上古卷轴5城镇美化 城镇密集人口怎么用

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《上古卷轴5:天际》城镇密集人口v1.25 汉化版
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《》城镇密集人口v1.25 汉化版 &现在在天际,每个城市,城镇和乡村的npc都将有新的AI和日常行动,他们将自动刷新,他们可以走动,坐下,进入商店买东西,祭拜庙宇,或者亡者之厅和酒吧,甚至是讨论,互动和工作等等。 &兼容性:因为不含脚本,理论上可以与任何MOD兼容
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《模拟城市5》设施、规划和一些观察攻略
1. 道路规划:
道路可以任意规划,基本上你喜欢就可以,但是十字路口或交叉口(T型)太多会让交通比较不顺畅,更严重的就是大塞车。交流道下来的地方千万不要弄成十字路口或交叉口,会很明显阻塞到车潮的&泄洪&,特别是对那些仰赖外地通勤者或者是观光客的城市,交流道下来的地方尽量让他没有交叉路口会好很多。
有些朋友会因为不知道怎样规划道路网,以及不知道要使用哪一种道路来规划,所以常常就把大道拉满整座城市。嘛!虽然说这样一来道路容纳量会大幅上升,减少塞车的可能,但土地利用率也会下降不少,还是建议不要真的整座城市都只有大道......。而且,大道最低的密度限制也还是中密度,这会导致你的城市势必要接收更多的车流量(最低密度是中密度建筑),对于不太会规画道路的人来说其实也是个麻烦......。
棋盘式是最常见的规划法,因为最简单嘛!XD~但通常也是最容易看到塞车的类型。个人认为&这不是因为&棋盘式绝对是最烂的规划方式(有人不知道为什么会没看到前面的否定语句,特别标明一下),而是因为有些朋友可能不太了解五代的交通运作方式,很容易犯下一些小错误,然后就让道路塞车。上面提到的&交叉路口太多&就是一个,特别是在某些商业区或是工业区附近,交叉路口太过密集的话,会导致那里的车辆速度大幅降低,然后就开始回堵......。所以工商业区塞车的话,要稍微检查一下是不是卡在两个距离很近的路口。
另外就是一条龙......,也就是一整条道路通到底的设计。这种设计的典型缺点就是:十字路口处必定会塞车,塞车时间有时候还会比单纯用棋盘式更长。因为,车辆非常快速就穿越过整条道路,但是十字路口的地方还是要等红绿灯,后面的车辆冲很快,前面的车辆却要等绿灯,时间差没有算好就会塞车。建议只有在车流量少的地方才使用这种方式,加快那些地区的流通速度。
简单来说,确保每一段道路上的车辆都可以保持移动状态,才可以避免塞死的问题。有在动远胜过没在动。所以极端的把所有路口砍掉不是最好的办法,最佳的办法是让路口平均分散在各个区域,四通八达的道路网比较不会塞车。再来就是选择适当的道路类型和你喜欢的道路线条,譬如说某些地方用圆弧状。因为五代真的把现实的交通问题模拟得不错,所以可以回想一下开车的时候(或搭车的时候)看到的道路网是怎么回事。
另外,有关于交流道下来的道路规划问题,有很多巴友都把路口处的道路拉得很长......甚至有人干脆是用蛇行的。个人觉得,这些问题都有办法去避免,故意拿那么多土地来盖道路实在是没必要。小弟盖过哪么多城市,和其他朋友一起弄过很多张地图,始终没有必要这样做过,交通一样很顺畅。不过主要的关键原因是在大众运输(对外),所以后面再谈吧!
有其他巴友提过一件事,就是人行道可以拿来连接各个不同的地区,也就可以强迫大家用走路的。基本上这招只能用在城市的某个地方,不太适合真的拿来解决交通问题。因为五代的水电和污水都要透过正规道路来连接(人行道不是正规道路),假如你这样做,势必要用至少两倍的水、电和污水设施来处理城市问题,还比不上妥善解决交通问题来得好。当然啦,能够用人行道的设施都是比较特别一点的,虽然人行道可以乱拉是没错,但并不是最好的办法。
2. 区域规划:
个人认为的交通问题两大关键:运输,还有区域规划。运输就是指道路的规划、公车系统的建设、电车火车的运用和渡轮跟机场的使用。通常这是大家都很在意的地方,所有解决塞车的手段都在这个部分打转。道路部分的心得主要是上面提到的那些,大众运输工具更后面会继续讨论,这边谈一下大部分的人都忽视的区域问题。
很多人都习惯这样做:把某个街口规画成住宅区,再另外划定一个小一点的街口画成商业区或工业区,特别是从以前系列作玩下来的玩家......。对!不能说这种方式一定不对,因为发展初期(个人定义:人口不超过五万)也不至于会塞车。(假如连发展初期都可以塞车就完蛋了......)但是,如果人口成长到十万、二十万、三十万,甚至是少数朋友达成的四十、五十和六十万以上的大城市,这种规划方式铁定让你塞车!理由很简单,回想一下现实世界的问题:一整区的便利商店聚集在一起的&商业区&比较容易阻塞,还是便利商店平均分配到各个住宅区比较容易塞车?答案应该很明显,一整区的商业区很容易会塞车,因为大家都得聚集在这里消费,就算弄成八线大道也不容易宣泄车潮。五代也是同样的道理,因为他已经把&车潮&模拟出来了,你就不能再用四代以前的规划逻辑。
基本上有些巴友已经自己研究出来了,除了单纯计算住商工的区域规划比例(个人经验大概是 6 : 3 : 1),还要注意让商业区跟工业区不要集中在固定的地方。人口二十万人上下的时候,集中在同一区域的规划方式或许还&免强可以不塞车&,这跟收入等级也有点关系。低收比较会善用大众运输,中收则是看大众运输的规划是否良好,高收就完全忽视。但,超过三十万人,这种方式会开始让你尝到苦果。假如是那些商业大城、观光城市或者是外来车流量很多的城市,人口不用二三十万,大概十多万人就会感觉到城市快塞死了。
所以,比较建议这样来规划城市:一个住宅区平均送给他两到三个商业区,然后依照你希望的收入等级来划分商业区大小。譬如说,低收入住宅区的话,商业区只要拉两三格就好,因为高密度的低收入商业区只需要最多两格就可以长出来,甚至只有一格也可以长。假如是中高收入,那至少要四格了。这样做的目的就是让那些居民用走的就可以去消费甚至是上班(商业区的劳工),可以大幅度压低每个住宅区的车潮数量,也就大幅度降低你道路网的压力。当然,工业区通常不会放在住宅区里面,所以很难避免车潮,就要依靠大众运输来舒缓了。
根据个人规划过各种收入等级的住商城市的经验,这个办法对于高收入住宅区也有一定的效用。至少,他们开车出来不必开太久就可以到达目的地......因为就在隔壁嘛!
另外就是个人提过很多次的,交流道附近尽量不要放置商业区,特别是交流道下来一直线上的整个街区,因为商业区的车潮很容易会造成阻塞,只是严重程度的差异而已。除非,商业区的车潮被转换成人潮,要不然不建议放在交流道附近。住宅区是第二顺位(不建议放),工业区第三顺位,因为住宅区的车潮复杂度略高于工业区。商业区会出现消费者(进出商店)、观光客(进出商店)和劳工(进出商店、失业劳工也会);住宅区基本上一样,因为住宅区基本上是人潮跟车潮的&出发点&之一;工业区单纯很多,主要是劳工的车潮(工人跟失业者)。对!失业的劳工也会开车上街!所以失业者太多会很麻烦。除非,你用大众运输把失业者导向外地,这样才比较能够舒缓。
这张图是一个简单的区域规划示范,虽然不是最完美的,不过可以给大家当个参考:
这样大概可以减少百分之六十左右的车潮,把他们转换成人潮,所以本城市只有外来通勤者进入的时候会稍微塞一下下,基本上不太会塞车。但这不是最好的规划方式,还有改良的空间。
大部分的巴友最常用的大概是风力发电厂吧?因为便宜嘛!初期第一个城市通常都是使用这个,之后再替换成燃煤或是燃油,核电厂个人还没用过。
基本上,假如研发出净煤发电机组之类的高阶设施,应该会发现污染程度确实有明显下降,只不过成本比较高就是。所以,假如是高收入住商城或观光城市,通常还是使用太阳能跟风力。太阳能缺点是他的发电只在白天(早上六点到傍晚六点),所以晚上是靠电池来供电,发电量会比白天还低;风力发电的缺点则是会有季节性变化,而且发电量不高,只能维持小规模城市所需。这两个另外一个缺点就是占地比较大,特别是初期的太阳能......。
不过,假如城市的教育水准够高(平均三顶帽子的水准),一些教育水准特别高的住宅就会开始在屋顶上建设太阳能电板,可以帮你节省电力。假如是使用风力发电当作城市主要来源的朋友应该可以明显感觉出差异......。
因为核电厂小弟没用过,所以没有什么心得可以谈。但从朋友使用过的经验来看,游戏内的维护成本真的很高,发生事故的机率也不低,再加上建设费用又很昂贵,实在不是一个最恰当的选择......。看起来设计小组是比较反对核能的人?世界各国的核电厂假如真有那么烂的话,人类早就毁灭了......。(不重要的题外话)
4. 水源&污水:
这里谈一下如何&等价交换水资源&(被巴)!
这个办法很多巴友已经提过了,小弟这里简单整理一下就好。
污水处理设施会把城市内的污水透过道路集中在污水处理站。假如是排水管,他不会处理污水直接就把水排放到地面,所以污水会聚集在排水管的附近造成土地污染。但是污水处理厂就不一样,他一样会把水排放到地面,但在这之前会先处理过污水,所以附近的土地不太会有污染(除非污水处理满载),而且水源会因为这样被聚集在处理厂附近。因此,把抽水站放置在污水处理厂附近,就可以获得源源不绝的水,因为这些水都是从城市各个角落,以及从之前抽出来的水回收回来的。假如怕遇上水污染,就盖一下抽水站的滤水设施就好了,虽然说实际上只要污水处理厂不要过载,就不至于会污染到水源。
另外,下雨确实会补充地下水,只是相比于大城市的用水量来说,真的微不足道......。
5. 政府部门:
镇公所、市公所和两个市长官邸(中、高收入等级)。
最大型的市长官邸小弟还在尝试把它全部升级,市公所倒是达成过(人口六十万)。市长官邸要升级某种意义上比市公所升级要来得困难一点,除非你故意不让城市成长,那可能会容易许多。
不过这里主要要谈的是市公所的各种设施的使用心得。
财政部,可以让你调整住、商、工各个不同收入等级的税率。用处说大不大,说小不小。假如只是想要征税,对于调整细节税率没兴趣的人,财政部没用;但对于想要对特殊收入等级进行课税,来控制城市发展的人来说,财政部有用。而且,财政部可以解套更高阶&债卷额度&,让你可以借更多的钱,最高可以借三十万。(感谢Indigo提醒XD)
安全局、公共事业局,可以解套进阶消防、警察和医疗设施(安全局),以及进阶污水、抽水和回收处理设施。这两个其实都很重要,但要先盖哪一个就看你的城市类型。对于高污染、高犯罪率的城市,除了改善教育以外,大型的消防局、警察局和医院自然是有必要先盖出来(假如教育水准很高问题还是很严重的话),而公共事业局主要是基本的水源处理和回收中心。通常个人是先把事业部盖出来,之后才来盖安全局。
教育部,可以解套进阶学校设施。对于想要搞高科技工业城,或者是大型城市的教育的人来说,教育部自然是一定要盖的。不过因为这是附加价值,所以通常不会建议太早盖。除非你是高科技工业城,那越早盖可能越好,早一步稳定大学教育会比较有利(教育的部分后面会再谈)。
观光局,解套文化地标的重要设施。对于想要搞观光城市的朋友而言,这是一定要盖的设施,特别是有买豪华版的朋友,有些可能想要搞搞看三国风格的城市。不过,展览馆不必盖观光局就可以使用,所以假如只是想要盖一个展览馆来玩玩看的朋友,这个设施不必去理会。
停机坪,让市政府也有直升机可以用。没什么兴趣去盖,纯粹是好玩吧......下次盖盖看XD~
另外提一下,龙卷风可以摧毁大部分的政府部门,但财政部似乎不会被摧毁......无聊的时候可以试试!(被巴)
6. 废弃物:
垃圾场与回收中心。比起四代,这两个设施的功能性都大幅度提升,特别是回收中心。在四代本来是一个有点鸡肋的设施(减少20%垃圾量),虽然不能说完全没用,但是效益就是很有限......。到了五代,回收中心可以生产原物料来赚钱,同时也可以减少垃圾量,特别是教育水准很高、高收入市民又很多的城市,效果最好。(工业城市的效果有限,不管是不是高科技)
以个人经验来说,回收中心小弟全都盖合金厂,集中处理合金来卖钱,因为合金的价格是三种可回收物资中最高的。假如是要支援城市的工业体系,那就是另外一回事了。
另外,垃圾场,小弟基本上都是会盖焚化炉,直接把垃圾烧掉。虽然会造成一定的空气污染,但比起工业污染来说,焚化炉的污染其实算轻的。而且只要盖了回收中心,在那些高收入住商城市,回收的数量有可能是垃圾量的十倍,导致到最后维持费用最高的还是回收中心。
垃圾场在大型住商城市基本上只要开一座焚化炉就可以了(有回收中心的话),一座焚化炉大概可以处理3,000桶的垃圾量,4,000桶以上就开始有点力不从心,就要开始盖第二座焚化炉。而垃圾车来说,交通状况平顺的城市,3,000桶上下的垃圾量大概只需要四辆垃圾车就可以了,交通状况很糟糕的话就算一百辆也没用......。(回收中心也是一样)
回收桶只有当回收中心开始建设之后才会出现,在这之前都是垃圾桶的形式。所以还没准备好以前(譬如说教育水准不太高的时候),可以不必急着盖回收中心,毕竟回收中心要帮你赚钱也必须要在回收桶数量够多的时候才能看得出效益。
垃圾跟回收桶都是会累积的,每天回收人员跟倒垃圾的工人会处理城市的废弃物(可以跟着他们到处跑跑看XD),但是还是会有残留下来没收集到的,就会累积到隔天。所以尽量压低累积的量是很重要的事情,但也没必要执着全都收满......在大城市里,这是很困难的事情。有时候与其检讨是不是垃圾车跟回收车的数量不够多导致收不满,不如先检查城市的交通状况是不是顺畅,效果还比较好一点。
最后,垃圾堆太多,是会引发火灾的,而且也会造成土地污染,导致市民很容易生病,最后降低城市吸引力:
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