腾讯的TGP腾讯夺宝大作战战,我要一个西瓜,有人有么

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问关于TGP,有一个专属礼包,很**= =
最新的TGP,新增加的东西。。。这里有一个专属礼包、、、、不知道在哪里领= =有谁发现了。。。求告知QAQ
doubt· 16个月前
浏览(288)回答(3)同问(1)
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你的这个就是银牌网吧的加成,没有什么礼包给你。
被判囿妻徒刑、doubt、╰つ旧言虐心゛ 认同
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灵剑士 50级
游戏BUFF加成
乱雨击空、doubt 认同
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气功师 50级
doubt、╰つ旧言虐心゛ 认同
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不是,真的有这个礼包,而且很牛逼,但是我也不知道怎么领,现在正在研究,据说三天就给一个神圣首饰箱
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删除内容将-5声望,确定删除?腾讯的 TGP 有希望成为中国的 Steam,只不过是以另一种方式
5个月前 (12-21)
数周前,我写了一篇文章 《现在是正版游戏的春天吗?》,正如标题,随着主机解禁以及国内消费者对正版游戏消费力的提升,所谓的“春天”早晚会到来。在文中,我也提及了 Steam 推行国区对此带来的巨大利处,不过我现在又不得不思考,中国本土会有机会出现一家类似 Steam 的公司吗?
一开始我是持否定观点的,直到我在使用腾讯 TGP 平台时,意外的发现了两款游戏,来自 Microsoft 的《我的世界》和《兽人必须死》,前者并没有提供下载链接,后者已经在去年由腾讯代理运营。
经过一番推断,我依旧认为所谓的“中国的 Steam”是一个伪命题,原因是市场并不需要,而接着,我认为腾讯 TGP 可以在另一个市场上成为一个 Steam 式的平台。
为什么说“中国的 Steam”是一个伪命题?
最主要的原因是中国市场已经不需要一个这样的产物了,Steam 本身做得足够好。
Steam 国区的推出是最好的证明,国内目标消费者已经可以以符合消费能力的价格买到最新的 3A 大作,而与游戏配套的成就系统,社区,小组,更新,评测,物品交易和云同步进程,Steam 一应俱全。可以说,Steam 已经尽可能给了中国消费者能争取到的一切(个别游戏的屏蔽和价格,汉化则与开发商有关)。
在提供优质的游戏体验和营造“中文”气氛上,Steam 已经做到了不能苛求的地步。
再者,相对于整个中国的游戏市场,正版单机游戏依然只是很小的一块。主机禁令的十多年,国内的 Gamer 还有多少是单机游戏粉?从网游的黄金十年到现在移动游戏的崛起,单机游戏早已不是主流,这种习惯会在电竞规模化和移动游戏浪潮中被进一步加深,我不怀疑主机禁令的取消是一个春天的开始,但是要想过内市场达到欧美日的水平,可能性并不大。
2014 年,研究公司 Newzoo 的数据显示,腾讯高居 25 大游戏发行商榜首,72 亿美元的游戏收入甩开第二名 Sony 整整 12 亿,数据之下,是《英雄联盟》《地下城与勇士》《穿越火线》这些热门端游的贡献,再加上移动端微信,手 Q 这些平台,中国用户的消费习惯显而易见。
为什么说腾讯 TGP 可以?
我喜欢知乎用户“孟德尔”的说法——一个游戏平台成功的唯一条件是有足够的好游戏。STAEM 的成功是因为有大量原本被游戏机独占或者 PC 版独家发行的游戏登陆,而且价格还有优惠。
腾讯 TGP 有这潜力的原因不外乎如此,除了另类的网易游戏,从端游到手游市场,腾讯几乎霸占了大部分好玩的游戏。原因也很简单,腾讯能赚钱。
由于政策的原因,国外网游想要在国内运营必须与一家中国公司合作,选择有很多,但实力最强的是腾讯,它圈养了中国最多数量的网民。而自从超越盛大成为中国最赚钱的游戏公司,它的实力已经毋庸置疑。国外的游戏开发商选择它也就顺理成章。强者愈强的道理在这十分适用。腾讯游戏强大的宣发能力和用户基础甚至让一些垃圾游戏在中国市场上活下去。
腾讯最大的优势是在对用户的理解上。区别于 Steam 主打的单机游戏,在网游和手游上用户的需求点并不一样。首先,TGP 提供了一个统一的入口对所有游戏进行管理,这是作为平台的优势,也是腾讯拥有海量用户基础的优势。此外,如果你玩过 LOL,CODOL 必然对腾讯官方推出的官方助手印象深刻,这既为平台带来了稳定的用户流量,也使得平台本身被进一步推广。最后,中国特色的“特权礼包”,几乎是国内游戏市场必不可少的功能。腾讯在这些方面已经玩的很溜。首先让自家游戏享受这些好处正是腾讯现在所做的。
此外,在移动游戏上,腾讯手握微信和手 Q 两大重量级的发行渠道,值得注意的是 TGP 上还存在这所谓“手游电脑版”,通过模拟器在 PC 上畅玩手游,对于手游开发商也相当有吸引力。
就是那个市场!
其实,说到这里,答案也很明显,在移动游戏和网络端游以及偏门的网页游戏市场上,腾讯 TGP 是最有可能成为一个 Steam 的。
腾讯正在朝着这个方向发展。已经有传闻表示,腾讯内部正在筹备一个类似 Steam 的平台。而我相信这是对 TGP 的深化。海量用户作为腾讯的护城河,将会怎样开放给更多第一方的游戏开发商?对接的过程是需要去思考,不同于单机游戏一次付费畅玩终身的机制,网游手游等是一个持续运营产出的过程。
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扫描下方二维码或者搜索二维码下方的微信公众号知乎上看到的一个问题:TGP有没有可能成为中国的steam?TGP拥有腾讯平台的导流,再加上本身也是网游交流平台,已经拥有非常多的用户,而且TGP平台相较于steam界面亲民。在中国这个目前目前只有资深游戏玩家使用steam的国家,很多浅游戏玩家不用甚至不知道steam,不知道在哪购买游戏甚至以为游戏就是应该免费,使用快猴一类的提供盗版游戏下载还不提供更新联机体验极差广告还多的下载平台。如果TGP整合QQ对战平台的联机功能,再拥有第三方软件公司的支持,提供下载,更新,购买,绑定,联机,论坛,好友排名等功能,与QQ进行互动,TGP是否可以将更多的潜在的浅游戏付费正版玩家聚集在一起,缓解目前中国盗版严重的情况。回答:首先下个结论,我觉得基本不可能在之前,我觉得有必要分析一下Steam平台为何能够成功,Steam能够PC游戏最重要的平台,在我看来主要离不开四方面因素。一、Valve自身强大的粉丝效应Steam的成功可以追溯到世纪初,FPS兴起的年代,Valve亟需一款产品将他旗下的产品很好的聚拢在一起,作为更新游戏,统一游戏版本的方便渠道,于是,Steam就诞生了。所以Steam的成功相当程度上依赖了Valve自身的资源优势。在初期Valve有CS,更新到1.6之后绑定Steam,04年紧随Steam推出了“Half-Life 2”,同样绑定Steam。这两款游戏都用有数目庞大的全球性的玩家,因此这是Steam初期爆发性增长的重要原因。二、足够优质的游戏体验服务Steam现在有一个非常好的地方就是游戏补丁及时自动更新,同时新游戏基本都提供云存储功能,换台机器直接接着玩,而且联网体验还不错。游戏出了新补丁会第一时间通知玩家,游戏的配置需求都会清晰明白的告诉玩家,玩家只要有一个账号就能管理所有买过的游戏,购买游戏也不用跑出去那么麻烦,而且Steam上面不时会有很多打折和限免的游戏出现,更重要的是,Steam鼓励独立游戏,出现在Steam上面的独立游戏可比PSN和XBLA都要多。三、不考虑市场的私有化体制最重要的原因,当然是因为Valve是一个私有公司,没有上市,不用在乎投资者的要求,一切都按照自己对用户和对产品的理解来做,这种环境估计国内很难复制。四、对开发者和厂商的无私支持Steam曾推出Steamworks工具,可以让开发者自己决定游戏的打折。开发者只需要选择参加周长促销,加入自己制定的打折数,然后可以延长促销时间,最多可达2个月。独立制作的游戏早已经成为游戏市场中一股不可忽视的力量,而为了帮助这些独立游戏打开通往市场之门,Steam曾计划推出了“青睐之光”计划,后来虽然因某种原因被迫夭折,但我们确实看到了Steam对独立游戏开发者的大力支持。此外Steam还推出了一个专门为电视与客厅体验所设计的免费操作系统 Steam OS。SteamOS基于开源的Linux架构,它的开放性意味着大家可以参与到SteamOS以及相关设备的开发中,用户可更改设备乃至系统的任何一部分,而厂商更是可以借此推出相关的游戏主机。毫不夸张的说,Steam已经成为电子游戏产业购买平台最好的商城。我们再来看,TGP的定位是什么?虽然某种程度上TGP具备了Steam平台的一些特征,例如庞大的用户基数、游戏下载、游戏管理等功能,如果国内真的有一家公司能够做成类似Steam的游戏平台,或许确实只有腾讯了。但下面我将从几个角度分析为何TGP无法成为Steam。一、腾讯游戏不具备开放基因TGP的定位就有问题,本质上这还是一个服务于腾讯游戏玩家的工具性平台,相当的封闭。可以从这篇报道中看到一些端倪:《微信封杀安卓模拟器 只为推自己的手游模拟器》国产安卓模拟器的盛行,有人认为是行业长歪了,而有人认为是国内市场的特殊需求,也有人从中看到商机,拿着投资准备大干一场。不过腾讯在去年年底一棒子封杀微信平台的安卓模拟器确实打疼了不少人,为了争夺至关重要的用户量,腾讯在小规模测试两个月后开始宣传自家TGP手游模拟器,加速测试优化。腾讯历来没有什么开放基因,毕竟凭借其庞大的用户基数可以稳稳占据在全球游戏市场称霸,再加上腾讯自己是游戏发行商+代理商+研发商,流量给自家的游戏都不够分,开放给第三方的游戏开发者这显得相当困难。而且腾讯还两个致命的缺点——喜欢山寨和盘剥。腾讯的分成比例经常被业界吐槽,很多优质的厂商并不愿意接受腾讯的盘剥,再加上腾讯经常会把市场上的好游戏都抄一遍,对第三方的游戏其实也就没那么热衷了。二、两家平台上的游戏没有可比性目前Steam已经支持简体中文,并且支持使用支付宝支付,虽然它并没有获准登陆中国,但在中国也没有被屏蔽。Steam给了玩家一个购买正版的游戏,平台良好的体验是一方面因素,Steam平台上优秀的游戏则是另一方面的因素。可能你会说,TGP现在仍然是一个新平台,随着腾讯的开发,慢慢的那些好游戏都会入驻。但基础建设已经决定了一切,前面说到Steam的成功和Vavle自身的游戏资源有很大联系。1997年至今,Valve已经开发制作了近30款高品质的游戏(多数为FPS,开发运营DOTA2是V社的一大尝试),作为一家三、四百人规模的公司,Valve的成就和影响力已经能够与暴雪、EA等数千人规模的行业巨头比肩,甚至有超越之势。而既站在玩家角度制作游戏,又有自己独具情怀的坚持,这大概就是“阀门”君的可爱之处吧。——大众软件而对比TGP平台上现有的游戏,我们来看看。不提品质如何如何,这些游戏都是需要联网的氪金网游,这和Vavle的独具情怀有着本质的区别,可以说对正版付费玩家的想象力无限趋近于零。另外值得注意的是,单机硬核玩家和网游玩家是两个完全不一样的群体。三、同有海量用户,但本质还有区别今年3月Steam公布数据,平台同时在线用户最高峰为900万,活跃用户数量已经破亿,平台收录的游戏达到3700款。可以说这是一个很难逾越的里程碑。国内唯一具备Vavle相当实力的游戏公司,可能只有腾讯了。毕竟光光凭借LOL、DNF、CF这三款游戏,就已经能为TGP这个游戏平台带来海量的粉丝。仅仅英雄联盟一款游戏,月6700万的独立访问玩家,日活跃玩家数量已超过2700万,最高同时在线玩家也达到了750万。但从用户受众来说,英雄联盟完全就可以支撑起一个超级游戏平台。英雄联盟开发商Roit Games虽然被腾讯收购(腾讯所占股份高达90%以上),但腾讯对这款全球性的游戏的影响力基本只能停留在国内,海外市场的运营则是由Roit Games负责,以便保持这家公司的独立性。这意味着这些用户是被分散在各个国家、各个平台上,想要统一起来的难度非常之大。如果强制性的统一,那无疑对这款游戏也有不小的杀伤。最后,我感觉最重要的还是腾讯是一家上市公司,需要在乎投资者的要求,无法一切都按照自己对用户和对产品的理解来做,而赚钱更多的网络游戏(手游、页游、端游),同样也是腾讯无法舍弃的。一个适应中国国情的Steam也许永远也无法产生。
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