身临其境vr主题公园园是怎样的?

中国将设VR主题公园_网易新闻
中国将设VR主题公园
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(原标题:中国将设VR主题公园)
对于VR爱好者而言,想体验真正的VR主题公园,不用到美国洛杉矶去体验The VOID了。日前,“境界·潮VR——身临其境VR主题公园全球首发暨生态战略发布会”举行。“身临其境”宣布将在2016年成立400家VR主题公园,在2017年新增1600家VR主题公园。
身临其境VR主题公园是继美国The VOID、澳洲Zero Latency之后全球第三家,也是中国首家正式商用的VR虚拟现实主题公园。据介绍,主题公园不仅拥有无线空间定位,还有精度更加高的光学空间定位系统。
作者:肖扬
(来源:北京青年报)
本文来源:北青网-北京青年报
责任编辑:王晓易_NE0011
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身临其境VR主题公园的感觉是怎样的
日 15:29:31 
本文导读:
  身临其境VR主题公园的感觉是怎样的?选择身临其境VR主题公园财富有保障之路,加盟商要赶紧选择吧;同时......
  身临其境VR主题公园的感觉是怎样的?选择身临其境VR主题公园财富有保障之路,加盟商要赶紧选择吧;同时,身临其境VR主题公园让风险来的低,加盟商赚钱安心,赚钱有保障;寻找创业项目确实是一件关键的成功开始的一步。当前的全新娱乐游戏行业良好的发展前景,让经销商有了新的投资需求和欲望。
全球第一家虚拟现实主题公园即将来袭
  &增强现实(AR)是在真实世界中,并利用虚拟现实(VR)来强化。而与AR相反,我们是走入虚拟世界,通过真实事物来强化虚拟体验。&由The VOID公司打造的全球第一家虚拟现实主题公园即将来袭。&Woah, that was a great adventure! &在2016 TED全球年会上体验了一把The VOID公司为TED特别定制的VR后,大导演史蒂文&斯皮尔伯格(Steve Spielberg)发出如此惊叹!斯皮尔伯格不折不扣的VR迷;斯皮尔伯格最新的角色是一家初创VR公司的联合创始人。我们可以大胆想象,在不久的将来,VR版的《夺宝奇兵》也许就会出现在大家眼前!参与者将身临其境地探索古老的废墟,灵巧地躲避陷阱与虫蛇,在虚拟世界中感受心跳加速。显然,斯皮尔伯格是真的对VR产生了极大的兴趣。除了《夺宝奇兵》,他还将执导一部围绕沉浸式VR的科幻小说翻拍的电影《Ready Player One》,电影预计于2018年3月在美国上映。
  The VOID打造首家VR主题公园;从美国盐湖城向南开车约40分钟,就可以在犹他州普莱森特格罗夫(Pleasant Grove)看到这座由7个18米&18米房间构成的奇妙建筑。这将是由The VOID公司打造的全球第一家虚拟现实主题公园。按The VOID首席创意官Hickman的话来说,&增强现实(AR)是在真实世界中,并利用虚拟现实(VR)来强化。而与AR相反,我们是走入虚拟世界,通过真实事物来强化虚拟体验。&此处,小生在心中默默呐喊:晕!到底是真实还是虚拟?
  在玩家戴上具有180度视角的头戴设备后,虚拟场景将通过声音引导玩家在这个奇妙的建筑中行走探索。也许你只是走入了一个新的房间,但是虚拟场景却让你觉得自己走进了茂密的丛林中,看到了古老的神庙。The VOID的另一个独特之处是&重定向行走&技术。尽管玩家可能一直在实体空间中转弯、兜圈子,但利用&重定向行走&技术,就可以让人产生一直在走直线的错觉。加上头戴设备中的场景不断切换,玩家会认为自己一直在探索从未到达的地方。
  经销商纷纷关注全新娱乐游戏行业领域赚钱的项目正在高速的发展,终有一天经销商你会看到实力遍布全新娱乐游戏行业当中。总之,有意此项目的话,就赶快根据意向写下您的快捷留言吧。好项目抢占先机必然是具有优势的!
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【网络】【网络】【网络】【网络】【网络】【网络】【网络】【网络】身临其境VR主题公园能成为中国版的The Void吗?
虚拟现实avr穿越体验
原始标题:
  2016年既是元年,也是创业元年。尤其实在中国,不论什么行业的从业者,都开始打起的招牌,但如何在这片蓝海中找到自己的“诺亚方舟”,还需要的人们独到的眼光。  近几年国内对于的关注与日俱增,无论商场还是电视上,处处可见到产品或相关报道,各种蛋椅的体验项目也在全国遍地开花,从北上广到二三线城市都可见到体验馆的出现。  不过,从目前国内体验店的感受可知,大多数的内容多为网上下载的免费游戏,最常见的有过山车、极地滑雪、城市秋千等等。这种体验形式对于初次尝试者来说,或许有一些消费欲望,但是能否确保用户粘性或回头率,就不得而知了。  就在在5月31日暴风墨镜5发布会召开的同时,一家名为身临其境的主题公园也在京召开了发布会。这家企业在内容定位上,主打游戏,用户从4岁儿童到45岁成年人,以主题游戏为内容,可在空间行走,并进行2-4人的互动的体验。  VEC概念为主题公园开创新模式    近几年,以主题的公园陆续在全球建立,最为知名的有美国The void主题公园及澳洲的Zero Latency主题公园,同时虚拟娱乐中心(VEC)概念也被提出,在业界备受关注。  从VEC形态模式来看,主要以结合位置追踪技术和场地设计为主,让1个或多个玩家自由地行走在空间中,以完成某个特定主题的娱乐体验。  澳洲的全球首家主题公园已经开张一年,这家主题公园在2015年开放至今,热度一直不减,从主题公园的布局来看,场地中安装有以Optitrack使用的红外捕捉定位系统,同时在电磁感应枪方面,可保持运行60帧/每秒的速度,无缝集成虚拟物理引擎,确保真正沉浸式的游戏体验,这些都能让玩家在操作时完全沉浸在虚拟空间中。  从国内身临其境的主题公园的展现形式来看,应该是嫁接了澳洲主题公园的产品形态模式。即在大面积场地的特定范围内,用户不受空间约束,自由地行动,进行约15-20分钟的体验。  而这种模式,从硬件设备来看,以采用佩戴PC式头显加计算背包的方式,也有采用无线传输技术(但无线传输对于视频信号接收不能保证)。为了让用户有更深度的体验,有些位置还会考虑物理因素,例如The Void会使用加热器、喷雾器以及风扇等来加强用户体验效果。  从国内这家主题公园所列出硬件条件来看,Oculus DK2的标准配置加上高配显卡集成计算包,从身临其境公布的背包式PC的产品数据来看,通用版使用的是i5的处理器和英伟达GTX980显卡。计算背包的整体重量在3公斤以内(不计算电池和适配器)。未来还推出一体化集成背包,达到可支持像素级异步运算的计算平台。目测从这款配置性能来看,值得期待。  解决方案是关键  身临其境不仅自营主题公园,未来还将覆盖全国400家,将线下体验店、游戏创业公司与身临其境三者结合,欲打造全生态产业链。据称该公司作为新三板第一支股,身临其境(股票代码:832817)成立与武汉众邦资产管理有限公司合作,宣布第一期2亿资金的产业并购基金,用于收购游戏IP、创业团队。  据业内人士分析,从行业的上中下游观察,技术解决方案是关键。在这条生态产业链中,传感器、空间定位、PC计算背包等硬件属于上游,游戏、影视、儿童教育等应用场景内容属于下游,而可交互解决方案提供处于产业链中间的重要一环。  目前来看,从这家企业的核心技术主打的是光学定位系统,即使用的是可见光的定位。这套方案FOV可以达到 60FPS,光学测量精度可达到毫米级别。不过从成本运算来推断,一套Optitrack的方案大约要70、80万人民币,而这套光学还不到它的1%。从这样悬殊的价位对比来看,空间定位捕捉是否精准,还需要实际体验才知。  未来这家公司能坚持多久,还需要消费者体验了再说。不过作为国内首家主题体验公园,我们还是充满期待。
VR资源网整理出品世界上最大的主题公园公司Six Flags娱乐联手三星电子,为北美9家主题公园带来了“突破性的体验”。它们准备用三星Gear VR为消费者搭建9台虚拟现实过山车,让人们能获得全新的突破性过山车体验。VR过山车酷到没朋友~这些VR项目将在本月正式推出,将持续对外开放至今年夏天。9台不同主题的VR过山车将在此期间投入使用,其中有6台内置是的外星人入侵主题,人们会在过山车上经历一场残酷的战斗。另外3个则是漫画主题的VR过山车,观众将在过山车上观看到漫画中才有的英雄人物和邪恶力量进行战斗的沉浸式画面。本文版权归所有,转载需联系后台,侵权必究。VR速递(cgangsvr) 
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众多分析机构都预测未来VR市场将呈现持续、迅速的增长趋势,使得不少人产生了VR技术即将迈向成熟阶段的错觉。而在下曼哈顿区的Arup Global Acoustics公司办公室三层,空间狭小密封如织的空间看上去感觉就像PSVR一推出就带起来不少大法粉的热情。近日在一档在线节目中,索尼PSVR的主管提到了自家虚拟现实头显HMD之前在移动平台红极一时的小游戏Flappy Bird现在出了一个VR版哦!这个小游戏名字是Leave the游戏、房地产、医疗、购物……虚拟现实黑科技无孔不入,这次又是什么新玩法?VR让你变身卷福,重回犯罪现场英国S观点:稳扎稳打可能会赢得比赛许多VR粉都在关注业内大咖,如HTC Vive、Oculus Rift和PlaySketchfab一直以来都在宣传自己最大的在线3D模型采集平台,如今,它开始拓展虚拟现实业务。Sketch用VR玩游戏无疑是非常吸引人的。从GTA到老滚,用户们一直都期望有一天能在VR虚拟世界中体验到那种超乎想象的比打赢一场游戏还要好玩的就是在游戏中战胜你的朋友。无论你是废话连篇还是玩的很酷,看到自己名字出现在榜单前列还Oculus Rift是一项很棒的技术。它是市场上第一个高端消费级虚拟现实头显设备并且它的诞生也帮助kick六个多月来,谷歌的工程师和设计师每周都会创建新的VR体验,带着在Daydream中什么可以实现、什么不可以实最近两周关于“Android VR”处理系统的“传言”满天飞,当然,这些传言最终被Google证实了。谷歌V移动VR头显的位置追踪是一个大难题。实际上,这个大难题已经被Oculus的天才John Carmack独自解NVIDIA新旗舰帕斯卡GPU可以显著提高VR渲染性能这一点已经是毋庸置疑的了。这次为大家带来的视频为我们展迪士尼似乎正在执行统治这个世界的使命。迪士尼发布VR App庞大的媒体巨头目前拥有如ABC、ESPN、Mar提示:很可能并不是通过独立的VR头显当谷歌第一次将纸板带入2014年IO大会,虚拟现实还只是一个只占20%的Sketchfab是一个用于查看和分享3D文件的网络平台。今年2月Sketchfab曾宣布与TimeSlic最近欧洲足球协会联盟(UEFA)透露,今年的欧洲杯决赛中,将使用虚拟现实设备进行拍摄。借助虚拟现实全景的力量目前颇有名气的游戏开发工作室Starbreeze和PC战线常年驻扎者宏碁宣布,将合作设计推出新款高分辨率VR自从HTC Vive于4月5日正式发售,很多人就想知道其销量究竟是多少。HTC的支付处理平台的确有一些问题,Oculus Rift应用程序使你在购买前就能参观虚拟陈列室受谷歌Cardboard和三星VR Gear的影随着Oculus Rift和HTC Vive的发布,关于VR的新闻基本都是围绕着游戏或视频,人们对于VR和A全球第一款热销百万部的VR产品是Google在2014年I/O大会上推出的“VR设备”Google CardVRstudios位于西雅图,是五年前成立的VR游戏初创公司,原名叫做VRcade。在2014年7月,该有限据国外媒体报道,虚拟现实游戏工作室Playful负责人保罗·巴特勒(Paul Bettner)日前在接受Ga这次为大家带来的是游戏《地狱之刃》(Hellblade:Senua’s Sacrifice)中,女主Senu近日Oculus公司宣布,将与三星在VR虚拟现实移动端方向展开合作。三星Gear VR月均活跃用户破百万三星这次为大家带来的是游戏《地狱之刃》(Hellblade:Senua’s Sacrifice)中,女主Senu据国外媒体报道,虚拟现实游戏工作室Playful负责人保罗·巴特勒(Paul Bettner)日前在接受Ga全球第一款热销百万部的VR产品是Google在2014年I/O大会上推出的“VR设备”Google Card1什么是VR?虚拟现实是一个神奇的领域,你的所有愿望都能实现,所有痛苦都将消失。当然……这是个玩笑。这两天Nvidia英伟达公司放出了新系列帕斯卡家族的两款新旗舰产品,GTX
1080和GTX 1070。这HTC Vive深度评测终于迎来最终篇,笔者满满六篇评测,为消费者全面深度地剖析HTC Vive的方方面面,如果你还未曾见过人们初次体验虚拟现实(VR)的情景,我强烈建议你感受一下。无论是七岁的孩童,还是七十岁的老人试想有一天,你可以随意踏入由自己设计装修的房间进行体验,并且可按照自己的喜好,来任意修改和移动你的家具及装饰近日,三星推出了一款全新的虚拟现实VR APP原型应用,名为“睡前VR故事”(Bedtime VR Stor三星的虚拟现实计划除了目前的Gear VR头盔之外,该公司正在开发一款独立的虚拟现实(VR)的头盔,带有跟踪声音VR中的音频有很多问题。VR的混音不止关于加强气氛,通常能引起玩家注意在他们身后的事物是非常关键的,我在无需离开沙发就能在温布利球场的座位上观看英格兰足球?从后花园向超级碗的达阵传球?这已经成为可能,好吧,虚拟可美国航天公司出奇招!为了让孩子们对科技、工程和数学产生更大的兴趣,“洛克希德马丁”公司最近研发出一款神奇的V现在,各家的消费级VR虚拟现实设备现在已经对外发售了一段时间。从几年前Oculus的Rift突入市场以来,民最近一份SuperData的报告表明,目前的消费级VR头显方面,索尼的PSVR最受欢迎,保守预计将有600万今年将数百万人会接触使用消费级虚拟现实头显。你可能会减少去游玩Six Flags公园的时间,在坐过山车时希望曾经电子游戏更像是增加彼此情感的社交活动,因为以前网络不发达,许多玩家经常聚在线下,通过多台电脑局域网联机对如果说《春日宴》是青春撬动古老京剧市场的成功佳作,那么VR版《春日宴》的诞生,即是科技融合传统艺术的伟大壮举New Urbanist是Geoff Manaugh的每月专栏,旨在探索技术和设计正在如何改变我们的城市、家2016年被业界誉为VR爆发元年,一大批VR产品从概念走向了现实。随着Oculus Rift发货,HTC VcgangsvrVR速递,第一时间为大家提供最新最有料VR/AR资讯!娱乐资源、VR项目及各种有趣内容,促进开发者、投资人及用户交流,增强产业影响力!热门文章最新文章cgangsvrVR速递,第一时间为大家提供最新最有料VR/AR资讯!娱乐资源、VR项目及各种有趣内容,促进开发者、投资人及用户交流,增强产业影响力!最强盘点:国内VR体验店 / VR主题公园
最强盘点:国内VR体验店 / VR主题公园
& & 离钱近的地方,商业竞争总是很激烈,VR也不例外。虽然VR整体市场还没有起来,但16年行业四条主线中,除了大公司动作、移动端 VR,离钱更近的体验店 / 主题公园和 toB 行业应用两大领域,已然硝烟味浓重了。toB 行业应用虽然能挣钱,但需要行业资源,而且扩大规模难,而体验店 / 主题公园面向 C 端,客单价低,后续可以快速扩展,大型主题公园更是附带巨大的品牌效应,吸引了相当多玩家的注意。
& &VR 体验店 / 主题公园相对于移动和客厅都属于大空间,但按是否属于 The Void 这种基于光追或动捕的大空间多人交互方案可以大体分成两种,简单描述为 The Void 类和非 The Void 类。每种按规模在几十平米到超百平米级不等。运作模式上,这些 VR 体验店 / 主题公园大概又分成三种,技术方案供应商,如诺亦腾;自主研发系统并运营的,如 The V引进成套系统开展运营的,如乐客 VR、很多传统门店等。
非 The Void 类
& & 非the Void类的,硬件方面只需要采购一些 VR 设备,如蛋椅,动感座椅,体感枪,跑步机等,门槛很低,搭建完成后的运营也非常轻,投入产出比相对高,盈利模式清晰,容易复制和扩展,从商业模式上讲,是个好模式。关键点在硬件和内容的集成,以及开店位置上。
& & 这种模式的潜在风险也很明显,就是持续运营能力。一方面,这些体验店的内容本身重复体验的吸引力存在疑问,实现客流持续稳定增长比较难;另一方面,随着 VR 设备也在不断更新换代,持续更换设备也会增加成本。
这种模式的典型是乐客 VR 和顺网科技,他们后续也有引入多人交互方案的计划。其它的类似的有南京睿悦,第一现场,虫洞等。
& &传统的电玩城等,背后也是有完整的产品链和庞大的从业企业数量,他们肯定会迅速引入 VR 设备。虽然不能称作 VR 体验店,但他们内容多元化,客流更有保障,对新的 VR 体验店们也是不小的挑战。
典型参战玩家:
& &乐客 VR 不久前刚刚获得数千万 A 轮投资。乐客 VR 主要为 VR 线下体验馆,提供外设硬件的统一控制系统和内容集成,并通过 VRLe 平台进行内容分发。乐客之前体验店单店的规模比较小,16年 也会逐步把规模扩大,据称目前已经在全国开设了上百家体验店,并取得了盈利。
& &乐客 VR 算是目前参战玩家中经验比较丰富的,也维护了一批内容开发团队。他们后续也会引入 HTC Vive 等更多沉浸感更好的方案,并把规模逐步扩大。
& & HTC 开发者大会上,顺网科技董事长华勇表示 VR 将在网吧先普及,并表示顺网准备了 10 亿元在全国的网吧建设体验店。由于和 HTC 达成了战略合作,顺网的体验店无疑肯定会使用 Vive,但可能不限于 Vive。网吧本身的规模决定了顺网的体验店应该在几十平米级。如果体验效果好,依靠着旗下众多网吧和相应的硬核玩家,顺网不用担心客流量问题,但是 Vive 的产能短期能否满足顺网所称的 5 万家网吧的布置,是个问题,传统网吧网管要学习调试 HTC Vive 等设备,也是麻烦事。
The Void 类
& &&大空间多人交互给团体活动、家庭娱乐、电子竞技等方面都提供了新的选择,应用范围更广,做好了体验效果比单人效果更好,吸引力和关注度都更高。虽然前期投入更高,但由于潜在客流可能更大,这类 VR 体验店 / 主题公园,将会是 16年 体验店之战的主战场,参战者众多。
& & 技术上讲,多人交互方案显示上靠 PC VR 头显,空间运动定位主要依赖的是光学追踪和惯性动作捕捉,输入则可以有多种道具。不同的厂商提供的解决方案有所不同,成本上也差别比较大。
& &这类体验店不论是供应方案,还是合作运营,参站玩家都不少,而且由于成本高,参与的玩家普遍体量也大一些。
典型参战玩家:
& & The Void 自概念视频发布以来,一直就是大空间多人交互主题公园的代名词。之前 The Void 一直在美国,不过最近明确了被盛大收购后,The Void 入华成了定局。虽然国内合作方并未公布,不过体量肯定不会小。
& & The Void 应该会是把整套方案复制出来,并由国内合作方团队运营。The Void 自身就有一定的品牌影响力,国内合作方很可能也自带不小的品牌或 IP,两者加起来的品牌影响力可能会进一步扩大。此外,The Void 汇聚了相当多的设计和技术专家,全部设备都是定制或自主研发的,还带各种知觉反馈,体验效果应该不会差。但大量自研和定制的后果就是肯定成本高。运营时的定价将会很关键。
& & 诺亦腾主要定位为解决方案供应商。日,诺亦腾发布了商用多人交互 VR 解决方案 Project Alice。他们已经在和一些合作伙伴合作建设基于 Project Alice 的体验店,也会开三家自己的旗舰店,用于展示方案。
& & Project Alice 具备毫米级精度和 20ms 以下延时,在目前开放体验的 demo 中,虚拟道具和真实道具位置匹配很好,抛接道具没问题。这一系统结合了光学定位追踪与惯性捕捉技术。惯性捕捉是诺亦腾的核心技术,业界领先,光学定位追踪能实现的厂家比较多,但把两种完全结合好并不是很容易的事情。
& & Project Alice 里惯捕可穿戴部分 16年年 中才能添加到方案中来。Project Alice 的内容方向可能主要是激烈度不太高的团队协作游戏和合家欢方向,这与技术成熟度有关,也可能与奥飞动漫的背景有关系。奥飞动漫投资了 VR 产业链的上下游,对诺亦腾也是助力。
& &&高度扩展性使得 Project Alice 方案还可以广泛用在商业应用中,但也让它竞争对手变得很多。至于成本,百平米数十万至上百万的水平在 toB 虽然是可以接受的,但至少诺亦腾演示时使用的光学方案成本不低。诺亦腾本身基因是一个技术公司,Project Alice 在 16年 的落地也将会很考验诺亦腾的项目落地和运营执行力。
米粒 “星核” VR 乐园
& & 米粒 VR 的 “星核” 线下体验店在 16年 元旦就开始了试营业。米粒 VR 体验店以米粒影业真人特效电影《星核》为主题。米粒通过 VR 体验店和大电影合作打造 IP,对于打造品牌显然是个优势,但是米粒影业的《星核》还没上映,具体影响有多大尚不清楚。
& & 技术上米粒 VR 和上海青瞳达成了合作,后者在研发光学追踪方案。近日,米粒 VR 也曝光了一段名为无线 PCVR 的视频,显示了移动端 VR 无线解决方案的可能性。如果他们的无线 PCVR 方案能够成熟,是个不小的进展。
& & 华谊投资的圣威特的影视乐园,将开在华谊在阳澄湖边修建的影视 IP 主题乐园 “电影世界” 内,开展 “虚拟骑乘” 项目《集结号》,通过 VR 技术与较为成熟的黑暗骑乘(将 4D 立体电影、动感游览车、仿真布景、虚拟交互、特技表演等科技和娱乐手段集成在一起)结合提供沉浸式体验,该乐园预计将于 2017年 正式开放。
& & 该 VR Ride 项目将深度结合华谊的得意之作《集结号》背景,具体形式可能是让用户坐在放置于轨道上的座椅,随着座椅滑动,模拟一个驾驶坦克的场景。圣威特表示已经开始采购硬件、制作内容,今年便可做出测试版本。圣威特也会考虑自建一些小的主题 VR 娱乐设施,比如 VR 射击游戏和鬼屋。
& & 背靠华谊主题公园,圣维特的客流量应该不用担心,剩下的主要是技术问题。目前看起来,他们的动作稍有点慢。
& & 青岛黑晶互动也是很早就从事虚拟现实的企业,他们自己研制 “穿山甲” 定位追踪系统,并运营基于此的百平米级虚拟现实体验馆,并且在青岛进行测试。
& & 黑晶的穿山甲系统也由可穿戴设备,头盔,光学定位,惯性捕捉等系统组成。惯捕精度上,黑晶是不如诺亦腾的,但他们认为也不需要那么高的精度,这样可以适当降低成本。
& & 黑晶的体验店可能比诺亦腾的更早开张,而且他们方案的成本据称会比较低。从宣传图看,穿山甲可能应用的方向是竞技,这是比较吸引年轻人的方向。
& &&K-Labs 团队之前一直从事虚拟现实行业应用开发,不过他们也在研发面向网吧、院线、商场、主题公园等不同空间级别的整体解决方案 VELA 。VELA 源自 2014 年 K-Labs 与清华大学合作的大型空间多人 VR 交互系统,综合了光追和惯捕技术,一直低调开发中,产品至今未公开过多信息,仅有少量投资机构和业内人士获得体验机会。VELA 主推接近 The Void 的理念的 “全感体验” 。
& & 除了以上这些,Boom House 的体验店也已经开张,UCVR、超凡视幻等团队也表示会加入进来。之前从事传统行业应用虚拟现实开发的团队有不少,他们很多都研发过空间多人交互方案,VELA 只是一个代表,典型的还有两家有技术实力,暂未涉足,但有可能加入,值得一提:
潜在参战玩家:
& & 基于光学追踪的多人交互方案,曼恒在工业 VR 领域已经做了很多年,把之前用的多投影方案换成 VR 头显,技术难度也不大。而且由于方案成熟,他们新方案需要的成本可能会比较低。虽然完全有能力,曼恒对于体验店模式的持续盈利仍持谨慎态度,但他们在技术和内容上都做了准备,一旦模式被证实可行,他们会果断进入。
& & 在 HTC 开发者峰会上,光影无限用一场 AR 演讲展示了他们的技术实力,场外,他们也展示了使用两套 HTC Vive 的开发的联机方案。光影无限的 Vive 联机方案本身就是一个典型的交互式 VR 方案雏形。
其它形式的玩家:
& & 意识到体验对于 VR 的重要的,还有 VR 孵化器们,StrongVR,UCCVR 等都已经或即将建设体验中心,但是他们的体验中心不一定以盈利为目的,所以和上述厂商不形成竞争关系。北京也有一家 “醺咖啡” 在做 VR 主题咖啡店,提供 VR 体验设备和活动场地,目前体验设备还不多,但会逐步增加。未来 VR 界会不会出现 VR 版的 “3W 咖啡”,“车库咖啡”,还需要时间来证明。
& & VR 密室逃脱也是一个比较容易想到的方向,据了解有几家团队已经在做类似的方案。之前英国曾经出现过大型游乐园推出VR 过山车项目,国内的游乐园们说不定也在制作类似方案。
& & 值得一提的是,KAT K-Walk VR 跑步机虽然不属于大空间多人交互方案,但把多台 VR 跑步机联机起来,可以实现类似的多人交互,比如联机 VR CS,而且成本比较低。
& & 看起来欣欣向荣,一个个玩家磨拳擦掌的 VR 体验店 / 主题公园领域,其实要做好还是有很多问题要解决,这些问题的解决程度也可能决定在战役中最终的胜负:
体验、体验、体验:
& & 重要的事情说三遍,唯有好的体验,才能持续吸引人,向顾客收钱也才成立。VR 体验的及格线很高,及格线之下,都约等于零,VR 头显如此,VR 体验店应该也是如此。
& & 要达到好的体验,又分成两部分,硬件和内容。硬件上,低延时和足够的稳定性、可靠性必不可少,这可能会需要光学追踪 + 惯性动捕结合,背负式电脑的续航也是潜在的问题。内容上,要多人交互,而且足够有趣,让人想再来,这个盈利模式才可以持续。超现实和多人竞技可能是不错的方向。
& & 主题公园 / 体验店们的生态构建也不容易。Oculus CV1 或者 HTC Vive 都有相当多的优秀团队贡献优质内容,但对内容制作团队来说,各式各样的 VR 体验店,硬件不统一,需要为每个体验店进行开发,成本很高。前期为保证效果,厂商很可能要自己成立内容开发团队或与内容团队建立深度合作。有了稳定的盈利,才可能吸引内容团队为之制作内容。
& &&目前市面上也有一些体验店,其体验没去过不好评价,但有从业者观察后表示,在一些商场人流比较密集的地方,体验店的客流量也不大。更有其它媒体的记者走访了几家体验店,发现一个体验店一年的勉强能够回本或微亏,但过了一年又要更换设备。体验水平和客流吸引力的关系,这或许是个参照。
投入产出比
& & Oculus 出现前,多人交互 VR 方案早就有,之所以没普及,重要原因之一就是成本问题。目前 Oculus 或者 HTC 的消费级设备成本仍旧偏高,离大众还远,理论上体验效果更好的主题公园单次体验成本低的多,可以作为过渡和补充,但这些方案本身成本也很高。
& & 虽然商业方案价格承受度高,但投入产出仍需认真考虑。追求更好的体验会就提高成本,成本高到一定程度投入产出不成比例商业上也是失败。但是体验如果不到一定程度,可能又根本吸引不到足够的顾客。这里面复杂的成本和盈收核算,厂商自己都未必能算准,只能看实际情况了。
& & 多人交互 VR 体验店 / 主题公园设备多,调试和维护也复杂些,需要很多了解技术的人员,而目前这方面人才主要都在从事研发,体验店的模式铺开,这类技术人员相当缺乏。体验店 / 主题公园的运营管理,顾客服务等方面目前也没有有经验专业人才。不过这些人才可以在运营中摸索培养。
& &&VR 行业整体目前热度高于整体普及水平,或许存在一定的泡沫;VR 体验店直接面向大众,如果体验不足够好,大众体验完新鲜一阵,后续没有更多兴趣再次消费,客流初期很高,之后会急剧下滑;或者即使少数体验店体验够好,大量体验差的体验店也可能给大众树立 VR 不过如此的印象,造成劣币驱逐量币的情况。不论哪种情况,如果体验店们不能顺利把大众带动起来,泡沫破裂,前期投入不少成本的体验店们可能血本无归。
两条发展路径,网吧 orVR 眼镜?
& & 不少人喜欢把 VR 体验店同早年的网吧做类比,当年网吧对于 PC 行业的发展起到了不可磨灭的作用。顺网如今又提出 VR 普及始于网吧,只是,网吧当年让多少少年沉迷其中不能自拔,引发了多少悲伤故事,其吸引力之大,VR 体验店 / 主题公园们,你们能做到么?做不到当年网吧水平,做到游乐园水平,客流量倒是可以去现在的公园看看。
& & 基于体验进行考量,16年 的 VR 体验店市场,或许很像 14年 的 VR 头显市场,看起来技术不那么难,很多人都涌入,然而技术参差不齐,导致体验差别也非常之大,及格水平之上的却并不多。14年 的 VR 头显市场目前战果已经很清晰了,体验店方面,目前参战的很多玩家体量和技术资金实力,比当年的 VR 头显玩家要强不少,17年 的 VR 体验店市场不知道会不会和现在不一样。
& &&最近越来越多听到各种公司要做 VR 体验店 / 主题公园,简直比当年做 VR 眼镜盒子的还要多!这么多的 VR 体验店出现,是会沿着 VR 头显的发展路径再走一遍,还是重现当年网吧的辉煌?目前我看起来更像是前者,具体结果就看参战的各位了。
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