98拳皇拳皇98终极之战ol直播,分享朋友圈后,会退出游戏,再进去等于没完成,这是

拳皇98终极之战OL新手攻略 1-20级快速升级指南
拳皇98终极之战OL新手攻略 1-20级快速升级指南
导读:拳皇98终极之战OL在不久前开启了暴走不删档测试,很多刚涌入游戏的新手玩家肯定第一目标就是快速升级,但因为刚接触,有可能一些小失误,会让自己闯关时达不到自己预期。那么在这款游戏中,如何最优升级,一起来看看吧。
  【讯】8月5日消息,拳皇98终极之战OL在不久前开启了暴走不删档测试,很多刚涌入的新手玩家肯定第一目标就是快速升级,但因为刚接触,有可能一些小失误,会让自己闯关时达不到自己预期。那么在这款游戏中,如何最优升级,一起来看看吧。
  进入游戏后,我们会拥有草稚京和坂崎百合两个格斗家,然后新手教程引导抽卡,获得第三个格斗家麻宫雅典娜。
  1-5级时都是强制引导,主要是供玩家熟悉游戏中的各种操作,所以在此不多说,跟着引导走吧。
  在达到5级后,副本进度是即将挑战草稚京【第二章 宿命之战 火焰漩涡】副本,此时推荐新手玩家先不去挑战,回到主界面去领取福利、奖励等(哪里有红点点哪里),然后对自己的格斗家进行第一次自由培养。
  考虑到酒吧首次购买10个经验可乐(大)必得4星格斗家,所以我们在培养角色时尽量不动用钻石。能花光手中的金币就行了,培养角色时要均衡培养,因为此时我们的格斗家就那么4个(已经合成了金),总体战力太低,在挑战副本时1个格斗家被集火可能就会被秒。
  然后击杀草稚京后,战队等级达到6级,虽然还没有到技能强化引导,但已经解锁了技能强化,此时我们已经可以自行强化技能了。这里主要是怕技能点溢出,所以赶快消耗掉吧,反正技能点隔段时间就能恢复1点。
  然后到挑战红丸时,会有一个活动页面,如果刚才点过小红点的,这里没必要前往了,叉掉继续打副本。
  在征战过程中,我们需要时刻培养自己的格斗家,让他们尽量能在副本中不阵亡。如果真的阵亡了,副本达不到3星,那么也没事,暂时不用管,回头格斗家发育成熟了,再来收拾他们。当然最好还是每一次闯关都拿到3星,这样可以更容易拿到评价宝箱。
  等级达到11级左右时,我们就会接触到精英关卡了,只要一直都在培养着格斗家,这个副本关卡并不难通过,但下一个精英关卡就比较伤了,建议暂时就先忽略吧,继续回到主线关卡去挑战。
  达到12级时,每日任务终于开放了,这是拿战队经验的最佳方式。去看看已经完成了什么任务吧,然后基本上等级马上飙升,差不多可以立马升到15级。
  等级达到15级时,会开放竞技场,并且会有引导,只引导如何进入,并不强制开战。此时建议先不要挑战竞技场,因为战力不高,很容易挑战失败,先放一边,继续升级。
  然后再挑战主线关卡时,会推介首充双倍大礼包活动,首充任意金额可获得不知火舞,对小额玩家来说,首充30元比较划算,可以达到V2,获得V2特权。如果有能力,V等级越高当然越给力。
  根据每日任务,针对性地做几个就能轻松达到20级了,这里的每日任务可获得的战队经验值都是固定的,所以早做晚做都一样。
  总的来说,1-20级升级过程中,新手玩家需要注意的就是要时刻培养自己的格斗家,尽量每一关都拿到3星评价。然后最好把钻石留够,进行首次十连抽,当然买体力需要花钻石,但前期升级快,升到20级的体力完全足够,不需要去买。本文为《拳皇98终极之战OL》制作人曹楠
从上线20%次留到月入过亿,这款产品是如何起死回生的? - 热点_【北京联盟】
从上线20%次留到月入过亿,这款产品是如何起死回生的?
/ 作者:小易
北京联盟摘要:本文为《拳皇98终极之战OL》制作人曹楠
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北京联盟 /本文为《拳皇98终极之战OL》制作人曹楠在腾讯GAD上的演讲内容,经葡萄君整理发布。北京联盟 /我是《拳皇98终极之战OL》制作人曹楠,很荣幸能来分享在腾讯的经历,先简单介绍下项目的历程。北京联盟 /2014年5月份,公司拿到了拳皇的IP,我恰好申请到了这个IP的制作。到7月份我们就确定要做一个拳皇IP的卡牌游戏;9月份,一些前期的案子正式做完。整个项目的立项期,经历了大概两个多月的酝酿。北京联盟 /做了4、5个月之后,去年1月份,因为产品有IP,产品基础也还可以,还有一个比较创新的玩法,所以开始接入腾讯。到3月份我们整个团队都入驻到了腾讯大楼里,最终是7月份正式上线。上线后我们分别在国内和各个海外版本取得了一定的成绩,今天主要介绍从去年3月到6月在腾讯经历的一些事。北京联盟 /腾讯的上线流程会经历一个PR测试过程,还有一个TDR测试过程,分别是产品的数据考核和技术方面的考核。我们从3月12号开始第一次测试,到6月17号进行最后一次测试,中间前后经历了6轮测试才上线。北京联盟 /首测:求生北京联盟 /北京联盟 /在和腾讯合作之前,签商务合同的时候,我觉得产品肯定没问题,有IP,题材很有优势,我个人也做过不少类卡牌的游戏,自认为数值不会有问题,系统方面也有一定的创新,美术水平凑合,程序也能跑。这是我们测试之前的状态。北京联盟 /但第一次测试下来,我们在看了数据之后整个团队都是流泪的状态。第一轮测试,平均次留在20%左右,付费为1块多,周留存百分之七点几。我们所有的预期优势都变成了劣势。北京联盟 /北京联盟 /最终我总结了这么几点原因:北京联盟 /1. 题材太吸量了,但我们做的不是符合这部分用户的游戏,毕竟是卡牌类型,最后带来的量并不是符合这个产品类型的用户;北京联盟 /2. 当时是用4、5个月赶出来的版本,系统完整程度不够,比如基本标配的聊天、排行榜、活动等系统都没有,游戏目标存在很大的问题;北京联盟 /3. 虽然战斗比较创新,但理解成本没有经过市场验证,很多人玩了之后发现玩不懂;北京联盟 /4 . 整体美术风格太黑暗了,当初的画面和目前线上的版本完全是不同的两种风格。北京联盟 /北京联盟 /程序方面,问题也让人各种心塞。Crash率是百分之六点几,远超腾讯的平均标准。内更和强更导致的用户损失非常惨,因为当时有传输的问题。那时候网络环境也不是很好,在弱联网的时候,比如坐地铁时网络时断时续,就会发生各种崩溃。再加上游戏本身的逻辑操作会有一定的卡顿,所以第一轮测试的结果惨不忍睹。北京联盟 /这时我们面临一个决策:在有限的时间内,到底怎么去取舍改进方向,能够保证修改是有效的?做创新的战斗到底能不能行?北京联盟 /还好大家比较统一,一致决定先优化留存,付费、长留存等方面都可以放到很后面再考虑,先优化次留,而且要挑有效的地方改。因为那个版本的完成度很低,所以有很多地方的改动其实都是必然有效的东西。北京联盟 /1. 全面优化新手体验,第一个版本测试时,新手引导不够;北京联盟 /2. 我们的目标是改进次留,除了新手引导,我认为代入感也很重要,包括剧情、小段子、形象的表达,因为第一天很难用数值或一些常见的游戏机制让玩家感到兴奋,毕竟玩家还不熟悉,很多游戏机制都需要玩家体验很多遍之后才能掌握里面的乐趣。代入感是能让第一印象就产生好感的地方,所以我们反复调整对话内容、数量等等;北京联盟 /3. 所有系统要加一个提示的小标签,告诉玩家这个系统是做什么用的,加强玩家的目标感;北京联盟 /4. 最后一点,UI的大返工。第一版的UI是偏黑暗的,我们改了一版是偏明亮的。第一版的时候,我们想的是要做一个格斗游戏,是在做一个热血的游戏,所以我们把上所有的格斗游戏都翻出来,发现他们都是以黑色、硬朗风格为主,甚至都是有边框的状态。但在第一次测试之后我们发现,其实卡牌追求的是泛用户,不是这种有明显标签的用户,所以我们当时给的修改方向是改得明亮一些,要适合更多人的审美,后来就做了一个以蓝白色为主的底板。北京联盟 /5.优化所有的卡顿。如果反应超过0.5秒,就一定让程序慢慢优化好。北京联盟 /最重要的就是战斗方面的调整。因为第一个版本上手非常不容易,我们这一轮的目标就是让更多的人上手。北京联盟 /每场战斗单独设计不多说。北京联盟 /第二就是修改操作模式。第一版的操作模式是点击下面按钮,用户看上面反馈,然后发现用户并不习惯,因为手和眼的关注位置不是同一个,所以我们把整个操作模式都降低了,玩家点的位置和关注的位置是同一个。北京联盟 /第三是光圈的样式和里面的节奏进行了优化。北京联盟 /第四是第一个版本没有自动加速功能,在后面版本加了进去。北京联盟 /然后我们单独制作了一个教学关卡,降低了perfect难度,做了预加载,并减少纹理尺寸与处理。北京联盟 /北京联盟 /前面两个版本我们这样想,第一个版本战斗要创新,玩家必须最快的体验创新的乐趣。所以我们在主线里强硬地给玩家教玩法。第二个就是最有难度的创新最有乐趣,结果发现不是这样,可能更轻松一点玩家会更爽。所以我们从第一个版本“一定要教会玩家”改到了“学不会照常能玩”的状态,这其实容纳了更多的用户。北京联盟 /3月份主题就是求生,我们来到了低谷,创造了腾讯卡牌合作游戏里面测试成绩最低的纪录,第二轮产品测试依然进行大范围的返工。北京联盟 /二测:大范围返工北京联盟 /北京联盟 /北京联盟 /我们可以看到第一版的修改集中在美术、剧情代入感、战斗的上限难度,整体改完后留存上升了10%,北京联盟 /但是30%依然是非常低的数据,所以4月份我们就建立了更外几个目标,就是决定优化好基础体验,希望各个方面达到中等标准。当时《潮爆三国》也是我们的目标产品。另外美术由于时间问题没能完成整个页面的替换,所以美术遗留的问题要全部解决。北京联盟 /北京联盟 /第二版进行了主界面的修改。这是个游乐场的题材,我们当时告诉主美要设计的开心一点。除此之外,色调也改的更耐看,保证玩家看一两个月是没问题的,包括按钮排布也进行了一定的优化。北京联盟 /后面的修改很明确,我们这一轮要改的是突出“目标感”这样一个概念,让玩家在玩游戏的时候产生目标感。关卡地图方面我们修改了三版,它在整个线路的清晰程度还有宝箱的突出程度上都有所优化,都是在告诉玩家这个界面会变得更有目标感。包括后面的boss点的单独处理都是比第一个图要精细的。北京联盟 /这是我们最后一个版本,从目标感上更清晰,因为我们觉得玩家如果遇到一个人的头像,回比遇到一个冰冷的点更有目标感,如果这个人会冒泡说话的话将更有成就感。北京联盟 /第三个是竞技场的修改。大家看第一个和第二个看起来是一样的,但细节上有很多不同。第一个空间利用做的更好,第二个玩家进入竞技场第一眼看到的是战斗力,因为我的目标都是打败敌人,这是来到竞技场的第一要素。所以这两个战斗力表现形式颜色是不一样的,第二个突出了一层。除此之外,大R要有兴奋感和优越感,所以前十名和后面的面板颜色是不一样的,突出炫耀感的同时也是给大R一个目标感。然后我们看到上面按钮的样式也有所改动,还多了一个“奖励”按钮。北京联盟 /其实第一个版本更像《刀塔传奇》,排名上升以后会获得很多钻石,钻石是根据上升的名次来确定的。对于第一个版本,有玩家反馈与《刀塔传奇》相比,《拳皇98OL终极之战》钻石数太少,或者说没有达到玩家的预期。所以,在第二个版本中,我们通过将钻石数直接写在板子上的方法,解决了这个问题。这样避免了玩家产生失望的。北京联盟 /再往前推,《刀塔传奇》出现的时候,为什么会获得大量好评,而我们的游戏出来时,却遭到了骂声。因为《刀塔传奇》是第一个做这种机制的游戏,并广为人知。所以在它之前,没有游戏可以拿来对比。“他有,别人没有”是一个巨大的优势,所以我们也决定做出改变。北京联盟 /关于“爬塔”系统,当时美术做出的第一版设计是一个风格现代化的向上观景电梯。然而这种设计虽然新颖,却并不契合“爬塔”系统最基本的玩法。于是我们决定抛弃它,改为较直白的设计,让玩家在每一层挑战成功后,就能看到下一层将要挑战的内容,以此来加强玩家的目标感。北京联盟 /对于游戏的整个UI,我们也进行了不少优化,例如让按钮更容易被玩家看清,将原本不够美观的部分改得高大上一些。这样就算玩家还没有玩到这部分内容,也会被绚丽的外表所吸引,从而对此产生额外的期待。北京联盟 /装备方面,我们对装备进行了重构。《拳皇98OL终极之战》使用了较为创新的装备机制,可以说融合了许多其他游戏里装备系统的设计。在第一版里,我们的装备类似“少三”与“放三”,是穿戴式的。而第二版我们改为了以提升品质为主的进阶式装备系统。北京联盟 /之所以做这样的改动,是以我们不同阶段的目标为基础。第一版时我们的目标是挖掘付费,让玩家去买保值的装备。而第二版时我们的目标转变为了优化留存,所以要让老玩家在他们已有的装备上下功夫。北京联盟 /此外,我们改动的内容还包括精英关卡的修改,在每个点后面都设置一个宝箱,而不是三四个点后才设置一个宝箱。格斗家养成系统的界面与细节上也进行了很大提升。为了增强玩家的目标感,我们还新增了具跳转和养成维度,优化了显示和投放方面的规则。为玩家提供详尽的提示信息,以此来避免玩家断片。北京联盟 /最后一遍继续修改开放节奏。开放节奏和新手引导是调优期和上线期一直都要修改的。大约几个月都不会停止对这方面的修改、北京联盟 /整个游戏对目标感和界面美术进行了优化之后,我们的数据在四月下旬终于达标了,次日留存在45%上下,周留存在25%上下,付费也提升到1块多北京联盟 /。北京联盟 /这轮修改的经验:北京联盟 /1.基础设定不要反市场;北京联盟 /2.每个系统做到极致的目标话,可以产生量变到质变的结果。并不需要大的改动,甚至是改变产品方向,其实就是在优化已有系统的细节。北京联盟 /3.看似不起眼的小功能可能会带来惊喜北京联盟 /4.美术的包装最重要的是要符合游戏意图,而不是一味的追求帅炫酷。北京联盟 /北京联盟 /当我们的数据终于比较能看的时候,我们又迎来了第三轮关于付费的优化。北京联盟 /北京联盟 /手Q小范围测试:针对付费优化方案北京联盟 /北京联盟 /采用了这样一个新的方向:北京联盟 /北京联盟 /第一,装备需要挖新的坑,装备改成进阶式的以后原来是没有坑的。北京联盟 /北京联盟 /第二,是消费要更显性的告诉玩家在哪付费。北京联盟 /第三,加强战斗实体,格斗家的价值塑造。北京联盟 /第四,是日常付费的打造。北京联盟 /第五,缩减产出。北京联盟 /这个和现实中的营销是非常像的,我们不管是买阿迪耐克的鞋子,还是买奔驰宝马车。首先它要有这么一个实体,其次,它要做广告,要把东西吹出去,告诉玩家这个好;第三要让玩家觉得有价值有内涵的设计。第四要加强日常付费的设计,就像买了苹果只是开始,你还需要买软件。买了个车之后你还要。北京联盟 /对应实际的修改有这么几条:北京联盟 /第一,装备挖坑。既然要挖坑还要更简单直白化,我们就做了一个叫觉醒的坑,所有的觉醒都只靠觉醒石一个道具,这个觉醒石都从宝箱里开,逻辑就很简单。北京联盟 /第二个,消费的显性化。就是把你卖什么东西,想说什么东西好告诉玩家。北京联盟 /第三个,加上走马灯,加些活动,告诉玩家AABB好,加上主界面,把消费相关的东西更直白的加到主界面上。举个例子,拳皇这个游戏主界面能直接连接到充值的按钮有2个半到3个。北京联盟 /北京联盟 /第四个是在所有小贴士里面,加入了消费相关的提示。北京联盟 /第五个是提示月卡。北京联盟 /通过走马灯、界面调整、促销方式,让玩家尽快接触这些内容。当你希望玩家付费的时候,你就千万不要把充值按钮藏着掖着。北京联盟 /另外,格斗家价格塑造,这点腾讯的运营小伙伴给我们了非常大的帮助。他们会帮我们把所有的格斗家一个一个定位,最后我们在第一个版本的时候,每个人是有自己独特定位的。北京联盟 /除此之外呢,每个人定位的数值占比,比第一版要大。原来每个人占比是20%,修改之后是30%-40%。北京联盟 /第二个,是在关卡碰到格斗家的时候,会弹出一个框,告诉玩家这个格斗家好。这也是一个方面。北京联盟 /在养成和获取方面,我们也做了很大的修改,让玩家在获取它的时候更有层次感。北京联盟 /其他方面的修改,我们增加了差异性,格斗家的初始显示,然后增加了一个主体的排行榜,让玩家有了炫耀的出口。北京联盟 /前面几个问题解决了以后,第四个是日常付费。我们分别解决了日常商品消耗和保值之间的关系,让它达到紧缺,但又没缺到那么大的程度。说白了就是产出效率和需求效率之间的比例达到80%。北京联盟 /然后,第二个是在原来所有刷新的地方,还有购买次数的地方,我们把额度都增加一些,因为第一个版本我觉得那里是收不到太多钱的,所以可能就会定个2钻3钻5钻这样的。第二个版本就提高了将近十倍。北京联盟 /第三是扩大了玩家的购买次数;第四是增加了很多个排行榜,提高玩家炫耀性,日常付费有各种地方能够展示;第五是适当的紧缩产出,因为首个版本为了吸引玩家留存送了非常多的钻石,现在的卡牌游戏包括少三放三都是这么制作的,就是第一天送非常多的钻石福利,我们接下来要改付费,所以当时减少了很多一次性产出。北京联盟 /我们经历了第四次的测试,次日留存其实没有太大变化,只有47%。但是ARPU值却提升到了2.5。就在我们以为都调好,留存付费都足够上线了的时候,腾讯在去年5月份发布了精品2.0的战略,我们也成为了“第一个吃螃蟹的人”。北京联盟 /后续的优化方案北京联盟 /北京联盟 /因为数据已经调整的差不多了,所以调整大多集中在程序方面,比如手Q、社区方面的工作。并且对VIP精细化、运营活动精细化,做了更深层次的挖掘和打磨。还有产品本身的养成收集线、惊喜点、社交、社团等系统也在变多。接下来是通过公众号运营来塑造口碑,来向玩家利好消息。美术上持续地优化。最后从产品、数据、精品2.0都大幅调整以后,才到达能够上线的成绩。北京联盟 /总结北京联盟 /北京联盟 /我们对与腾讯的合作其实非常有感概,可能在很多从业者眼里,腾讯是一个平台方、发行方,他们有非常大的用户和量,但实际上,腾讯除了这些固有优势外,他们对产品的专业度和态度,是非常高的。北京联盟 /他们有非常强大的数据分析系统,有很多的用户行为是会被数据挖掘到,然后提供给研发者来进行针对性的调优的。他们的运营团队和研发团队在长期以来是与用户在很近的距离下交流的,所以他们看待市场、指标、用户的价值观非常正,特别腾讯用研体系的专业度在业内几乎是第一的。同时,他们有强大的共享精神,他们曾经优化产品的经验是乐于共享给产业各方的,我也是很大的受益者之一。第四是程序人才上的储备也非常充足。北京联盟 /有句话是研运一体,跟腾讯合作的时候,这个概念能被执行到更深入的层次,还有腾讯能够支持更多的测试,我们也因为这次合作所以才能获得6轮测试机会,通常情况可能只有两三轮。在版本管理上给予我们不少帮助。他们也有很强的敬业精神,在跟我们合作的时候,不管是测试运营运维,都能随叫随到。北京联盟 /在腾讯和他们学习到的东西不仅仅是产品。我在腾讯内部待了三个半月,最大的感受就是整体的氛围非常积极向上,员工给我的感受就是正直、严谨、高要求。要求高到什么程度呢,比如数据不达标,坚决不让上,用小手段都是行不通的。腾讯还有很快速的单人成长机制,很多员工,最重要的是运营的同事有很强烈的居安思危的意识,经常跟我们说不好好干就会被开除。北京联盟 /希望这些能对大家有所帮助。北京联盟 /
从上线20%次留到月入过亿,这款产品是如何起死回生的?拳皇98终极之战OL试炼模式快速到达顶层方法详解
来源:互联网
作者:小胖
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拳皇98终极之战ol可免费获得的全人物分析详解攻略
《拳皇98终极之战ol》中平民玩家用什么人物好?小编为大家带来目前开放即便V0也可以弄到的全部人物分析详解攻略,希望对各位玩家有所帮助。草S京,资质13,攻击属性人物,无论是小技能还是大蛇剃草S京都具备强大的杀伤力,星级升上去秒人并不是什么很稀奇的事情,当草S京武器觉醒之时大蛇剃还会降对方怒气,竞技中即便是秒不掉也几乎废掉了对方两人,优势极为明显,不夸张的说,草S京是98OL平民可弄到的第一菜刀(需要时间较长而已,需要大量的耐心)草S京评分过图:8试炼:8.5竞技:9二阶堂红丸,资质12,技能属性人物,红丸是第三天登录所赠送的人物,红丸的威力主要在于其控制能力,无论是雷光拳还是小技能控制的几率都不低(看到这里希望大家别吐槽概率的问题,红丸是麻痹,比晕眩控人的概率高太多),雷光拳因为是单体,杀伤力在12资质中是绝对极强的,是平民拿来当前期过渡的不二人选,但是12资质限制了这位主人公成员的发展二阶堂红丸评分过图:6.5(或许是我的错觉,过图时控制的几率个人觉得很低)试炼:7竞技:7.5大门五郎,资质12,作为SNK98作品下唯一的S+人物大门五郎,在这个游戏就没有哪个版本厉害过,上场一直:酱油,酱油,被虐,被秒。好不容易逮住一个没被秒返还一个大招的机会还被格挡了,关键还没晕到人,只能说,大门实在是太弱了,弱到令人发指。曾经有人试验过紫大门的截图,果然不出所料的平庸,12资质的大门是原本是11资质强化过来的,但是还是太弱了,不推荐大家把材料浪费在太弱人物的身上。大门五郎评分过图:4试炼:5竞技:4特瑞,资质13。作为饿狼传说的主角,在这个游戏中还是很不错的,以技能输出为主,POWER CHANGE还附带降防效果,特瑞的晕眩概率说实话,不低了,伤害也很可观,虽然不及草S京和罗伯特暴力,但是也相当不俗了!特瑞评分过图:8试炼:7.5竞技:8安迪,12资质,安迪之前是版本最弱的人物,因为伤害低,还是打的前排,晕也很难晕到人,所以,最近的版本,安迪强化了很多,打后排,还附带破防,不过我想说安迪强在破防,并非打后排和伤害,破防效果确实很不错,但是很依赖其他格斗家的配合,而且12资质给予了他发展的限制。安迪评分过图:6试炼:5(试炼安迪经常会坑,因为技能配合方面会漏人满气下回合送你大礼)竞技:7东丈,12资质,别小看这位泰拳选手,他拥有强大的防御力,前期丝毫不逊色13资质的防守人物,大招还降对方怒气,简直就是专门为平民玩家设定的人物。(碎片绝对算好拿的,签到都有赠送,精英图等也是比较靠前的位置),总之,东丈确实很强,推荐大家使用,不过因为资质12可能还是要成为过渡品东丈评分过图:7试炼:7.5竞技:7.5坂崎良,12资质,个人觉得,反伤型坦克的定位并没有很好地体现反伤效果。。但是出了格挡技能的良还是相当不错的,良这个人物,比较依赖技能,总体上还是不错的坂崎良评分过图:6.5(过图稍显狼狈)试炼:7竞技:7.5罗伯特,13资质,从11资质改到12资质,然后又从12资质改到13资质成为平民第二菜刀。罗伯特简单暴力,强横,凶残,很强很强的人物!罗伯特评分过图:8.5试炼:8.5竞技:8(在诸多高手的面前罗伯特可能会被限制)坂崎尤莉,资质11。后期虽然很不错但并不推荐大家使用,因为培养出来需要大量资源而且还是比不上一些13资质的人物,所以,可能还是放后备大军的命。坂崎尤莉评分过图:6试炼:6.5(毕竟起来可以加男角色属性)竞技:5(等尤莉崛起了,别人可能草S京崛起了八神半崛起了)雅典娜、雅典娜在过图和竞技会比较吃力,还会遇到克星猴子,但是雅典娜专属武器觉醒(推荐小R也去弄,30元觉醒武器,还有体力和碎片)之后,试炼就是神一般的存在!试炼优先解决威胁后排的,然后安心让雅典娜给你群体治疗吧!PS:雅典娜的小技能连环腿接精神反射波伤害也是相当不错的!雅典娜评分过图:6.5试炼:10(试炼必备,没有之一!)竞技:6锥拳崇,资质12。属于技能型格斗家,各项可能显得比较平庸,没有特别突出的地方,所以短期过渡使用吧。锥拳崇评分过图:6.5试炼:7.5(有治疗终究是很好的)竞技:5.5(局限性比较大)镇师傅,资质13,后排杀手,作为可抽切后排第一强人,实力自然不多说,很不错,但是有点依赖配合。镇元斋评分过图:7.5试炼:7竞技:8(前中期配合安迪等后排杀手,效果很好)神乐千鹤,资质13,强大的群控,伤害也不错。将对面格斗家带感叹号的弄死对面就相当于酱油了,千鹤还和草S京八神有羁绊,千鹤的入手重要度,毋庸置疑。神乐千鹤评分过图:9试炼:8.5竞技:9不知火舞,资质13,原本也是12资质,不过感觉不知火舞被削了,因为以前的不知火舞是不怎么送怒的。现在感觉放个大招有时还要纠结到游戏自动帮你放大(不按暂停30秒不行动会自动行动)怎么都感觉不知火舞还是稍微差了一些 不知火舞评分过图:8(过图没有送对面怒这一说法,给友军加怒很不错)试炼:6竞技:7(其实竞技比试炼好不少)琼,资质12,原本11资质强控现在强化了,控制率极高琼评分过图:7试炼:7竞技:6.5(竞技方面略显平庸)金家潘评分过图:2试炼:1竞技:1陈国汉,资质13,强力坦克,虽然说四星技能是复活,但三测的时候他挂了无数次就没见他复活过。不知道这个版本是否对复活率有所提高,不过确实很能抗,还是值得入手的,群晕也不错。陈国汉评分过图:9试炼:8竞技:8.5蔡保健,资质13,治疗克星,攻击力也挺高,觉醒武器后可以配合群攻流发动进攻过图:8.5试炼:8竞技:8山崎龙二,强力坦克,反杀的介绍其实没有那么夸张,龙二强在防血,并非爆发输出,不过确实厉害过图:9试炼:8(大招不稳,有时会坑)竞技:9玛丽,资质13。强,很厉害过图:8试炼:9竞技:9.5比利,资质13,耍棍子的,前期很强,加暴击率,觉醒可以群攻,但是从11章精英的老卢就开始体现和龙二玛丽的差距,只能说比利才是真正意义的均衡型坦克,没有特别突出的地方控制概率不高。比利评分过图:8试炼:8竞技:7.5八神庵,八神的八稚女,很强不多说,但是觉醒后无明显效果,不过这改变不了单挑王单挑最强的命!八神庵评分过图:9.5试炼:9竞技:9.5月之苍炎可以代领你走向单挑之巅麦卓,12资质,麦卓输出比较稳,但是没有啥突出的地方。适合配合攻击前排目标。麦卓评分过图:7试炼:7竞技:6.5薇思,很多人都觉得她很强,怎么说呢,其实感觉是被吹出来的,徒有虚名罢了,最多算个前期不错,中后期并不能起到收割作用 ,薇思12资质也决定了她在V0玩家手上也过度不了多久 薇思评分过图:7.5试炼:6(浪费了输出试炼是越早带走对面更多的人是越好的)竞技:7.5真吾,真吾其实还不错,破防降怒,只是算不上坦克,他在前排和金,大门一样,都站不住的,但是他的大招确实效果很不错,实用性很不错。资质11矢吹真吾评分过图:6试炼:6.5竞技:5
【责任编辑:utchi】
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