穿着最暴露的游戏人物物动作的逼真程度是由多边形数量决定的吗?我指的是动作,不是画面

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震撼奉献![23x15]实际游戏超级横测/
责任编辑:张磊 【转载】
代号[23x15]!HARDSPELL再献实际游戏测试盛宴
代号[23x15]!HARDSPELL再献实际游戏测试盛宴&&&& 时光飞逝,从HARDSPELL成立到现在转眼间两年已经过去了,回想在2003年秋成立之初我们推出的第一篇大型专题——《游戏之王的争夺,主流实际游戏测试》,在文章推出后引起了非常强烈的反响。的确,以辅助进行实际游戏的方法非常大胆,而且测试的结果也让很多人无法接受。我们使用Fraps实际游戏测试的目的是要能够真实的反映在实际游戏中的真实表现,因为显卡买回家是用来玩游戏的,不是用来跑Benchmark YY的。
『2003年Fraps风潮,引领了显卡测试的一个时代』
&&& 新事物的出现注定是得不到所有人认同和支持的,文章推出后我们受到了来自各方面的质疑,但是时间证明了一切!最先是国外最著名的硬件网站Tomshardware正式开始大量使用Fraps进行测试,随后国内、外网站纷纷开始使用这种更为合理的测试方法。
&&& 我们没有和国外网站进行国沟通,所以无法证明他们是看了我们的测试方法后进行的,但是从总体趋势来看,这次我们中国的硬件评测网站引领了Fraps实际游戏测试这一波世界风潮,直至今日Fraps已经成为各个硬件评测者以及玩家不可缺少的显卡测试工具,得到了所有人的认同。
&&& 『Toms和HardOCP等著名硬件网站也开始使用Fraps』
&&& 转眼间HARDSPLL成立已经整两年时间了,两年中在广大读者的支持下,HARDSPELL网站获得了许多的成长,HARDSPELL全体成员也将为广大读者奉献越来越多的出色内容来回报读者对我们的爱戴。我们在2005年金秋10月之际再次奉献出大型Fraps实际游戏测试专题——《震撼奉献![23x15]实际游戏超级横测》([23x15]是这次评测的代号,23是代表23个规格的显卡,15代表15款最新游戏)。
『上面仅仅是测试所使用的一部分显卡和测试平台』
&&& 这次我们收集了市售的23款高、中、低端显卡(全部PCI-E平台),搭配15款最新发布的游戏(全部为2005年发布的游戏)进行测试,这些游戏以DirectX9.0 3D API开发的为多,OpenGL为少数,着新最新的游戏是考量目前显卡性能的最佳工具。为了能在2005秋季为大家献上这次测试,HARDSPELL编辑部所有编辑为这次测试后加班加点,在最后几个通宵的奋战后终于完成了这次超大规模的测试。
&&& 好了,不多说了。在进入游戏测试之前,先来让我们回顾和展望一些游戏以及硬件目前和未来的发展状况,希望这篇文章能成为广大硬件和游戏爱好者的一次盛宴! 游戏篇:D3D统领游戏3DAPI,id孤战OpenGL
篇:D3D统领游戏3DAPI,id孤战OpenGL&&&& 还记得在3Dfx时代,曾上演过Glide和DirectX的游戏3D API之争,但到现在我想现在再也没有任何一种3D API可以和微软在游戏上进行对抗。也许你会提起到OpenGL。不错OpenGL固然强大,而且他在专业领域也占据了绝对的统治地位,但是对于游戏开发着来说OpenGL的开发难度远远要大于现在的DirectX。
『DirectX无疑已统领游戏3D API』
&&& 在商业运营体制下,当然肯定没有一家游戏公司肯不惜成本的来进行开发投入,因此几乎可以说为游戏量身定做的DirectX几乎被95%以上的游戏开发者所选择。就连几款第一代曾经依靠OpenGL引擎辉煌的游戏大作,在最近推出的续作中也都投入了DirectX怀抱,象Half-Life 2、Serious Sam 2以及CALL of DUTY 2等等,第二代都为DirectX 3D API。
& 『Serious Sam 2与CALL of DUTY 2续作也转投DirectX』
&&& 现在每一代游戏显示芯片的推出,甚至都被玩家冠以了“Direct几”一代的名称,从这也可以看出来游戏硬件显示芯片厂商对微软DirectX的重视程度。
『目前也只有id Software孤军在OpenGL作战』
&&& 我们此次选择的14款游戏中都是DirectX API,而且应用全部都是DirectX9级别。14款游戏也都是2005年登陆PC平台的最新作品。而OpenGL游戏方面,目前只有id Software的Doom3单线作战,我们无可否认是Doom3引擎是极为出色,而且有几款游戏也宣布了将采用Doom3引擎开发,但是相对广泛的DirectX游戏来说,OpenGL在游戏领域还难以成大气候,当然OpenGL也不会因此消失,因为他们的技术底蕴是无比深厚的。(更新:Quake 4刚刚发布,因此在测试最后我们加入了Quake 4的测试,Quake4采用Doom3引擎开发,游戏3D API自然也是OpenGL。) 游戏篇:人物建模更细致,多边形数量倍增
篇:人物建模更细致,多边形数量倍增&&&& 三维画面中的3D物体都是由一系列的点构成的,这些点被称为顶点。这些顶点是构成游戏中人物的骨架,这些骨架被贴上相应的材质后,就是我们平时所看到的游戏中的实际画面了。随着GPU和的不断强大,游戏开发者也可以在游戏中应用更为复杂的模型,更重要的是游戏开发者不断应用游戏中可以节省实际处理多边形的优化算法,使得游戏中呈现在我们面前的人物模型更为细致。
&&& 几年前,游戏中的人物都方头方脑的情景也许我们都还记忆忧心,再看看现在的游戏,例如Doom3,我们对比一下新老几代游戏中的人物建模的变化。
&&& 下面是Quake系列几代游戏中人物建模的变化:
& &&『Quake→Quake2→Quake3→Quake4』
&&& 下面是Tomb Raider/古墓丽影几代中著名的劳拉建模的变化:
&&&&& &&& && && 『Tomb Raider II→Tomb Raider IV→Tomb Raider VI→Tomb Raider VII』
&&& 下面是:S/Half-Life的一代和二代中人物建模的变化:
&& &&& 『CS与人物(图1/2)对比CS:与半条命2人物(图3/4)』
&&& 对于游戏中多边形的是很依赖处理器的,因为游戏中模型的多边形化都是由CPU完成的,随后的工作才会交给来进行处理。以目前高端硬件的处理能力,流畅处理游戏中人物多边形的处理能力大概在5000个左右,但是我们在游戏中看到细致的建模程度似乎远远不止几千个。那为什么我们在游戏中所看到的画面还是非常流畅呢?这是因为越来越多的游戏开发特殊算法来进行多边形计算的优化。
『应用“智能减边技术”才使Doom3人物表现如此精细』
&&& 例如,Doom3中的“智能减边技术”通过一种特殊的算法,对复杂的多边形模型进行减边处理,一些作用不明显或冗余的多边形被裁减。裁减工作完毕之后,仍需运算的多边形数量只有原来的百分之一,传统方法要花费30000个多边形构建的三维模型,现在只要使用300个多边形即可达到类似的效果。Farcry中也有类似的技术应用,只不过名称不太一样,其背称作“polybump”,这项技术让游戏中花费20几万个顶点建立的原模型,最终只使用了几千个多边形就可以完美的表现出来。
『上图是1、2、3代虚幻引擎人物模型对比』
&& &&& 『用70000个多边形构建的Xbox360 Ruby Demo』
&&& Xbox360和PS3的处理器能力远远超过目前最高端PC的水平,我们看到的Xbox360 Ruby演示程序使用到了70000个以上多边形,人物细节刻画的惟妙惟肖。Unreal Engine3.0引擎中模型将要达到10000个多边形,可以说对于目前硬件来说已经远远超出了他们可承受的范围,已经很难流畅运行,因此我们也看到Unreal Engine3.0所表现出的惊人画面。
&&& 可以说只要GPU和CPU有足够的处理能力,游戏中所使用的多边形会一直增加,因为增加多边形数量是提高游戏画面品质的最有效的办法之一。 游戏篇:渲染效果更精美,Shader语言功劳
篇:渲染效果更精美,Shader语言功劳&&&& 我们在惊叹如今游戏画面精美的同时,是否想到,是什么让游戏画面仅仅在几年内有了如此大的飞跃?没错就是Shader语言的出现让游戏画面不断有了质的飞跃。
&&& 在Shader出现之前,程序员只能利用一些固有的特效,这些特效基本上效果模型是一样,程序员没有太多发挥的余地,在游戏中也只能对这些固有的特效进行不同的组合,来产生不同效果。有时为了表现一些新的效果,有时只能用高品质纹理贴图来实现,而载入大量贴图则意味着对显存带宽的大量消耗,我们也就看到了前几代游戏对显存带宽特别依赖的情况。
&&III(DX6.0)→极品飞车VI(DX8.0 SM1.1)→极品飞车VIII(DX 9.0 SM2.0)
『正是拜Shader语言所赐,游戏画面得到跨越式的提升』
&&& 随着Shader语言的出现, 游戏的3D图形编程也进入了一个新的时代,开发者可以利用自己编写一段代码让GPU执行从而控制几何处理部分和象素处理部分,从而实现更为复杂的效果。目前DirectX和OpenGL都拥有自己的高级Shader语言,分别是HLSL(high-level shader language)和GLSL (OpenGL Shader language),通过高级Shader语言程序员造就出美轮美奂的游戏画面。同时和也都提供了优化后的Shader程序库,对于程序员来说大大减轻了开发的负担。
『HLSL高级Shader语言』
&&& Shaders程序已经发展到3.0版本,相对之前的版本,Shader Mode 3.0提供了更为灵活的编程特性,如支持if-then这样的条件语句,要知道在Shader Mode1.0时代,语句限制是非常多的,要实现一个效果可能要编写非常复杂的代码,而且当时也没有HLSL高级Shader语言的帮助。
&&& 随着游戏开发人员对Shader程序越吃越透,而且伴随着Shader Mode3.0微软的高级Shader语言的推出,越来越多的游戏中大量涉及到Shader的应用。而且最新的Shader Mode3.0版本进一步优化的Shader程序的编写和执行方式,让一些原来在2.0中难以编写或者必须用复杂代码实现的情况,现在可以在相对简单的方式来实现。
『当年的FX5800在SM的支持规格上设计过于超前』
&&& 当然Shader Mode与硬件的接合也是非常紧密的,必须具备硬件上的支持才能运行相应版本的Shader程序。对于硬件厂商来说在实际设计之初必须具有合理的前瞻性。所谓合理的前瞻性是指,对于Shader Mode规格的支持既不能设计出过于超前,而也不能过于保守。过于超前可能会造成相应的Shader Mode应用还没有流行,硬件就已经被淘汰,从而设计和生产上的投入所被浪费;而过于保守也可能会造成相反的情况。
&& 『DirectX 10游戏画面展示』
&&& 总之,是Shader程序的出现使得游戏画面获得了飞跃性的发展。在这方面微软是绝对的领导者,现在已经知道2006年将发布DirectX 10,届时我们将迎来Shader Mode4.0时代,开始又一个革命性的游戏时代。 游戏篇:运动效果更逼真,物理引擎大跨步
篇:运动效果更逼真,物理引擎大跨步&&&& 华丽的游戏画面给玩家带来的视觉力固然是非常震撼的,但对一款游戏来说,真正能让玩家全身心投入进去的并不仅是画面,游戏中的互动性、人物的AI水平等等综合因素也都是吸引玩家的关键。
&&& 我们所说到“游戏中的互动性”就是指游戏物理系统所带来的一些游戏特性。这也是整个游戏引擎中的一个子引擎——物理引擎。所谓物理引擎就是负责计算场景里面物体之间互相作用效果的程序,物理引擎越完美,游戏就越显得接近真实。
『最新的帝国时代III采用了HAVOK物理引擎』
&&& 在Half-Life2游戏中玩家可用引力枪吸气一个装满易拉罐瓶子的箱子,然后抛向空中,箱子在控制翻滚后落地,箱子里的易拉罐会四散蹦起,然后落地,然后再蹦起……,这种效果可以说这同我们在现实中已经非常接近了。
& &『Half-Life2把物理特性应用到了极点』
&&& 游戏开发者通过运用物理系统一方面可以营造出逼真的物体运动效果,另一方面可以在游戏中设定更多互动关卡。例如,玩家必须推动箱子搭建台阶,然后跳过障碍物。呵呵,这个都比较常见了。再举一个更生动的例子,Half-Life2中其中有一个关卡需要玩家用石头压在一个“跷跷板”上,然后利用被石头重力压起的翘板,跳到更高一级的台阶上,如果你玩过Half-Life2一定对这个印象会非常深刻。
『Doom3物理引擎也属不错,但实际游戏中的灵活应用并不多』
&&& 可以看到利用出色的物理系统,玩家更能体会游戏的乐趣。第一个给我们带来出色物理游戏应该是Doom3。2002年底Doom3的泄漏版中我们第一次见识到了比前一代游戏具有革命性提高的物理系统,但令我们没有想到的是随后发布的Half-Life2中的物理引擎可以说又一举超越了Doom3,而且在游戏中对物理引擎的应用,Half-Life2更棒。不过Half-Life2的物理引擎并不是其自主开发的,而使用了HAVOK物理引擎。
&&& HAVOK物理引擎是一个通用引擎,最近发布的《帝国时代3》也采用了这个物理引擎,你肯定已经见识过《帝国时代3》中房屋逐渐倒塌,士兵被炸得四散开来的情景,这都是拜HAVOK所赐。
『HAVOK物理引擎依靠Half-Life2扬名』
&&& 说到物理引擎我们不得不谈一谈Ageia的NovodeX引擎。NovodeX物理引擎在技术上更胜HAVOK一筹。现在已经知道Unreal3等一大批游戏已经肯定会采用NovodeX。NovodeX支持的物理特性要超过HAVOK,而且配合Ageia公司的PPU,可以再让游戏中的物理运动的复杂性提升超过百倍。在UE3的技术演示中可以看到600颗石头从山上同时滚落的壮观效果,而之前的《虚幻竞技场2004》只能同时处理20颗石头的滚落效果。
&&& 物理引擎是图形引擎外,最重要的游戏子引擎之一,他对提高游戏的互动性有很大帮张,并且随着的不断强大,甚至PPU的出现,游戏的物理引擎将还会有很大的发展空间。 游戏篇:影响未来两年内游戏的几大3D引擎
篇:影响未来两年内游戏的几大3D引擎&&&& 游戏的引擎就象游戏的发动机一样,他是游戏的框架,发展到现在他已经是由多个多个子系统共同构成的复杂系统,这其中包括我们前面已经提到的模型子引擎、渲染子引擎、物理子引擎外,还包括光影子引擎、输入输出子引擎、网络子引擎等多个方面。当然,影响对游戏画质影响最大的就是模型、渲染、光影子引擎,因此前面我们进行了单独的介绍。
& 『采用Quake 2/3和Unreal 1/2引擎的游戏有数百款之多』
&&& 随着游戏整体复杂度的不断提高,开发商为设计游戏引擎的投资也越来越大,一款出色的游戏引擎开发甚至要花费两、三年的时间。因此,一些有实力设计出优秀游戏公司除了出售游戏本身以外,同时开始授权第三方使用自己的游戏引擎。实际上越来越多的游戏开发者也倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,这样可以有效的节约成本、缩短开发周期和降低投资风险。在游戏引擎授权的经营方面,id Software和Epic公司肯定是最大的受益者,象使用Quake/Doom系列和Unreal系列引擎的游戏可能已达到数百款之多,引擎授权为他们带来了滚滚利润。
『引擎授权市场上的两大赢家』
&&& 我们无可否认,id Software和Epic的游戏引擎是在3D游戏发展的十年中最为出色的,每一代Quake/Doom和Unreal可以说都引领了一个时代3D游戏图形的潮流,如今这两家公司的最新引擎——Doom3引擎和Unreal Engine3引擎再次掀起了原厂3D游戏的图形的革命。
&&& 当然除了老牌的id Software和Epic公司以外,一些极有实力的竞争着也逐渐加入到新的游戏引擎大战中。象Valve公司的Source引擎,著名的Half-Life2、: Source、Day Of Defeat Source都采用Source引擎。再例如Crytek的CryEngine引擎,让Farcry拥有极优秀画面的同时,还具有了相当地灵活性,几个新补丁推出后Farcry不但可以支持SM3.0以及HDR技术,甚至还增加了 OS的支持,可以说让Farcry获得了脱胎换骨的感觉。
Doom3引擎3D API:OpenGLShader Mode级别:GLSL原生游戏:Doom3派生游戏:Quake 4/雷神之锤Duke Nukem Fo eve/永远的毁灭公爵Prey/……
『Doom3引擎』
Unreal Engine3引擎3D API:DirectX9Shader Mode级别:3.0原生游戏:Unreal3派生游戏:UT2007/虚幻竞技场2007Jade Empire/翡翠帝国Dragon Age/飞龙世纪Gear of War/战争机器Lineage3/天堂3Frame City/幻象都市Brothers in Arms3/HALO3/最后一战3……
『Unreal Engine3引擎』
Source引擎3D API:DirectX9cShader Mode级别:3.0原生游戏:Half-Life2派生游戏:Day of defeat/胜利之日Half Life 2:Lost Coast/半条命2:失落的海岸CS:Source/反恐精英:源Half-Life:Source/半条命:源原罪外传:浮现TwilightWar:AftertheFall/黄昏之战:劫后余生魔法门之黑暗弥塞亚……
『Source引擎』
CryEngine引擎3D API:DirectX9cShader Mode级别:3.0原生游戏:Farcry派生游戏:/
『CryEngine引擎』
&&& 可以说上面4个游戏引擎是目前最先进的3D游戏图形技术的代表,当然也还有一些也算出色,但名气上不算太大的游戏游戏引擎。象最新的F.E.A.R.所采用的就是Monolith公司所开发的LithTech系列引擎。LithTech系列引擎早年也曾经是同Quake和Unreal引擎齐名的三大引擎之一。
『F.E.A.R采用LithTech系列引擎』
&&& 除此以外,还有专门开发3D游戏引擎的公司,如《上古卷轴IV:遗忘之都》中所用到的SpeedTree引擎,由InteractiveDataVisualization开发,可以营造出非常逼真的树林、草丛效果;Artificial Studios公司的Reality Engine引擎的图像效果也可以同Unreal Engine3所媲美。
&&& 不过我们应该意识到,一款游戏仅仅具备出色的3D引擎时远远不够的,毕竟游戏是用来“玩”,不是用来“看”的,在游戏画面水平飞速发展的同时,我们也希望能看到更多更好玩的游戏出现。 硬件篇:DX9显卡普及,一年内仍占主流
硬件篇:DX9普及,一年内仍占主流&&&& 随着新的不断推出,DirectX 8已经逐步完全退出市场。由往看来DirectX 8显卡根本没有大规模流行开来,高端DirectX 8卡几乎没有在市场上停留多久,反而是低端的GeForce MX440、MX4000这些低端DirectX 7显卡坚持到了更久,然后直接升级到了DirectX 9级别的FX5200。
&&& 至于方面,则是由支持DirectX 8.1的Radeon 系列升级到了支持DirectX 9的9550和X300、X550等。
『迅速带动低端显卡DX9化』
&&& 目前市场上DirectX 9显卡已经成为绝对主流,包括GeForce FXA、6500以及Radeon 9550等显卡的已经降低到了400左右甚至更低。DirectX8、7显卡不仅在技术上没有任何优势,在价格上也失去了性价比,所以在方面,DirectX 9已经成为绝对的主流。
『整合显卡也全明步入DX9时代』
&&& 在很多商业和低端家庭用户热衷选择的整合芯片组方面,DirectX 9也快速进入主流,包括 915G、945G、ATi Radeon Xpress200芯片组和刚出现的 C51等,都提供支持DirectX9的整合图形核心。因此无论是低端独立显卡还是整合显卡,图形卡产品都已经进入了DirectX 9时代。
&&& ○ DirectX 9仍将是未来一年的主流3D API
&&& 对于DirectX 8的快速退出,很多用户可能会产生选择的担心,怀疑DirectX 9显卡能在市场上滞留的时间,其实现在仍然是显卡选购的非常不错的时机,DirectX 9进入市场已经一年多的时间,而且我们预测,在未来1年多的时间里,它仍将是购买的主流,未来支持的主流。DirectX 9(这里主要指9.0b和9.0c)的标志便是支持SM2.0或者SM3.0渲染,它们可以给游戏带来更好的画面效果,也是主流和未来游戏开发的程序基础,支持DirectX 9的显卡才能开启这些游戏的美丽画面。
『曾经DX8性能之王GeForce 4 Ti系列短暂的辉煌』
&&& 如果说在DirectX 9显卡的选择方面需要注意什么,那就是目前进入了一个新老交替阶段,新的R5xx/RV5xx图形核心除了硬件架构的变化,在技术特性上也有了重大升级,支持的图形应用程序接口从DirectX 9.0b升级到了DirectX 9.0c,也就是可以支持SM3.0了。
&&& SM3.0相对于SM2.0b的改进主要是编程指令的更加宽松和灵活,它在很大程度上丰富了的游戏研发时的编程模型,方便游戏开发者用更简单的代码实现更好的游戏效果。SM3.0被应用到很多环境表面和混合的镜面光源中,很多效果在SM2.0b或者更低的SM1.1上都无法实现,比如HDR效果很大程度上就要依附于SM3.0的编程环境。
『R520带领ATi全面步入SM3.0时代』
&&& nVIDIA从NV4x时代的6系列显卡就可以全面支持SM3.0,目前新购的显卡也都能支持这些技术,所以基于G70核心的新一代中端显卡nVIDIA并没有急于推出。ATi显卡最新一代的Radeon X1000系列显卡都可以支持SM3.0,而中端的X1600、X1300的快速推出也是全面取代上一代产品的信号。随着ATi R520、RV530、RV515系列产品的发布,ATi正式开始全面支持DirectX9.0c和SM3.0,两家主流厂商的显卡产品不再有画质上的重大区别。
&&& ○ DirectX 10显露雏形,2006年才见身影
&&& 在刚刚落幕的欧洲游戏开发者大会上,微软终于公布了下一代游戏图形接口API的细节。微软最后还是放弃了WGF(Windows Graphic Foundation)计划而继续延伸DirectX,DirectX 10将成为下一代游戏API,微软同时表示下一代API将和新Vista一同发布,因此我们仍然需要到明年下半年才能看到它的身影。
&& & 『DirectX 10游戏画面展示』
&&& 微软宣称下一代API速度将更快,占用率也将有所降低,与此同时,DirectX 10将支持Shader Model 4.0。其要点如下:1、统一硬件功能;2、图形硬件功能多样化;3、向下兼容性;4、D3D9Ex/D3D10支持系统资源共享;5、DirectX 10相对DirectX 9大量代码重新编写等等。
&&& 无论从技术上还是泄漏的图片来看,DirectX 10都是让人非常期待的,它的到来将会让未来游戏的编写和效果都有一个革命般的改进。当然,因为DirectX 10目前无论软件本身还是显卡的硬件支持都还只是雏形,所以在未来一年里,我们仍只需要关心DirectX 9显卡就可以了。& 硬件篇:显存带宽让位,Shader效率关键
硬件篇:显存带宽让位,Shader效率关键&&&& 在探讨这节内容之前,我们先提出一个核心概念,那就是:未来发展的重点是如何提高核心在Shader处理时的效能和效率。
&&& 前面的篇中我们已经深入探讨了这些方面,未来的游戏的发展趋势之一便是趋于真实,包括光影、水面、物体表面的特效处理等等,这些都大量的涉及到Shader的处理。既然游戏的发展是这样,硬件的发展自然就会是加强Shader的处理效能,以便获得游戏运行的高速度。
『曾经显存带宽是制约性能的最大瓶颈』
&&& 微软在DirectX 7中第一次提出T&L概念,这代显卡首次将从繁重的劳动中解脱了出来,让位置转换和光源处理的计算由图形核心完成。图形卡和CPU也正式分离了开来,CPU只需要进行必需的逻辑运算、数据计算等等,游戏的各种渲染则由显卡一肩承担。DirectX 8再一次引发了显卡的革命,它打破了之前的T&L概念,将其整合入了一个新的概念中,那就是Shader。Shader包括Vertex Shader与Pixel Shader渲染单元。Vertex Shader与Pixel Shader的引入完全是一种硬件处理方式上的改变,包括显卡的架构的处理方式都受到了深深的影响。反映到游戏中,两者带来了真实的效果。
『显存的6200A相比的9550性能并不落后』
&&& 其实从DirectX 8以后发展的DirectX 8.1/9/9.0b/9.0c,游戏的编程和显卡架构都没有摆脱这个方式,而且还有继续发展的趋势,DirectX 10同样基于这个基础。不过在后继的DirectX程序中,在很多方面都有所加强,比如DirectX 8.1完善了环境映射贴图、4重纹理贴图和更为成熟的全屏抗锯齿,DirectX 9引入了NURBS是一种非常优秀的曲面建模方式和置换式贴图等。
&&& Shader Model(简称SM,Vertex Shader Model和Pixel Shader Model的总称)也不断发展,从早期的SM1.1逐渐发展到SM2.0b,到目前的最新的SM3.0。逐代之间的画质影响虽然不明显,但是你如果对比SM3.0和SM1.1,你就会发现多项技术已经融合到了其中。
『谁也没想到64bit显存的也能在主流市场上拼杀』
&&& 游戏设计开始偏重于Shader应用的变化,同样带动了显卡硬件发展的趋势变化。就在一年前左右,显存带宽还是左右显卡性能的重要因素,而现在,核心性能尤其是Shader处理性能的提升,成为显卡运行最新游戏的速度增长点。
&&& 早期因为三角形处理能力、贴图速度都还是制约显卡发展的重要瓶颈,所以显卡只要提高这些方面的运算能力,就可以在游戏中大幅度提升运行速度,大多游戏仍然采用贴图实现大部分效果,甚至阴影、光源这些效果也是用贴图处理,死板的贴图可以简单的实现一些效果,但是想要提升这种效果,就必须用精度更高、容量更大的贴图。
『显存位宽对老游戏来说仍然很重要』
&&& 在核心有了一个质变的发展时期后(大约DirectX 7.0发布以后),显存带宽一时成为显卡发展的瓶颈,显存位宽、高显存频率可以让游戏加速很多,因为有大量的材质数据需要处理。
『新游戏中大量的Shader应用让核心成为显卡性能的第一关键』
&&& 但是后来随着Shader的应用增多,动态光影的引入,让一些原本贴图处理的大量地方改而需要进行Shader渲染来实现更好的效果。另外,Z轴缓冲技术、材质压缩技术的成熟,一些原来影响显卡性能的大问题变的次要,Shader处理则跃升为首要的问题。Half-life 2、Farcry等等都是反映这些情况的游戏,核心对Shader的处理对运行能力这个游戏的速度的影响最大。不能否认,三角形生成能力、像素填充率等一直是显卡性能提升的主要瓶颈,但它们已不再是最新游戏考察的主要能力,对Shader处理更容易成为当前显卡的瓶颈。 硬件篇:双卡渲染成趋,应用前景更广阔
硬件篇:双卡渲染成趋,应用前景更广阔&&&& ○ 多互联技术日臻成熟,支持期待完善
&&& 在Voodoo2时代曾经让发烧友疯狂的多卡互联技术终于回来了,当将其特有的双卡互联技术SLi推出的时候,当然也有一些用户对此产生了疑问。现在看来,SLi已经成为一个极为成功的,虽然它的市场占有率原没有达到普及的程度,但是已经有相当一部分用户拥有了SLi的升级基础,比如一块6600系列或者一款nForce4 SLi,这些产品的已经不是刚推出的时候那么高高在上了。
『nVIDIA SLi多卡互联技术的推出的确震惊了世人』
『 CrossFire后来,携带了更多先进的技术』
&&& 作为nVIDIA最大的竞争对手,ATi自然不能坐视不理,在理念的推出方面,ATi的确落后了一步,但是CrossFire却带来了更多的先进技术,包括更广泛的游戏支持,效率更高的运算模式等等。
&&& 多显卡互联技术未来发展方向的几个预测:
1.安装和设置更加便捷:多卡互联的安装将会变得越来越简单,今后在主板上的跳线也会消失,用户可以直接在BIOS中对多卡互联进行设置。在nVIDIA最新的驱动中开启和关闭SLi将不用重新启动系统,这虽然只是一个小变化,但是也说明了多卡互联技术的操作难度越来越低。另外双核心单PCB显卡的推出,是不是也意味着双卡互联简约的极限呢?
2.支持的游戏更加广泛:目前多卡互联对游戏的支持远没有达到让人满意的程度,即便支持的游戏,在性能也不我们已经在一些最新的游戏比如《2》中看到了双显卡支持的选项,很多游戏虽然没有明确在设置中放入对双显卡的支持,但是游戏本身已经对双显卡进行了良好的优化;
3.开启加强画质的选项:多显卡互联必然会让游戏的性能有大幅度的提升,但是游戏性能的提升并不是无止境的,对于大部分游戏来说,100fps的速度和200fps的速度又有什么区别呢?这时候,多显卡互联的高性能便会为画质的提升来进行运算,高倍的反锯齿已经出现在SLi和CorssFire的设置中,因此可以推断,今后还会有一些高负荷的运算可以在多显卡中打开。
&4.入门更低,要求更低:nVIDIA已经将SLi的门槛降低到了6600LE显卡,SLi主板的价格也一降再降,可以说目前组成一套多卡互联系统的成本已经进入主流。另外对于互联的两块显卡的要求也越来越低,两家显卡公司都逐渐降低了互联显卡的要求,不同品牌、核心、BIOS、频率的显卡也许今后都能互联。
&&& ○ 多支持将成为未来发展的另一重要趋势
&&& 除了多显卡互联未来发展的前景将会一片光明,我们也不能忽略这样一个问题,那就是另外一种多核心——中央处理器的多核心支持。目前CPU的发展转为了另一个方向,频率大战几乎已经偃旗息鼓,包括和AMD都意识到了频率不再是决定处理器的唯一指标,运行效能和功耗温度成为衡量处理器的主要指标。造成这种局面的一个重要原因就是工艺制程的发展相对滞后,提高频率难以在功耗和发热上取得平衡。
&&& Intel和AMD都推出了双核心处理器来解决这个问题,这样可以在工艺不必提高的情况下将处理器性能大幅度提高,而这样做有一个比较致命的缺陷,那就是目前可以支持多核心处理器的软件很少,尤其是游戏更是微乎其微。
&&& 我们看一下未来的发展可以看出,三大主机包括微软Xbox360、索尼PS3、任天堂“革命”都采用了多核心中央处理器,因此针对它们推出的游戏都必然会对多核心处理器进行支持和优化。因此我们也可以预测,未来的PC游戏也将会对多核心处理器进行支持和优化,一旦游戏公司获得了相关的,支持的游戏必然会源源不断的推出。 硬件篇:PIC-E全面普及,AGP将退出市场
硬件篇:PIC-E全面普及,AGP将退出市场&&&& 从目前来看,无论是平台还是AMD平台,PCI Express都已经是绝对的主流技术,AGP接口的取代已经只是时间问题。现在新平台选择PCI Express板的用户已经大为增加,我们预测半年后AGP的就会逐渐消失。
&&& 而方面,因为需要照顾老AGP平台的用户,厂商会继续推出AGP,但是今后推出的AGP显卡几乎将全部采用桥接芯片的方式,原生芯片将只集成PCI Express控制器,这样在成本方面,AGP显卡已经没有任何优势。在性能方面,新一代的PCI Express标准可以提供x1、x2、x4、x8、x12、x16多种规格,双向理论标称带宽分别为500MB/s、/s、/s、/s和8GB/s。
『今夏PCI-E来势迅猛,AGP的时日已经不长了』
&&& 由于显卡需要极高的数据带宽,所以应用于显卡的PCI Express接口主要是PCI Express x16这两种规格。
『PCI-E是第3代总线标准,取代的决不只是AGP接口』
&&& 理论上说,PCI Express x16的双向带宽为8GB/s(上下行各4GB/s),但由于PCI Express使用串行数据传输,控制和纠错等冗余信息会占用带宽,因此PCI Express的实际下行带宽约为3GB/s,加上显卡接口上行传输(从GPU到系统总线)速率的1GB/s,上下行实际有效带宽总和约为4GB/s,这个带宽比目前的AGP总线高出近一倍,PCI Express在技术上有非常明显的优势。未来的将会有更大的数据处理量,而一块PCI Express显卡将是非常必要的。
『PCI-E已经成为新装机用户的必然选择』
&&& PCI-E未来的发展趋势依然是继续提高,而芯片组方面,提供更多的PCI-E通道是,一方面,更多的通道可以实现4x、1x等更多外设的支持,以取代传统的PCI接口,另一方面,更多的通道可以实现真正的双16x通道双卡互联,目前双卡互联的显卡都只能采用8x的数据带宽,在这方面仍然有所缺憾。
& 『本次测试全部使用了PCI-E平台』
&&& 而就在很多人还没有来得及赶上PCI Express的的时候,Intel已经宣布了,PCI Express 2要来了。Intel公司的工程师最近透露了PCI Express 2的架构情况并且表示采用这一标准的产品将于年期间推出。
&&& PCI Express 2的特性中包括5GHz的PHY提供的更强大的性能、设备虚拟性能、更受信任的平台以及不同大小的尺寸规格。同时PCI Express 2也将兼容PCI-E 1x等规格,使用相同的标准和相同的时钟架构。 物理卡篇:物理加速和图形加速异同深入分析
物理卡篇:物理加速和图形加速异同深入分析&&& 我们知道我们所处的世界从视觉角度上看是一个三维的世界,而计算机进行真实的虚拟处理,从算法上当然也是基于这种模型,当初90年代初自从有了3D处理后,面临着一个问题:庞大的图形数据需要进行批量处理,同时还有各种针对计算机的算法处理效率问题,而针对通用的架构软处理,远远无法达到高效的程度,所以需要有针对显示处理的3D加速卡,于是慢慢的3D加速卡()就成为了PC的一个标配,一直到现在。虽然随着技术的进步,更加丰富的功能不断加入进来,架构也日趋复杂,但目前我们面临情况是:图形技术已经趋于成熟,很难得有太多的变革性,除了处理规格在量上的提升外,最多也只是一些小修小补罢了。
『我们身边的3D世界』
『针对三维空间的矩阵变换』
&&& 但我们身边的世界远不止是视觉的世界,眼前随处可见的有物理属性的物品,比如质量、刚性等等,同时这些属性不是一成不变的,会随着交互作用起相应的非常自然的变化,这些都是我们平常很容易感受到的,而且这也是“真实”的一部分。当考虑到在环境中,引入这点那就非常自然,有了它我们的虚拟世界毫无疑问更加真实。
&&& 同时由于是针对计算机模拟,所以针对机器的处理办法和效率如何那就非常关键,因为那是我们能体验到这些变化的关键,这也很自然有了物理加速的概念,但一个问题,通用处理器架构能胜任这样的工作吗?
&&& 我们很容易发现,我们身边的物理世界很多是同类的,举个很简单的例子:红旗随着风飘扬,整块旗面都是一样受到风力的影响而变化,这对于机器处理在结构上当然会简单很多,其它物理特性也很多类似,所以批量化处理也和图形处理一样是一个显著特点,这对硬件处理单元的规格上就有相关的要求了,但如果靠我们的中央处理器这个万金油进行软处理,同样是没法达到高效,于是类似于独立3D加速单元的物理加速单元就非常迫切,于是就有了物理加速卡的存在必要了,目前即将有Ageia推出业界首款PhysX PPU物理加速芯片。
『PhysX卡,ASUS造』
&&& 需要指出的是:我们认为物理加速和3D加速的区别还是很大的,虽然我们前面也提到了批量处理对PPU规格上在处理量方面有很高的要求,但是我们可以从大量的资料看出:物理加速在功能多样性方面和3D相比更为丰富。
&&& 我们在此前的《“视”界革命 物理加速技术深度解析》中对PhysX目前可以实现的功能有做过详细介绍,如下:
软、固质体动力(Soft or Rigid Body Dynamics) 泛用碰撞侦测(Universal Collision Detection) 有限元素分析(Finite Element Analysis) 流体动力(Fluid Dynamics) 毛发模拟(Hair Simulation) 布料模拟(Cloth Simulation)
『、GPU、PPU三者关系』
&&& 我们很容易想到功能的多样性,必然会带来硬件架构的复杂性,我们可以想见,PhysX不会象3D显卡那样在管线规模上高度夸张,同时以上特性只是现有可以实现的一部分,未来会不会不断加入进去,那就不是我们所能意料到的。
&&& PhysX 预计于今年年内和我们见面,从我们此前的各路消息看来,这一进步离我们已经非常接近了!不能不说这是实现3D加速以来的革命性变化! 物理卡篇:物理加速演示独家感性解读(一)
物理卡篇:物理加速演示独家感性解读(一)
&& 说了这么多枯燥的内容,作为普通玩家是不会太关心技术细节如何如何,只希望在游戏中能给我们带来什么不同,能够玩的更开心!下面我们通过视频截图来最直接说明问题!官方的演示当然是最有说服力的,我们从Ageia提供的演示视频中选取一部分来说明问题:
&&& 下面的几张图片是用于展示流体动力(Fluid Dynamics)特性,通过硬加速可以获得我们现实中很熟悉的液体流动的自然规律!
『一碗水,感觉还是有点假!』
『有种飘飘欲仙的感觉!』
『美国人真有钱!』
&&& 下面一个场景是实际驾车SHOW,以展示物理加速在碰撞等处理方面的特性:
『开始发飙!』
『晕头!醉翁之意不在酒呀!』
『干脆就撞墙吧!』
&&& 上面从官方的视频截图还是很能够说明物理加速碰撞、流体动力等特性的,下面的截图可能就更震撼了,让我们一起来看看! 物理卡篇:物理加速演示独家感性解读(二)
物理卡篇:物理加速演示独家感性解读(二)
中战争场景最为震撼的,下面几个截图让我们看看物理加速的作用!
『好好的一个场景!废铁一堆!』
『TNT开始发挥作用!』
『眼睛睁不开了!』
& ☆& 前面圆筒状的物体应该是一个用于演示时转换视角用的控制件,不在渲染之列!
&&& Ubisoft作为最大的游戏厂商之一,我们已经知道旗下未来的大量游戏会提供对PPU的支持,我们从他们官方网站上,看到了一些《幽灵行动3 》(Ghost Recon 3)的演示视频,看一下在真实游戏里面有什么让我们兴奋的地方。
『战斗开始!』
『双方对峙!』
『想看个究竟,有情况!』
『GO!GO!GO!』
『眼前突然白茫茫一片,快趴下!』
&&& 在视频中我们截取了一段士兵在墙角探虚实时被开枪,子弹打在墙的一角,我们可以看到粉末跟着飞起来了,同时在后面两张图中,模拟了真实战场中,突然发生爆炸的情形!如果我们能玩到的话,估计会是非常震撼!注意这些是实时处理出来的效果,还有相当多的震撼场面限于篇幅,就不做说明了,大家可以自行察看真实效果! 游戏机篇:游戏机领跑PC,PC游戏潜力不可忽视
机篇:领跑PC,PC游戏潜力不可忽视&&&
&& 游戏机和PC放在一起讨论优劣时,我们知道游戏主机和PC比较起来,顾名思义它更专注于游戏娱乐的发展,同时一般一代的配置都是基本在发布后固定的,不象PC一样会不断的更新升级,正是这个特点。一般游戏主机厂商在硬件设计时都有一定的前瞻性,而且游戏软件厂商可以对主机作非常有效的优化,而PC因为各种硬件复杂多变,游戏开发商在开发时要考虑到过去、当今的配置情况,甚至会出现因为考虑欠周密而导致所作的努力都要重新开始。
&& 说到这,我们联想到此前Valve Software的CEO Gabe Newell以及id software的John Carmack的一些观点:它们指出新的主机架构,会让下一代开发人员一切重新开始,而且代码开发成本和难度都会有翻倍的增长!相当痛苦!
『下一代处理无疑都将采用多核心架构(PS3)』
『下一代处理无疑都将采用多核心架构(Xbox360处理器)』
&&& 它们指出多核架构,虽然在硬件上是非常先进,但是目前在软件应用方面,问题非常多,而且基本还处于学术水平,没法达到实用的程度,很可能到再下一代主机出现的时候也没有真正解决这个问题,我们在PC上一些诸如超线程和双核心应用中,我们也发现,除了非常少的环境下,会有受益外,几乎和单核心处理器架构没有更多让我们兴奋的地方,我们也知道也在此前的一些场合,提出要加快在并行处理方面做实质性的工作,看来想法是好的,但是如果软件跟不上,效果很可能适得其反。
&&& 从目前我们常接触到的次世代主机来看,架构和性能无疑都走在了PC的前面,包括多内核和内嵌的架构等等,AMD和都为双核心是未来PC处理器的发展方向,而且在下一代处理中,高、中、低端全部引入双核心设计,可以看出他们坚定的双核心发展决心。
&&& 在图形核心的设计上新一代游戏主机与PC也都有惊人的统一之处。PS3的RSX采用的则是G70架构,而Xbox360上的R500则与R520是属于统一架构。从最代表技术能力的处理器与显示核心的发展上看。游戏主机与PC的发展方向上有惊人的统一之处。
『G70与PS3 RSX与Xbox360 R500的图形核心规格对比』
&&& 游戏开发方面,在此前的采访中John Carmack表示更倾向于选择Xbox 360,因为MicroSoft本身也是一个游戏公司,在提供的开发工具方面,会相比PS3更为方便一些,虽然此前的观点一直是PS3相比而言更容易做到深挖特性潜力,但是我们也知道它们的开发难度已经超乎他们的想像了,而任天堂的革命主机,由于是封闭式开发环境,John Carmack则认为比较喜欢开放式环境下工作,这样才更容易制作出影响整个游戏业的划时代的游戏大作,不过我们知道任天堂此前了一个又一个奇迹,究竟能不能做出革命性工作,就看后续表现了,从TGS 2005上革命手柄的公布,真不能用一个常人的眼光看任天堂。
『Intel发展蓝图,可看出其普及双核心的决心』
&&& 在我们对游戏主机倍感兴奋的时候,每天都处于高度变化发展的PC,似乎缺少了太多吸引人的地方,在经历性能飞跃的黄金时代后,更多的是没完没了的小步伐升级,但不要忘了微软这个业界霸主的影响力。
&&& 微软此前向外界描述了一个长达18个月的规划,随着Xbox360瓜熟蒂落,微软会更多的专注于PC平台,以便在Vista发布前建立名为“Games For Windows”的专属平台,使Windows游戏平台的可靠性可与Playstion和Xbox比肩,以此强化PC的游戏性能,不过笔者的个人观点还是偏向于主机!因为它更专注游戏!看来一场针对游戏应用的高速发展的全方位革新是在所难免了。 FRAPS 评测流程特别说明
评测流程特别说明
&& 实际上3DMark05是一款非常出色的测试软件,对于考量的理论性能来说,他的确实最佳的工具。尤其是3DMark05,相对之前的3DMark03来说,防作弊、优化特性也都已经非常完善,对于考察显卡的理论性能来说他的确实非常好的。
&&& 上面我们反复提到了“理论性能”几个字,的确在理论性能方面3DMark可以非常准确的反映出各个显卡的差距,但是在实际应用当中并不一定是这样。3DMark05对于、、芯片组的性能依赖相对很小,而实际中的帧速度表现并不只起决于显卡,还同芯片组、内存、处理器、等部分有比较大的关系。因此使用实际游戏来测试还是展现显卡实际性能的最佳途径。
&&& 对于实际游戏来说并不是所有的游戏都带有Benchmark功能,对于不带Benchmark功能的游戏我们可以使用一些第三方的实际帧速度检测软件来得到测试成绩,这些检测软件包括我们最常用的Fraps系列,当然也还有少数其他几款游戏帧速度监测软件,不过使用的比较少。
&&& 对于Fraps来说大家最熟悉,他的功能非常丰富,而且不断推出新版本,提高软件的稳定性和准确性,他在硬件评测人员中使用的也是最普遍。这些软件都是伴随着实际游戏测试应用的需要出现的,下面我们就来看看最新版的Fraps提供的众多功能。
检测帧速游戏(FPS)可自行设定在测试开始数秒后自动停止帧速测试,停止时间可自行设定;帧速记录可设定保存项目,包括最大、最小帧速度/FPS/测试时间;
录制游戏视频(Movies)可选择录制视频是使用全尺寸画面或者半尺寸(分辨率缩小一倍)画面;录制视频的帧速度可自定义25/30/50/60几种;
截取游戏画面(Screenshots)截屏时图片格式可选BMP、JPG、PNG几种格式;增加了没隔数秒后自动保存图片,相隔时间可自行设定;
&&& 对于实际游戏测试一般有两种方法:一种方式是进入游戏后实际运行游戏玩家操作来进行测试;另一种方式就是使用即时渲染的游戏片头进行测试,测试可根据游戏的实际情况来选择测试方式。下面是我们此次测试的游戏采用的测试方式。
MotoGP3玩家操作+Fraps
极品醉车玩家操作+Fraps
科林麦克雷拉力赛车05玩家操作+Fraps
锁定:现代玩家操作+Fraps
Cold Fear玩家操作+Fraps
:圣安德列斯玩家操作+Fraps
帝国时代3开场动画+Fraps
地牢围攻2开场动画+Fraps
自录Demo+Fraps
战地2玩家操作+Fraps
F.E.A.R.开场动画+Fraps
:浴血之战开场动画+Fraps
2开场动画+Fraps
胜利之日:源自录Demo+游戏自带benchmark
Quake 4自录Demo+游戏自带benchmark 两套测试平台与测试说明
两套测试平台与测试说明
○ 双平台测试,兼顾高端和主流:
&&& 为了兼顾不同的对系统平台的要求,我们特意组织了两套平台分别对应高端和中端两部分。两套平台都采用AMD Athlon 64,因为AMD处理器在浮点运算、测试中能发挥更好的性能;方面则选择了,一方面,内存的已经降低到了非常便宜的水平,组成1GB的内存已经是非常容易的事情,另一方面,和在游戏运行时仍然没有明显的差距。
&&& 高端平台的处理器为4000+,可以满足大型游戏的运行需求,选择了华硕A8N豪华版,品质出色、功能强大、附件丰富。主流平台的处理器为3000+,主板选择了昂达的NF4 SLi,这是近一段时期在市场上非常火爆的主板,是性价比非常出众的一块的SLi主板。
&&& ○ 高端测试平台配置列表:
系统测试环境
& 处 理 器
&AMD Athlon 64 GHz
&华硕 A8N Deluxe(nForce4 SLi)
&Kingstone 1GB DDR400(512MBx2)
&希捷酷鱼GB P-ATA
& 显 示 卡
&GeForce& 7800 GTX&&&&&& 430/1200MHz&GeForce& 6800 Ultra&&&&& 400/1100MHz&GeForce& 6800&GT&&&&&&&& 350/1000MHz&GeForce& 6800&标&&&&&&&&& 325/700MHz&Radeon&& X1800 XT&&&&&&&&&625/1500MHz&Radeon&& X850 XT PE&&& 540/1180MHz&Radeon&& X800 XL&&&&&&&&&400/1000MHz&&Radeon&& X800&GTO&&&&& 400/980MHz&Radeon&& X800&&&&&&&&&&&&&&400/700MHz&Radeon&& X800 GT&&&&&&&&&475/980MHz
& 显 示 器
&CTX 9100M2
&鑫谷核动力500Ultra
软件测试环境
& 操 作 系 统
&WindowsXP Professional sp1+DX9c英文正式版
& 主 板 驱 动
&nForce Forceware 6.53 WHQL
& 显 卡 驱 动
&GeForce Forceware&81.84Beta版& 催化剂 WHQL 5.9官方正式版&ATi 催化剂 8.17 Beta版(用于X1000系列)
&&& ○ 主流测试平台配置列表:
系统测试环境
& 处 理 器
&AMD Athlon 64 GHz
&昂达 NF4 SLi(nForce4 SLi)
&Kingstone 1GB DDR400(512MBx2)
&希捷酷鱼GB P-ATA
& 显 示 卡
&GeForce& 6600GT&&&&&&&&&&&&&500/1000MHz&GeForce&&6600超频版&&&&&& 400/800MHz&GeForce& 6600公版&&&&&&&&&&300/500MHz&GeForce& 6600LE超频版&& 450/1000MHz&GeForce& 6600LE低频版&& 300/500MHz&GeForce& 6500&&&&&&&&&&&&&&&&&400/700MHz&Radeon&& X1600XT&&&&&&&&&&& 590/1380MHz&Radeon&& X700标准版&&&&&& 400/700MHz&Radeon&& X700 TSOP版&&& 400/500MHz&&Radeon&& X1300Pro&&&&&&&&&& 600/800MHz&Radeon&& X550XT&&&&&&&&&&&& &400/980MHz&Radeon&& X550超频版&&& &&& 450/750MHz&Radeon&& X550公版&&&&&&&&&&&400/500MHz
& 显 示 器
&CTX 9100M2
&鑫谷核动力500Ultra
软件测试环境
& 操 作 系 统
&WindowsXP Professional sp1+DX9c英文正式版
& 主 板 驱 动
&nForce Forceware 6.53 WHQL
& 显 卡 驱 动
&GeForce Forceware 81.84Beta版&ATi 催化剂 WHQL 5.9官方正式版&ATi 催化剂 8.17 Beta版(用于X1000系列)
&&& ○ 测试方法和说明:
本次测试的游戏绝大大多数采用软件辅助记录成绩,测试的场景经过选择,基本可以代表游戏实际运行的状况,具体的测试方法见每个游戏的介绍部分;
全部游戏都选择最高图形设置。但是为了公平起见,凡是ATi和有选择差异的地方,我们都统一选择相同的配置;
测试分辨率和设置共4个,高端平台为:bit、bit、bit、bit 4倍反锯齿 8倍各向异性过滤;主流平台为:bit、bit、bit、bit 4倍反锯齿 8倍各向异性过滤; 实际游戏测试——MotoGP3(上)
实际测试——MotoGP3(上)
& 英国Climax工作室制作的摩托车竞速游戏《MotoGP:Ultimate Racing Technology 3》(简称MotoGP3)已经是连续推出的第3代作品,想体验赛车乐趣的玩家一定不能错过,而且本作采用前作部分被受好评的游戏赛道,并改进了前作的图形引擎,使游戏画面更为优秀。
&&& 游戏的挑战模式中有100种挑战赛,如打破传奇记录、规定时间内完成赛道等。这些挑战赛完成后可解开更多的赛车、车手。此外游戏还提供了座舱视角及刹车辅助功能。游戏经过MotoGP大赛官方授权,更新了2004赛季的数据,包括16辆官方认证的赛车和24名赛车手。
&&& 游戏非正式的街道赛也是其一个亮点,PC版本的游戏将会加入极限模式,支持网络对战,而Xbox版本则会加入观众模式和讲解员模式,支持Xbox Live联网。
&&& /MotoGP3图形特点/:
游戏3D API:DirectX9.0
&&& 《MotoGP3》是移植自PS2的游戏,转到PC平台后,不仅在分辨率上有大幅度的提高,也加入了不少的特殊效果,比如动态景深虚化等功能,还有bloom泛光效果,不过有点意外的是,系列的“bloom”效果都是灰色不可选,所以我们都关闭了这个效果进行测试。
&&& /MotoGP3测试设置/:
&&& 图形选项的各项设置都为最高,所有特效开启。nVIDIA和存在设置的细微区别,所以为了公平起见,手动关闭Bloom效果,另外反锯齿测试的时候效果统一选择为“第3级质量”。
&&& /MotoGP3测试方法/:
&&& 进入赛道,等待AI车手开走后测试开始,在空赛道上直线运行一段距离停止测试,利用软件记录成绩,多次测试取平均值。
&&& /MotoGP3测试总体点评/:
&&& 因为移植自PS2,所以游戏有60帧/秒的垂直同步限制无法关闭。游戏总体的配置要求并不高,但是游戏丢帧的方式比较特别,不是很平均,一旦游戏速度不够,游戏的可玩性就大大降低,所以我们建议用户尽量将游戏的帧数保持在50帧/秒以上。减少游戏的AI车手数量是最好的提高速度的方式,另外游戏有图形质量的整体选择档次,玩家可以选择相应的级别。 实际游戏测试——MotoGP3(中)
实际测试——MotoGP3(中)
○ 高端平台测试成绩:
&&& 高端无一例外都能运行到接近60帧/秒,甚至最高分辨率、打开反锯齿也是同样,所以对于高端平台和高端,尽量开启所有特效、高分辨率享受游戏的速度感就可以了。 实际游戏测试——MotoGP3(下)
实际测试——MotoGP3(下)
○ 中端平台测试成绩:
&&& 分辨率是游戏最大的,随着分辨率增加,中端都逐渐开始出现停顿的状况,所以我们建议尽量通过开启反锯齿和各向异性过滤来提高游戏画质,而X550和6500则不要开启这些效果,就能保证游戏的基本流畅速度。 实际游戏测试——极品醉车(上)
&实际测试——极品醉车(上)&&
&& 由美国Accliam公司开发的最新横跨众多平台的动作《Juiced》,标榜的就是能让玩家开着拉风的跑车在世界著名都市街头,享受目无法纪的飚车快感。
&&& Juiced的英文意思就是醉酒的意思,所以游戏内容就如同字面上的意思,是一款标榜极速快感的狂,甚至比酒醉驾车还要疯狂。游戏中收录了包含丰田、本田、三菱、马自达、福特、标致等世界知名车厂授权的50多辆百万名车资料,提供数百款专业汽车配件供玩家强化跑车,另外还有以世界著名都市如纽约、东京街头设计的游戏舞台,让玩家能开着百万名车恣意狂奔。
  而游戏中还有丰富的车辆改装模式,玩家再比赛中赚取的奖金能用来购买零件修改爱车,从车辆外装、挡风板、后扰流板、轮胎、钢圈,一直到车内驾驶内装,甚至是引擎、齿轮、油箱、煞车等都能一一改装。游戏中准备了超过1000种以上的车辆零件让大家尽情改装爱车,能有上百万种的车辆改装排列组合。游戏还将提供一项数值,会随着撞车而降低,赢取赛事而提升,数值越高越会得到其他车队的重视和影响游戏难易度。
&&& /Juiced图形特点/:
游戏3D API:DirectX 9.0
&&& 《Juiced》不仅中文名称模仿了《》,游戏模式模仿了《极品飞车》,甚至在引擎效果上也模仿了《极品飞车》,地面的镜面效果,绚丽的光影效果都是值得称道的地方。
&&& /Juiced测试设置/:
&&& 所有图形选项的设置都为最高,和不存在区别,反锯齿和各向异性过滤全部采用驱动程序控制打开。
&&& /Juiced测试方法/:
&&& 进入赛道,等待AI车手开走后测试开始,在空赛道上直线运行一段距离停止测试,利用软件记录成绩,多次测试取平均值。
&&& /Juiced测试总体点评/:
&&& 游戏的整体速度要求不高,再加上AI车手的数量较少,所以游戏在45帧/秒以上就可以算是流畅。游戏需要调节特效来控制游戏的速度,如果你的性能不够高,建议降低画质来取得速度的保证。 实际游戏测试——极品醉车(中)
实际测试——极品醉车(中)
○ 高端平台测试成绩:
&&& 整体来说,的表现更好一些,高端在高分辨率和开启特效的情况下更能表现出强大的性能,而低分辨率则反倒有下降的趋势。
&&& 6800标准版及以下的显卡在分辨率下是最为流畅的,而X800XL、GTO、GT几块显卡还可以将分辨率提到更高一些的,而最高分辨率开启反锯齿等只有最高端的两块显卡可以保证流畅。 实际游戏测试——极品醉车(下)
实际测试——极品醉车(下)
○ 中端平台测试成绩:
&&& X1600和X1300表现出了新一代的效率,在中端中体现了高性能。基本上在最低分辨率下,全部显卡还能保证基本流畅,随着分辨率的提高,低端一些的显卡就无法保证游戏正常运行,降低画质效果是最好的做法。 实际游戏测试——科林麦克雷拉力赛车05(上)
实际测试——科林麦克雷拉力赛车05(上)
&& 《Colin McRae Rally》历来以真实的驾驶模拟而著称,本作更是在画面效果上进一步提升,在游戏当中玩家可以看到宛如真实车辆般的拟真程度,举凡从车辆的车窗、车体反光等等,当玩家的车辆沾到尘埃泥巴时,也会有不一样的污垢斑点,在较高的难度之下,玩家的车辆还会因为碰撞或翻车等意外而呈现出损伤的状态。游戏场景当然也是相当逼真,一草一木都忠实的呈现出来。
&&& 在本次的《Colin McRae Rally 2005》中,游戏将会提供23个独立的赛车事件,超过30辆的赛车(包括Toyota Celica GT4、Lancia Stratos、Alfa Romeo 147 GTA……),9条国际赛道,包括全新的德国赛道和英国、瑞典、美国、芬兰、澳大利亚、西班牙、希腊、日本8条在前几作中出现的赛道。
&&& /Colin McRae Rally 2005图形特点/:
游戏3D API:DirectX 9.0
&&& 《Colin McRae Rally 2005》虽然已经算是测试中比较老的游戏了(2005年初),但是游戏精美的画面丝毫不过时,它具有精细的建模,精确的反光、阴影特效。
&&& /Colin McRae Rally 2005测试设置/:
&&& 图形选项的画质总体设置设为“High”,其中高级选项中“可视距离”为最远,和不存在设置区别,反锯齿和各向异性过滤全部采用游戏控制打开。
&&& /Colin McRae Rally 2005测试方法/:
&&& 进入赛道,比赛开始测试开始,在赛道上运行一段距离后停止测试,利用软件记录成绩,多次测试取平均值。
&&& /Colin McRae Rally 2005测试总体点评/:
&&& 游戏对的性能要求中等,加上推出时间较早,很多显卡都能非常顺利的运行这款游戏了,游戏中的帧数变化不是很大,因为游戏的主要渲染物就是你操纵的赛车。影响游戏的主要设置是游戏的画质,有几个档次的选择,另外游戏的可视距离也是影响性能的主要方面。 实际游戏测试——科林麦克雷拉力赛车05(中)
实际测试——科林麦克雷拉力赛车05(中)
○ 高端平台测试成绩:
&&& 整体表现领先不少,这款游戏本身对ATi的支持度就很高,意外的是X1800XT成绩并不出色,这与驱动的不成熟有很大关系,但是因为本身的速度已经很快,所以影响也并不大。
&&& 两款高端在全部设置下都能保证游戏的非常流畅,玩家可以开启全部特效取得最高画质;其它显卡的主要瓶颈仍然在分辨率方面,只要不选择最高的分辨率游戏都能保证非常流畅,开启反锯齿和各项相异性过滤是提高画质的好办法。 实际游戏测试——科林麦克雷拉力赛车05(下)
实际测试——科林麦克雷拉力赛车05(下)
○ 中端平台测试成绩:
&&& X1600和X1300表现优异,成绩比较突出。中端平台最适宜的分辨率是00超频版及以上的还都能开启反锯齿等,而6600LE和x768分辨率下也要降低一些画质,否则无法保证游戏的流畅。 实际游戏测试——锁定:现代空战(上)
实际测试——锁定:现代(上)
&&& 《锁定:现代空战》画面可以说是到目前为止空战中最优秀的一款了。无论是战斗机,坦克还是地面建筑都进行了细致的三维建模。
  战机种类:游戏中共可以选择2架NATO的战机,5架俄罗斯战机和1架德国战机。他们分别是:A-10A Warthog、F-15C Eagle、Su-27 Flanker B、MiG-29 Fulcrum A、MiG-29 Fulcrum C、Su-25 Frogfoot、Su-33 Flanker D和German MiG-29。至于AI控制的战机种类更是超过了20种,其中还有知名的F117战机。
&&& /Lock On图形特点/:
游戏3D API:DirectX 9.0
&&& 《Lock On》具有精细的建模和复杂的地面渲染,所以游戏的速度相对较慢。游戏的引擎没有什么特色的方面,也没有很多先进的光影渲染,游戏的大部分负载都在巨大的地图和贴图处理上。
&&& /Lock On测试设置/:
&&& 图形选项的所有画质设置均为最高,和不存在设置区别,反锯齿和各向异性过滤全部采用驱动程序控制打开。
&&& /Lock On测试方法/:
&&& 进入F15C战机的快速开始模式,在高空中不操作,让飞机自动飞行一段距离,利用软件记录成绩,多次测试取平均值。
&&& /Lock On测试总体点评/:
&&& 游戏的帧数变化较大,在高空和地面的速度差距甚至达到一倍,我们测试的场景属于比较复杂的地方,游戏对系统整体的要求也很高,往往在之前和就会遇到瓶颈,如果显卡的速度不够,设置上有整体的三个档次可以选择。 实际游戏测试——锁定:现代空战(中)
实际测试——锁定:现代(中)
○ 高端平台测试成绩:
&&& 因为测试的部分已经是比较复杂的场景,所以游戏的帧数如果在45帧/妙以上,就可以认为流畅。X800XL及以上的高端基本可以提升分辨率到,而其它高端卡最好还是保证在分辨率下。
&&& 所有的成绩没有什么意外,按照规格成绩基本依次降低。 实际游戏测试——锁定:现代空战(下)
&实际测试——锁定:现代(下)
○ 中端平台测试成绩:
&&& 对于纹理单元较少的X1600XT来说,在这个游戏中较6600GT来说表现稍弱一些,因为前面起到过这游戏中纹理贴图的应用较多,而需要Shader处理的部分较少。6600标准版及以上的基本能在分辨率下保证游戏的流畅,而其它在这个最低的分辨率下也无法保证流畅,因此最好降低画质。 实际游戏测试——Cold Fear(上)
&&& 实际测试——Cold Fear(上)
&& 《Cold Fear》是育碧公司发行的第一款恐怖题材的动作游戏,本作将惊悚与动作完美结合在一起,给玩家充满动作与惊悚快感的游戏享受。
&&& 这款“Cold Fear”的幕后制作班底来头不小,他们就是开发知名恐怖游戏“”系列的研发团队,整个游戏故事的设定也是充满危机,在一艘航行在北极海的的俄国货轮上遭遇激烈的暴风雨,使得货轮在惊涛骇浪中几乎快沉没。
&&& 没想到更恐怖的事情发生了,因为身激烈摇晃使得一个神秘的货柜翻覆,没想到货柜里竟然装着神秘的病毒,将使感染病毒的人变成狂暴的僵尸。玩家所要扮演的是游戏中唯一,如何在惊涛骇浪与僵尸追杀的绝命危机中逃出生天。
&&& /Cold Fear图形特点/:
游戏3D API:DirectX 9.0
&&& 《Cold Fear》是移植自PS2的游戏,不过转到PC平台后,没有增加更多的效果,相比PC游戏的各种特效,这款游戏的画质效果比较淡薄,只有一些常规的阴影、雾化效果,当然,游戏的整体画面还是非常不错的。
&&& /Cold Fear测试设置/:
&&& 图形选项的所有画质设置均为最高,和不存在设置区别,反锯齿和各向异性过滤全部采用驱动程序控制打开。
&&& /Cold Fear测试方法/:
&&& 进入游戏,在最开始阶段进行测试,人物行走一段时间后停止测试,利用软件记录成绩,多次测试取平均值。
&&& /Cold Fear测试总体点评/:
&&& 游戏对的要求比较高,这是移植游戏的常规特点,游戏的帧数要求不算很高,但是也要保证在45帧/秒以上。 实际游戏测试——Cold Fear(中)
实际测试——Cold Fear(中)
○ 高端平台测试成绩:
&&& X1800的成绩明显偏低,显然驱动不成熟是主要因素。测试中我们最先使用的8.17版驱动无法正常运行游戏,更新到8.18后游戏可正常运行,但X1800的成绩显然还是不正常,我们期待能在下一个版本的驱动中对此有所针对改进。
&&&& 系列的成绩要好于ATi系列的,X800XL及以上的显卡可以提高分辨率到,其它显卡尽量让分辨率保持在比较好。 实际游戏测试——Cold Fear(下)
实际测试——Cold Fear(下)
○ 中端平台测试成绩:
&&& 的GeForce 6系列在这个游戏中表现出了应有的速度,6600GT成绩在中端平台中性能一直领先。方面出现了同前面高端平台类似的情况,成绩偏低,显然驱动程序似乎对这款游戏似乎不太“友善”,不过还好催化剂5.11马上发布,我们期待会有所改进。 实际游戏测试——侠盗车手:圣安德列斯(上)
实际测试——:圣安德列斯(上)
&&& 由Rockstar制作,Take-Two发行的动作冒险游戏《侠盗车手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto:San Andreas),再次公布了多张新画面,供玩家参考。
&&& 本次公布的画面包括了许多先前未曾公布的交通工具在内,包括了飞机、直升机、油灌车、推土机、吉普车、摩托车、沙滩车,甚至是收割机,可知本系列作中著称的多样化交通工具,在本代中又进一步加强。除此之外,还展示了包括森林、田园、农场、峡谷、农庄等有别于城市风光的场景。玩家说不定可以选择安分守己当个农夫营生,或者是驾驶越野吉普车来个溯溪之旅。
&&& /Grand Theft Auto图形特点/:
游戏3D API:DirectX 9.0
&&& 《Grand Theft Auto》是移植自PS2的游戏,转到PC平台后,游戏增加了分辨率了选择。这款游戏的游戏性很好,而特效方面则很落伍,相比前几代游戏,游戏的天气效果更好,也有动态景深的展示。
&&& /Grand Theft Auto测试设置/:
&&& 图形选项的各项画质的设置都为最高,“可视距离”设置为最远,和不存在设置区别,反锯齿和各向异性过滤全部采用驱动程序控制打开。
&&& /Grand Theft Auto测试方法/:
&&& 进入游戏的最开始阶段,开始测试,人物视角不变,走行一段距离后测试结束,利用软件记录成绩,多次测试取平均值。
&&& /Grand Theft Auto测试总体点评/:
&&& 游戏虽然不存在垂直同步,但是存在系统的瓶颈,无论的性能如何,最高成绩总是较低,而且游戏对显卡的频率比较敏感,其余包括顶点单元、支持特性方面则基本不影响成绩。游戏速度在40帧/秒以上就比较流畅了。 实际游戏测试——侠盗车手:圣安德列斯(中)
实际测试——:圣安德列斯(中)
○ 高端平台测试成绩:
&&& 成绩按规格依次降低,X800XL及以上的可以在最高分辨率下开启特效,而6800标及以上的都可以将分辨率设置在。 实际游戏测试——侠盗车手:圣安德列斯(下)
实际测试——:圣安德列斯(下)
○ 中端平台测试成绩:
&&& 随着分辨率的提升,不管它的核心如何,频率较低的成绩下降很快,因此结论是除了6500、高频版的卡都可以适当提升分辨率,而低频率卡最好将分辨率设置在。 实际游戏测试——帝国时代3(上)
&&& 实际测试——帝国时代3(上)
&& 由微软旗下得Ensemble工作室开发的最新实时战略超大作《帝国时代III》(Age of EmpiresIII),是微软今年E3展主打的PC GAME游戏之一,而这款游戏采用了全新世代3D引擎所打造的惊世骇俗游戏画面震撼玩家。
&&& 根据负责《帝国时代III》整体3D引擎开发的程序设计师Dave Pottinger表示,这次《帝国时代III》的3D引擎可说是实时战略游戏的一次革命,不但有绝佳的3D物理引擎描绘的超精美游戏画面,而且采用了Havok物理引擎更让游戏的物理运算大幅强化。
&&& 就目前公布的游戏画面来看不带有及其逼真的即时光影运算、物杂的3D建筑物模块、水波处理效果、至少同时显示300~400个作战单位等,而且因为采用Havok物理引擎,甚至连建筑物由许多分逻辑碎片组成,建筑物的爆炸方式根据碎片的轨迹而定,游戏中不可能出现两种相同的爆炸方式。同样的游戏中的作战单位也有复杂的物理运算,如果玩家的足够好,可以清楚地看到子弹的弹道轨迹,以及步兵被击中时全身的物品包括帽子、背包、步枪等随着人物的倒下都呈现各自独立的运动轨迹等。
&&& /Age of EmpiresIII图形特点/:
游戏3D API:DirectX 9.0c
&&& 《Age of EmpiresIII》是微软近期的大作之一,游戏画面极为出色,使用到了很多先进的图形技术,包括逼真的即时光影运算、物杂的3D建筑物模块、水波处理效果、还采用了Havok物理引擎,游戏支持SM3.0渲染和HDR等。
&&& /Age of EmpiresIII测试设置/:
&&& 图形选项的各项画质的设置都为最高,和存在设置的区别,所以为公平起见,“Shader质量”统一选择“High”,并且这样才能打开反锯齿,反锯齿和各向异性过滤全部采用驱动程序控制打开。
&&& /Age of EmpiresIII测试方法/:
&&& 进入游戏的任务模式,测试过场动画后的即时演算,利用软件记录成绩,多次测试取平均值。
&&& /Age of EmpiresIII测试总体点评/:
&&& 游戏的配置要求很高,对的要求甚至大大超过了前一时期的《DOOM3》,因为是即时策略游戏,所以游戏的帧数要求不高,35帧/秒以上就可以算作是流畅,即便这样,不少高端显卡都很难满足这个要求。 实际游戏测试——帝国时代3(中)
实际测试——帝国时代3(中)
○ 高端平台测试成绩:
&&& 6800GT以上级别的也只能将分辨率提升到,否则游戏的速度就会变得缓慢,最高端的两块变现不错,随着分辨率的提升,成绩下降很慢。 实际游戏测试——帝国时代3(下)
实际测试——帝国时代3(下)
○ 中端平台测试成绩:
&&& 表现略好,不过总体来讲,中端已经完全不能满足游戏的速度要求,即使是最低的分辨率,也都无法达到比较流畅的速度,所以中端在实际应用中都需要降低画质进行游戏。 实际游戏测试——地牢围攻2(上)
实际测试——地牢围攻2(上)
&&& 由美国Gas Powered Games公司开发,微软负责发行的计算机RPG大作《地牢围攻2》(Dungeon Siege II),原本预计今年下半年推出,是微软下半年的大作品。
&&& 《地牢围攻》由知名游戏制作人克里斯泰勒所率领的Gas Powered Games公司所开发的计算机经典RPG大作,在2001年推出时横扫计算机游戏市场并得奖不断。这次《地牢围攻2》更使用最新的3D技术开发,预计能营造出目前计算机最高等级的3D动作RPG标竿。
&&& /Dungeon Siege II图形特点/:
游戏3D API:DirectX9.0
&&& 《Dungeon Siege II》同样是微软的大作,采用最新引擎支持SM渲染,在释放魔法的时候更有绚丽的光影。
&&& /Dungeon Siege II测试设置/:
&&& 图形选项细节设置为最高,渲染全部细节都开启,和不存在设置的区别,反锯齿和各向异性过滤全部采用驱动程序控制打开。
&&& /Dungeon Siege II测试方法/:
&&& 进入新游戏,取消过场视频,测试后面的即时演算动画,利用软件记录成绩,多次测试取平均值。
&&& /Dungeon Siege II测试总体点评/:
&&& 游戏的风格和《帝国时代3》有很大的区别,的设置选项也很简单,只有画质的整体级别调节,区别在于地面、贴图、水面等效果的区别。游戏是ARPG类型,因此对帧数要求并不高,50帧/秒以上就非常流畅了。 实际游戏测试——地牢围攻2(中)
实际测试——地牢围攻2(中)
○ 高端平台测试成绩:
&&& 高端平台的差距很小,游戏没有分辨率选择,所以即使最高分辨率开启最高特效,所有也都能保证游戏非常那个流畅。 实际游戏测试——地牢围攻2(下)
实际测试——地牢围攻2(下)
○ 中端平台测试成绩:
&&& 成绩的差别主要是芯片级的,对频率同样敏感,不过所有中端基本上都能保证游戏流畅,而几款低频率最好不要开启反锯齿和各向异性过滤,对性能影响较大。 实际游戏测试——英雄萨姆2(上)
实际测试——(上)
&&& 游戏开发公司Take-Two Interactive Software今天再次释放了FPS大作的最新篇《英雄萨姆II》(Serious Sam II)的游戏截图,里面的怪物古灵精怪,让我们再次体验了游戏怪异的风格。
&&& 游戏开发公司的CEO Roman Ribaric表示:“英雄萨姆II采用了最新的第二代引擎,可以提供超越上一代游戏100倍的细节表现(没错,是100倍),这让我们有机会更宏大、更复杂的外界环境以及更疯狂的敌人,同时仍然保证极佳的可玩性。”
&&& /Serious Sam II图形特点/:
游戏3D API:DirectX9.0c
&&& 《Serious Sam II》同样支持HDR、bloom等先进的图形效果,游戏采用Serious二代引擎,游戏画质和AI数量都有大幅度的提升。
&&& /Serious Sam II测试设置/:
&&& 图形选项总体设置为最高,和不存在设置的区别,HDR全部都关闭,反锯齿和各向异性过滤同时采用游戏控制打开。
&&& /Serious Sam II测试方法/:
&&& 利用游戏的自带功能录制Demo,利用软件辅助测试Demo记录成绩,多次测试取平均值。
&&& /Serious Sam II测试总体点评/:
&&& 《英雄萨姆2》是除了《帝国时代3》,第二个让新一代感到运行吃力的游戏,因为大量运用了最新技术,所以对显卡的要求也很高,游戏的单人模式运行必须保证平均60帧才算流畅,多人模式甚至要求更高。 实际游戏测试——英雄萨姆2(中)
实际测试——(中)
○ 高端平台测试成绩:
&&& 各个的表现比较均衡,基本按照的规格成绩依次降低。两块最高端显卡能胜任最高分辨率下开启反锯齿和各向异性过滤,其它显卡最佳的运行分辨率仍然是。 实际游戏测试——英雄萨姆2(下)
实际测试——(下)
○ 中端平台测试成绩:
实际游戏测试——战地2(上)
实际测试——战地2(上)
&&& 《战场2》(Battlefield2)中将有三个阵营可以选择,分别为:美国、中国和中东国家联盟,玩家将能操纵超过30种以上的交通工具在网络和超过100位以上的在线玩家们对战,使其成为迄今为止规模最为庞大的在线动作射击游戏。本作的战场设定于世界上一些著名战区,从街道到森林,各种游戏环境都是可以破坏的。
&&& 游戏的环境设定更加真实,使用穿甲弹等弹药可以穿透墙壁,因此躲在掩体背后不再安全。团队合作是系列的一大特点,玩家可以使用便捷的文本和语音通讯与队友交换信息。玩家还可以在《战地2》里动态地调整地图以确保对战的紧凑性。
&&& 《战地2》利用全新的图像引擎和物理引擎给玩家带来前所未有的战争体验,更多详情可以访问《战地2》。
&&& /Battlefield2图形特点/:
游戏3D API:DirectX9.0
&&& 《Battlefield2》只保留了初代引擎的一些核心部份,并且写入了新的部份,像是绘图着色、物理反应、特效、动画系统,以及一些其它的系统。游戏具有非常真实细致的场景、建筑和武器渲染,烟雾渲染更加深了游戏的真实度,游戏的物理引擎也非常出彩。
&&& /Battlefield2测试设置/:
&&& 图形总体设置选择“高”,和不存在设置的区别,反锯齿采用游戏控制打开,各向异性过滤采用驱动程序打开。
&&& /Battlefield2测试方法/:
&&& 进入游戏地图,选择远离战场中央的地区排除AI干扰,人物走动一段距离,利用软件记录成绩,多次测试取平均值。
&&& /Battlefield2测试总体点评/:
&&& 游戏的速度在游戏中变化很大,在AI多,建筑植物密集的地方,帧速度会须速下降。另外游戏的整体配置要求比较严格,512MB以上的是必需,如果你的其它硬件配合得好,6600GT、X700 Pro级别的能保证分辨率下开启所有图形特效基本流畅,更高级的显卡才可以提高分辨率。 实际游戏测试——战地2(中)
实际测试——战地2(中)
○ 高端平台测试成绩:
&&& 如同我们前面所讲,游戏在场景中的帧数变化很大,因此即便是高端,主流分辨率才是最好的选择,最高端的两块可以进入高分辨率,而其它高端显卡也尽量在低分辨率下开启反锯齿和各向异性过滤,这样的效果和提高分辨率其实效果相同,但是效率更高。 实际游戏测试——战地2(下)
实际测试——战地2(下)
○ 中端平台测试成绩:
&&& X1600表现不错,分辨率提升,性能降低很少,它和6600GT可以适当提高分辨率,而其它即使在分辨率也要面对游戏流畅和降低画质的两难选择。游戏有画质的整体选项,选择中等画质、甚至较低画质可以让低端一些的在游戏中保证流畅。 实际游戏测试——F.E.A.R.(上)
实际测试——F.E.A.R.(上)
&&& 《FEAR》是一款结合了美式动作片如《黑客帝国》以及日式恐怖片如《午夜凶铃》的恐怖游戏。游戏中所谓的“F.E.A.R.”是一个专门解决灵异任务的特别行动部队,这次他们面对的是一群神秘的恐怖组织。
&&& 游戏主角也有一些超能力,比如减缓时间流逝,子弹的运行速度减慢,这又让人想起《黑客帝国》。Monolith Prod还搞了一些花样,比如当你的手榴弹在时间减慢的条件下爆炸,你将会看到手榴弹像一堆奇异的泡沫在扩展。
&&& 作为新一代FPS游戏,本作的画面表现也十分出色,游戏完全支持DirectX9,pixellighting、shadow volumes、normalmapping、advancedshaders等最新图形技术全部应用其中,新一代Havok2物理引擎使得场景的互动程度更高,玩家将会看见留在敌人身上的弹孔里鲜血一滴一滴的落下。负责本作开发的是拥有极强技术实力的Monolith,相信将会给玩家带来全新感觉。
&&& 游戏中环境的互动性是很高的,例如你可以将高处的箱子打落,然后躲到箱子后面躲避敌人的子弹。在爆炸的时候这些物体会被炸飞或者炸成碎片。敌人的AI也很高,他们会躲在墙角向你开枪,会借助障碍物作为掩体步步逼近。游戏大量使用了微粒效果,在枪战时经常会看见火花四射、粉碎的玻璃、炸落的墙块等。这次公布的演示片可以看到本作很多代表了尖端技术成果的特效,游戏对于恐怖气氛的营造也非常值得称道。
&&& /F.E.A.R.图形特点/:
游戏3D API:DirectX 9.0
&&& 《F.E.A.R.》由于采用FEAR Technology 游戏引擎,其优异的视觉效果再加上知名Havok物理引擎所呈现出的惊人表现令玩家印象深刻,游戏完全支持DirectX9,pixellighting、shadow volumes、normalmapping、advancedshaders等效果,科幻的游戏主题将这些效果发挥到了最高。
&&& /F.E.A.R.测试设置/:
&&& 系统总体设置选择“高”(高中端平台同样),图形总体设置选择“最高”,和不存在设置的区别,反锯齿和各向异性过滤全部采用游戏控制打开。
&&& /F.E.A.R.测试方法/:
&&& 进入游戏的开始阶段,取消过场视频,测试后面的即时演算动画,利用软件记录成绩,多次测试取平均值。
&&& /F.E.A.R.测试总体点评/:
&&& 游戏配置要求很高,不过游戏有一套非常复杂的配置检测系统,包括硬件配置和配置都可以依据游戏选项选择,这样游戏会自动配置图形效果的水平。从测试来看,只有少数高端显卡可以胜任全部特效打开,而其它显卡则必须降低分辨率或者图形设置。 实际游戏测试——F.E.A.R.(中)
实际测试——F.E.A.R.(中)
○ 高端平台测试成绩:
&&& 新架构的在这款游戏中体现了优势,由于Shader处理的内容非常多,所以新的高效率帮助游戏的速度保持的非常好。X800XL及以上级别的显卡可以在分辨率下开启全部特效,两块最高端显卡还可以提高分辨率,但是其它显卡只能降低画质来保证游戏的流畅运行。 实际游戏测试——F.E.A.R.(下)
实际测试——F.E.A.R.(下)
○ 中端平台测试成绩:
&&& 中端全部无法保证游戏的流畅运行,主流的分辨率也需要将画质适当降低。 实际游戏测试——战火兄弟连:浴血之战(上)
实际测试——:浴血之战(上)
&&《 战火兄弟连》资料片《战火兄弟连:浴血之战》由育碧公司发行,它是讲述二战情节的第一人称射击游戏《战火兄弟连:进军30高地》之最新续作,这部游戏已经比原本所预期的时间还要早推出。
&&& 故事由瓦伦坦之役展开,主角必须拯救诺曼第登陆作战中的盟军,游戏新增了多人游戏的任务、新武器、交通工具,以及合作模式的小规模战斗,让玩家可以和其他人合作进行战斗任务。值得一提的是,敌军的AI也有相当大的改进。《战火兄弟连:浴血之战》除了PC版之外,也将会推出家用游戏主机版本。
&&& 育碧官方已经澄清《战火兄弟连:浴血之战》的上市日期为10月5日,我们已经可以马上玩到完整版的游戏。
&&& /Brothers In Arms图形特点/:
游戏3D API:DirectX9.0
&&& 《Brothers In Arms》如此快的开发进度也意味着BiAEiB的大部分设定还将采用原作的,包括引擎方面,游戏中新加入了HDR设置,闪耀的光线将出现在游戏的各个场景中。
&&& /Brothers In Arms测试设置/:
&&& 图形总体设置选择“高”,和不存在设置的区别,反锯齿和各向异性过滤全部采用驱动程序打开。
&&& /Brothers In Arms测试方法/:
&&& 进入游戏的开始阶段,测试一段开始动画,利用软件记录成绩,多次测试取平均值。
&&& /Brothers In Arms测试总体点评/:
&&& HDR对游戏的速度影响很大,开启HDR后,所有都有不小的速度下降。如果你的显卡不够强劲,建议关闭这个特效,其实在测试中,中端显卡的成绩全部都不够流畅。 实际游戏测试——战火兄弟连:浴血之战(中)
实际测试——:浴血之战(中)
○ 高端平台测试成绩:
&&& 整体表现较好,可以适当提高分辨率运行,尽量保持在分辨率,以保证游戏的流畅。 实际游戏测试——战火兄弟连:浴血之战(下)
实际测试——:浴血之战(下)
○ 中端平台测试成绩:
&&& 除了6600GT和最新的X1600XT可以在分辨率下保证基本的流畅外,其它建议降低画质。 实际游戏测试——使命召唤2(上)
实际测试——2(上)
&&& 《使命召唤2》,作为此经典FPS系列的全新作品,特色在于给予玩家混乱、紧张而又真实的二战体验。《使命召唤2》将采用全新的引擎,随之而来的是更富有力的视觉效果,强化的人工智能,更真实的小队战斗以及关于新的历史剧情的任务。
&&& 在这次《使命召唤 2》依旧以二次大战的欧洲战场为主要游戏舞台,范围包含了北非、整个欧洲以及俄罗斯地区,也涵盖了包含沙漠、平原、雪地、丘陵、城镇等多样化地形,以及四季变化、晨昏变化、各种气候变化等效果,这些都会让玩家在进行战斗时产生重大影响。当然在游戏中玩家还是能从英国、美国、德国、苏联四大势力中选择一个进行游戏,并参与在二次大战欧陆战场所发生的各项重大战役。
&&& 在《使命召唤2》中,玩家将可以扮演4名不同的士兵,在4条不同的故事线中克服重重险阻。玩家可以自由选择线路来体验角动的故事情节,如果您想要快些体验游戏,也可以直接进入那些历史中的经典战役。
&&& 使用了全新3D引擎设计不但让游戏画面更为细腻,而且在即时光影、爆炸、火光、烟雾等效果呈现上更为逼真,让玩家有亲临战场般的震撼,甚至游戏中还能玩家使用烟雾弹,或是靠烟雾因引来隐匿行踪,以及支援各种气候变化、晨昏光影变化而产生的视觉隐匿效果等,让游戏的战斗过程更逼真。
&&& /Call of Duty2图形特点/:
游戏3D API:DirectX 9.0
&&& 《Call of Duty2》是经典游戏《使命召唤》的续作,游戏在图形特色上进一步提升,但是因为游戏的真实特性,所以整体风格没有太大改变。游戏直接支持双卡运行,在图形选项中有双卡支持的开关供用户选择。
&&& /Call of Duty2测试设置/:
&&& 图形总体设置选择“高”,和不存在设置的区别,反锯齿和各向异性过滤全部采用驱动程序打开。
&&& /Call of Duty2测试方法/:
&&& 进入游戏的开始阶段,测试一段开始动画,利用软件记录成绩,多次测试取平均值。
&&& /Call of Duty2测试总体点评/:
&&& 游戏的速度慢得惊人,但是相比游戏所能提供的特效和画面的实际反映来看,游戏的配置要求有些过高,即便高端卡也无法运行在一个非常流畅的速度。硬件的资源似乎都去处理更精细的模型和贴图方面了。 实际游戏测试——使命召唤2(中)
实际测试——2(中)
○ 高端平台测试成绩:
&&& 新一代的优势比较明显,但是随着分辨率的增加,所有的成绩下降都很明显,在分辨率下,不少高端卡也降低到了10帧/秒的速度以下。 实际游戏测试——使命召唤2(下)
实际测试——2(下)
○ 中端平台测试成绩:
&&& 中端在分辨率也无法保证游戏的特效全开同时流畅,降低特效是必然,游戏的设置分为几个级别,每个设置降低一些对游戏速度增加有好处。 实际游戏测试——胜利之日:源(上)
实际测试——胜利之日:源(上)
&&& 在数天前的Steam官方新闻中我们已经了解,《胜利之日:》(Day of Defeat: Source)已经完成并开始游戏测试,游戏将在这个夏天过后发布。目前开发公司正在对人物动画和各种地图的光照进行最后优化和改进。游戏新特性包括新的手雷爆炸眩晕效果以及可以任何表面部署机枪。
&&& 此外,Valve另说明用来让《半条命2》(Half-Life2)新增支持高动态范围光映像技术(HDR)的免费关卡扩充数据程序《半条命2:消失的海岸线》(Half-Life2:the Lost Coast)业已经接近完成,并已经透过steam网络服务释出。
&&& /Day of Defeat: Source图形特点/:
游戏3D API:Direct X9.0c
&&& 《Day of Defeat: Source》是Valve公司采用“源”引擎重新编写的大作之一,主要面向局域网对战。在引擎方面,它和《半条命2》非常相似,包括真实的场景,精细的贴图和水面处理,《Day of Defeat: Source》引擎方面的最大改进就是HDR的加入,我们在游戏中经常可以碰到HDR的效果展示,比如从屋中走到屋外,刺眼的光线会影响视觉,然后效果慢慢消失。
&&& /Day of Defeat: Source测试设置/:
&&& 图形所有设置选择最高,和不存在设置的区别,HDR开启(程序自动选择运算模式),反锯齿和各向异性过滤全部采用游戏打开。
&&& /Day of Defeat: Source测试方法/:
&&& 利用游戏的录制Demo功能“Record”录制一段Demo,然后使用游戏自带测试命令“Timedemo”记录成绩,多次测试取平均值。
&&& /Day of Defeat: Source测试总体点评/:
&&& 测试成绩和半条命非常相似,系统整体配置要求比较高,但是并不像《Quake4》那样夸张,只要配置组构,游戏的载入和运行就会非常流畅。如果的性能不足以保证流畅,逐步降低设置就会达到要求。 实际游戏测试——胜利之日:源(中)
实际测试——胜利之日:源(中)
○ 高端平台测试成绩:
&&& 的成绩按规格依次降低,最高端的两块成绩非常好,新一代游戏的架构在《半条命2》引擎下发挥得淋漓尽致,最高分辨率开启反锯齿也能流畅运行。其它高端卡可以将画质开到最高,逐步提升分辨率。 实际游戏测试——胜利之日:源(下)
实际测试——胜利之日:源(下)
○ 中端平台测试成绩:
&&& 6600标准版及以上的图形卡都能胜任分辨率、最高画质的流畅表现,如果你的达不到要求,关闭HDR可以降低不小的资源消耗。 实际游戏测试——Quake 4(上)
实际测试——Quake 4(上)
&&& 《Quake4》的单人模式跟前几代不同,玩家不再是单打独斗闯天下,而必须率领一支四人小队以团队作战的方式进行游戏,甚至到了游戏故事后期还会有被誉为最强小组“天启四骑士”的加入,而且游戏强调团队作战、掩护的特性,玩起来感觉很不一样。
&&& 《Quake4》单人故事模式中延续二代的故事发展,玩家扮演的是二代主角Matthew Kane,率领着星际海军精英突击队击败了半人半机械的Strogg族人,以及打倒了Strogg一族的异形之母,当她们达成任务准备返回地时,没想到遭受Strogg一族的炮火袭击而坠落到Strogg星人大本营。
&&& 更麻烦的是Strogg星人似乎又有更进化的威力,能透过基因改造芯片强化自身威力,甚至连原本星际海军精英突击队的部份成员都被抓去而改造成半人半机械的怪物,在这个四面楚歌的危机中玩家如何能逃出生天,一切就要看玩家的努力了。
&&& /Quake4图形特点/:
游戏3D API:OpenGL
&&& 《Quake4》采用DOOM3引擎,从试玩的情况来看,这款游戏和DOOM3有着惊人的相似,都是室内场景主打,环境灰暗。因为非常相似,所以《Quake4》的图形特效也和DOOM3大体相当,精细的建模、优异的凹凸贴图、惊人的光影特效,都是游戏引以自豪的方面。
&&& /Quake4测试设置/:
&&& 图形选项的总体设置为“Ultra High”,所有高级特效开启。和不存在设置的区别,反锯齿和各向异性过滤采用驱动打开。
&&& /Quake4测试方法/:
&&& 利用游戏自带的命令“Recorddemo”自行录制Demo,然后利用游戏自身的测试命令“Timedemo”进行测试,得出成绩。
&&& /Quake4测试总体点评/:
&&& 因为引擎完全照搬了Doom3,所以游戏的速度也和DOOM3非常相近,开启最高的“Ultra High”需要512MB的大容量显存,虽然很多卡都能开启到这个设置,但是游戏会经常性的出现停顿的情况,所以建议除非是极高端的,尽量不要选择“Ultra High”设置,而选择次一级的“High”,后面的测试成绩是重复运行的结果。 实际游戏测试——Quake 4(中)
实际测试——Quake 4(中)
○ 高端平台测试成绩:
&&& 《Quake4》采用DOOM3引擎,而且几乎没有任何改变,连游戏风格都非常相似,自然在成绩上也没有什么惊喜。我们重点关注一下最新的的X1800XT,凭借优秀的架构和极高的频率,它全面胜出了7800GTX,在所有分辨率中都有所领先,而这两块在最高分辨率下都与前一代有很大的差距。 实际游戏测试——Quake 4(下)
实际测试——Quake 4(下)
○ 中端平台测试成绩:
&&& X1600 XT和X1300 Pro惊人的相似,两者都在开启反锯齿和各向异性过滤的成绩上胜出一些,而体现了OpenGL游戏一贯的优势。中端在实际游戏运行的时候都无法保证流畅,将画质降低为次一级的“High”情况才有所改善。 分析篇:低端显卡性能以及市场重点解析
分析篇:低端性能以及市场重点解析
○ 低端市场解析
&&& 本次测试并没有加入极低端显卡和AGP平}

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