炉石传说看见一个人就很开心的套路,开局就直接弃掉所有手牌然后就一直获得10水晶,那是什么牌啊?

从机制简化到规则矛盾:《炉石传说》所面临的问题
发布于 日 13时05分
某个阴雨连绵的下午,就像我工作经常需要的那样,我打开了十几个把电脑内存条吃的吱吱叫的Chrome窗口,里面用各种过滤条件筛选着四五种不同卡牌游戏的数据库。事实上,这个工作很痛苦,虽然我觉得自己非常喜欢卡牌游戏,但连着几天看成千上万张卡牌的感觉就好似男妇产科大夫加班审阅病灶图片的感觉,阅尽千帆,累感不爱。
不过这次我的观察角度和平时略有不同,我在尽力搜集不同游戏中费用身材异能接近的生物,或者效果近似的法术,本来我并不认为这会有特别大的收获,毕竟我经常变着法子看卡,这种观察进行一下午往往最佳的收获也就是找到一二张新单卡/异能的灵感而已。
不过,后来越看我越打起了精神,因为我突然开始觉得——
“《炉石传说》怎么这么厉害。”
像游戏中“索瑞森大帝”的减费这类异能的设计是很难在实体中还原的
这当然不代表我之前觉得“炉石”不厉害,但更多意义上,之前的欣赏主要出自一个玩家的直观印象,或者作为一个设计师在“炉石”自己的框架内评价一些单卡设计的角度,当然,在这些方面,“炉石”非常优秀,不过也没有优秀到让我特别佩服的地步(我就可以大言不惭的说“我也能做啊”,嘻嘻)。
但是当我纵向对比多个卡牌游戏的时候,包括《万智牌》《游戏王》《冠军对决》《WOWTCG》《HEX》??我沿着近似的生物攻防,异能,法术效果浏览它们接近的设计时,可以看到一条很清晰的设计脉络:这个卡牌的异能是参考了这个异能,这个异能是那个卡牌的某个异能的变种(不一定是真的对着做的,但卡牌设计自有其内在规律),但在这条清晰的脉络中,炉石异军突起,自己创造出了很多独有的,专门为电子化卡牌对战设计的机制,包括凭空获得手牌(比如心灵视界,可以复制对手的手牌,这张手牌就是凭空出现的,现实中完全做不到这点,你总不能打白条吧),随机目标(如果想在桌面上实现奥术飞弹这样的效果,就需要把对方的英雄和怪一一编号,然后找个正好和编号个数一样的骰子什么的来骰随机数??什么?你问我7个的时候怎么办?转糖画咯!)等效果,极大的拓宽了卡牌对战的设计思路,也可以说为之后的电子卡牌游戏奠定了一些标准(包括另一些比如“在对手的回合不干事”之类的标准恐怕短期内也难有成功作品能够逾越)。
《炉石传说》实体卡牌。触乐曾,这种卡牌玩起来相当繁琐。
虽然在设计新的游戏时,我们会很自然的去运用这些电子卡牌才能有的新优势,新维度,但“炉石”无疑在这方面是最领先的开创者(当然在可见的时间内,也会是最成功的),不得不承认的是,任何接下来对电子卡牌游戏有设计欲望的人,都需要去关注“炉石”,胜过其他传统卡牌游戏,因为传统的很多东西是经过千锤百炼,充分证明的——“炉石”自己所开创的新维度,新市场,以及为之付出的代价,却是全新的,有待时间去检验的东西,也更值得我们去观察。
那么“炉石”传说现在所面临的问题,或者说在开辟未来的道路上,正在遇到哪些障碍呢?
■ 简化机制后对设计的挑战
稍微比较一下万智牌或者其他卡牌游戏的电子版,你就可以发现,“炉石”比它们的操作简单了大概10倍不止,这是巨大的优势,因为10倍简化的操作意味着上百倍乃至上千倍的用户。当然,操作的简化只是表象,真正被简化掉的是内部的机制,“炉石”舍弃了传统卡牌游戏非常大的两块内容,一个是“响应对手的操作(在对方的回合)做事”,另一个是“资源管理”,也就是“炉石”的法力水晶自动增长。我不想评价这种修改的优劣,简单来说,反正都带来100倍的用户了,不服你去咬它啊?!
水晶和奥秘,两大简化的标志。
不过虽然机制简化了,但对游戏设计的负担反而更加沉重,因为可操作的空间变小了,“炉石”在这方面的设计细节很多,但我在这里仅仅以我提到的两点为例来说明。
——资源管理的欠缺
当法力自动增长之后,首先,玩家在游戏节奏上的变化就相对较少,因为无论如何法力都至少会涨到7,8费游戏才会结束(这还是相当顺利的情况下),而到了10费,又不涨了,大家的差别拉不开,所以炉石的快速,中速,慢速套牌的差别和其他类型的游戏比(比如万智牌的T2环境),不同节奏的套牌节奏差别没那么大。这其实也不是问题,问题在于,既然我们节奏差别不是那么大,单卡选择上,就很容易出现极大的雷同性。所以我们可以看到炉石很多次修改都是因为某些中立卡太滥用了,是个人都带(其实现在还是这样,只是从某些中立普通卡改成某些中立橙卡了),而这种雷同性,归根结底是伤害游戏体验的。
人手一张的“王牌猎人”和“砰砰博士”,就像一对矛与盾。
如果是卡牌节奏差距更大的游戏(比如倩女??咳咳,好吧,比如万智牌),因为不同节奏的玩家对在一个费用点要干的事情不一样(例如说快攻4费要赢,而控制4费要清场),很容易就可以在设计上对这些诉求进行差异化,但对“炉石”的设计师来说,就需要更精妙的机制来创造出需求,将玩家的套路引导的更丰富。
——响应机制的欠缺
很多人说起“炉石”的平衡性问题,都会提到OTK。事实上OTK也确实是“炉石”设计师一直在对抗的东西(或者说“炉石”类游戏都一样)。突然死亡,毫无反抗能力,是很糟糕的游戏体验,但其实在可以响应对方攻击做各种事情的传统卡牌游戏里,基本不存在这种问题,因为大家都知道,对手会在瞬间干扰自己,根本没有”稳定“的OTK这个说法,这也是为了简化”不在对手回合做事情“的代价。
带火车王的奇迹贼,曾经是一个典型的OTK打法
当然,这并不意味着OTK会一直像个阴影一样笼罩着“炉石”,逼着“炉石”设计师查漏补缺——事实上OTK延伸出了一个我非常喜欢的概念:”叫杀“——意思就是说”你下回合不解掉我的这个XXX,你就死了。“这种类似于象棋里”将军“的概念是非常带感的,逼迫玩家快速的转换攻防,猛烈的啪啪啪啪的压制和反压制,极大地增强了战斗的悬念和戏剧性。当然,到底一个游戏给玩家的体验是被人无力的OTK致死,还是将军,反将的斗智斗勇,就完全依赖于设计师的智慧了。
■ 娱乐化和竞技化的选择
《炉石传说》是现在最受欢迎的竞技类游戏之一,这是所有卡牌类游戏没有享受过的待遇,也让“炉石”获得了空前的成功。不过这里有两个问题,首先,“炉石”的成功源自于他的娱乐性——绚丽精美的画面,简单的规则,变数多样的随机局面,而“炉石”想在业界奠定自己的地位,却需要将自己定位成一款竞技游戏——这就是商业操作带来的矛盾,但是——
问题二:“建立在现代互联网直播生态下的电子竞技,到底需要竞技性还是需要娱乐性呢?”我并不觉得大众玩家想要的是一个公平的,严谨的,运气成分很低的游戏。某年某月某日,我站在上海的某个“炉石”比赛的现场,随着比赛的进行,大家欢呼着,鼓掌着——但没有一次欢呼是因为选手进行了精妙的操作。(如果你问我万智牌的情况,我诚实的说至少一半会玩万智牌的玩家不靠解说是看不懂大型比赛的很多精妙点的)
一枚“元气弹”。玩家们喜欢看这种“玩家故事”。
人们在为了神掏欢呼,在为了选手的好运欢呼,在为了声控放狗飞刀手欢呼。这是他们能理解的精彩片段,也是他们在自己的游戏中能够复制的成功。他们喜欢这个。
所以说,当某些硬核牌手在批评“炉石”的时候(这种批评在万智牌圈子内非常常见),也许“炉石”开发人员纠结的点早就不在这上面了,娱乐性是现代成功商业游戏必须的东西,以前审视竞技游戏的思路可能是竞技性是底线,然后尽量增加娱乐性,现在也许是反过来看问题的时候了。
不过,竞技之所以能成为竞技,就是因为竞技选手能用同样的游戏规则打出普通人打不出的美技,无论是体育运动还是电竞都必须有这种“超常”的空间,如果为了娱乐性牺牲太多这种“超常”的空间的话,游戏的寿命不好说,但游戏职业选手的寿命肯定是会大打折扣的——创造通向超常空间的阶梯,和娱乐大众,都是设计师必须同样尊重的思路(虽然不想盖棺定论,但我认为“炉石”在这方面可提升空间还是非常大的)。
■ 矛盾的游戏规则
从田忌赛马的时代开始,游戏设计者们和资深玩家们就知道这个道理:场上跑的什么马也许不是最关键的,比赛的规则才是。
真正的比赛优势不是双方水平的差距,而是比赛开始前的运筹帷幄,以己之长攻敌之短。具体到卡牌游戏中,主要就是两点:
–这次比赛其他人用什么牌?
–我用什么牌克他们?
比如在万智牌大赛中,能够算准这个的, 就已经赢了大半了——但只要稍微熟悉“炉石”比赛规则的人就可以认识到,“炉石”比赛并不支持这种庙算的成分:
1.没有备牌。
所谓备牌就是在比赛的小局之间对自己的套牌进行调整,例如万智牌标准比赛有15张牌可以更换,高手就可以利用这种更换让套牌更针对敌人,“炉石”比赛和游戏中都没有这个功能,我看暴雪也不太打算支持这个功能(当然是为了简化游戏)。
2.一个玩家带多英雄参赛
这种模式相当于一个玩家要准备很多套套牌,分散了很多精力,而征服者模式还说一套牌只能赢一场,天然的让玩家没心思在套牌科技上下功夫,反正即使自己设计出来了新招也只能用一次??所以基本上很少在“炉石”选手的组卡部分太多的亮点,一个玩家夺冠了,也只是玩家夺冠,并不会说是某个套牌的功劳,这一点虽然在竞技本身上可能没什么问题,但很难说有利于一个游戏的长远发展。
《炉石传说》中的职业本来是对应万智牌中五色法术力的不同牌组。但一个玩家要准备很多套套牌,其实分散了很多精力。
其实从比赛合理性上讲,备牌很多时候都比换英雄更合理,但我猜“炉石”的团队也许不愿意在比赛中加入一个实际游戏里没有也没必要有的功能,换英雄显然更符合“游戏本体操作”的习惯,毕竟备牌机制想做进游戏里需要大改组牌界面的功能,而让玩家自己手动登记/调整备牌确实有点土法炼钢,不符合暴雪高大上的传统。说起这个,在倩女的一个比赛里,我就突发奇想规定玩家在小局之中只要不换英雄就可以随便换卡——当然效果并不好,因为在比赛间隙调整牌对于非职业玩家而言还是不太习惯的感觉, 而想要培养玩家的换备习惯就得在普通比赛里加换备机制,这又会让游戏变得更复杂门槛更高??实在是一个矛盾且难以权衡的问题。
当然,虽然吐槽了这么多,但“炉石”毕竟是唯一(能够)举办大型电子竞技项目的卡牌游戏,暴雪也有足够多的赛事经验,这些设计合不合理,会不会改进,都还需要我们拭目以待,而且,所有卡牌游戏,无论是电子的还是实体的,都会因为《炉石传说》的探索而获益良多。
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特约作者远古之风
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《炉石传说》冷知识 无伤害的消除卡
在众多的《炉石传说》的知识中,大家对于消除卡肯定不陌生,在伙伴们的认知中,它就是一种麻烦的卡牌,但是其实在《炉石传说》看起来简单其实很细致的机制里,麻烦的消除卡里其实还存在着一种无伤害的消除卡。
在众多的《炉石传说》的知识中,大家对于消除卡肯定不陌生,在伙伴们的认知中,它就是一种麻烦的卡牌,但是其实在《炉石传说》看起来简单其实很细致的机制里,麻烦的消除卡里其实还存在着一种无伤害的消除卡。下面我们就跟着炉友们的总结一起来看看那些无伤害的消除卡吧!
第一种 死触消灭类
死触消灭是指的某些随从卡是在造成伤害后会触发并不算第二段伤害的即死效果,背叛它们所造成的伤害也属于触发死触的一种。但是需要注意的是炉石里面的死触是需要造成伤害之后才会触发的,所以圣盾是可以阻挡死触效果的。像耐心的刺客,潜行,消灭任何受到该随从伤害的随从,只有先受到伤害才能触发死触。帝王眼镜蛇、迈克斯纳都属于此类。
第二种 直接消灭类
除了攻击后直接触发的即死效果外,最多存在的还是随从或者法术效果直接消灭的特效。法术类的像剧毒之种,消灭所有随从,并召唤等量的2/2树人代替他们,虽然是直接消灭,但是还是有树人替代生存的。随从类的像死亡之翼,战吼:消灭所有其他随从,并且弃掉你的手牌。其中法术类型卡牌更强大更全面,但是这类卡牌还是可以用法术反制的,例如精灵龙、鬼灵骑士、洛欧塞布等的效果就可以反制它们,而随从类的特效虽然比法术类的弱一点或者说达成条件更为苛刻,但是它们在目前的游戏近况中是无法反制的。当然,也有可能以后会出现反制的新卡牌。
第三种 规则消灭类
除了以上两种外,还有一种规则消灭类的卡牌。像这些不容易触发的卡牌移除条件,硬币、在手牌在手牌数量达到10张时,其中包括自然抽牌、抽牌特效、场上卡牌回手在内,无论任何原因导致手中卡牌增加都会使这张“多出来”的卡牌被烧毁。还有除了用的比较多的爆牌战术以外,在手牌满10张的情况下,使用带有回手牌特效的卡牌也可以将随从直接消灭。像消失,将所有随从移回其拥有者手牌,就是利用规则消除对方的卡牌。
第四种 延时消灭类
延时消灭,从表面就可以得知,不是即时消灭的。像这类卡牌,效果都不是直接触发的。比如像力量的代价,使一个随从获得+4/+4,在回合结束时,将其消灭。就是在回合后的延时消灭的。
所以从以上无伤害消除卡的类型,大家应该能得知,消除卡并不一种类型的卡牌,如果细细划分起来,其实它也是有很多类型的。根据每种类型的无伤害消除卡的不同,我们才能及时的制定战术、调整战术。
因此在这《炉石传说》简单复杂的规则里,炉友们要多多搓炉石,积累知识才能制胜哦!
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  获得10个法术力水晶
  弃掉你的手牌。
  字面是这个意思,我参考了之前,和的英文
  意思是你直接获得10个空的法术力水晶,下回合从10费开始和一样。
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&&&&&&&&&&炉石研讨:手牌术套路现版本还能用么?-新浪炉石传说专区
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炉石研讨:手牌术套路现版本还能用么?
这个月以来,手牌术被新卡带到了玩家的视线外,已经成为T3类的套牌,但我觉得在我的套牌中手牌术赢的几率比平时更高。让我通过对阵猎人的示例来说说手牌术并非落寞,还是可以一战的。
  大家好,我非常热爱术士这个职业,从11月起手牌术就是我最爱的套牌之一,而且我在天梯上经常使用。上个月我幸运的冲进了天梯前50,有几天我用的就是手牌术。但是这个月下来,手牌术被新卡带到了玩家的视线外,已经成为T3类的套牌,但我觉得在我的套牌中手牌术赢的几率比平时更高。让我通过对阵猎人的示例来说说手牌术并非落寞,还是可以一战的。
  套牌选择
  死亡缠绕*2
  一张在天梯中强悍的去除。它可以结束1血随从的生命,而且在面对快攻套牌时,可以让你的生命保持在一个健康的状态。
  暗色炸弹*2
  另一张去除小随从的卡牌。对付快攻时非常棒。
  上古看守者*2
  这张卡是手牌术中的连招组件之一,需要日怒保卫者或者阿古斯防御者来给他嘲讽。你也可以使用铁喙猫头鹰沉默他或者用暗影烈焰牺牲他来清场。
  铁喙猫头鹰*2
  当你手握一把大随从时,把猫头鹰丢下去可以很有效的和对手的随从交换。沉默同样也是一个很令人讨厌的能力,经常被用于沉默疯狂的科学家和蛛魔之卵。
  日怒保卫者*2
  一个为了反快攻而被放进卡组的牌。他(她?)可以为你保护特定随从,还可以在对抗快攻时裸上与对手随从交换。
  王牌猎人*1
  一个对付砰砰博士和其他大哥的利器。
  地狱烈焰*2
  在所有人都会不停的扔小随从的时代,你一定会需要一些AOE的卡牌来扫场。
  另一个有效的AOE(最高8点)当牺牲一个巨人时,这张牌可以在让你在游戏后期还能够组织一波清场。
  阿古斯防御者*1
  第三个随从给别的随从嘲讽的随从。我经常发现两个日怒保卫者不够用。它的+1/+1buff也很用。
  暮光幼龙*2
  一张在这套牌中的核心卡牌,在这套牌里特别强。因为一般只要不对阵快攻,手牌术手里会有至少8张牌,所以牌手可以靠着这个4/9获得很大的价值,因为它可以和对手的几个随从进行交换并且获得手牌优势。
  老式治疗机器人*2
  和英雄能力搭配的很好,因为术士的英雄技能会对你造成伤害。这张牌可以恢复很多血量,可以将你从对手的斩杀线中拉出来,强迫对手跟巨人和暮光龙交换。
  洛欧塞布*1
  一张完美的救命卡牌,防止对手的斩杀,可以逆转局面的一张卡。它的身材也对的起5费。
  淤泥喷射者*2
  更多的防守性随从很棒,他可以在游戏中期拖住时间,并且给牌手更多的时间去做别的事。它还可以很好的保护你的脸不被抽肿。
  灵魂虹吸*1
  一张几乎能完美解任何生物的硬解。+3血同样很有帮助。
  希尔瓦娜斯。风行者*1
  就我而言,我不喜欢希尔瓦娜斯和索瑞森大帝在一套牌中。在做选择时,我选择了希尔瓦娜斯。我觉得照我自己的理解,手牌术不会从索瑞森大帝那里得到很多好处,所以我选择了希尔瓦娜斯,因为她的亡语很棒。此外她与暗影烈焰有很好的配合。
  砰砰博士*1
  一张标准的高费万金油卡牌。
  炎魔之王拉格纳罗斯*1
  我选择使用大螺丝来替换加拉克苏斯大王的位置。因为大王是一张潜在的使用大哥结束游戏的卡牌。大螺丝在游戏中有立竿见影的效果。加拉克苏斯大王在不使用空灵召唤者的套牌中表现一般。所以我把他拿掉了。
  山岭巨人*2
  另一个手牌术核心卡牌,很配合英雄技能。它经常会是一个4回合出的大威胁。
  融核巨人*2
  最后一张很棒的核心卡牌。融核巨人是一张后期的大哥,但是如果对手在前中期打脸的话在中期他就是一个大威胁。因为有他,对手不敢多打你的脸。他在手牌术中发挥了无与伦比的作用。
  游戏初期的规划
  所有套牌都会在游戏初期抓紧时间惩戒手牌术。所以作为一个手牌术,最重要的一点就是不让场面落后太多以及不受到很多伤害。你可能会遇到这种蛋疼的情况――你的手卡的不行,你想解场又想早点上山岭巨人(或者想让暮光幼龙变大一些)。让我们来看看这种不幸的情况。
  动物伙伴召唤出了霍佛,让手牌术士的生命下降的比牌手预估的要多,更糟的事是手牌术还必须解掉4/2的小猪。很幸运的是我们还有不少强力随从,但是这只小猪很擅长忽视大随从们而去打脸。如果我们愿意再失去一点生命来上山岭巨人,再下一个回合就可以上暮光幼龙再用硬币上日怒保卫者把他们架起来。如果这样,我们的巨人们可以一直打脸,迫使猎人使用随从和法术解场。
  你可以发现,这整一个回合猎人都用于解决山岭巨人和降低暮光幼龙的生命。这给了我们一个很大的机会来使用手中的随从控场,最终主宰游戏!
  价值VS生存
  价值和生存是一必须被严肃考虑的问题,如果玩家不计划好他们应该干什么,很有可能会崩盘。手牌术是一套善于创造很高价值的套牌,还有迫使对手交换随从的能力,但是玩家不高效的使用资源也不会输。在生存战中,牌手就应该做他们想做的事: 活到游戏后期。不是很高效的使用卡牌并不重要,因为快攻套牌一定会比你快一步为了打你脸而耗光手牌。
  所以什么时候你应该选择苟活,什么时候又应该选择上大哥呢?
  牌手经常会为了有效的利用牌在对阵中速或者慢速牌组,比如中速猎和控制牌组。而对阵打脸猎和机械法这种,前期可以对你造成很多伤害,后期耗光手牌的牌组来说,玩家必须采用生存模式。
  对阵打脸猎是一套典型生存战,尽量保证你的高血量是极为重要的。
  大哥模式
  中速和控制牌组会逐渐找到一种最低费最有效的杀掉你的巨人和暮光幼龙方式。在你耗光了大随从的时候,它们会在你还上不了融核巨人的时候一波斩杀你。我们要做的就是在前期上小随从去恶心对手,等到他们用出了解或者清场之后再拍大哥。带嘲讽的上古看守者和淤泥喷射者会让你的对手觉得很烦。
  山岭巨人和老式治疗机器人会让对手很难应对,但是我们可以从在镜像战使用加拉克苏斯大王得到更多的好处。武器和6/6随从会迫使对手试着在短期内结束游戏或者直接放弃治疗。
  最后一条,暗影烈焰和灵魂虹吸会经常会有出乎意料的作用。所以尽量挑选一个好的时机使用它们!
  生存战
  像这样你又想解场又不想掉血的情况,使用地狱烈焰尽管会对自己的脸造成伤害,但是可以清场。你可以试着在猎人使用多次英雄技能和摸到它们的伤害卡牌之前解决对手。地狱烈焰十分重要,因为你可以紧接着上一个融核巨人,下个回合上拉格纳罗斯。
  可选卡牌
  阿莱克丝塔萨
  红龙女王是一张大哥的替代品,还可以当成一个给加拉克苏斯大王回血的外挂。
  末日预言者
  使用末日预言者可以阻止游戏前期场面太落后,他还能被放在嘲讽身后来进行一次有效的清场
  大地之环先知
  如果你不喜欢放两个老式治疗机器人,你可以试试这张牌,它可以提升前期的作战能力,对付像打脸猎这样的牌组还能给你的嘲讽随从加血来提供更多的价值。
  索瑞森大帝
  就像我之前提到的一样,我选择使用希尔瓦娜斯。风行者。然而,这只是我自己的偏好,如果你觉得你的手里总是有一把牌,你可以试试大帝。
  无面操纵者
  使用这张卡的时候可以贪婪一点,但是在游戏初期复制第二个山岭巨人或者暮光幼龙可以给你提供很大的优势。此外,你还能复制对手的大随从就提里奥 佛丁。
  加拉克苏斯大王
  一张仅仅使用他本身就可以终结游戏的卡牌。在对抗没有哈里森。琼斯和高斩杀卡组里使用他会很棒。
  精神控制卡牌
  另一张可以惩戒快攻的套牌的利器。这些卡对付中速和控制牌组也是一把好手。
  肉用僵尸
  如果你遇到了很多猎人和动物园,那就把他加入卡组吧。但是他对上控制套牌却会破坏你的游戏计划。
  手牌术随着黑石山新牌的到来逐渐在环境中找不到位置另一个可能是潜行者。看着自己喜欢的思路不再被重视可能很多玩家的心里都有些不平。手牌术会被快攻卡组克制(或者节奏套牌)这一点是它被天梯所忽视的原因。不过如果你小心的出牌,那么它很有潜力克制与击败中速和控制卡组。
  作为我最爱的套牌。我觉得使用用手牌术爬天梯有很高的胜率,唯一的缺点就是这套牌经常会花费很长时间进行游戏。我强烈建议在四月天梯最后一周给老套牌一个机会。
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