有一个人玩魔兽世界什么职业适合一个人玩没朋友的么?相对而言主pvp的休闲玩家。找能玩得到一起的愿意转服的。

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游戏玩家鄙视链2018:优越感背后的无声呐喊
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所谓“天外有天,人外有人”,除非我们有爱因斯坦(目前世界来看)天才般的大脑,否则我们永远不知道世界的另一面是什么,其中——包括游戏世界。
文/微信公众号GoStop所谓&天外有天,人外有人&,除非我们有爱因斯坦(目前世界来看)天才般的大脑,否则我们永远不知道世界的另一面是什么,其中&&包括游戏世界。 鄙视链,其实是一种秀优越感的存在,好比朋友圈我们看到的各种&无脑晒&:晒幸福的鄙视晒富贵的,晒富贵的鄙视做微商的,做微商的鄙视转发鸡汤的,而作者我则是以长年不发朋友圈鄙视一切的无欲者自居&&你们这些凡人!
而这一现象,在游戏圈,已经如同洪水猛兽般泛滥开来,甚至&线下约架&常有发生,严重破坏了本该舒适的游戏环境:游戏本无圈,各取所需&&十几年前,在游戏极度匮乏的年代,对于游戏都是簇拥而上,谁还有那闲工夫去玩鄙视扮演? 游戏鄙视链,本就是一种陋习,如今大有上升为心理扭曲之势!早年间大概是魔兽与传奇、CS与CF、Dota与lol少数游戏玩家之间对喷,现在这种现象随着玩家的踪迹遍布整个社交网络,甚至同系列游戏之下也随处可见,比如魔兽世界里职业的鄙视链大概是这样:法师&DK&猎人&盗贼&术士&牧师&战士&小德&骑士&萨满;暴雪的鄙视链:星际争霸&魔兽争霸&魔兽世界&暗黑&炉石&风暴英雄;回合制鄙视链:石器时代&魔力宝贝&大话西游&梦幻西游&神武、问道;掌机游戏鄙视链:PSV&WiiU&3DS&NDS&&如此等等,屡见不鲜!
游戏玩家鄙视链最初源自信仰粉内讧 游戏鄙视链的最早形成,可以追溯到《星际争霸》与《魔兽争霸》的争端&&说起来你可能不信,口炮可不仅仅就只是口炮而已,正能量大大的有! 暴雪最早让中国知晓,应该就是从《星际争霸》开始的。虽然当时的网络游戏媒体并不发达,甚至在2000年之前更是没有,但却并不妨碍那一串B开头的字母,让人觉得充满了高大上的气息。 就像各位吃瓜群众所知道的那样,《星际争霸》出生早,难度高。而《魔兽争霸3》不仅更具有娱乐性,操作难度也只有《星际争霸》的大概一半,同时在这个项目上,中国也一度制霸世界,更让国人玩家觉得自豪。 & 所以在后者诞生之后不久,便迅速的替代了前者,成为了网吧内战的游戏。 而一款游戏兴,一款游戏衰亡,其实本来是新旧游戏交替的一个常态,但当星际玩家们看着和自己玩同一个游戏的人越来越少,浩方上的《星际争霸》在线玩家数量也再没有大的增长,又如何服气?毕竟《魔兽争霸3》之所以在国内大火,虽然是因为这款游戏本身的高品质,但对于星际玩家们而言,终究有一种被&抢走了好多女朋友&的感觉。 试想,冬风那个吹,你一个人在网吧玩着星际,而一群人在背后热闹的打着魔兽,欢声笑语中唱着《征服》,这该是何等的悲凉? 况且,不似后来《DOTA2》玩家还可以在家里,优哉游哉的享受着更好的游戏体验,无视着《英雄联盟》的火爆。而当时的电脑对于绝大部分中国家庭而言都是奢侈品,星际玩家想眼不见为净都不做到。 因此,在当时已经颇具规模的游戏论坛之上以及网吧之中,就掀起了第一次正规军似得鄙视大战,星际玩家认为《魔兽争霸3》这款游戏太&简单&,只有玩《星际争霸》玩不下去的菜鸟才会去打这样的游戏。而《魔兽争霸3》的玩家自然不会甘愿只吃炮弹,抓着中国《星际争霸》在国际电竞被吊打的地位进行反击。
之所以会称这段鄙视口炮战争是第一次正规军大战,是因为当初双方拿来作口炮弹药的&操作难度&&菜鸟游戏&&中国电竞之耻辱&等口炮打击战术,是奠定了日后游戏鄙视链的双方基础攻击模式,可以说是游戏口炮战争史上最为重要的一段&军械发展&历史。 不过《星际争霸》和《魔兽争霸3》的鄙视大战并没有进行很久,随着《魔兽争霸3》的自定义游戏地图的大火,鄙视大战的主战场也从《魔兽争霸3》与《星际争霸》之间,变成了《魔兽争霸3》的RTS玩家与《魔兽争霸3》自定义地图玩家的内战之中。 然而不管是《星际争霸》嘲讽《魔兽争霸3》,还是《魔兽争霸3》嘲讽同玩一款游戏的自定义玩家,其实在牙尖嘴利的泼妇骂街形态之下,其实玩家们都怀着一颗游戏守护者的心。
诚然,这两款游戏三群玩家都可以说是归属在暴雪的信仰之中,然而在他们看来,自己所玩的游戏,不仅是最好的,同时也是最具挑战性的,他们有责任维护游戏的繁荣。 毕竟打完了一场酣畅淋漓的铜墙铁壁天空憋大舰流之后,总是需要人来吹嘘的嘛! 同时也应该发挥&前辈&们的资深经历,为中国玩家们澄清&妖氛&。正本清源的将他们带入正途之中。 不得不说,正是这段星际玩家为了捍卫自身游戏群体,巩固游戏地位的口炮战争,形成了最初的游戏鄙视链&&既《星际争霸》鄙视《魔兽争霸3》,《魔兽争霸3》鄙视《DOTA》(代指自定义)玩家。 但也不得不说,这是中国精英玩家第一次展现了,对于中国游戏环境改良的努力。在星际玩家一次次的嘲讽之下,其实是对菜鸟玩家们怒其不争&&虽然《魔兽争霸3》也是一款精品游戏,但很明显在星际玩家群体的眼中,明显还不够。 这一段信仰粉内讧的历史,其实在笔者眼里,算不上很&正义&,更多的是极少部分的星际玩家们出于自己的私心&&因为这股口炮大战涉及范围并不广,比如笔者当时就没参战(澄海3C真好玩)。 因为很明显,精品游戏不该只是以某个高度的操作作为标准,而更多的该是游戏本身的立场与态度,而《魔兽争霸3》很明显是一款诚意满满,内容十足并且很富有变化的经典之作,可以说与《星际争霸》虽同为RTS类型游戏,但却各有擅场,区别只是在于对于玩家的操作要求没那么高。
笔者认为这条链条最有意思的一点,就是无论是正向看还是反向看,都可以知道许多非常有趣的事实。 正向看这条链条,游戏整体难度地不断降低。RTS游戏始终占据游戏难度榜的榜首,无论是复杂的正面与多线操作,动辄300+、400+的APM,还是战术欺骗与反欺骗带来的意识上的高要求,这些极高的条件迫使要玩好这类游戏必须要有极大的训练量,这导致这类的游戏一直是主动远离着大众玩家,留下的只有那些狂热的核心玩家。而MOBA类的游戏则在中下游,只需要控制单个单位的游戏模式确实相比RTS类操作难度降低不少。总体来说,游戏的整体难度一直是下降。 而随着游戏难度的下降,游戏用户的数量却在不断增加。反映出的是电竞游戏的发展趋势---低门槛、大众化。反向看这条链条,是游戏占据用户市场的由大到小。比如移动电竞的王者荣耀,据透露日活已经超过5000万,英雄联盟的最高日活大概在3000万。而追溯到链条的顶端,稳稳占据顶端的RTS游戏,却正在渐渐被大家所遗忘。 2018游戏玩家鄙视链梯队全览一级杂志玩家:灭绝的一代玩家 这是最初级的玩家,单纯而又囊中羞涩的他们只能通过游戏杂志的报道来满足对游戏的渴望,就像是青涩少年欣赏墙上的泳装挂历或电视里的内衣广告那样单纯而美好。
二级电视游戏机玩家:打不死的小强 这里指的电视游戏机玩家主要是那些山寨的FC游戏机玩家,虽然那些游戏在如今看来画面简陋到不如页游,但当年最早接触到这些游戏的玩家却见证了一个时代的开始。
虽然这个等级的玩家还是比较初级的,但是他们玩的游戏都特别的虐人! 大部分游戏要通关30条命都不够,而且挂了还没处买复活币,不过就算难度变态也改变不了他们对游戏的热爱,他们会发挥不怕死敢死,死也要通关的精神把游戏打通关。 每次通关一款游戏他们心里像是喝了碗蜜一样甜!胸前的红领巾更加的鲜艳了! 三级掌机玩家:孩子王的标配
虽然当时任天堂的掌机画面表现力有限,但是凭借超越FC平台的游戏性还是让许多玩家沉迷其中。 在游戏稀缺的年代,掌机无疑是有着无数男生梦寐以求的东西,所以当时谁要是有了掌机那么他就会成为孩子王,整天会有一堆小伙伴围着他转,因为就算不能玩到看着也是过瘾的。 当然你要是像笔者那样拿着的是只能玩俄罗斯方块的国产掌机的话,可以和我一起到树荫下坐坐,毕竟那边凉快&& 四级街机玩家:玩的就是一种氛围 街机等级的玩家已经脱离了单纯的为玩乐而游戏的状态,这个阶段的游戏更多是一种社交行为是一种挑战!
游戏厅里是藏龙卧虎的,很多到游戏厅玩游戏的玩家都冲着挑战更高的积分或者更厉害的对手去的。还有一部分就是单纯的喜欢游戏厅里那种热热闹闹的氛围,喜欢那种和他人一起协作闯关的感觉。 笔者在这悄咪咪的求个耐坑伙伴一起通关三国,因为我坑&& 五级网吧玩家:与人斗其乐无穷 因为国内特殊的游戏环境让网游成为在网吧玩游戏成为了主流,时至今日也是如此。
当一个玩家上升到网吧玩家的时候玩的就不是只是游戏了,更多的是一种对抗,玩家和玩家的对抗,玩家和外挂的对抗,外挂玩家和官方补丁的对抗,以及玩家和巡查老师,家长的&对抗&! 大部分的对抗几乎是从网游诞生那一刻就开始的,这大概就是为什么国人那么喜欢PK和开挂的原因吧&& 六级手游玩家:任天堂要赚1000亿的新市场 乔布斯当年应该没想到自己不但重新定义了手机,还重新重新定义了手游,触摸屏智能手机的出现让手游有了前所未有的发展。
虽然现在有不少硬核玩家对手游不屑一顾,但是不可否认手游是当下人们主要娱乐手段,手游不但吸引了小学生就连成年人也一样沉迷其中。 笔者觉的手游最可怕的地方是充值太方便了,连反悔的时间都不给你,一点一份红烧牛肉五连包的钱就飞了&&难怪任天堂敢说要用手游赚个1000亿日元。 七级主机玩家:硬核玩家代表 还是因为国内特殊的游戏环境,本来全世界都在热卖主机游戏在国内销量却惨到想要找滞销老农推销,但是就算如此主机玩家依旧是硬核玩家的代表。
因为主机平台的特性游戏多为制作精良的作品,花个几百就可以玩到一款有深度游戏,这就是很多硬核玩家喜欢主机游戏的原因了,毕竟几百块钱在免费网游里也只能买一件尚可的装备。同时这也是主机玩家一直小众的原因,因为对于国内很多习惯免费游戏的玩家来说花钱玩一款游戏不如砸一件装备来的好玩。 八页游玩家:当年的屠龙勇士如今端着保温杯 船新版本!油腻师姐的宝刀屠龙!点击就送给时间很值钱的你!老实人玩的游戏! 页游被吐槽了20多年,却一直活的很好而且还很赚钱。很多人都以为玩页游的都是人傻钱多的土豪。
其实这不全对,钱多可以有傻就不一定了,因为有些玩家会陷入这样的困境里;有时间的时候没钱,有钱的时候没时间。所以对于有了钱却没了时间的玩家来说这些充钱就能变强的页游无疑是最佳选择之一。 或许他们也怀念当年手持屠龙刷怪到天亮的日子,但是如今端着保温杯泡枸杞的他们已没法再那样疯狂的战斗了。 九级云玩家:游戏最高的境界看过即玩过 天下好玩的游戏可比国内三天换一皮的游戏要多的多,很多玩家每款都不想错过,但是可能因为自己手残,没设备或者没时间所以只能做个云玩家视频通关。
笔者觉云玩家算是身为玩家的顶级形态了,因为云玩家可以做和游戏主播合为一体状态,主播通关即自己通关。 这和是初期杂志玩家情况类似,但是不同的是一部分云玩家是有着丰富游戏经验的,因此这部分玩家已经到返璞归真的一个状态了,他们已彻底的脱离了需要实际游戏来获得快感的凡人游戏方式的玩家,达到了手中无游戏,心中已通关的境界。 游戏玩家鄙视链:一种被强暴的感觉 多年前在网络上曾流传着一句名言&&&生活就像强奸,既然无法反抗就尽情享受吧!&
国产的免费网游有多么的让人感到&被歧视&这已经不用笔者再来乱弹键盘。但哪怕在过去菜鸟云集的国产网游黄金时代,却也并非是每一个玩家都甘愿匍匐。 从《CS》到《CS:GO》的玩家们都鄙视着《穿越火线》这款游戏,而这已经足足有十年的时间了。这么长的时间里,《CS》玩家们不辞辛劳的对《穿越火线》进行挖苦,反讽,嘲笑,自然有着如同《星际争霸》玩家们那样,守护游戏,守护自身所属的玩家群体的可爱目标。 但更多的,却是不满于中国的商人们将游戏以及游戏玩家的本质败坏。 在《CS》诞生的那个年代里,中国的物质并不发达,中国游戏产业也可以说是一片空白,虽然玩家们玩的都是盗版,但却十分的单纯,不管是最初在网吧里进行局域网互怼,哪怕被人一刚三,打的神晕目眩,那也是一种很愉快的事情&&原来游戏还能这样打!在没有各种视频分享的过去,想要提升的唯一方式,就是与高手过招,并在事后请教。
然而随着《CS1.6》没能在中国大火,再加上缺乏官方运营与宣传,《穿越火线》很快就凭借着腾讯的运营,超越了山寨的对象。 但在最初的时候《CS》的玩家们却并没有太大反应,因为在那时,游戏迭代实在是太正常了,别人玩什么游戏又不关自己的事。 直到有一天,很多曾经在《CS》里苦练技术的玩家们发现,《穿越火线》有些道具物品,哪怕是新人购买之后都能轻易的将资深玩家击杀,甚至还有道具能让人避免在烟雾弹与闪弹里受到严重影响&&这样不公平的情况下,资深玩家尚且只能勉强一战,何况那些普通的新晋菜鸟们呢? 由此,玩家们发现原来现实里的不平等也会带入到游戏之中来,哪怕你曾为这款游戏付出了再多时间与心血,却难敌金钱的魔力&&厂商要赚钱无可厚非,但这样的盈利方式,资深玩家们明显感到好怒好生气。 不过值得一提的是,在那个年代里,免费游戏的模式,却也有着自己成功的根基,毕竟三四线城市的经济并不发达,而正是这些用户,才撑起了当时的这些免费游戏。所以,坚持游戏公平精神的少数派《CS》玩家们的离开,并没有动摇《穿越火线》的地位,《CS》也在其的影响下,陷入了持续的衰退。 这样的情况之下,《CS》玩家们就开始了自己的反击之路,虽然日渐势单力孤,但在他们的持续努力,以及《穿越火线》本身就存在的诸多毛病之下,这个声称拥有数亿枪战玩家的产品,在如今就陷入了双劣的口碑之中&&游戏是非优质游戏,用户是&小学生&玩家。 话说回来,其实《CS》鄙视《CF》(穿越火线)的真正原因,并不是后者抢了前者的用户,因为哪怕在此后许的2008年,各大对战平台之上的《CS》依然拥有超过十万规模的用户同时在线。虽然在那个网游黄金年代里,十万在线不过勉强算的上是二线网游的规模,距离一线和顶级游戏的用户规模还有着巨大的差距,但却足以维持一个独立的玩家社群了。
他们鄙视的是《CF》背后那个让资深玩家感到龌龊的免费游戏道具付费的商业体系,玩家在这款游戏里不是玩家,而只是厂商的用户。他们没有感受到过去在《CS》、在《星际争霸》、在《魔兽争霸3》中被游戏所关怀的温情&&哪怕在对局之中,惨遭失败之后,玩家们也仍然乐于享受棋逢对手的快感。 笔者一直都记得一场在浩方上的《CS》对局,那是一次16V16的大混战,警察已经死的只剩下笔者一人,而土匪还拥有着八名好手,但凭借着各种阴影以及在当时还属于高端技巧的小碎步,使得笔者最终力挽狂澜,突突阴了对方剩下的全部玩家。然而在小局结束之后,对手却纷纷称赞、惊叹,并不以为耻辱。 而在《穿越火线》这样双方冰冷的关系之下,付费用户与普通用户得阶层等级差距却如霄壤之别的&&哪怕是资深玩家在这个游戏里,对于厂商以及付费用户来说,怕也不过是另一种充满挑战的&NPC&而已。 所以《CS》的玩家鄙视《CF》,乃至鄙视玩《CF》的人,不惜将他们丑化为&小学生&&非主流&&杀马特&,但之所以会这样无情的通过口炮进行全地图的轰炸,核心的原因是&&他们,想要救赎这些玩家,让这些玩家回归到可以真正找到自身尊严的游戏,而不是沦为人民币玩家们的&玩具&! 当然,他们更想要所有的玩家离开这样无情的游戏,试图将当时正处在人民币玩家横行的大免费游戏时代终结,让过去的游戏氛围再次回归。而《CS》玩家们对于《CF》的鄙视,正是当时的极少数资深玩家对于当时整个中国游戏环境的一次反抗,一次拒绝&强暴&。 游戏玩家鄙视链的意义何在? 其实在网游的黄金年代里,真正让鄙视链体系达到大成境界的,实质上是《魔兽世界》的玩家对国产游戏玩家的正义瞥视。 在2004年那个时代里,免费游戏可谓赤裸裸的毫不遮掩自己的吃相,从青涩时的卖双倍经验卡,到《征途》完备了氪金心理与道具体系,不过短短两三年。而在短短的时间里,昔日的经典相继沉沦,点卡付费模式快速消亡,《魔兽世界》与《梦幻西游》成了资深玩家们最后的庇护所。 但相对于当年与世隔绝,桃花源似的《梦幻西游》玩家社群,《魔兽世界》的玩家们无疑更有使命感&&他们向氪金游戏们大举说&不&!用口炮的方式,向诸多的菜鸟玩家们传销着何谓真正的游戏。 在那时,大多数的3D国产游戏因为充斥着各种几何图案、锯齿以及低俗的画风,这都成为了WOW玩家们的攻讦之处,而国产游戏用户们虽然资历浅薄,游戏经历缺乏,然而却也是有火气的,一场持续性的大炮战就此拉开帷幕。
具体的过程勿用多说,但最终的结果是,在一场场WOWER们有理有据有口水的争锋之下,他们凭借着《魔兽世界》立体化的游戏构架,成功的将游戏引人入胜之处一一道来,不仅使得《魔兽世界》在那个年代里,成为了中国游戏文化的圣地,同时也成功的让无数萌新明白了游戏,不只是打发时间的工具,更不只是谁烧钱多,谁就数据强的冰冷数字游戏! 而在《魔兽世界》之外,使用鄙视链体系最成功的无疑是《DOTA2》。 诚然《英雄联盟》还是具备相当品质的,但刀塔玩家们得强大嘲讽火力真的是瞄准着拥有无数萌妹子的LOLer们吗?答案毋庸置疑... 目标当然是腾讯! 腾讯在最初时强调着《英雄联盟》来自《DOTA》的原班人马创作,其后不仅一概否认,还利用自身门户的新闻资源,将各种《DOTA2》的优质新闻冠上《英雄联盟》的画面,或者将各色丑闻带上《DOTA2》的图片。 而正是腾讯利用自身游戏门户使各种新闻张冠李戴,这成了刀塔玩家们手中一直指骂不绝的素材。 腾讯之所以会使用这样的&不光彩&策略,其中有不少的原因,是因为在当初《英雄联盟》才进入中国之时大打所谓的&原班人马&旗号,将大量刀塔玩家吸纳进了《英雄联盟》之中,在稳定运营之后,自然愿意继续效仿此前的&成功案例&,甚至加以衍生,进行&食敌一钟,胜我十钟&的灰色污化手段。 所以也就并不奇怪,为什么在拥有如此之多可供攻讦的素材里,刀塔玩家对此却乐此不疲的进行反复嘲讽,甚至刀圈之中诸如&明天到腾讯新闻上班&此类的桥段,更是成了经典之梗。
况且,在事实上,《英雄联盟》也明明是继承了《DOTA2》的经典玩法,却在对外宣称之上,另辟蹊径,坚称自己是所谓的&MOBA&游戏,而在此之前,此类游戏都是被统一的称为&类DOTA&游戏,正是《英雄联盟》厂商们的不顾传统,使得《DOTA2》的玩家们更为义愤填膺。 而倘若《英雄联盟》是一款在质量与深度上能够超越《DOTA》的游戏,那么或许刀塔玩家对于这款游戏的鄙视,就仅仅局限于厂商的品质瑕疵之上。 然而偏偏这款游戏却不仅没有在原作之上做什么突破性的创新,甚至还大步倒退,不仅简化了类DOTA游戏的玩法&&比如,《DOTA》本来拥有的&开雾&、绕树林、多元战术与战略以及各有不同特色的英雄,在到了《英雄联盟》之中或是一刀砍掉,比如&开雾&,或是进行了大量简化,比如主动性装备只剩下寥寥几件,英雄趋于雷同,战术趋于单一。 这样一款在刀塔玩家眼中,几乎就是简陋版的类DOTA游戏,却偏偏在中国掀起前所未有的热潮,风度不仅压过了《DOTA》系列游戏,甚至经常冒出许多萌新讶异的问出&为什么这款游戏有点像英雄联盟&这样的极其无礼的问题。 这如何不让刀塔玩家心感愤怒,并且油然而生出一股使命感&&我们必须要将真正的DOTA类经典游戏,推广到中国,同时让不择手段的厂商明白,中国的玩家,绝非是任你搓揉的砧板鱼肉! 由此,刀塔玩家们愤然反击,《DOTA2》玩家们对于《英雄联盟》的鄙视炮击全面展开,从厂商到萌新玩家,无一不在枪林弹雨之中,感受到来自东方的神秘力量。并成功的在炮战之中,学习了《魔兽世界》玩家们的先进经验,将游戏的优点成功输出,这才有了在完美几乎&无为之治&的情况之下,刀塔玩家群体却日益增多的局面。 所以,时至今日,游戏鄙视链早就脱离了纯粹口炮嘲讽的低俗趣味,对于相当部分资深玩家而言,游戏鄙视链既是鄙视链上各款游戏所属玩家们相互调侃的依据,也是资深玩家们为中国年轻的玩家们,所树立的游戏标杆,并依靠这个日渐深入人心的鄙视链体系,反击着许多无良厂商的换皮、山寨的&劣质产品&&&鄙视链上的游戏虽然相对固定,然而当玩家们日益以鄙视链上游戏的品质,去苛求一款国产游戏品质,其实才是鄙视链的真正作用。 而在当下这个山寨、换皮、劣质游戏横行的时代里,相比较于厂商们所拥有的强大资本力量,资深玩家们不仅人数相对较少,同时各大社群之间也缺乏沟通联络,所以游戏鄙视链体系就显得尤为重要。 当然,这样一款颇具杀伤力的&大规模武器&,自然有不少的瑕疵,比如打击面过于宽广、无谓的优越感太强、新晋资深玩家容易上头等诸多问题也确实存在。但无可否认是,在这个懵懂萌新充斥的时代里,想要澄清一切&向钱看&的中国拜金游戏环境,对于势单力孤的玩家们而言,就只能使用这样的非常规手段。 可以说,游戏鄙视链就是如今中国真正玩家们最后的武器,也是他们无穷怒吼之中,最大的声音。 游戏玩家鄙视链的影响1、对做游戏的思考 时至今日,游戏鄙视链早就脱离了纯粹口炮嘲讽的低俗趣味,对于相当部分资深玩家而言,游戏鄙视链既是鄙视链上各款游戏所属玩家们相互调侃的依据,也是资深玩家们为中国年轻的玩家们,所树立的游戏标杆,并依靠这个日渐深入人心的鄙视链体系,反击着许多无良厂商的换皮、山寨的&劣质产品&&&鄙视链上的游戏虽然相对固定,然而当玩家们日益以鄙视链上游戏的品质,去苛求一款国产游戏品质,其实才是鄙视链的真正作用。 而游戏厂商可以通过鄙视链找准自己游戏的定位,看准自己的游戏定位是从鄙视链的哪一环切入。是想做最简单低门槛的页游,还是想有自己的&风骨&,做出一款虽然有入门门槛,但是满满有喜感和操作感的游戏。 2、对电竞的思考 换个角度说,从鄙视链中我们得知,在鄙视链中下游的电竞游戏有着低门槛,游戏玩家人数多的优势。其实这也给了厂商以启发,如何去做一款电竞游戏?在最开始游戏上线之初是否可以通过早期规划使得游戏难度较低,低门槛。在累积了一定数量的玩家之后,再提升游戏的竞技性?以现在最流行的《英雄联盟》和《王者荣耀》为例,这两款游戏都是这种战略的典型。在游戏面世之初,都有着易上手的特点,在前期大量推出简单易玩的人物之后转型,出一些难度较高的英雄。从而游戏的经济性和游戏性也大大提升,使玩家能&秀&起来。 3、对产业链的思考 其实纵贯整个主流的鄙视链条,能加入鄙视链的,其实是精品之中的精品。更多的游戏厂商其实可以不用只做游戏的制作者,也可以转型做游戏的服务者。为鄙视链之中或者之外的一些游戏做服务或者其他的衍生产业说不定也是一条新的出路。如同最几年为大家所熟知的直播和游戏视频的制作,在这条鄙视链中,还有更多的机会等待挖掘。 结语:游戏鄙视链一方面彰显着游戏行业的日益繁盛,另一方也告诫着这个市场秩序混乱急需整顿,与其说游戏鄙视链是玩家嘴上的口水仗,倒不如说内心深处无声的呐喊&&在如今这个山寨、复刻、抄袭、换皮游戏充斥的游戏时代里,游戏鄙视链的内涵其实早已经改变&&这已经成了玩家们反抗的怒吼。
[责任编辑:赵建波
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凤凰网游戏官方微信1添加评论分享收藏感谢收起接着上篇《 区块链游戏产业白皮书(一)》 内容
三、区块链游戏未来展望
1. 区块链能给游戏带来什么样的价值
1.1游戏资产的所有权和流通性
在区块链上,玩家可以拥有游戏内的资产,而这些资产则有更广泛意义上的流通性。传统游戏中的积分、道具、武器、角色往往全部归开发商所有,也因此中心化的开发商有更大的权力对这些资产进行大刀阔斧的改动,甚至随意处置。游戏内的资产往往只能局限于这一个游戏内部进行流通,出了游戏之外,似乎毫无复用的价值,也从技术层面很难被再次赋予应用场景。
在区块链逻辑下,一旦游戏内的资产上链,这些积分、道具、武器、角色完全可以归属到玩家的区块链地址下面,玩家对于这个地址以及其下面的资产拥有所有权。那么我们可以设想若干个应用场景:
1.1.1. 资产随时随地交易
大量的游戏是不具备道具交易功能的,当然这么设计很多时候的初衷是为了避免游戏内经济机制的混乱、延长用户游戏时间、增加开发商的收入。假设以上并不是开发者所担心的问题,那么“道具上链+移动钱包”可以实现两个用户随时随地在线上线下进行。你跟好友在吃饭时聊到最近的一个PC端游戏,打开手机钱包,看看彼此有什么样的武器装备,完成一笔交易的体验就像一次微信扫码支付一样简单,晚上回到家,打开PC登录游戏,交易完成的道具早已躺在了你的装备栏里。
更加开放一点,交易不一定局限于一个游戏,玩家可以拿游戏A中的一把绝世好剑去换取游戏B中一把屠龙刀,只要玩家之间对交换物品的价值达成共识。交易不一定局限于单个物品,甚至将来提供账户打包,将一个游戏的所有资产打包成一个Token,一次性交易给另一个玩家,在解包这个Token成具体的游戏资产。
1.1.2. 游戏资产复用
资产上链后因为挂在每一个玩家的地址下,对于开发商来说可以轻松的复用其他游戏的资产进行二次改造或者实现跨游戏复用。
CryptoKitties(谜恋猫)大家都知道,游戏机制相对简单,只有猫之间的繁殖和交易。在区块链的逻辑下,游戏里中的猫咪这个资产是以ERC 721的形式储存在链上,挂在每一个用户自己的地址下。有这么几款衍生游戏,KittyHats,CryptoCuddles,和KittyRace,都是由不同开发者开发的,有意思的点在于全部都是基于CryptoKitties中猫咪资产的复用。用户只要在CryptoKitties中拥有猫咪,用同样的以太坊地址登录这三个游戏,他们都可以从区块链上直接读取到玩家在CryptoKitties里的资产信息,玩家就可以在KittyHats中给自己的猫咪带上帽子,在CryptoCuddles里用自己的猫咪跟其他人战斗,在KittyRace里面去跟别人的猫咪进行赛跑。也就是说,在这三个游戏中,游戏的角色复用了现象级游戏中的角色,但是游戏的逻辑都是各自独立的。
对同一个生态或IP下的游戏来说,资产复用是最容易的,比如你拥有了《精灵宝可梦》中的若干个角色,在下一款同IP的游戏下,开发商可以天然的允许玩家导入之前拥有的角色资产。
对于跨IP跨游戏类型的场景下,资产复用需要经过复杂的设计以及开发商的协作,比如你在《我的世界》中搭建的城市,是否可以在一个类似于魔兽世界的游戏中出现?是否可以在一个开放世界开放星球的游戏中直接导入?
1.1.3新的用户获取方式
传统游戏下,新的游戏往往需要重新获取用户,或者用老游戏给新游戏导流。区块链可以打破这种方式,降低获客成本,比如上述的CryptoCuddles,所有CryptoKitties的用户都是潜在可以直接转换过来的游戏玩家。如果直接复用资产涉及到IP问题,开发商也可以这样设计,只要在CryptoKitties拥有猫咪的用户,可以直接在这个游戏中直接获取一定的奖励,可以是角色、宝箱、道具等等,验证方式只需要用地址登录读取一下链上数据即可。
另外一款国产的区块链游戏《迷海征途》中也应用了类似的方式,持有CryptoKitties的用户可以在游戏中免费领取海盗猫——游戏中一种能够属性加成的道具。这样低成本的参与方式,吸引了数千个CryptoKitties的玩家在《迷海征途》的预售阶段就现将免费的海盗猫领取了。
这样一来,一款新游戏上线完全可以借用现有爆款游戏的用户引流,这个玩法其实类似于分叉币发糖果、新代币空投的方式,利用ETH或者EOS这类持币人数最大的币种,给持币人1:1空投自己的代币,从而非常低成本获取用户。
1.2 游戏开发商与玩家之间的关系
在大部分时候,游戏玩家和开发商往往是站在对立面的,一方想寻找游戏的不平衡性赚取游戏中的声望和获得游戏中的快感,另一方则通过修改游戏机制调整参数不停一遍又一遍洗用户,榨取用户的价值。
而区块链则改变了生产关系,在游戏中,开发商与玩家的关系将发生本质的改变。传统游戏运行在中心化服务器上,开发商指定规则,玩家尝试突破规则。如果游戏运行在多个节点上,而部分节点由玩家运行并给与一定激励,那会怎么样?
Decentraland的宏图就是让社区里开发者和玩家,成为游戏内容和应用的创造者,并从中获取收益
开发商跟游戏玩家有可能形成一个社区,一个共识。当部分节点交付给游戏中的KOL时,游戏厂商的部分利益将跟游戏社区的利益高度一致,忠实玩家会自发地去维护游戏的平衡性,帮助开发商获取用户,延长游戏的生命周期,共建整个社区。
各位游戏玩家是否有过自己喜欢的游戏被关闭服务器,停止运营的经历?相信很多人会有。很多游戏由于运营不当、利益问题、收入不佳等因素不得不面临官服停运的厄运,但游戏本身可能已经聚集了若干死忠粉,他们自建了社区和讨论群,KOL录制视频,甚至有民间的线下比赛。
如果在将来游戏可以完全运营在区块链上,结果未必会这样,一方面在游戏本身的机制和运营策略上,节点运行者代表玩家,有一定话语权,可以给开发商献计献策。另一方面,就算有一天,开发商发出一版社区无法接受的更新,那么,社区的玩家们完全可以用脚投票,从原有的游戏中分叉,按照社群的意愿将游戏带入新的方向,就像是由社区节点运行的“私服”。在某种程度上,区块链可能会为游戏带来了史无前例的自由和民主。
1.3游戏机制的相对透明
这点不难理解,当游戏的核心机制上链之后,玩家们可以查看过去只隐藏在中心化服务器中的游戏规则,这给开发商和玩家之间建立了更强的信任纽带。
在游戏机制透明的逻辑下,玩家可以清楚的知道并相信某个宝箱的开宝概率,某个稀有武器是不是真正稀有,开发商所承诺的是否真正兑现。在传统游戏源代码黑箱的情况下,这些完全可以由游戏运营方随意调节。"全服绝世橙武"可能在游戏下一个版本中跌下神坛人手一把,这种情况在传统游戏中再常见不过了。但在区块链游戏的世界中,就不是这么回事了。
公平公正的机制,和由社区达成共识的游戏更新,给玩家带来的是更纯粹的体验。
1.4 新玩法新机制
就是迄今为止,大家还没有发现的点。就像在过去每一次技术的更迭和工具的诞生中,都能在游戏中看到一些创新的玩法和游戏机制。区块链也是一样,作为一个新的技术,它的特性是否能加以利用到游戏当中,探索出一些新玩法和新思路?也许此时此刻,一个俄罗斯的极客少年,或者是成都某软件园的一位独立开发者,或者是此刻在读白皮书的你,正在酝酿一个伟大的想法,或者正在付诸实践的路中,它将定义区块链游戏的一种全新玩法。而这一点,一旦被第一个人发现并公布于世,大家的思路将会立刻被激发,这可能是下一次区块链游戏爆发的拐点。
2. 对游戏开发者有哪些挑战?
2.1 新的变现方式
这是不可回避的问题,游戏开发者也需要生存,游戏开发商也需要实现公司的商业价值。可能大多数业内人士看完上面四点价值后,第一反应是,这怎么赚钱?游戏道具因为流通性加强,原本赚N份的钱可能只能赚1份。原本黑箱的规则套路引诱玩家不断氪金,现在全都公开,大家都不傻谁来买单?
确实,站在开发商的角度,这些疑问实实在在。但问题在于,我们仍在用传统游戏的赚钱逻辑,套用在一个新生事物上,这个思考问题的底层假设我们需要去打破。过去的历史经验只能给我们参考,不能明确的给出落地方案。
我们经历过互联网免费获客、增值收费、流量变现的洗礼,也经历过从一次买断到订阅方式的变迁。每一次新技术的迭代,多多少少会在变现方式上对原有的体系进行冲击。同样的,区块链可能也不例外。
区块链赋予了游戏资产的稀缺性和可确权性,我们看到大量通过资产预售赚取到了第一笔不菲的收入,有EtherBots宝箱1100ETH的例子,也有ETH.Town预售人物超过1000ETH的例子,在最近ETherBots的开发团队的第二款游戏Gods Unchained,一款类似于炉石传说玩法的区块链卡牌游戏,依靠卡包预售在短短的2周内达成3000ETH的成绩。
两周3000ETH预售收入的Gods Unchained
除了预售之外,一种更加贴近区块链的长期变现方式是交易抽成。区块链本身赋予了游戏资产极强的流通性,前面也提到了资产随时随地的交易和跨游戏跨IP的流通。如果一个游戏提供给玩家很强的创造空间,产生大量的UGC内容,而内容本身的价值由玩家之间达成共识,在这样的框架下,开发商提供内容产生的底层逻辑,生产者不断缔造有价值的内容,玩家之间不断完成内容的交易,在这样的价值流转过程中,开发商抽取一定的交易费用作为变现方式。
紫禁城 - 国家建筑师
举一个例子,无数的玩家化身成建筑师,在《我的世界》里建造出一个又一个雄伟壮阔的奇迹,在这个无限可能的世界里,有人建造了铁路,有人通过逻辑电路做了一个计算器,还有人实现了扫雷,还有比如“国家建筑师”这个团队在游戏中重建了“紫禁城”,很多人希望在“紫禁城”这个mod里面体验,甚至二次加工。但游戏本身并不提供mod的交易方式,我们只能通过视频去围观别人的世界,多么可惜!
如果内容只是由开发商产出,也许在区块链世界里会步履维艰,在这个流通性极强、玩家和社区参与的世界里,需要给到玩家和社区更大的自由度,才能实现更大的商业价值。一个炉石类的卡牌游戏,是否可以由节点运行者去发行一部分卡牌,由社区和其他节点投票通过?一个宠物养成类游戏,是否可以由用户在一定的空间内自己去设计宠物的装扮并分享给其他玩家?
但简而言之,是否还有更多的变现方式,这一点是需要开发者花更多的时间去思考的问题,核心不变的是,要创造可流通的价值承载。
在数据分析板块中,23万的ETH交易流水中主要是由游戏资产预售和玩家之间交易资产组成,大部分用户的属性是交易参与者,游戏不再是过去那种完全基于扩大用户规模的运营模式。这些区块链游戏的开发商主要获得的是交易手续费,充值部分很有可能要回馈给用户。因为用户质量足够高,只要模式和机制成熟,而且用户愿意参与的话,短期内不需要完全依赖于用户规模。这样至少给新团队一些生存空间,虽然长期看游戏最终还是要回归到流量生意的本质上。
2.2 真正的挑战 - 数值策划碰到通证经济
数值策划是传统游戏中通过调节参数和算法,保证游戏平衡性,延长游戏时间的一门学问,本身已经非常复杂。当遇到了区块链,复杂难度将是指数级递增。因为游戏中的经济体系不再是只考虑一个封闭的生态,而是要考虑与整个区块链上的经济体系的交互。
游戏中但凡资产上链就需要建立一个token经济,就意味着游戏中的金币系统会间接的与现实中的货币挂钩,如果资产token可以无限增发,那对应的游戏资产可能无限贬值。Token经济是需要设计的,这个设计要围绕着宏观和微观,与游戏中的玩法机制相结合,token如何产生、如何分配、如何消耗、如何销毁、如何与游戏道具产生对价、如何兑换其他生态的通用token比如ETH?
如果我们把ETH类比为美元,把在以太坊上运行的一个游戏中的token类比为某个国家的货币,如果两者的汇率并不稳定,或者有机可乘,是否会出现像索罗斯做空泰铢一样,可以从二级市场击垮一个游戏的经济体系?
是有可能的。这把“双刃剑”如果设计的好,则能给玩家带来更多的激励,是的游戏资产流通和升值,如果设计的不好,则是对游戏的毁灭性打击。
另一方面,结合上面的交易抽成变现方式,数值策划的一些目标也会发生变化,从游戏的盈利角度,原本的策略是通过设计尽可能的提高ARPU,而区块链游戏的目标则可能会变成尽可能地提高游戏内总交易额,类似于淘宝的GMV。
在道具的数值设计上,也许需要进一步大开脑洞,道具的数值设计是否可以加入交易额、交易次数作为参数之一,来激励玩家之间的交易行为?这都是值得探索和思考的方向。
2.3 区块链的基础设施仍不完善
底层生态不明朗,大量游戏公链侧链在路上,标准尚未统一
性能太差,以太坊只有不到20的tps,任何交互都需要交易费,EOS的RAM成为了炒作的标的,价格居高不下
目前看到的区块链游戏都不算游戏,机制简单,生命周期短
现有的公链系统不支持内源随机数,前文提到的部分游戏使用中心服务器计算随机过程,区块链最重要的“公开公正”特性并未能体现
合约游戏没有“会话”支持,合约无法做心跳检测,没有可靠的定时器,语法亦与游戏行业差别甚大
道具交易所有向数字货币交易所的老路发展的趋势:“中心交易所”[云1] 成为去中心游戏生态的重要节点通证经济设计是新的人才需求,懂区块链又懂游戏的人少
就像04年手游行业的初期,生态不确定,网络性能有限,装机量不高,这些都是一个阶段性问题,不是一个长期问题。
2.4 周边工具及服务不完善
由于区块链游戏中地址即账户,任何游戏都需要钱包的支持去与区块链完成交易确认和信息获取。而目前绝大多数的钱包解决方案均是在网页端完成。解决方案包括最常用的Metamask,以及中文版的兔子洞口(Clevergo),另外诸多移动端钱包加入了Dapp Browser,让玩家可以在钱包里使用的网页版Dapp,比较典型的代表包括Trust Wallet、Toshi、Cobo钱包、Imtoken、麦子钱包、Buntoy等等。
如果想开发原生iOS或安卓上的去中心化游戏,有诸多难题需要克服:
1. 如何支付?开发者可以选择在App中内嵌轻钱包的方式,这样对用户而言很难去形成信任将自己的私钥导入到某一个特定的游戏中,大部分人的选择会是穿件一个新的钱包并转移少量资产来玩游戏,同时让用户对于每一个新游戏都去导入一起钱包并不是一个理想的体验。终极解决方案应该是由第三方钱包提供钱包SDK,支持deeplink方式跳转签名交易,目前仅看到Trust Wallet和Cobo钱包支持了DApp SDK,开发者可以在原生App中直接调用钱包完成支付(就像微信和支付宝一样)
2. iOS和安卓账户体系及IAP。对于游戏类App的内购充值,苹果是一律要求走苹果的支付渠道并收取30%的抽成。然而在区块链之下,一方面苹果不能阻止玩家从任何其他设备,甚至直接命令行给区块链发起签名交易完成充值,另一方面苹果和安卓的硬核联盟、应用宝也无法去要求区块链游戏做到在不同端之间账户分离。因此,短期之内在链上运行的区块链游戏恐怕无法正规的上架App Store和各大安卓分发渠道,只能通过企业版和apk下载来分发。
区块链游戏的发展,从理论上分为四个阶段:
1)可以用token直接支付,作为结算方式
这一阶段的区块链游戏使用 token 作为游戏金币产出的结算。 一些项目的数字币基于以太坊的 ERC20 标准进行制作,基于 ERC20 协议发行的 token 很容易交换和兼容可用于不同的项目和平台, Token 的持有人可以完全控制资产并且跟踪到任何地址任何数量,其流通路径可在区块链浏览器中查询。
2) 道具的去中介化、去代理交易
以太坊的 ERC721 Token,就是一种「非同质」 token 的标准范例。而之前大火的CryptoKitties,就是非同质 token 的代表性应用。所以,不论是游戏中的道具、装备、还是任何角色,都可以用非同质 token 来表达。这个 token 代表了你对这件道具的所有权,可以脱离游戏去买卖交易。
该阶段解决了玩家之间道具脱离游戏在链上交易、甚至是不同游戏里交易的问题。由于这个过程是去中介的,理论上到达该阶段之后,玩家就不需要像 5173、交易猫这样的道具交易平台了。你不再需要把账号密码给到一个交易平台上的代理人,那个代理人起到平台信誉担保的作用,一边收了买家的钱,把钱给到你,然后再一边把装备和账号给到买家,中间赚取差价。
3)关键规则上链运行
如何才能保证我作为玩家不会被反复洗呢?不会说得到一件橙装之后,下个月的运营活动里就被快速贬值呢?第三阶段应该实现的功能,就是比如高级道具的掉落、金币产出规则等上链运行,游戏运营方将这些关键规则在区块链上以智能合约的形式实现,在区块链浏览器的支持下,规则对玩家是公开、透明的。
4)游戏整体上链运行
这个阶段的脑洞就比较大了。在理想形态下,行业的最终形态可能是游戏整体上链运行,游戏的全部逻辑代码都在链环境中执行,并由去中心化的区块链网络承载和存储数据,在这个场景下需要可信、高效、无延迟的运行容器与轻量级的节点,用于游戏的运行。但是,目前业界尚无决定性的技术方案,各种链的性能和算力目前都不可能支撑。
目前来看,前三个阶段都已经在以太坊上被尝试过和探索过,但由于性能问题和使用门槛的因素,很难吸引到大量的玩家,在技术层面仍需等待更好的解决方案落地。
3. 回归游戏的本质
现代游戏的载体和技术经历了几十年,但游戏的本质始终没有变,其实就是两个字:好玩。
上文花了很大的篇幅讲述了区块链能给游戏带来什么价值,但即便做了一款游戏这些价值全部实现了,它不好玩,那玩家也不会买单,更不用提社区的共识和游戏资产的价值。依旧会有很多声音会说区块链的基础设施太差,没法做出好玩的游戏,这点我不敢苟同,在2G手机网络时代有好玩的游戏,在Win95时代有好玩的游戏,在GameBoy掌机时代业余好玩的游戏,甚至很多放到现在,我们依旧玩得乐此不疲。 好玩体现在游戏的灵魂里,还不是外壳包装上。
也有很多声音认为区块链游戏赚钱最重要,那么一个游戏如果用户也想赚钱,开发商也想赚钱,可能么?是可能的,前提是这个游戏必须好玩,因为好玩,游戏中的UGC内容才有可能在玩家中达成价值共识,开发商制定游戏规则,玩家中有人生产,有人消费,生产者花费时间产出内容,消费者通过代币消费内容获得体验。一个没有可玩性的游戏如果想引诱玩家产生赚钱的错觉,那除了庞氏和博彩,没有其他答案。
对于区块链+游戏,本能的抗拒和批判在所难免,新的底层技术会赋予游戏更多的可能性和突破点,但本质依旧不变。 也只有在行业早期,每一个人都有入场的机会和入场的姿势。
除了以太坊上的那些游戏类DApp,在眼前有越来越多区块链项目投入在基础设施的完善上。典型如 Cocos-BCX,是一针对游戏需求而定制的公链,带有区块链系统互操作接口和可视化开发环境的多平台游戏运行环境 。经过多轮优化后,Cocos支持游戏行业常用的脚本语法,支持内源随机数和定时任务,允许合约在会话中执行,亦能支持同质和非同质的去中心资产交易,事务委托和即时确认特性使其具备相当高的TPS和确认速度,同时配套有跨链承兑网关 、钱包和区块浏览器套件等。
其他包括白鹭、Laya这些引擎方也纷纷进军区块链,随着这些公链项目的上线,区块链游戏的基础设施有望得到大幅提升。另外还有Loom侧链的解决方案,有Enjin+Unity的道具上链。CP层面,有游戏小作坊快速开发试错,也有游戏大厂在水下默默憋大招。
区块链的速度渗透到了各个垂直行业,第一个真正的Killer DApp有理由相信会在一年内出现,让我们拭目以待。
四、行业上下游生态简介
1.& &游戏发行平台
The Abyss是Destiny.Games公司参与开发的游戏发行平台,向玩家提供各种类型的游戏且降低它们的宣传成本。为此Abyss提供了一个激励和多层次转介系统,让玩家通过玩游戏,社交和推荐其他玩家赚取收入。这减轻了游戏开发商在传统平台上花费的巨额宣传费,把这些钱通过区块链技术给与大众玩家真实的利益。
BitGuild游戏平台旨在为全球游戏产业带来革命性变化和构建最大的区块链游戏社区。BitGuild通过区块链将游戏道具发送到玩家的数字钱包中,让玩家玩家真正地拥有道具以及对道具进行交易,转移的权利,极大的保护了玩家的权益。BitGuild已经与波场(Tron)建立了合作伙伴关系。多款优秀游戏已经登录BitGuild并且实现了PLAT交易。
Game.com专注打造GTC在游戏领域的全球化,通过创造和整合游戏内容的方式,提供落地的娱乐服务应用场景,助力区块链技术快速普及和发展。部署打造游戏娱乐平台直接面向全球用户运营,让玩家使用数字货币用于游戏娱乐内容的消费。现已有安卓,苹果的移动平台,上架了宠物星球游戏。
2. 游戏公链
Cocos-BCX是面对游戏开发者的去中心化应用与数字资产的生产、管理和交易平台。拥有结合图形交互体验与区块链机制的DApp和数字资产开发环境和链上数字内容资产化、管理与交易生态的完整支撑体系,使得开发者能够低成本,高效率的进行开发,在数字资产的商业模式下持续的获得收益,Cocos-BCX也有为基础知识的交流提供社区平台。
Cocos提供了LUA和JavaScript支持,在链系统中实现了内源随机数和定时任务,结合事务委托和即时确认带来的高吞吐和确认性能,能够支持更多的类型的游戏在链上运行。
和一些公链不同,Cocos在链系统中实现了同质和非同质的去中心资产交易接口,并设计了“世界观”和道具表述、穿越标准,直接支持游戏内数字资产的去中介交易和跨游戏使用。
Laya是区块链游戏引擎和生态平台,拥有四项核心业务,他们分别是:技术领先的游戏公链Laya.chain;专门适配Laya区块链的专业游戏引擎laya.air,支持2D与3D区块链游戏研发;可以让普通玩家开发区块链游戏的低门槛游戏制作平台laya.maker;基于去中心化的区块链内容入口客户端laya.cbox。极大的方便开发者开发区块链游戏。
Egretia 白鹭
白鹭科技将已有的HTML5技术及产品工具相结合,成功孵化了区块链游戏开发工具集Egretia平台,面向开发者和终端用户开放,提供一站式开发工具流技术支持Egretia 区块链的 SDK,可以让使用 Egretia 引擎工具的 HTML5 游戏轻松接入区块链,让开发者快速打造一款提供统一的数字钱包通行证、智能合约、交易等区块链功能的 HTML5 游戏及应用。制作完成后白鹭还提供HTML5应用广告变现的一体化解决方案。
Ares致?于成?为基于Plasma技术的新?代可扩展的IP孵化型区块链游戏?络。围绕“上手开发”,“获取用户”,“如何盈利?”三个区块链游戏痛点提供了3点对应的解决方案:Ares suite,?站式开发解决?案,实现?效友好的区块链游戏跨链协作;Ares arena,?个0?续费社交休闲游戏平台Dapp ,以加密资产跨游戏的IP孵化模式,引爆区块链社交红利;Ares connect,连接全球商业资源的?态系统,帮助开发者将独?游戏升级为可盈利IP。
PlayBlock智能娱乐平台是一个分布式的开发平台和社区,旨在让交互娱乐体验变得更加智能。该平台采用清华大学分布式系统科研团队的最新科研成果,专为下一代互动娱乐平台打造的具有先进共识算法的区块链,具有高吞吐量,低延时,高可扩展性等特点。支持Dapp跨链部署,支持主流开发工具和多种编程语言;提供移动,网页,VR/AR多种Dapp开发组件。现已落地小P部落,小P预测等移动端应用。
3. 电竞平台
Firstblood
Firstblood是一个基于区块链的电子竞技平台,玩家可以通过战胜其他玩家来获得奖励。Firstblood拥有全球排名对战系统、去中心化的仲裁系统解决赛事作弊以及见证人和评审团保证每场比赛结果的正确性。现已支持连接Steam进行DOTA2对战,PUBG等游戏,让玩家边玩边赚。Firstblood还与MOLD、全国高校电子竞技联赛、比特币电商Purse合作,大力推动电子竞技事业。
Electronic PK Chain 电竞链
EPC利用区块链技术并结合区块链技术特性,建设一个公平、公开的综合性电子竞技网络。解决电子竞技行业目前所面临的信任问题及公平问题,使整个电子竞技行业更加公平、公开、高效。
有一套完善的方案搭载在EPC上,包括:电子竞技竞猜方案、游戏直播礼物打赏方案、 内容输出激励方案、 用户支撑方案,统一使用EPC代币进行奖励。
4. 分发平台
Refereum是基于区块链的去中心化游戏社交推广平台。旨在降低游戏的推广成本,建立游戏开发商,流媒体和游戏玩家之间公开透明的交易平台。Refereum已经以低价上架多款游戏以及Steam积分商品,十余万玩家通过注册,推荐,直播等方式获得rfr积分得到了切实收益。它还可以移植到其他营销领域,十分有前景。
ALAX是区块链移动游戏分发平台,旨在为全球游戏产业注入新鲜血液。主要解决的是玩家支付以及开发商资金回笼的问题。通过去中心化降低传统分发平台对玩家和开发商的剥削,减少双方的花费;对于不熟悉线上/信用卡支付的玩家提供现金购买充值卡服务;开发商通过ALAX安卓SDK实现付费功能减少中间商环节加速资金回笼速度。
5. 道具交易平台
DMarket 是一个以区块链和智能合约为基础的全球市场。 它可对任何平台上的所有游戏中的虚拟物品实行出售、交易、评估功能,且无需任何第三方。开发者可以将游戏与DMarket相连接来实现以上功能, 这将提升游戏的本身价值,收入和玩家的游戏时长。现在已经支持DOTA2和CS:GO,玩家通过Dmarket能够把自己在这些游戏中花费的时间精力与金钱转化成金钱或物品收益。
Gameflip的区块链游戏道具交易平台由Gameflip公司建立,这家公司已经有数年游戏虚拟道具交易经验(非区块链上),运营着一个拥有数百万用户的市场。新开发的Gameflip区块链平台使用FLP代币让玩家可与其他游戏玩家直接点对点(P2P)购买、销售和交游戏道具,让玩家从辛苦赚来的游戏道具中获得巨大价值。良好的流通性和市场的自由和安全性极大地鼓励玩家购买更多的游戏道具,也让游戏厂商可以获得巨大利润。
6. 区块链硬件
BOX.WIN平台系统是软硬一体的GCS全球游戏生态入口,旨在为广大游戏厂商和玩家群体提供一个去中心化的分布式CDN与游戏推广网络。BOX.WIN提供的Game Store是集分发、推广、留存、社区、贡献变现于一体的强大游戏发行渠道,用户可以在Game Store上消费各种游戏以及相关服务。
玩客云是全新一代区块链共享经济智能硬件,官方定位为“私人云盘”,除了云盘的功能外,玩客云可以挖玩客币(后改名链克),是迅雷区块链产品,由于挖矿效率和上传带宽、在线时长等相关,和迅雷的下载业务可以完美结合,是目前使用最广最实用的区块链家用硬件产品。
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