上帝之火加点问问上帝之火加点普罗米修斯问什么一直停止在下载界面

发布时间: 15:14:04
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在2013年的科隆游戏展上,开发商Vivid&Games带来了《上帝之火:普罗米修斯的崛起》(Godfire:&Rise&of&Prometheus),在那一届展会上,开发商丝毫不掩饰自己想要超过《无尽之剑》的野心。今天《上帝之火》正式上架,虽然之前E3展上我们对于这款游戏的热情已经被试玩视频所点燃,可是当这款游戏真正到自己手里的时候,是否还能有那种燃起来的热情呢?
从科隆游戏展公布游戏第一天开始,Vivid&Games就为《上帝之火》营造出高大上的形象。剧情取自希腊神话普罗米修斯盗取天火赠送人间的故事,和经典ARPG《战神》系列一样,普罗米修斯也要面对诸神以及各路怪物。无论是宣传还是试玩视频里,玩家经常能看到普罗米修斯对抗众神的英勇场景,个体的力量是渺小的,而当玩家需要控制渺小的个体对抗看似无法击败的众神时,恢弘大气的感觉就出来了。
画面细节一直是Vivid&Games的强项,小伙伴曾经玩过他们的另一款游戏《真实拳击》,人物细节被刻画的相当到位,从慢镜头回放中我们甚至能清晰地看到汗珠因为挥拳而改变下落方向的细节。在《上帝之火》中,从与太阳神史诗般的黄金马车之战的大气,到一刀砍向敌人时八块腹肌微微颤动的细腻,画面细节同样被刻画到极致。不过因为游戏采用虚拟引擎制作,而虚拟引擎中那种略微模糊的感觉和锯齿感作为硬伤还是不免要存在的。
《上帝之火》是动作类游戏,游戏的操作比较特别,在非战斗状态下,玩家有两种方式移动角色,点击场景中任意位置或者利用虚拟摇杆进行移动,实际在真正游戏的时候,还是使用虚拟摇杆更有ARPG的感觉。不过这款游戏的虚拟摇杆整体偏小,并且设置中不能改变虚拟摇杆的位置跟大小,用iPad玩的时候,会出现手指够不到摇杆的情况,这一点非常影响玩家的游戏体验。
碰到敌人时,玩家会自动进入战斗状态。令人费解的是在战斗状态下玩家不能控制主角的移动方向,控制方向的虚拟摇杆的作用是翻滚躲避!于是战斗中就会出现很诡异的现象&&当玩家打倒一个敌人后想要接近远方的敌人的话,他不能走过去,取而代之的是滚过去。这一点在Boss战的时候尤为怪异,绕到Boss背后躲开正面进攻可以大量减少Boss对玩家的伤害,可是翻滚的时候真的很难控制方向啊!一旦有些偏差,很可能就滚到Boss的重锤之下了。
游戏的大部分操作跟经典ARPG《战神》有着相似之处,手柄上方块和三角的进攻在这里变成了普通攻击和重击,还记得《战神》中最终的斩杀技能么?当玩家需要使用斩杀技能的时候画面上会出现不同的按键提示,只要按照提示按下按键,玩家就能释放斩杀技能。而在《上帝之火》中,虽然也有斩杀技能,不过彻底被简化了,当画面上出现骷髅头时,以最快的速度点击它就能出现斩杀技能了。说到这里不免想要吐槽一句,虽然斩杀技能看起来相当华丽,可是实际上打在敌人身上的感觉非常差,虽然有飙血特效作为渲染,可是软绵绵的打击感让人少了一分真刀真枪的热血感。
游戏以章节的形式进行,每一个关卡内除了常规的一顿猛砍以外,有时还会有一些具有挑战性的小游戏,比如当玩家看到一个宝箱时,可能就需要用一些拼图游戏来完成开锁动作。这也改变了动作类ARPG单调的一路砍杀的路线,让玩家在游戏过程中改变一下节奏,从而不会觉得太过无聊。
当每一个关卡结束时,玩家就能解锁一些新的装备和新的关卡。装备包括双刀、护甲和饰品等,这些都可以通过游戏币直接提升。虽然《上帝之火》是一款收费游戏,可是内购方面一点也不含糊,通过完成剧情赚取的游戏币真的一点都不够用,想要快速获得更多的游戏币?那就充值吧。
总体来说,《上帝之火:普罗米修斯的崛起》确实有着非常华丽的画面,史诗般的剧情也让玩家可以沉浸其中,不过说到底这款游戏还是一款动作类RPG游戏,那么操作手感将是评判这款游戏成功或是失败的最重要标准。很可惜《上帝之火》对于操作的优化并没有做到让人满意的地步,甚至毫不客气地说,有些操作设定真的有必要回炉重做。如果有下一个版本更新的话,真心希望《上帝之火》能好好优化一下操作,小伙伴也不希望这么优秀的一款游戏毁在操作感上。上帝之火普罗米修斯的崛起汉化破解版下载|上帝之火普罗米修斯的崛起汉化破解版v1.1.3下载_飞翔下载
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上帝之火普罗米修斯的崛起汉化破解版
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《上帝之火普罗米修斯的崛起》是一款角色扮演类的动作游戏,游戏中玩家将扮演主角普罗米修斯,为了拯救人类去寻找上帝之火,精彩刺激的剧情,逼真的打斗,精美的画面和音效都让你深陷其中。感兴趣的小伙伴可别错过这款游戏了,还在犹豫什么,赶快下载体验吧!游戏简介上帝之火:普罗米修斯的崛起是一款不同于 Google Play 上的任何其他游戏的动作类冒险游戏,该游戏具有控制台级的画质、激烈的自由和史诗般的打王战斗。化身泰坦巨人普罗米修斯,开启找回万能上帝之火火种并拯救人类的史诗冒险之旅。游戏特色与成群的敌人激烈格斗使用动态格斗系统搏击,运用毁灭性的攻击,使用直观的控制器或触摸控件,自由地在战场上导航。充满挑战的打王战斗在史诗般激烈的多阶段boss战斗中,感受令人震撼的逼真视觉效果,英勇迎战梦魇般的巨大魔物。自由探索探索美丽的神秘世界和高深莫测的技术,解开各种秘密、谜题和数十种独特的项目,勇闯三种难度级别的关卡。次世代水准的画面品质领略采用 Unreal Engine 实现的绚丽画面 与获得奥斯卡提名的动画电影制片厂 Platige Image 合作创作。由QUALCOMM® SNAPDRAGON™进行加强: 见证基于位移映射和高级抗锯齿的细分曲面带来的令人叹为观止的视觉特效――Qualcomm® Snapdragon&#技术和OpenGL ES 3.1实现了它们!史诗故事沉迷于普罗米修斯的故事,里面有完整的场景和由专业演员发声的对话。极富竞争力的生存及竞速攻击模式在游戏的生存及竞速模式中,对抗成群成队、嗜血成性的敌人并测定其时机,同时通过多种在线社交功能和排行榜挑战你的朋友们。自我定制,无限可能升级普罗米修斯,学习新技能,探索多种可升级的武器、装备和魔法道具,并以升级装备为泰坦英雄而战。ANDROID独家内容全新动态熔岩穴生存竞技场、竞速攻击模式、令人振奋的任务功能、增强画质等更多特性――专为Android平台打造。游戏内容更新定期引入新故事章节,定期更新生存领域、武器等更多内容。游戏测评华丽有余,细节不足游戏以一段极具魄力的动画开场,普罗米修斯从阿波罗神庙盗到火源准备带到人间,在返回的过程中却遭遇截击。与追击者的一段打斗动画乍一看非常具有大片气场,制作公司也在努力的尝试让这个游戏能向《战神》系列的动作场面靠拢,高速切换的镜头,远近视野的反复使用,战斗双方视角的来回摇摆,都使这个动画看上去很有那么一回事。镜头拉近以后,这段即时演算的动画却无法避免的展现出了它的一些硬伤――虽然采用了3D建模,但是人物的细节渲染依然较为粗糙,《GF》虽然努力让自己的画面向当今代表画面巅峰的游戏们看齐,但画面的细节还是暴露了制作技术的不成熟,不同材质的物品在不够完美的渲染技术下呈现出了差不多的材质感,结果导致了金属缺乏光泽、肌肉缺乏纹理、石头缺乏厚重感等一系列的问题。刺耳有余,打击不足无论是《》还是《战神》系列,这些殿堂级动作游戏都有一个共同特征便是打击音效极其逼真。刀、枪、剑、戟打到盔甲、肌肉、石头、金属上泛起的不同音效使得玩家能瞬间代入整个游戏节奏中,随着游戏角色在各式各样的敌人群体中穿梭砍杀,玩家的热血能被瞬间带到顶峰。《GF》虽然在画面上努力的模仿动作大作的直观感觉,在音效的渲染上则真正反映了制作者的力不从心。与同样使用冷兵器的《战神》相比,普罗米修斯的双刀从头到尾都只呈现出两种单薄的音效:格挡时的撞击声和攻击时的切割声。如果说格挡的撞击声还算较为忠实的还原了金属碰撞时的刺耳,那么进攻的切割声则是把音效方面的技术不足表露无遗。《GF》中的主要攻击手段来自普罗米修斯手中的双刀砍杀,让人遗憾的是,这次的双刀无论砍到了什么样的敌人身上都呈现出了差不多的音效。无论是穿着盔甲的小兵,还是拿着盾牌的军官,乃至浑身赘肉的BOSS,甚至是各种长相诡异的虫子,双刀的攻击始终呈现出相同的切割效果,而且这个音效由于缺乏中频和低频显得极为刺耳,不像兵器砍杀,倒像电锯锯木。玩过《》死亡的玩家一定明白软绵绵的音效带来的打击感折扣到底会有多大,此次《GF》的音效比起死亡骑士甚至有过之而无不及,作为一款动作游戏,如此欠奉的音效实在是大大的影响了玩家的游戏体验。动作有余,节奏不足一款动作游戏最重要的是什么?画面和音效都是为游戏增色或者画龙点睛的元素,决定动作游戏精彩与否的重点,始终还是动作过程的节奏感。在过往的动作大作中,节奏感永远是主导游戏进程的灵魂――《鬼泣》的浮空追打、武器切换、加上近战远程武器的灵活过渡,《战神》远近进攻模式的切换和QTE的适时加入,《无双》系列使用轻重斩的多段切换和无双的定格,这些元素都是组成节奏的关键点。一言以蔽之,动作游戏的节奏感主要体现在不同技能之间快慢的来回转化和时间轴的拿捏,有魄力的动作用慢镜、定格等方式呈现,攻击力高的技能用大魄力的镜头和更多的物理效果来表现,都是一款优秀动作游戏必须掌握的技巧。可惜《GF》作为一款动作游戏,即使它已经在努力使自己呈现动作游戏的快慢切换节奏感和镜头表现力,出来的效果依然无法尽如人意。只有轻斩重斩两种攻击模式,加上缺乏多段组合技和按键搭配使得游戏过程大部分时间在相同的动作之间度过;进入战斗模式以后莫名其妙的取消移动转而强制用翻滚代替,使得战斗的跑位手感奇差无比,玩家无法灵活控制角色的跑动,只能通过一段段早已被安排好移动距离的翻滚来进行基础的跑动,大大降低了动作游戏应有的操作灵活性;莫名其妙的硬直判定令游戏非常难掌握节奏,一套连招常常会在莫名其妙的情况下被中断(如果轻-轻-重这样的组合技也勉强能算连招的话)。至于最让人纠结的,莫过于那完全抓不住要点的慢动作,随时随地可能出现的突进和跳砍都清一色用比平常慢半拍的节奏来呈现,使得紧张的战斗过程仿佛一个鼓囊囊的气球一下子被戳破一般的泄了下去,奇怪的QTE更是每次都慢得像中场休息一般,动作游戏应有的紧张感和急促感都被这些乱入的慢动作打得七零八落,每个小怪都有可能触发QTE的机制更是让一关完整的战斗被剁成了无数个小份,每一份都弥漫着无尽的无奈。相关推荐
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