="scroll-view_H" scroll-x style="width: 100%; white-space:"&
&view class="scroll-view-item_H …
&p&作为政客的特朗普颇具争议,但就连奥巴马的首席竞选顾问&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.vox.com///obama-trump-david-axelrod& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&都称他是个“非常好的销售”&/a&。所以撇开政治,我们来聊聊特朗普对产品、融资、营销、公关有哪些启示。&/p&&br&&p&--&/p&&br&&b&1. 产品:除了用户需求其他什么都别管&/b&&br&&br&&p&美国有不少选民(用户)这几年失业、工资不见涨(痛点),他们认为美国企业都把工厂搬到中国了,而墨西哥移民也来抢饭碗。&/p&&br&&p&需求端看完我们来看供应端。民主党(巨头 A)说“美国是自由女神脚下的土地我们要欢迎移民”,共和党(巨头 B)说“我们信奉里根我们要坚持自由贸易坚持低税低福利”。&/p&&br&&p&特朗普(创业公司产品经理)一看,发现上述选民的诉求两党根本没有满足——他的机会来了!&br&&/p&&br&&p&从一开始,特朗普的定位就非常清晰。他&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//youtu.be/q_q61B-DyPk%3Ft%3D5m54s& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&去年夏天宣布参选时&/a&,上来就说:&/p&&blockquote&为什么你们很多人的生活不如从前?因为美国一直在输输输。贸易上输中国,移民上输墨西哥,恐怖问题上输 ISIS。&br&而我,我是地产大亨、亿万富翁。我和那些政客不同,我知道怎么搞经济,怎么创造就业。&br&我做生意积累了大量谈判经验。谈判总是我赢。等我当上总统,我会以强硬态度代表美国谈判。&br&美国过去一直在输输输。美国需要赢家。我这一生都一直是赢家。所以总统当然选我!&/blockquote&&figure&&img data-rawheight=&683& src=&https://pic4.zhimg.com/50/a95a3d0d85b1fba5b3b858_b.jpg& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/a95a3d0d85b1fba5b3b858_r.jpg&&&/figure&不知道特朗普是幸运还是天才,他第一次就找到了 product-market fit(产品与市场需求的契合)。这一年以来,他只有两次党内民调不是第一。且在“经济、就业、移民”这些问题上,有超过半数的党内选民&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gallup.com/poll/189731/economic-issues-trump-strong-suit-among-republicans.aspx& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&最信任特朗普&/a&。&br&&br&&p&相反,巨头没抓住用户需求,不仅很晚才开始攻击特朗普,点也没找准。&/p&&blockquote&&p&共和党:川普不是真·保守派!他给民主党人捐过钱!他去了希拉里婚礼!&/p&&p&选民:?\_(ツ)_/?&/p&&p&共和党:川普不是真·基督徒!他连《新约》的哥林多前书都不知道!他以前还支持堕胎!&/p&&p&选民:?\_(ツ)_/?&/p&&p&共和党:川普要搞贸易保护主义。你知道自由贸易是共和党的基本政策吗?美国在亚太地区的战略利益...&/p&&p&选民:?\_(ツ)_/?&/p&&p&共和党:川普说要给富人增税?还拒绝降低社保开支?这还是里根的保守主义吗!&/p&&p&选民:?\_(ツ)_/?&/p&&p&共和党:川普说要在美国、墨西哥边界造一堵隔离墙来阻绝非法移民,但他根本就没有具体方案。谁出钱?建多长?他什么都不知道,就是开了张空头支票。&br&&/p&&p&选民:?\_(ツ)_/? &br&&/p&&/blockquote&&figure&&img data-rawheight=&683& src=&https://pic4.zhimg.com/50/de2f14d1149e4bdd0fadade22e996634_b.jpg& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/de2f14d1149e4bdd0fadade22e996634_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//people.stanford.edu/dbroock/sites/default/files/ahler_broockman_ideological_innocence.pdf& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&有研究表明&/a&,现在美国许多选民在移民问题上比共和党还保守,但在给富人增税及政府福利开支问题上比民主党还激进,这些人的诉求两党谁也没满足,于是特朗普就填补了这个空白。过去这一年,共和党高层不断批评特朗普的政策自相矛盾、不可行、太空洞,但特朗普还是继续他自己的风格,因为他知道决定他命运的只有选民(用户),而选民吃他这一套。&/p&&br&&p&&b&总结:产品设计一定要从且只从用户需求出发。如果用户不懂技术,推广一定要用他们听得懂的语言。&/b&&/p&&br&&p&&b&2. 产品:Pivot, pivot, pivot(挖掘新方向,调整产品)&/b&&/p&&br&&p&好的产品经理知道在什么时候作出调整。&/p&&br&&p&2015 年 9 月中旬开始,特朗普的民调支持率就停滞在 25%,一直不见涨。于是他找到了 11 月13 日巴黎恐怖袭击这个契机,做了调整(pivot)——更频繁地谈及穆斯林并提出更强硬反恐政策。&/p&&blockquote& 巴黎发生恐怖袭击,130 人死亡&br& 特朗普:支持强制登记美国所有穆斯林&br& 特朗普:9·11 那天,我亲眼看见几千个穆斯林在庆祝世贸大厦倒塌&br& 加州圣伯纳迪诺恐怖袭击,14 人死亡&br& 特朗普:美国应完全、彻底禁止穆斯林入境&/blockquote&&figure&&img data-rawheight=&683& src=&https://pic2.zhimg.com/50/c_b.jpg& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/c_r.jpg&&&/figure&该调整很快见效。特朗普 12 月初的支持率 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//fivethirtyeight.com/features/past-terrorist-attacks-helped-trump-capitalize-on-anti-muslim-sentiment/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&从之前的 25% 上升到 35%&/a&。他极具争议的言论也增加了他的媒体曝光。对网络头条的分析显示,袭击之前特朗普只在 30% 的日子里占据政治新闻头条,但恐怖袭击以后,该比例上升到 50%。&br&&br&&p&从政治角度来说,“禁止穆斯林入境”这话他又说“对”了——民调显示,&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.washingtonpost.com/politics/americans-reject-trumps-muslim-ban-but-republicans-embrace-it//24f1c1a0-a285-11e5-9c4e-be37f66848bb_story.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&59% 的共和党人支持这一政策&/a&。当然了,至于是川普猜对选民心理还是选民因为喜欢川普而支持他的政策,这个我们无法从现有数据中得出结论。&/p&&br&&p&有意思的是, 2016 年 5 月 4 日拿下共和党提名当晚,特朗普在胜选演说中没有提到“禁止穆斯林入境”或相关内容。这不免让人想问,他是为了年底与希拉里的最终决选,又一次进行调整(pivot)吗?在无党派和民主党选民中,支持“禁止穆斯林入境”的分别是 38% 和 15%。&/p&&br&&p&大选到现在,特朗普几乎每次都是脱稿演讲,而且根据现场气氛会改变内容、加强语气。批评他的人认为他太随意,不像个总统。支持者则说每场演讲都是他测试、调整自己竞选策略的过程,就好像产品的 beta 测试。&/p&&br&&p&&b&总结:好的产品经理懂得根据当下情况调整产品,迎合市场。&/b&&/p&&br&&p&&b&3. 产品、运营:很多时候,执行力大于策略&/b&&/p&&br&&p&每次电视辩论前,总统候选人都会准备一份“要点”。不管辩题是什么,候选人都要往这几点上套。这些要点的具体内容反映了候选人的策略,但临场效果怎样反映的就是候选人的执行力了。&/p&&br&&p&其实所谓“要点”都是总统候选人在各地演讲、各家电视台采访里说过千万遍的内容,所以如何让辩论发言听起来自然、不生搬硬套就非常关键。特朗普有很多竞争对手这方面“执行力”非常糟糕。最有名的例子是参议员卢比奥——他在一次电视辩论中,三分钟内同一句话重复了六次。可能这句话从内容上来说是完美的,但再好的策略也拯救不了卢比奥机械的演绎。&/p&&figure&&img data-rawheight=&681& src=&https://pic4.zhimg.com/50/cf78d027a9c853c49ffe51c_b.jpg& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/cf78d027a9c853c49ffe51c_r.jpg&&&/figure&&p&大选过程中,每个候选人都重复大量内容。如果你听过特朗普演讲,你会发现他说的无非就是“美国现在到处都是输”、“我会带领美国重新成为赢家”这些话。但因为特朗普感染力强,所以多数选民没有觉得他“很假”、“很机械”。某种程度上说,民主党的希拉里、桑德斯也是一样。双方都重复大量内容,但希拉里常被批评“机械”,而桑德斯则被表扬“充满热情”。&/p&&br&&p&&b&总结:再好的策略也要执行到位。&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&4. 融资:会讲故事是必要条件&/b&&/p&&br&&p&这里我把“向投资人要钱”和“向选民要票”作类比。&/p&&br&&p&对于“为什么要参选”(“为什么要创业”、“为什么要找投资”)这个问题,特朗普有很清晰、在他支持者看来很有说服力的答案。他的 elevator pitch(一分钟拉票):&/p&&blockquote&美国在各方面都大不如前,各方面都输输输。而我特朗普是个谈判高手,懂经济、会创造工作岗位。我见不得美国再这样输下去了,我要以我赢家的经验带领美国恢复荣光。&br&&/blockquote&&br&&p&这个“赢家”概念贯穿特朗普的竞选故事。&br&&/p&&br&&p&特朗普因为参与真人秀《学徒》,所以参选前在部分美国民众心中就是个“商场赢家”。而为了更广泛地树立这个赢家形象,这次竞选他确保自己从不道歉——就算被批“歧视女性”、“鼓动暴力”,他也从不说对不起,因为那是弱者才做的事。&/p&&br&&p&此外,他还做了件美国总统竞选史上可能前无古人、后无来者的事——吹捧、夸大自己的财富。&/p&&br&&p&通常,为了树立“亲民”形象,草根政客会强调自己的贫穷出身,富豪政客会避谈自己的财富。但特朗普不同,他的赢家形象就是建立在他亿万富翁这个身份之上,所以特朗普多次请记者去他金碧辉煌的家采访,到处宣扬自己身家 90 亿,目的就是给群众洗脑:1)他是成功商人,可以重振经济,创造就业;2)他自掏腰包竞选,不像其他政客一样需要听命于身后金主。&/p&&figure&&img data-rawheight=&768& src=&https://pic2.zhimg.com/50/4ad8b2d9c4edc49b16e9b87_b.jpg& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/4ad8b2d9c4edc49b16e9b87_r.jpg&&&/figure&&p&其实特朗普远没有他自己说的那么厉害。&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.forbes.com/sites/chasewithorn//how-donald-trump-exaggerates-and-fibs-about-his-4-5-billion-net-worth/%e3787e& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《福布斯》&/a&杂志撰文称特朗普“长期夸大”他的身家,90 亿这个数字&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.forbes.com/sites/erincarlyle//trump-exaggerating-his-net-worth-by-100-in-presidential-bid/%db1a24& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&有一半都是他自己给“特朗普”这个个人品牌的估值&/a&。特朗普 28 岁从他的富豪父亲那里接手了价值 4,000 万美元的公司股份,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//fortune.com//donald-trump-index-funds/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&而他本人后来的投资并没有跑赢大盘&/a&。&/p&&br&真也好假也罢,特朗普算是成功讲了个“我为什么要竞选”的故事。&br&&br&&p&相比之下,他很多竞争对手的“故事”并不完整。就拿杰布·布什来说,是的,他是老布什儿子、小布什弟弟,但这与他参选无关。是的,他做过佛罗里达州长,但十年前他已卸任。那么他究竟为什么 2016 年要竞争总统之位呢?为什么是他?为什么是这次参选?很多选民不明白。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&683& src=&https://pic1.zhimg.com/50/4f95a10c1db3d41e11af91_b.jpg& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/4f95a10c1db3d41e11af91_r.jpg&&&/figure&&b&总结:向人要钱和向人要选票一样,一分钟说清“为什么是我”、“为什么是现在”是必要条件。&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&5. 公关:负面曝光好过零曝光&/b&&/p&&br&&p&大选至今最值得回味的数据应该是下面这组:&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&365& src=&https://pic3.zhimg.com/50/44bff037f79febcd4ddd76dc_b.jpg& data-rawwidth=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/44bff037f79febcd4ddd76dc_r.jpg&&&/figure&&p&可以看出,特朗普完全掌握了美国媒体,让他们自发(也就是说免费)地整天报道自己。光 2016 年 2 月,特朗普就获得了价值 4 亿美元的“免费”报道。&/p&&br&&p&这些报道肯定不都是正面的,但事实证明即便是负面曝光,对特朗普也是利大于弊。&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.washingtonpost.com/news/book-party/wp//how-donald-trump-plays-the-press-in-his-own-words/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&用他自己在《做生意的艺术》这本书里的话说&/a&:&/p&&blockquote&记者写你,有时候是正面的,有时候是负面的。但单从商业角度来说,有曝光总是件好事。道理很简单。如果我买一整版的《纽约时报》广告,那得花四万美元,而且人们对广告大多持怀疑态度。而如果《纽约时报》在某一栏写一个有一点点正面的文章,那带给我的价值就远超四万,而且我还不用花一分钱。&br&就算是负面报道,虽然可能对我个人不利,但也许会给我的生意带来很多好处... 我宣布要建世界最高大楼的时候引来很多媒体的关注... 不是所有记者和评论家都喜欢这个建楼的想法,但重点是我们获得了很多关注,而关注本身就创造价值。&/blockquote&&figure&&img data-rawheight=&683& src=&https://pic1.zhimg.com/50/d0faaea5ceeefe1d999eab3_b.jpg& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/d0faaea5ceeefe1d999eab3_r.jpg&&&/figure&特朗普和美国媒体是一种共生关系。他极具争议的言论给电视台带来收视、给网站带来点击,而他的竞选也获益于超频繁的曝光。在电视节目时间有限、观众注意力有限的情况下,特朗普对美国媒体的完全占领意味着其他参选人的曝光少之又少。&br&&br&特朗普越被报道民调支持率越高,支持率越高越常被报道。他后来对媒体的控制大到他经常因为“不喜欢主持人”而威胁不去某个节目。而很多节目为了能采访到他、促进收视,不惜破例同意对他进行电话采访(美国很多节目的规定是对竞选政客只能做视频或面对面采访)。&br&&br&&b&6. 公关:事实在你这边的时候讲事实,法律在你这边的时候讲法律,两个都不在你这边的时候把水搅浑&/b&&br&&br&特朗普在很多关键问题上也受过不少质疑。共和党高层为了打击他的赢家形象,指出他创立的“特朗普大学”官司缠身,他的企业数次破产等等。&br&&br&这些都是事实。一旦特朗普承认,他的赢家形象肯定受损。那么他是如何回应的呢?&br&&br&方法一:摆事实?&br&&br&针对“特朗普大学”被学生联名告欺诈这个问题,特朗普在接受采访时表示美国商业改进局给大学的评级是 A+。&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.factcheck.org/2016/03/trumps-defense-of-his-university/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&记者指出评级其实是 D 以后&/a&,特朗普就像没听见一样继续说是 A+,给观众一种“这只是他和记者意见不同”的错觉,而非“一方正确、一方错误”。&br&&br&方法二:用法律威胁&br&&br&特朗普多年以来常常把“我要告你诽谤”挂在嘴边,许多记者都被特朗普这么威胁过。特朗普多数时候没有起诉,起诉的他都输了。&br&&br&方法三:把水搅浑&br&&br&既然事实和法律都不在他这边,他的应对方法就是把水搅浑、改变媒体关注点。特朗普经常在社交媒体和演讲中提到关于他竞争对手的阴谋论,例如克鲁兹的父亲刺杀了肯尼迪、克鲁兹在加拿大出生这件事会让他竞选不了总统…… 每次特朗普在网上转发一条阴谋论,媒体都会讨论一个星期。最后记者采访特朗普的时候,他轻巧回应:“我只是听见‘有人说……’,并不是我这么认为。你们不要来问我。” 于是媒体就转而关注其他话题了。&br&&br&政客的话很多都半真半假,但特朗普面对尖锐质疑,还能熟练操控媒体、转移话题,确实是资深真人秀明星才懂得的炒作之道。&br&&br&&b&7. 公关:在公关大战中,要找准对方的弱点,在话题讨论中占得先机&/b&&br&&br&特朗普除了懂得包装自己,攻击对手也有一套。他最成功的策略莫过于给其他参选人起的绰号:&br&&figure&&img data-rawheight=&683& src=&https://pic4.zhimg.com/50/90eefa3f003db062d2c07_b.jpg& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/90eefa3f003db062d2c07_r.jpg&&&/figure&&br&这每一个绰号真的都直戳对手的弱点所在,而且说起来还挺上口。更重要的是,特朗普完全打破政客往常的体面形象,直接在演讲里、社交媒体上反复用这些绰号来称呼他的竞争对手。媒体看到以后,对他的行为表示震惊,反复报道(“特朗普今天居然说杰布·布什没精打采!”),无疑再为特朗普免费做了宣传。&br&&br&我们都知道在公关大战中,先下手的一方可以引导话题,而特朗普起的上口绰号就起到了这样的作用。听过这些绰号的选民,下次再看到“克鲁兹”的时候,下意识就会想起“骗子”,这个关联从心理学、传播学角度分析是对选民有“诱导”的。&br&&br&&b&8. 运营:有时候,10 个死忠粉强过 100 个路人粉&/b&&br&&br&特朗普一直被分析大选的统计学家低估,原因是民众对他的“净好感度”非常低(“净好感度” = “好感” - “反感”)。&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//fivethirtyeight.com/features/the-four-things-i-learned-from-the-donald-trump-primary/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&2015 年夏天的民调显示&/a&,民众对特朗普的净好感度比布什少了 16 个百分点。再仔细看,我们会发现民众对特朗普的想法呈两极,而对布什主要是“路人”或“路人粉”态度——在同一份调查中,有 30% 的民众对特朗普抱“强烈好感”,而布什的这个数字只有 19%。&br&&br&后来的选举结果证明,特朗普的“死忠粉”比布什数量更多的“路人/路人粉”更管用。因为初选的投票率非常低,所以特朗普只需要这 30% 对他有“强烈好感”的就够了。今年参与共和党初选的选民占全部选民的 17%,特朗普拿到了共和党大约 40% 的选票,所以美国有资格投票的人里大约只有 7%(17% * 40%) 投给了特朗普。而这也就足够了。&br&&br&特朗普能靠“死忠粉”获胜,和这次共和党参选人数有 17 个这么多也有关。美国各州是依次而非同时投票,所以一开始 17 人竞争的时候,几个政策和风格相似的候选人之间出现了分票,所以好几个可能对特朗普产生威胁的对手早早就因为表现低迷,退出了。&br&&br&特朗普和希拉里 11 月的大选,很可能路人粉就会比死忠粉要重要,因为那时候会有 60 - 70% 的选民投票,还是要大众都对你不太反感才行。&br&&br&创业公司发展用户的道理有些类似。YC 的 Jessica Livingston &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blogs.wsj.com/accelerators//jessica-livingston-why-startups-need-to-focus-on-sales-not-marketing/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&就写过早期创业要从少量核心用户群开始&/a&(“做面对面销售”),因为只有这样才能更好地了解用户需求。等到定位清晰以后,才应该“大范围做推广”、占领市场。&br&&br&&p&&b&9. 运营:热门帖子记得复制过来用自己的号发,而不是按转发键或分享链接(这是反话)&/b&&/p&&br&&p&特朗普的推特建议各位运营都去研究一下。所有“知名人士”的推文(政客、特朗普儿子等等),特朗普都是按转发键转发的。而所有“不知名网友”的推文,特朗普都是标注作者然后直接复制原文。&/p&&br&&p&直接复制的好处有两个,第一当然是确保了 KPI。下图 9,937 个转发和 25,017 个赞全归特朗普名下,而如果按转发键,是全归原作者的。&/p&&br&&p&第二个好处就是影响最大化且同时免责。下图的推文暗示特朗普的老婆漂亮,克鲁兹的老婆丑。特朗普通过自己的账号发送以后,他的粉丝能很明显地在推文上方看到特朗普头像,因此更多人会转发,推文内容也会深刻地印在更多用户脑海。特朗普在发布此推文后收到各方指责(“不该攻击竞争对手家人”),但他也很好撇清自己和言论的关系:“我只是转发别人的话,我没说我是这么认为的。”&/p&&figure&&img data-rawheight=&660& src=&https://pic3.zhimg.com/50/b27c_b.jpg& data-rawwidth=&613& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&613& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b27c_r.jpg&&&/figure&玩笑归玩笑,直接复制这招各位运营还是不要模仿。特朗普的粉丝被“复制”以后很荣幸,网络作者被“复制”后估计会很生气。&br&&br&&b&10. 以上“启示”参考价值很低,因为特朗普成功究竟更多是“运气”还是上述的“实力”,谁也说不好&/b&&br&&br&特朗普是营销大师。但特朗普同时也碰上了史上竞选人数最多的初选(17人)。共和党高层、提供资金的富豪都支持不同候选人,意见不统一。这些参选人的政策、风格相比特朗普来说又比较相似,互相分票。试想,如果特朗普一开始就只有一个对手,凭借他的自我营销,他依然会成功吗?&br&&br&同理,特朗普一开始就准确迎合了选民诉求——那完全是因为他聪明、没有任何运气成分吗?他 1990 年接受《花花公子》杂志采访时这样说:&br&&blockquote&人得自我一点。整个国家都要自我一点。我觉得我们国家要&i&更&/i&自我,因为我们所谓的盟友现在都在欺负我们。&/blockquote&&figure&&img data-rawheight=&353& src=&https://pic3.zhimg.com/50/f93f5ce3a4a74b17d46b_b.jpg& data-rawwidth=&378& class=&content_image& width=&378&&&/figure&这是不是和特朗普现在的“America First”战略一模一样?所以究竟是特朗普天才般摸清了选民的好恶,还是他恰好碰上了对的时代?&br&&br&--&br&&br&如果这次初选教了我一件事,那就是当样本太小的时候,任何“规律”、“定理”都随时可能被推翻。美国真正意义上的初选 1972 年才有,而具有参考价值的历史样本目前不过 14 个。所以特朗普这次究竟是彻底改写了规律还是偶然违背了规律,我们只有再过几十年才能看清。&br&&br&最后,特朗普的营销确实高明、值得学习,但高明的营销和环境/运气因素对特朗普成功的贡献到底是 99:1 还是 1:99 我们并不知道。回过头看,我们只能说特朗普的言行,帮了他的比害了他的多。至于究竟哪些策略是对的、这些对的策略帮了他多少、是否可以复制,我们谁也不确定。&br&&br&2015 至 2016 年的大选已经注定是载入史册的一次,期待各方接下来继续出招。特朗普的故事还没完。&br&&br&--&br&&br&其他名人营销话题下的回答:&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何评价范冰冰无演技却红得发紫这种现象?&/a&
作为政客的特朗普颇具争议,但就连奥巴马的首席竞选顾问。所以撇开政治,我们来聊聊特朗普对产品、融资、营销、公关有哪些启示。 -- 1. 产品:除了用户需求其他什么都别管 美国有不少选民(用户)这几年失业、工资不见涨(痛点)…
感谢 &a data-hash=&a7eb204a106a& href=&//www.zhihu.com/people/a7eb204a106a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@延静斋孙& data-hovercard=&p$b$a7eb204a106a&&@延静斋孙&/a&&a data-hash=&2e35bdccfd& href=&//www.zhihu.com/people/2e35bdccfd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@艾薇李& data-hovercard=&p$b$2e35bdccfd&&@艾薇李&/a& 两位同窗邀请。&br&题主一口气抛出这么大的问题,在知乎上读高级学术论文的日子也是指日可待了……&br&&br&楼里的大多数朋友的答案,都倾向于如何思考【游戏的本质】,然后分享自己的成果。但可能大家普遍忽略了另一个重点,既【如何】思考游戏的本质。&br&所以我这篇回答分两个部分,一篇还是关于我个人思考的出的【游戏的本质】,另一部分就是关于【如何】思考游戏的本质的建议和经验分享。&br&&br&======================================================================&br&其实这个问题即使在欧美的游戏学界也是吵得沸沸扬扬的,多少年来都没停止。而且随着游戏行业的发展,各种新的概念都在不停地被开发出来。所以,即使是学术大牛,他们的答案也只是提供一种参考角度,而不是最终答案。&br&比如说,就像本楼 &a data-hash=&3f2bcb28863baf39b86fac6& href=&//www.zhihu.com/people/3f2bcb28863baf39b86fac6& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Freelancer& data-hovercard=&p$b$3f2bcb28863baf39b86fac6&&@Freelancer&/a&提到的,&br&&blockquote&一个是让游戏变得难以求解(生理极限、组合爆炸、概率分布、信息不完全、信息不对称等等太多),另一个是让问题求解过程中玩家每一次尝试符合了人类的神经系统认知特性(设计领域叫User-centered design,心理学有Mind Flow等理论,游戏外领域应用称作Gamification等)。最终的结果就是,玩家会在这个形式系统里不断的尝试,通过问题求解加深对系统本身的认知,通过量化反馈获得快乐,进而一次次的挑战目标,优化自己的选择(决策)。而这,就是学习与认知的过程。&/blockquote&这是绝大部分游戏的核心机制的设计思路,也是我认为的Eric Zimmerman提到的&br&&blockquote&A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.(Salen & Zimmerman, &i&Rules of play: Game design fundamentals)&br&&/i&&/blockquote&这个理论所代表的核心含义。既人为制造一个问题(谜题、困境、冲突等等词语都可以),概括起来就是“人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)的模式&br&&br&我认为这是涵盖了绝大部分现存的电子、非电子游戏的,相对来说最为普适的理论。不管怎么样,遵从这个模式设计游戏,总会得到一个最接近大众意义上的能被称之为“游戏”的东西。&br&&br&然而是不是所有玩游戏的快乐都来自于人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)的模式呢?&br&如果游戏的全部意义和乐趣都来自于这种解决问题的过程本身,那怎么理解有些玩家更为重视游戏的情节、角色塑造、甚至美术风格呢?&br&怎么解释为什么有些网游玩家仅仅因为朋友的离开就觉得游戏变得索然无味,再好的谜题和关卡设置都不能提供乐趣了呢?&br&如何解释为何土豪玩家只要能在游戏里充钱、晒装备,就能其乐无穷了呢?&br&为什么“猫咪后院”这种放一点东西在院子里然后纯粹观赏猫咪的游戏也可以被称为游戏呢?(当然,你也可以用人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)的模型解释这个游戏,但是这种Landscape游戏本身和传统的动用智慧或技术解决问题的游戏已经有很大不同了)&br&&br&所以,游戏的概念本身就是在不停革新的。&br&没有电子游戏的时代,借助手头工具,为人们制造一些动脑筋的小玩意、小谜题,就是几千年以来的传统棋牌游戏了。(举例:围棋、国际象棋、Mancala.etc)&br&随机因素让人脸红心跳,于是赌博类游戏走入了人类的历史(Knucklebones, 各种赌场游戏)&br&奥林匹克运动,把人们狩猎打仗时的技能和活动变成了单纯为了竞技和较量的体育活动,体育游戏因此诞生了(足球篮球长跑射箭标枪……太多了大家都懂)&br&电脑诞生后,电子游戏以各种新的方式继续给人制造着谜题。实际上是过去非电子类谜题游戏的延续(Pong, Space Invader, Centipede, Pac-man)&br&叙事类元素加入游戏后,越来越多的人在以读小说、看电影的心态玩游戏,体验故事和角色也变成游戏乐趣的一部分。(Diplomacy,Chose your own adventure book,DND,Adventure-Colossal cave以及各种Interactive Fiction)&br&电子设备进步,画面越来越漂亮,解谜闯关就不再是游戏唯一的卖点,欣赏游戏里的画面也变成了游戏乐趣的一部分。(King‘s Quest,神秘岛后绝大部分商业游戏都致力于精心设计游戏画面作为卖点)&br&网络发展,在游戏里可以和别的同伴互动了,社交元素也变成了游戏乐趣的一部分。(在线棋牌、MMO类)&br&移动平台出现后,碎片化时间又让猫咪后院、菇菇栽培这一类景观类/放置类游戏成为新宠。(当然,景观类游戏的概念是早已有之的,从Tamagochi一类的电子宠物就开始了)&br&史玉柱出现后,玩游戏就产生了一种新的乐趣,炫耀金钱,碾压他人,体验用金钱解决一切一刀刷爆天下的快感。(我真的不是在高级黑……)&br&&br&由此可见,游戏的发展,就是一个对【人性的痛点】不停发掘的过程。从动脑筋解决问题的骄傲之情,到比拼体力的荣誉感;从步步为营的精心算计,到随机因素的惊喜刺激;从阅读小说的沉浸体验,到观赏画面的视觉享受;从和电脑机器的精确交互,到与活生生人类的鲜活交流;从体验汗水一步步爬上巅峰的英雄史诗,到体验一掷千金一夜成名的开挂传说(我真的真的不是在高级黑……)。一个个人类的痛点在被不断地挖掘出来。&br&今后谁知道新的技术和设备会给游戏带来什么新的卖点和刺激呢?&br&&br&&b&所以,我认为游戏就是“将人性的痛点”融合进“人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)”这一系统的的产物。&/b&&br&&br&&b&*以下是掉书袋时间,没有耐心的同学可直接跳到下一个星号看结论&/b&&br&&br&“人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)”是把游戏区别于其他能够带来的快感的活动的重要因素之一。在此之下这个系统的还有一些更为深入的含义。&br&比如Annika Waern在Framing Game这篇文章里就提到了Rules(目标), Goal and Opposition(规则和障碍), representation(反现实性), 几个因素。基于 “人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)”模型下,更加精确地将游戏和玩(Play)以及类游戏系统(Game-Like system)区别开来&br&&br&Roger Caillois 的Man,Play,and games一书中,曾经用四个拉丁词语命名了四种游戏类型,分别对应了四种不同的游戏快感来源:&br&&blockquote&Agon:竞争类游戏,在公平的环境下大家比拼实力,大多数的体育运动、棋牌游戏都属于这类。&br&Alea:运气类的游戏,比如骰子游戏和各种赌场游戏。没太多技巧性,依靠运气,玩的就是心跳和变幻无常的感觉。&br&Mmicry:模拟类游戏,比如小孩过家家。以模拟现实生活中的某些事情为主要玩法。&br&IIinx:晕眩游戏,指的是那种以破坏身体平衡感为目标的感官刺激类游戏。极限运动、游乐园过山车都属于此类。Man,Play,and game这本书成书时间1933年,远早于电子游戏诞生的时间,所以它罗列的都是些非电子游戏。但如果作者在现代写这本书,估计恐怖类游戏也要归于此类。&/blockquote&&u&(顺便一说,Ilinx类游戏也是我认为的今后VR游戏的一个重要发展方向。)&/u&&br&因为写作时间较早,这套分类理论拿到现在可能已经不那么适用了,但作者的思路是值得借鉴的,就是以游戏带来的心理体验为标准定义游戏的类型。&br&&br&HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS这篇文章,就是在国内MMO圈也非常流行的那篇将玩家定义为扑克牌四花色的文章,也提到了从观察MUD游戏中得到的四种玩家类型。&br&&blockquote&成就型玩家(Achievers)——“方片(Diamonds)”——心理动机:&b&获得成就(Achievement within game context&/b&&b&)&/b&&br&探索型玩家(Explorers)——“黑桃(Spades,有铁铲的意思)”心理动机:&b&探索游戏(Exploration of the game&/b&&b&)&/b&&br&社交型玩家(Socialisers)——“红桃(Hearts)”——心理动机:&b&交往玩家(Socialising with others&/b&&br&杀手型玩家(Killers)。——“梅花(Clubs,有棍棒含义)”——心理动机:&b&强迫他人(Imposition upon others&/b&&b&)&/b&&/blockquote&这是一套解释了为什么不同的人在同一个游戏里也会有不同行为的理论。而MUD游戏因为同时满足了这四种需求,四种玩家,而非常受欢迎。&br&&br&&b&*掉书袋时间结束&/b&&br&换句话说,&b&“&/b&人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)”就像是游戏的骨架,在此基础上,还要有一个因素来决定游戏带给人的体验类型,这个因素就是&b&游戏所面向的目标心理需求&/b&。&br&&br&因此,&b&“人性的本质是什么”这种问题的无唯一解,很可能&/b&&b&导致&/b&&b&“游戏的本质是什么”这个问题的无唯一解。&/b&而&b&对“游戏的本质是什么”这种问题的不同观点,恰恰是推动游戏这件事不断发展&/b&,&b&总有新鲜事物出现的动力&/b&。因为每一个游戏设计师都可以从不同的角度去解读人类的兴趣、兴奋、欲望。对人性的理解不同,得出的结果不同,导出游戏类型和玩法也就不同。&br&所以,都说现在再发明一种新的游戏游戏类型已经是难上加难了,但其实我觉得,只要对人性的发掘没有穷尽所有,游戏的发展就远远没有到尽头。&br&&br&最后:&b&人性是思考游戏本质时的比较可行的切入点,但并非是制作游戏时最好的切入点!&/b&&br&
这是一道思考题的答案,而非实践题的答案。思考可以高屋建瓴,实践务必脚踏实地。不想那么多有时才是最有效的实践的基础。&br&==================================================================&br&以上是我个人的游戏观。问题回到【如何】思考游戏本质上来。我这里就不说很多我个人的观点了,而是有一些现成的干货可以分享。不是我的发明,而是我们这个Program所做的安排,关一个游戏类MFA专业如何引导新生开始像一个游戏设计师一样思考游戏。我就拿来借花献个佛好了。&br&&br&我们第一学期有两门课和这件事有直接关系。一门是关于游戏的历史课,按分类来讲述游戏的历史,从原始人的游戏行为,到古代文明发明的游戏;从体育运动,到桌面游戏;从主机游戏,到网络游戏;从大型3A游戏到掌上游戏和休闲游戏....每节课后会试玩课上所讲的重点游戏,课后还会有quiz,测试一些死知识,比如某某游戏哪个公司哪个制作人(要死记硬背的,期末考试是听写,近两百款游戏随机抽取,必须看到截图就写出制作人、公司、年代,还要按年份排序,比我们的死记硬背还变态),然后每周一篇essay,谈你对这些游戏的认识。这门课的死记硬背部分对于玩游戏比较多的同学来说应该是信手拈来,甚至是没啥鸟用的。但对于很多对游戏认知还比较片面,只玩过某一种游戏的学生来说,是形成整个游戏历史观的非常重要的课。尤其课后的essay,培养对具体游戏的思考习惯。&br&&br&有很多答主提到了玩了游戏分析这个游戏然后去了解本质。是完全没有错的,就像我们课上所做的,不说玩遍天下游戏,那些经典的游戏至少得上一上手吧。不过只玩游戏,往往得到的是关于具体游戏的思考,而不是“游戏”的本质。当然,如果你玩的足够多,分析的足够多是能得到比较扎实的观点的。&br&&br&但这里也有一个问题,就是每个人观念里的“游戏”也往往有局限。主机玩家一提到游戏首先想到的是主机游戏,PC游戏玩家提到游戏首先想到的是PC游戏,桌游玩家想到游戏首先想到的是桌游,体育爱好者首先想到的游戏是各种体育运动。&br&再比如,有人认为“只有制造了冲突,然后可以解决的”才是游戏,有人认为只有有打斗有暴力的才是游戏,有人认为只有3A大作才是游戏,有人认为只有电子游戏才是游戏,有人认为只有主机平台上的才是游戏。再比如“手游/页游不算真的游戏”“网游不算真的游戏”“PC游戏已经不是纯粹的游戏了”。这些都是很狭隘的观点,如果仅仅只玩自己熟悉的领域里的游戏,得到的也仅仅是你所熟悉的那个领域的本质。所以,放下偏见,试试看去研究所有可以被称为“游戏”的东西。&br&&br&还有一门课是理论课,内容就是读各种大部头的文章了。读完了来课上讨论。这门课学着很烦,但学完了感觉很充实,尤其是这门课接触的东西是在国内的游戏圈很少接触到的。所以特别推荐给大家。尤其是建议有英文基础的设计师一定要读一读这些学界的重要文献,这些文献在西方游戏界应该算是基本的理论知识,但还很少很少为我国游戏界熟知。 &a data-hash=&a7eb204a106a& href=&//www.zhihu.com/people/a7eb204a106a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@延静斋孙& data-hovercard=&p$b$a7eb204a106a&&@延静斋孙&/a&的文章里提到了不少了。这门课上设计的文章,我就简单推荐几篇值得一读的:&br&&b&Huizinga, Homo Ludens, Chapter 1: Nature and Significance of Play&/b&&br&Huizinga是研究人类玩和游戏行为的鼻祖级学者。他的文章在各种研究娱乐行为的文献里都经常被引用到。事实上,这篇文章说的还不是”游戏“的事情,而是关于”玩“这一行为的探讨。重要观点有这几个:1、play是voluntary activity,既自愿的行为,被强迫的”玩“便不能称为”玩“;2、Play是与现实世界有隔离的行为。“代表”或者“逃离”了现实。3、play需要一个特定的时间和场所 4、play创造并受限于规则 5、play是构成人类的identity,链接人与人之间的社会关系的重要手段。这篇文章能让你对人类play行为有一个总体性的认知&br&&br&&b&Roger Caillois Man,Play,and games,The classification of game.&/b&&br&上文Agon,Alea,Mimicry,Ilinx游戏分类的出处。这篇文章当初令我惊讶的地方就在于,人家的学界居然在1933年就已经将现在我们能见到的大部分游戏都已经囊括进他的分类中了。非常有前瞻性的观点。&br&&br&&b&Annika &/b&&b&Waern,
Framing Games.&/b&&br&阐述Play和Game这两个概念的区别以及相互之间联系的文章。作者提出了四个概念:paratelic(指做这件事时动机的单纯性,是否为了玩而玩),re-signified(重定义性,既 &a data-hash=&a7eb204a106a& href=&//www.zhihu.com/people/a7eb204a106a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@延静斋孙& data-hovercard=&p$b$a7eb204a106a&&@延静斋孙&/a& 文中提到的老鹰捉小鸡现象的解释),rules(规则)和goal(目标)。将这四个概念组成一个坐标系,用来比较游戏和类游戏系统(Game-Like system)的区别。&br&&br&&b&Gonzalo Frasca, Simulation Versus Narrative.&/b&&br&这篇文章探讨了游戏界的两大重要流派:叙事游戏和模拟游戏的区别,不过并不是非常公平的对比。该文成于叙事游戏风头正劲的2003年,彼时正是游戏画面进步飞速,各种大型叙事类、角色扮演类游戏开始涌现的时代,叙事元素得到空前的重视。而作者的观点则是反其道而行之的,认为Narrative元素被重视过头而Simulation元素得到抑制。因此该文比较偏袒Simulation,认为Simulation才是让游戏成为游戏,而不是和电影小说混同一流的重要因素。&br&&br&&b&Clara Fernández-Vara, Shifting Levels of Abstraction&/b&&br&我们的游戏理论课教授的文章。与上面那篇不同的是,这篇文章将Simulation的对立面设定为Abstraction,简单来说就是游戏的表现性因素,包括画面、剧情、角色、设定等元素与游戏的核心机制玩法的两方面对比。阐述了这两种元素互相支持但又互为对立面的关系。&br&&br&&b&Ian Bogost, Procedural rhetoric&/b&&br&作者提出了传统媒体中存在几种传达作者理念的方法,verbal rhetoric, written rhetoric and visual rhetoric。但他认为在游戏中,存在着和过去媒体完全不一样的表达类型,所以他提出了Procedural rhetoric的观点,既游戏通过规则和游戏过程来传达作者的理念。他认为游戏可以通过自己的方式来强力地阐述世界,这种阐述方式不是通过语言、措辞或者视觉效果来传达观点,而是通过游戏规则和流程来传达的。&br&&br&&b&Flanagan and Nissembaum ,Values at Play Chpter.1- 2.&/b&&br&这篇文章从社会的角度上看待游戏,认为游戏也是传达价值观的载体,同样负有传达健康的、优质的价值观给大众的使命。认为游戏设计师随着游戏在社会上话语权的增大,应该开始注意自己游戏在价值观传达上的正确性。&br&&br&&b&Miguel Sicart, Against Procedurality&/b&&br&上面那一篇Procedural rhetoric的打脸文……该文作者认为设计师能够通过Procedural rhetoric完全地传达自己的观点是想太多……因为玩家会根据自己的玩法和理解重新解释游戏,甚至完全颠覆游戏的含义。&br&&br&&b&Mikael Jakobsson, Playing with the Rules: Social and Cultural Aspects of Game Rules in a Console Game Club Item description&/b&&br&作者通过对瑞典的一个《任天堂明星大乱斗》玩家俱乐部的田野调查,具体阐述了玩家是怎样对一个游戏有不同的理解,以及玩家是怎样通过自己修改游戏规则和发明新的游戏规则来重新诠释这个游戏的。&br&&br&&b&T. L. Taylor,Pushing the borders: Player participation and game culture. &/b&&br&这篇文章讲了一些玩家修改游戏的行为,比如魔兽的玩家制作Mod等等。对玩家和游戏与游戏公司之间的关系进行探讨。她认为,允许玩家修改游戏会给游戏带来一定的麻烦,但总的来说还是非常有趣且值得提倡的。&br&&br&&b&Jesper Juul, Casual Revolution Chapter2, Chapter7&/b&&br&对休闲游戏和硬核游戏作出比较,提出Fiction, Usability, Interruptibility, difficulty and juiciness五个方面作为设计休闲游戏的准则。这篇文章也比较了休闲玩家和硬核游戏玩家的区别。&br&&br&&b&Clara Fernández-Vara,Play’s the Thing&/b&&br&从戏剧角度研究游戏的文章,建立了一个将戏剧、数字媒体和游戏的共通点联系起来的模型。为从戏剧角度研究游戏提供了参考。&br&&br&然后这门课也有三篇大论文,问题都比较深,需要从宏观上的,社会的,甚至是跨学科的角度来论述游戏上的事情。&br&&br&这门课给我的最大收获,就是获得了很多思考问题的角度。从以上清单中我们可以看出,在看待游戏问题上有很多很多的角度,比如从人类行为上、从分类上、从游戏本身特性上、从传达方式上、从社会影响上、从玩家角度、从戏剧角度,还包括本楼里很多人所用的,从自己的实际的工作经验的角度,以及简单地作为玩家的角度,等等等等。打开思路,了解别人的观点是形成你自己观点的重要途径。在此基础上,带着这些观点去玩游戏,然后培养你自己的观点。&b&了解前人关于这个问题的思考成果,是开始思考的第一步。&/b&这点我很欣赏题主的提问方式,并不是要求一个具体答案,而是看看大家都有什么不同观点。&br&&br&除了理论课,第一学期我们的实践课其实也是在结合着实践讲理论。Eric Zimmerman上课的时候发明了很多小游戏,从这些游戏中着手讲解游戏的反馈机制、数值平衡、抽象元素和具象元素的平衡、关卡设计、心理因素、社交因素等等等等。基本上把他那本Rules of play讲清楚了。当然也少不了实践。这门课学的知识就很接地气。也是我们这个楼里大部分人都喜欢的方法,既从实践,从动手去做一个个具体的设计中,思考游戏到底是什么。&br&&br&由此可见我们这里对于培养学生的游戏思维,分三个层面:&br&&b&1、宏观的游戏文化和游戏研究 &/b&&br&&b&2、具体的游戏知识、游戏历史 &/b&&br&&b&3、实践向的游戏设计知识。&/b&&br&我觉得这就是【如何】思考游戏的本质之前,基本的理论储备了。&br&当然,除此之外,我认为一些&b&心理学资料和书籍&/b&对游戏设计是很有帮助的。因为它们能帮助你了解人性,发现尚未被发现的人性死角,这对你找到自己的游戏设计方向,甚至发明出新的玩法、类型都是有帮助的。这和我的游戏观有关,我认为游戏的组成是“人为冲突--&解决--&得到成果”和人性痛点相结合的产物。但上面哔哔了这么多,不代表我这就是真理。&br&&br&对于游戏本质的思考,不是像自然科学那样为了争出一个唯一的答案,而是为了获得你自己的游戏观。自然科学上的结论不统一和出错是灾难,但在游戏界,多样的思想是产生多样的作品的前提条件。在这个问题上观点趋同,往往是导致游戏同质化严重的罪魁祸首。所以每一个游戏设计师应该做的,不是找到那个关于游戏本质的唯一答案,而是培养你自己的游戏观,如果你对游戏由你自己的独特理解,那么做出只属于你的独特游戏也就不是什么难事了。&br&&br&==================================================================&br&※如需向Lea Liu咨询私人问题,可以使用值乎私密咨询→:&a href=&https://www.zhihu.com/zhi/people/782848& class=&internal&&值乎 - 说点儿有用的&/a& (点击【私密咨询】提问即可)&br&负责解答游戏原画、绘画学习、绘画职业规划、游戏留学,NYU相关等问题。&br&&b&值乎找我肯定回答,知乎私信找我看心情回答。&/b&
两位同窗邀请。 题主一口气抛出这么大的问题,在知乎上读高级学术论文的日子也是指日可待了…… 楼里的大多数朋友的答案,都倾向于如何思考【游戏的本质】,然后分享自己的成果。但可能大家普遍忽略了另一个重点,既【如何】思考游戏…
蛤蛤,看见这个问题来答一发。&br&MineCraft,我的世界都知道吧?&br&当初做服务器时因为技术限制,做过很多这样的东西。&br&1.做过一个副本,前面没什么,主要是boss。&br&这个副本是来配合主线任务用的,BOSS是一个被冰封在冰棺的公主,玩家走过去就会触发,冰棺爆炸,玩家和boss掉落下一层,封路并开始boss战。&br&看起来简单,实际触发非常难。&br&用了npc mod和假方块(这个mod我忘了什么名字,大致就是假方块,碰到就会爆炸)。&br&首先用npc创造一个妹子,她只有1滴血,调节姿势,让她躺在第一层冰上。&br&用创世神插件覆盖第二层冰,这样就做出“冰棺中的公主”效果了。&br&然后在boss房房顶上放一个npc mod的红石触发器,它的其中一个功能是检测以它为球心一定半径内是否有玩家进入,如果有则发出红石信号。&br&同时铺设红石延迟电路,控制一个活塞,在活塞上放一个1点血的隐形的npc。&br&他的正下方是冰棺周围的一圈方块,这圈方块是假方块,一碰就会爆炸。同时为了防止玩家触发,旁边围上一圈栅栏。&br&同时,在下一层放置真正的boss。&br&然后,流程就是:&br&玩家进入boss房间。&br&触发红石触发器。&br&红石延时电路启动,同时玩家观察boss房间。&br&活塞收回,npc掉落。&br&触发假方块,引发爆炸。&br&冰棺和假公主被炸没,同时出现下一层的洞口。&br&玩家进入下一层,和真正的boss对战。&br&这一套流程当时我苦恼了很久……&br&有时间上图
蛤蛤,看见这个问题来答一发。 MineCraft,我的世界都知道吧? 当初做服务器时因为技术限制,做过很多这样的东西。 1.做过一个副本,前面没什么,主要是boss。 这个副本是来配合主线任务用的,BOSS是一个被冰封在冰棺的公主,玩家走过去就会触发,冰棺爆炸…
《部落冲突:皇室战争》国服上线已将近两周(日开服),笑匠是从日国际服第一天上线一直玩到现在,对于这个世界第一手游大厂的新作,有些许思考与感受想与大家分享一下,抛砖引玉,由于笑匠能力有限,并不是应用数学与数据分析方面的专家,所以还望大家批评指正。(旅法师营地拥有本文的著作权,未经作者本人授权,禁止一切形式转载。)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/457c912bfaff6f673002_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&269& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/457c912bfaff6f673002_r.jpg&&&/figure&&br&&br&宝箱&br&&br&免费宝箱:每4小时获得一个,最多存储两个木宝箱,两个木宝箱满了后,不能获得额外的宝箱,必须打开已得木宝箱后,新宝箱的CD才能继续计算。&br&&br&皇冠宝箱:每23小时刷新一次,可以通过攒齐10个皇冠获得,皇冠只有通过竞技场战斗方可获得。&br&&br&竞技场宝箱:通过竞技场战斗获胜得到的宝箱,品质有白银、黄金、超大(巨人)、神奇(魔法)、超级神奇(超级魔法)。其中最后三种可以直接在商店购买(且购买后可以直接打开,无需等待时间),价格根据玩家所在竞技场等级成正相关。另外,竞技场宝箱有其掉落顺序,最新版可以参照下表&br&&br&&br&竞技场宝箱掉落顺序数据表&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/aee2de8a1f282b8bdead2_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/aee2de8a1f282b8bdead2_r.jpg&&&/figure&&br&&br&V1.0版宝箱数据表:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/edc7f141b112bdfad8bae1a34ef94e36_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/edc7f141b112bdfad8bae1a34ef94e36_r.jpg&&&/figure&&br&&br&日V1.2版宝箱数据表:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/dc2bdfbbd1f4_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/dc2bdfbbd1f4_r.jpg&&&/figure&&br&&br&宝石&br&&br&获取途径唯二:&br&&br&1 通过开免费宝箱和皇冠宝箱获得,数量在每个宝箱2-3个不等。&br&&br&2 通过商店购买&br&&br&80=6 一捧&br&500=30 一小袋&br&1200=68 一桶&br& 一大桶&br& 一小车&br& 一堆&br&&br&金币&br&&br&获取途径唯三:&br&&br&1 公会捐献卡片(白卡1张5金币,橙卡一张50金币)&br&&br&2 开宝箱&br&&br&3 商店通过宝石兑换&br&&br&1000=60一小袋&br&一桶&br&0一小车&br&&br&&br&卡片&br&&br&获得方式唯三&br&&br&1 开宝箱(免费与付费)&br&&br&2 通过金币在商店购买&br&&br&周一至周六,每天刷新白橙紫各一张,周日为每种各两张&br&&br&商店购买卡牌所需金币数据表&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/8f6dd8c5c7a8c_b.jpg& data-rawwidth=&371& data-rawheight=&790& class=&content_image& width=&371&&&/figure&&br&&br&3 公会捐赠(只能获得白卡与橙卡):白卡一次10张,橙卡一次1张,每一次的捐赠CD为8小时,每天极限捐赠3次,但实际上是不可能再一天内获得三次捐赠的。&br&&br&&br&经验&br&&br&获取方式唯二&br&&br&1 工会捐卡(白卡每张:1经验5金币 共10张;橙卡每张:5经验50金币 共1张)&br&&br&2 卡牌升级&br&&br&卡牌升级数据表&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/9f1beaabfd1aa0967a76_b.jpg& data-rawwidth=&371& data-rawheight=&659& class=&content_image& width=&371&&&/figure&&br&&br&玩家等级详细数据表&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/aba0edf5da_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/aba0edf5da_r.jpg&&&/figure&&br&&br&【关于用户策略的四步分析】&br&&br&声明:基于以上官方数据,笑匠对Supercell公司面向用户策略进行研究探讨。鉴于中国国服正式上线时间是日,在此声明,以下讨论都是基于免费用户的成长与付费转化等问题,因为一旦用户付费了,就转变为了付费玩家,而付费用户的讨论就相对复杂,限于笑匠水平有限,本文只讨论免费用户的获取、沉淀、过滤与付费转化。&br&&br&*以下讨论都是按照极限充分利用所有时间进行统计的,只是一种相对理想的状态。&br&&br&第一步 用户获取&br&&br&玩家一旦开始游戏,会在训练营首抽中得到初始四张史诗卡牌之一(王子、飞龙宝宝、骷髅军团、女巫)以及若干张普通卡以及少量稀有卡。玩家通过各类途径(论坛、游戏媒体等)的资讯、攻略了解了整个游戏的玩法以及实用小技巧,在较为合理的卡组搭配下,通过1-2天的时间学习了兵种克制、套路流派等基础知识后,按照现有资源以及每日的免费宝箱及竞技场宝箱,通过一周至两周左右的时间基本可以到达竞技场A4与等级6水平。&br&&br&之所以提及A4竞技场、等级6与两周时间这三个数据,是因为经过调查统计,玩家接触CR的第一二周结束时,如果掌握游戏要领,基本都可以到达A4竞技场与等级6,而没有坚持住的玩家一部分是本身对于游戏机制的不认同,因为他们本来也不是CR的目标用户(可参考四大玩家类型:“探险者”、“社交者”、“杀戮者”、“成就者”及更多类型细分),流失並不可惜,另一部分则开始考虑是否要付费(详见第四步 用户付费中的探讨)。Supercell通过一至两周的时间精确的区分了针对游戏机制的目标用户与非目标用户,从而用极短的时间吸引了大量目标群体,而这个时间不多不少,刚好一至两周左右。同时目标用户通过这一周左右的时间学习并理解了CR的游戏机制后,发现自己渐渐上手这个游戏并在这几天内获得了非常明显的成长(A0→A4,1级→6级)并且培养了按时开宝箱的行为习惯。这种快速的成长性使得玩家在短时间内获得了较为充沛的成就感,使大量玩家在心理层面上不再畏惧这款策略游戏并巩固了玩家群体的坚持玩下去的信心。而恰恰是这一周左右的时间,玩家所能达到的竞技场等級与玩家等级刚刚好是整个游戏总流程的一半,A4对应A8,6级对应12级。之所以设置这样的进度,笑匠认为,Supercell是经过深思熟虑的。CR是一款收集卡牌、提升卡牌与竞技场、玩家等级从而战斗获得更多卡牌周而复始的游戏,一旦涉及收集,必定是一个漫长的过程,通过一周左右的时间,使大量目标玩家成为CR用户的最有效手段,就是在这极短的时间内让玩家获得快速成长的成就感。但笑匠上面所说的,只是Supercell进行用户变现的第一步。&br&&br&&br&第二步 用户沉淀&br&&br&当玩家到达A4竞技场后,会发现一个事实,那就是成长速度急剧放缓(相比2周内从A0到A4,从A4成长到A7大概是2个月左右的时间)。笑匠是从外服不删档测试第一天(日)开始玩CR的,按照比较正常的成长速度,经过两个月左右的时间,一个免费玩家在操作技巧相对娴熟且卡牌等级说得过去(白卡8级、橙卡5-6级、紫卡2-3级)的情况下,应该可以到达A6-A7水平。但当免费玩家到达此等级时就会发现一条难以逾越的鸿沟,付费玩家越来越多,各种稀有卡牌的卡组也越来越多,免费玩家能维持在2000杯这个段位已实属不易。读者可以参照下方图表,横坐标为所用时间(单位:周),纵坐标为竞技场等级(a0-a8),在以8周作为一个时间区段观察时,该成长曲线趋于线性,但真实情况其实是一条对数曲线(在A7过后,该曲线无限趋近于A8)。大多数度过了前两个月的玩家会被沉淀下来,他们成为了最有可能为CR付费的优质种子用户。当然,这些用户中必然会有为数不少的群体坚持不付费的策略继续游戏,但他们必然会发现A7-A8路上的血雨腥风,在这个阶段越来越多的付费玩家会加速挤压免费玩家的生存空间,甚至将一部分A7的免费玩家打回到A6,这是由于A7-A8阶段的付费玩家占比较高,免费玩家为了保住A7的位置,导致付费转化率急速增高,最终稀释了免费玩家在这一阶段的用户数占比,但这其实是一种看似正反馈(在我国叫“花钱就能变强”)的负反馈循环(免费玩家可以通过时间逐步成长,付费玩家会在短期陷入设计好的付费边际效应,详见第四步 用户付费的付费倍率损失,但如果你是王思聪,那么你根本不会在看这篇文章)。因为一旦免费玩家觉得自己在相当长的一段时间内打不过付费用户,那么这个群体无非只有三条路可以走:&br&&br&1 怒删游戏退坑保平安,&br&&br&2 量力而行地氪金后继续战斗,&br&&br&3 成为沉默的大多数,继续做免费党与守门员(2000杯出头),与世无争拿低保(A7的竞技场宝箱是目前免费玩家最大化的收益来源),即使被打压到低等级的竞技场,依然坚持,如果坚持不住了,继续从1和2里作出抉择。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/14d5dfcb58dc358cb01e88e623f6d84f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/14d5dfcb58dc358cb01e88e623f6d84f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&第三步 用户过滤&br&&br&其实说到用户过滤,在前两步上Supercell早就已经潜移默化地实施了,只不过这两步的过滤目标不同,当然,还有笑匠假设的第三种。&br&&br&第一过滤阶段&br&&br&在用户获取的前两周内,通过快速成长与激励使玩家熟悉并了解游戏机制,对于新人玩家来说,是最友好的游戏阶段,如果玩家依然不能适应本游戏,说明该玩家并不是CR游戏机制的目标用户,直接剔除即可。&br&&br&第二过滤阶段&br&&br&通过两个月的用户行为培养,提高玩家的操作技巧,在A6-A7阶段开始,使玩家产生付费痛点,正如第二步最后部分所讨论的,免费玩家会面临三种抉择,而这三种抉择的最终目的就是适量剔除免费玩家,或者说转化免费玩家为付费玩家。&br&&br&第三过滤阶段&br&&br&由于CR刚刚上线两个月(按照最早的加拿大服来算),并根据CR宝箱出卡规律是“根据当前解锁卡片池近似平均出卡,意即某张卡低于其他卡越多,该卡被开出的可能性就越大”,每一次的新(强)卡扩充,都是在触动免费玩家的痛点。比如最近的一次版本更新(2传奇、2史诗、1稀有、1普通,共6种),最实用的莫过于传奇与史诗,而新的稀有和普通几乎没有人用,而笑匠亲身感受下来,强度确实不高。而免费玩家最多获得的就是普通与稀有卡牌,这等于变向稀释了玩家获得实用性的普通与稀有(例如哥布林、野蛮人;法师、野猪骑士等),原因就来自“被平均”,笑匠不知道以后CR是否会频繁更新新卡,但就目前的情况来看,版本更新无疑更有利于短期大额付费玩家(另一方面,使免费用户保持稳定的DAU,领低保)。&br&&br&第四部 用户付费&br&&br&根据数据调查显示,将近各占近5成的比例,想要付费的免费玩家更倾向于在A4或A8阶段开始充值,而A4和A8,正好是两次最重要的用户过滤阶段,直接导致了玩家成长的迫切需要及付费痛点。下面我们用数据图表来清晰观察为何会发生这种情况。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/717dfae51b1e_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/717dfae51b1e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/9337ddea965b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/9337ddea965b_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&通过两组卡牌升级关系图,我们可以看出,第一次付费痛点产生在普通卡6级的阶段,此时玩家基本上处于A4-A5竞技场的渡劫中,卡牌升级所需数量与金币出现斜率上的第一次增速;第二次的付费痛点则产生于普通卡8级至10级阶段,而此时免费玩家基本处于A6-A7竞技场,游戏时间基本在两个月左右,面对第二次成长需求提速,付费场景变很清晰可见了;然而这只是刚刚开始,从普通卡10级开始,CR成长需求进入最后的提速阶段,斜率陡然增高,能够在最后阶段依然留存的玩家,应该是Supercell最想获得的核心付费用户,忠诚且付费稳定。&br&&br&另外,通过竞技场宝箱掉落顺序数据表,笑匠得到一个发现,那就是开完一轮所有宝箱所需时间接近48天,而考虑到在实际生活中,每位玩家每天利用满24小时,是非常不现实的,假设玩家没有利用的时间误差占全天的四分之一,那么将一轮宝箱开完,就要额外花费12天左右,共计60天,即两个月的时间,而两个月的时间,刚好是免费玩家从A6步入A7,面临第二次付费痛点的时刻。(PS:不知道读者是否发现了,在竞技场宝箱掉落顺序数据表中第三列,只有金银宝箱,没有高价值的超大、(超级)神奇,这其实也是为了增强第一次的付费痛点而设置的一周多的空档期,进一步激发玩家的付费意愿,不得不说Supercell的心机啊。)&br&&br&还有需要提及的就是每种宝箱的等待时间,分别为银宝箱3小时、金宝箱8小时、超大与神奇都是12小时,超级神奇是24小时,我们拿A4(左)与A8(右)两个级别的数据作为参照,每组数据从左至右依次为金币数、卡牌总数、稀有卡数、史诗卡数:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ce4b51bdc519d58b18130_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&165& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ce4b51bdc519d58b18130_r.jpg&&&/figure&&br&&br&通过各个竞技场等级宝箱数据得到以下统计,&br&&br&银:橙卡有小概率开出的(一定比金宝箱概率低),紫卡小于1%&br&&br&金:橙卡掉率为6-10%,紫卡小于1%&br&&br&超大:橙卡掉率为10%,紫卡小于1%&br&&br&神奇:橙卡掉率为20%,紫卡掉率为2-3%&br&&br&超级神奇:橙卡掉率为20%,紫卡掉率为3%&br&&br&如果按照掉率来说,由于免费玩家很难得到神奇与超级神奇宝箱,故该群体面对的价值体系应该是:1紫卡=10橙卡=100白卡,而每张白卡价值5金币,根据此价值换算,我们来看一下A4阶段每个宝箱的总价值与对应时间的关系&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/9a5cb80e43b3d48ddb95a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&111& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/9a5cb80e43b3d48ddb95a_r.jpg&&&/figure&&br&&br&可以看出,宝箱质量越高,得到的总价值相对越高,这是出于免费开出的情况,玩家花费的只有时间,只不过A7以后,这个成长过程会被无限期延长,参看卡牌升级与所需数量、金币关系图。而对于付费玩家,到底如何付费经济效益最大,我们可以参考上方红框中的数据进行比较,商店中三种宝箱,如果按照总价值而言,性价比最高的是超大宝箱,轻度付费玩家可以通过超大宝箱迅速获得大量白卡橙卡及金币,可以在白橙卡牌等级上进行高速提升,从而打造出紫卡相对较少的高等级套牌。但如果是小R玩家,对消费金额有一定承受能力,并有紫卡需求,那么神奇宝箱则相对适合这类人群,可以获得一定量的橙卡与紫卡;而对于土豪玩家而言,超级神奇宝箱是不二之选,因为在价值密度上,超级神奇与神奇差别并不大,只不过紫卡的掉率稍微高一点点,这个一点点指的是千分之几的优势。但由于CR游戏中卡牌的掉率服从近似平均分布,所以开宝箱是否能够开出你想要的紫卡与橙卡,一是取决于玩家的竞技场等级所解锁的所有卡池,二是每种卡牌的数量差是否非常悬殊,如果悬殊,宝箱开出的卡片就会大概率减小这种悬殊,所以高等级玩家经常遇到的情况就是,最不想要的卡往往会被开出,例如日的版本更新,“皇家巨人”(白卡)与“三个火枪手”(橙卡)这两张卡就是对全卡池中白卡与橙卡的稀释。&br&&br&如果通过宝石全部兑换金币,是否比直接买宝箱值呢?我们按照最划算的4500宝石=100000金币来计算,1宝石=22金币,则三种商店宝箱的宝石价格所换算得到的金币分别为自己总价值的3倍(超大)、5倍(神奇)、4倍(超级神奇),可以看出,超大宝箱是亏得最少的,神奇宝箱是亏得最多的。由于开宝箱这一行为属于近似平均分布的大概率事件,所以从长期来看,这一行为经济效益很低,但从短期来看,由于可以开出强力的紫卡与橙卡,所以卡组实力可以得到较快提升,属于为土豪玩家设置的付费选项;而免费玩家大可以多攒宝石兑换较多金币,在商店购买自己需要的卡牌,橙卡与白卡的前2张都是可以购买的(根据部落的捐献收益),紫卡的第1张可以购买,虽然2000金币的价值远远超过其本身500金币的成本,但由于开箱子带来的近似平均与经济倍率上的亏损,即使花2000金币购买第一张紫卡也是非常超值的,因为免费玩家不需要花费大量金钱就可以找到自己需要的关键性紫卡,付出4倍成本的价格也是可以接受的,但只限于第1张,因为商店的卡牌金额是程指数型增长的(参见商店购买卡牌所需金币数据表)。&br&&br&&br&结论:&br&&br&Supercell公司通过精准的数据模型为各个消费层次的用户提供了丰富的微交易选项,并通过卡牌掉率的近似平均分布与成长的指数型函数,使付费用户与免费用户的差距通过时间逐步缩小(既有钱又有时间游戏的用户不在本文的讨论范围,没错!我指的就是王校长和钟培生这样的),另一方面,又通过精巧的用户获取与用户沉淀,设计前期的两层付费痛点,将免费用户进行变现转化,还通过各类免费与竞技场宝箱提供用户的黏着度与在线游戏时间,并利用部落产生社群推广与归属感、卡牌成长提供成就感,且设置TV推送强化游戏的电子竞技性与全球性背景。笑匠希望自己的粗陋分析可以对陷于红海的中国手游圈提供一些有价值的借鉴与参考,在移动互联时代,数据分析的重要性无需赘言,但愿世界第一的手游厂商Supercell的新作《部落冲突:皇室战争》能够为我国手游研发的未来带来各个方面的深入思考。&br&&br&可以来旅法师营地或者下载我们的app找我
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