有没有那种很多人在同一场景玩游戏场景的游戏

类似孤胆枪手游戏合集
孤胆枪手虽然画面不如大型游戏,但玩起来还真是挺过瘾,即便是玩通关了还是有种意犹未尽的感觉,再玩吧没意思,不玩吧又感到很寂寞,现在好了,小编给大家收集了一些类似孤胆枪手的手机游戏,没事了也可以小小的解下瘾哦!
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  新浪财经讯 2017第十届金投赏创意节今日在上海开幕,WE俱乐部创始人、伐木累CEO周豪、拳头中国周边团队林松、新演讲师、游戏双语主持、奇葩辩手艾力、欧莱雅(中国)大中华妆品部品牌管理总经理宗国宁出席“传立媒体:游戏改变世界”专场并参与讨论,传立中国创新内容总经理王柏麟主持讨论。
  以下为讨论摘编:
  王柏麟:今天一聊到游戏,大家脑子里会蹦出来很多东西,你们聊到游戏第一时间你们想到的词语是什么,大家用一分钟解释一下。
  宗国宁:我们认为我们作为品牌应该和消费者一块儿,所以今年我们在做的时候,我们就说“兄弟同场”,所以我觉得消费者零距离是我想到游戏的第一个词。
  林松:我想到的第一个词是“快乐”,因为我们做的每一款游戏最终希望传递给我们每个玩游戏的人是一个快乐的感觉,这也是游戏最本源的动力。
  周豪:游戏就像“人生”,我一直觉得自己的人生很游戏非常类似,我们在编程的时候会把自己人生中很多场景做成游戏,比如商战,《英雄联盟》就是一个模拟的战争。随着科技的发展,VR、AR的发展,未来的游戏可能会越来越逼真,所以我们可能甚至不知道自己生存在游戏中还是真实的世界中,所以我觉得我们要以游戏的生态去面对人生。
  艾力:我想到最核心的一个词就是“体验”,我作为一个玩家代表,我是打野的,比较浪。当然我同时也是一个老师,所以我上课的时候不能浪,游戏的时候可以体验不同的人生,很多人读书也罢、看电影、听音乐、看节目也罢,都希望获得一种平时没有办法体验的体验,最好的办法就是游戏,让你置身其中,所以玩游戏是一个非常好的体验。
  林红霞:我想到的关键词是“走心”。其实大家都知道,游戏是一个黏性最高的娱乐活动,可能其他娱乐活动都没有办法跟它比拟,只要玩过游戏的人都知道在玩游戏的时候那种尽情的专注,这个专注力要非常高,当我们做一个商业植入合作的时候,必须要找到一些走心的方式和关联点,不然的话生硬的一些合作只会让人觉得不舒服,所以“走心”在我看来是非常关键的。
  王柏麟:刚才说到找感觉,现在咱们聊一点干的,我想问品牌主和代理公司你们怎么来看品牌今天在游戏里面植入的一个作用,我们先请宗总。
  宗国宁:“走心”说得特别对,如果在合作的过程当中你想说要把我的这个品牌一定硬生生要植入这个游戏当中,这个的结果是什么?第一,消费者或者玩家不但没有快乐的感觉,反而他觉得好烦,他真的心里会觉得我自己玩游戏,当我看到一个硬生生插入的广告会觉得特别痛苦,我就觉得这个品牌不但没有好感,特别觉得这个品牌怎么那么讨厌。所以我觉得这是第一点,就是我们在合作当中最重要的一点就是我们要找到玩家的那个点,怎么样能够于无形中把我们品牌想要沟通的东西能够放到那个游戏内容当中去,让他们喜欢,让他们觉得这个游戏的关卡设置或者小道具和这个品牌所传递的精神融合在一起,这样既喜欢游戏本身又喜欢这个品牌,如果能够做到这一点那我们就成功了。
  林红霞:在我看来现在很多品牌主对于游戏的商业植入有两种,一种是功能性的植入,一种是社交属性的植入。但是无论哪一种实际上核心都不能够脱离,我们一定要满足玩家的对福利的需求,这是一个很核心的点。如果你脱离这个,就像刚刚讲的,玩家会非常快感受到,他会排斥你,反而是对品牌是有抵消的。
  一个真正做得好的商业植入,其实比较高级的境界是发现一个正确的场景,那个品牌跟那个玩家是玩到一起的,是一种伙伴关系。当然这个我也把自己架在那儿了,实际上这个是我认为做的比较好的一种游戏植入的境界。
  王柏麟:未来压力也非常的大。我们说这些植入合作从业内人士来看,大家觉得是说他们和传统的影视综艺有什么区别?因为我们觉得林松除了拳头的身份,之前在麦肯锡也待过,我想听听你的看法。
  林松:我分享一下自己的看法,我做过很多品牌植入的案子,最大的一个区别是在于在游戏中的品牌植入有非常非常强的互动性。所以它不是简单的冠一个名说是什么游戏或者什么赞助,一定不是这个。而是通过一个很关键词就是“场景”去复现出这个品牌所传递的精神,所以我认为有两个关键词,一个是场景,一个是精神,而不是仅仅放一个名字上去。这也是游戏的价值,刚才提到游戏的黏度很深,所以它会把玩家的精神、注意力、感觉全部进入到这个场景,如果在那个时候你能打通次元壁触及到他内心最细腻的那一部分,你产生的品牌影响力将是巨大的并且深刻的。所以也许在那次最适合的时间点,最适合的场景下,最适合的方式打动他,比你放一万次GRP带来的效果更高,这个是游戏中和品牌一个非常关键的切入点,也是我们共同作为从业者需要讨论需要探索也需要倾听玩家的一些想法的地方。
  王柏麟:周豪业内怎么看?
  周豪:我们小时候看过传统低于一些著名的电影或者著名动画片,我小的时候看的《小鹿纯子》,《灌篮高手》,80后应该都看过,中间有非常多励志的场景,但是我觉得现在的游戏以电竞来说的话,我觉得非常多的画面是和现实版的灌篮高手。WE走到今天,从我们12年拿世界冠军,中间13、14、15年都是非常大的一个低谷,走到今天总共花了五年的时间,中间的波峰波谷非常像《灌篮》中的湘北,队员中的每一个队员都能和里面的选手进行对应,比如我们有一个ADC选手,他和流川枫非常像,实力也很强,但是我觉得这就是现实生活中的励志的一个故事,把我们自己比做一个屌丝队伍,我们一个屌丝队伍就是从0开始,逆袭这样一个故事,是非常吸引人的,比起传统领域又有很真实的生活在你身边的情况,又有传统影视颜值的东西在里面,所以会很吸引人,所以我觉得这是未来的一个趋势。
  王柏麟:刚才艾力说自己是一个非常“浪”的玩家,一般追求自由感越强,刚才这些品牌或者拳头讲了那么多品牌植入,你会不会觉得很烦?
  艾力:如果植入非常巧妙,我不会觉得烦,而且觉得特别精妙。现场很多朋友喜欢玩游戏,很多人对游戏玩家有一个误解,觉得我们有点LOW,没有钱买东西,这位是交大毕业的,我是北大毕业的,所以玩游戏上北大,开个玩笑。大家一定要抓住这个契机,现在对游戏这个行业进行广告的植入,就好比在几十年前对奥运会进行广告植入,这已经是一个不可阻挡的趋势。对于我们玩家来说,我觉得只要植入比较巧妙,我们一点不会排斥。比如《极品飞车》,我认识车的牌子都是通过那个游戏植入的,像《英雄联盟》,我特别喜欢某位选手他买的所有产品我都会用,就好比我是足球迷我会买所有C罗所喜欢的东西一样,对电竞玩家一样我也会买所有电竞里面牛人所买的东西,这是一个势不可当的趋势,只要能够抓住游戏特性本身,并且有一定的思考进行植入,我觉得是一个特别好的植入。
  挺好的,买一个皮肤几块钱,总比到其他地方玩一晚上好几万块好一些,别瞎想。
  王柏麟:我们要问,你讲了这么多玩家,你首先定义你自己是很“浪”的玩家,什么样才是一个玩家精神呢?
  艾力:玩家精神的核心在于我们可以做我们真正想做的事,没有极限,就是挑战不可能。可能在生活当中你没有办法去实现你一个英雄梦,没有办法和其他的小伙伴实现自己团队的合作的梦想,但是游戏里面所有玩家都有一颗真正想要挑战不可能的心,而就这一点来说,你说我本身除了老师以外我也是一个励志作家,我写书。其实玩游戏也是一个鼓励自己内心让自己变得更加自信的过程,只要相信,自己也可以做到不可能,这也是游戏精神。
  王柏麟:品牌也是玩家精神,不停在探索,我们知道像欧莱雅男士一直在这个上面处于领跑的状态,我想问游戏早个几年如果一旦合作都是一个很了不起很创新的一个营销方式,我想问现在做游戏你们怎么看待,而且现在做游戏是否符合品牌玩家精神?
  宗国宁:说到底,一定要真的是理解玩家,而且从他们的角度出发,和他们一块儿玩,如果你还是觉得我只是在游戏里面搞一个很生硬的东西就没意思,所谓的玩家精神或者品牌精神,这两者精神能否找到一个方法让它们契合。我的品牌精神也不是说要把自己和消费者隔得很远,而是我真的希望让我这个东西能够让消费者喜欢。所以最后我觉得能够成功的那些品牌,他们能把他自己的那个品牌的精神和游戏玩家的那些精神找到最好的契合点,把它无限放大。
  比如我们的巴黎欧莱雅男士,精神就是不放弃,无论多困难,无论在什么样的情况下永远我是最棒的,我激励自己,不断告诉自己明天会更好,努力往这个方向发展。游戏的玩家精神也是这样的,人正总是有高谷和低谷,比如WE有几年很难的时候,怎么样在这个当中找到一个契合点,把这个东西能够传递出来,这样的话就不生硬。不然如果违背了玩家精神,你很生硬给他一些东西,其实最终就像刚才分享的,就是说这个东西大家不会喜欢的,那与其有这个钱还不如投一般的广告,而不是说把这个东西放进去用一个最好的进去,可能比你打一般的广告效果好上一百倍。所以最终这个玩家精神和品牌的精神要找到契合点,找不到宁愿不做,找到一个好的点,就把这个点无限的放大。
  王柏麟:大家都觉得游戏特别好,我也觉得特别好。但是我想说一个实际现实的问题,因为在中国毕竟是一个人多资源少的社会,我们的房子、教育、头部资源,其实头部的娱乐IP就这几个,我们想说大家都觉得特别好的时候,都来找林松合作的时候,你会不会搞得我们很难谈呢,这个事儿。
  宗国宁:坐地起价。
  林松:首先我觉得我们作为拳头游戏,确实我们首先最真实的是这个品牌和这个IP本身自己的完整性和自己的美誉度,相信所有的合作伙伴,不管是巴黎欧莱雅还是其他合作伙伴愿意来找到拳头游戏也是对我们的一个认可,我们更应该首先珍惜自己的羽毛,这肯定是一切的前提。
  第二点,我们会最终考虑我们做的每一件事情,不管是任何一个合作,任何一个案例,我们做的任何一个如果说植入也好其他的也好,有没有真正保护到维护到让我们玩家的体验能够变得更好,这也是我们的第一要诀,是我们在思考问题、分析问题,去做出选择,说Yes或者NO的时候首先要考虑到的,如果这件事情对我们玩家的体验是一个正向的效益,我们相信会有非常开放的态度来看。如果这件事情对玩家体验造成影响,对这个IP本身的完整性造成影响,可能我们会思考更多。所以最终做决策的并不是说这个合作可能带来的经济效益有多大,当然最终我们会去考量,但是最重要的还是我们切身的在游戏里每个玩家自己的体验。
  作为拳头游戏,我们一直希望做到一件事情,就是我们希望能够给玩家全世界最好的体验,这是真正我们相信想做的东西,包括我个人,我们的团队,我们身边每一个小伙伴在做每一个抉择的时候。我们没有所谓的KPI,我们的愿景合作事的准绳就是要把每个玩家体验顾及到最好。我们跟很多伙伴共同合作,我也希望跟大家分享我们的这种理念和我们这个决心,希望在这种理念和决定之下我们做出一些很漂亮的事情出来。
  王柏麟:为了玩家做出自身的改变,讲到“改变”这个词语,我想问,大家觉得在未来在游戏的领域,在游戏营销的领域,还会存在哪些变量,今天也告诉大家。
  宗国宁:我觉得未来的变量就是会越来越多的软性的东西,会一起玩,就是我用“一起玩”来概括。以前的做法,我们刚刚开始做游戏,说我们有一个很好的创意,那是最早,你们冠一个名叫欧莱雅男士什么游戏,就结束了。现在的玩法就是我们基本不做,冠名当然是重要的,但是这绝对不是最重要的一块。大家在一起做内容,传立给我们做了非常多好的内容,和真正游戏方,和一些创意人员大家一起坐下来,在一起想怎么设置对的场景,把那些道具和最真的东西全部进去糅在一起,所以我觉得未来的变量是谁能够在这里面把这个体验设置得最好,把这个场景做得最无缝连接,我觉得这个就是赢家,所以如果你问我以后怎么做,“在一起”必须要有最好的团队在一起,把这个东西设计得完美无缝,这才是未来的标杆。
  林松:我觉得有三个,第一个是电竞,第二个是周边,第三个是泛娱乐。为什么说这三个?第一个电竞大家可能看到最近我们正在做世界总竞赛,目前整个的观看量和反响度超过很多传统大型体育项目,不管是NBA还是欧冠,还有一些别的项目。以前我们认为电竞是依附于游戏之下的一个东西,我们相信电竞本身可以成为一个非常好、非常职业的体育赛事,如果它是体育赛事相信在座各位都可以知道,它背后可以玩的可以推动的变相是天量的一个量级。包括我们生态的从业人士,从品牌方到整个生态里的每个人都从这个变量扩大中找到一个新的突破点,找到新的机遇,不管是我还是周豪,我们都非常希望大家一起参与电竞这个行业,一起把这个饼做大。
  为什么我认为周边是一个非常大的变量的原因,因为游戏是虚拟的,很多时候人类是需要一些实体的空间进行交互,进行体验,就好像我现在认为线下的一些实体场所的亲子娱乐活动是非常大的机会,我相信周边其实是在实体的体验中给玩家,我们的消费者继续让他延续对游戏IP的理解,对游戏体验的理解的一个非常好的载体。这个载体它背后的潜力可能是无限的,因为它触及的点是无限的,所以这是为什么我认为周边是第二个大的变量。
  第三个是泛娱乐,我们以前常常说电影是第八艺术,所以电影有很多延伸点,同样的道理,游戏也是。大家想想《星球大战》这样一些IP覆盖的范围在将来泛娱乐领域的潜力更是非常让人难以想象的。所以我觉得这边没有具体的某个案例,但是我个人相信游戏和泛娱乐化这样一个连接可能是未来有很多机会点一个地方,这是我个人的三个。
  王柏麟:现在说实话英超的人我都不认识了,但是《英雄联盟》我都认识,我非常希望《英雄联盟》能够超越英超,成为我天天看的节目。
  游戏的战队是非常重要的,WE取得非常的成绩,大家希望他们能够一鼓作气再取得更好的成绩,周豪怎么看未来这个产业的变量?
  周豪:从我的角度来说,我觉得观众的结构是一个非常大的变量。首先它是年龄跨度会越来越大,从非常小到非常大,但是男女性的比例会变化非常大。十年前我做电竞的时候下面如果有一个女观众的话她举手,说我是一个女粉丝,表示她很稀有。今天说我是一个男粉丝,这是一个什么社会的变化?当年的5%这样一个女性比例的观众结构你现在去比如刚结束武汉的S7赛场,会发现现场一半以上都是女性,就代表什么?就代表了整个的受众面越来越普及,而且大家都知道女性的消费力是第一位的,当然我们知道男性是最后一位的。但是女性消费第一位代表这个产业会越来越滚起来,广告投入,比如欧莱雅投入才有价值,女性才会消费,把整个产业链给转起来。
  年龄跨度,比如我爸从来没有玩过一场《英雄联盟》,但是他都会看,而且看得非常懂,看得心跳,这是未来的趋势,我儿子七岁他也在那边看,大到我爸60几岁也看,所以这就是未来的趋势,代表整个最大的一个变量变化。
  王柏麟:非常棒,我们希望WE今年北京见。
  我们知道艾力其实是非常“浪”的玩家,他自己做了很多的项目,也用了很多游戏化思维运作他的项目,艾力你怎么看游戏未来的变量呢?
  艾力:我是做教育的,我一直想把教育和游戏结合,我一直想做这件事情。其实要打好每一款游戏还是要有一定的技能,你也在学习,跟大家讨论,放招的时候还缺一点简单的解析几何。其实游戏本身最初都是拿游戏教自己的下一代,就是通过游戏的方式教会他,我们人类最好的教学方式就是游戏,游戏在未来各行各业都能找到它的形式,现在的游戏也用来治疗老年痴呆症,所以我觉得大家要尽快改变对游戏的偏见,尽早将游戏和自己所处的行业结合,可以找准未来更好的趋势。
  王柏麟:有人经常问我有没有适合中老年人的游戏,我说我就是一个中老年电竞玩家。无论是品牌方还是版权方,Linda作为代理公司咱们怎么看这个未来的变量?
  林红霞:首先,我所看到的变量是游戏本身带来的能量。游戏的类型会越来越多,越来越丰富,大家不见得一定要扎堆去做那些最好的资源。还是要根据客户自身品牌需求找一些对应的,有关联点的,能够自然结合的一些游戏。在我仅有的有限的游戏知识里面我了解游戏有很多的圈层,比如二次元的游戏,它的玩家忠诚度非常高。但是倒过来讲竞技类游戏,玩家好胜心非常强,必须考虑玩家是怎样一群人。也有休闲类的游戏价值不高,因为玩家不愿意花钱,我觉得不见得。当一些商业品牌需求流量的时候它是一个很好的流量入口,所以游戏类型的丰富自身带来的一个变量,是可以期许的。
  另外一方面作为代理公司,我们也会看到,我们要不断的跟这个游戏开发方开发出来一些更走心的好的玩法,以及一些基于消费者体验的那一种黑科技的植入。比如我们当年《英雄联盟》合作KFC时的一键定餐,我自己今天还非常得意,既不破坏玩家的玩游戏的习惯,同时他在玩游戏时候的一个客观需求得到满足,这就是比较高级的一种合作。在我看来我们作为代理公司要抓紧这两板斧,一个是找更好的玩法,第二要找到一些更高级的一些科技手段,帮助客户去实现商业品牌跟游戏的一个自然结合。
  王柏麟:今年是传立的20周年,所以我们大家一起可以为我们传立20周年共同鼓掌,谢谢。
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责任编辑:谢长杉
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