网络游戏新西游记用精炼的混沌魔石项链石怎么强化8星

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《暗黑黎明》大神攻略分享 手把手教你如何升级
类别:角色扮演版本:1.5.0大小:260 MB更新:开发商:完美世界价格:免费语言:中文星级:
《暗黑黎明》中主要的升级方法当然是做任务,但是如果大家都一样就无法显示出大神和平民新手玩家的区别来了,下面要为大家带来的是一篇绝无仅有的升级技巧攻略,里面几乎包含了我们在升级过程中需要注意的地方,希望大家喜欢 1、先把主……
《暗黑黎明》中主要的升级方法当然是做任务,但是如果大家都一样就无法显示出大神和平民新手玩家的区别来了,下面小编要为大家带来的是一篇绝无仅有的升级技巧攻略,里面几乎包含了我们在升级过程中需要注意的地方,希望大家喜欢
1、先把主线,支线任务都接了。
2、使用屠魔王诏。屠魔王诏任务就是随便打100个怪,完了后根据王诏品质给的经验不同。使用你最高品质的王诏,把低品质的合成高品质的。这个每天限使用五次。
3、根据任务要求的不同副本,参考地图先做后边的支线任务(因为支线任务是按照从后到前的顺序要求副本的,你先做后边的,下一个任务要求的就可能跟其他任务的副本是一样的,省时省力)
4、如果碰到某个任务,提示你该副本还未开启,就说明它之前的副本你还没通过,首测里没提示,不知道公测后会不会有所参考。我在后边会附上每个副本以及邪龙的图,以便让新手玩家知道这个任务副本到底是单人的,还是组队的,还是邪龙的,有目标去过之前的。
5、阵营任务。阵营任务的星级越高给的奖励越多,至少每个任务刷到四星。每天的阵营任务得做完。
6、活动(右上角那个)。每天的活动做完也会给经验奖励。要想做强力中的战斗小强就做完吧。
7、有时候可接的任务做完了还没升级。这时候就需要去纯刷副本挣经验了。同一等级组队副本要比单人副本经验多很多。邪龙副本的奖励貌似是最多的。所以优先刷邪龙,其次组队副本。当然这是为了快速升级的刷本策略,还有一种就是结合强化装备,看你是差精炼石还是差卷轴神马的,点缺的那个东西右下角的掉落,结合强化装备刷对应副本。从后期看,两种策略后者可能会更好些。
8、还有一种组队任务(比如永生,圣光)比较特殊。这种任务就是你点npc,他会提示建议你组队进去。这时,你就得大声在聊天喊“永生组,圣光组~~”。组好人后,由队长点npc确认进去。这里面有个不到五十级的圣光吧貌似,难度会大一点,过不了就先等强力了再过或找强力大大带。
9、 着重说下 50级时转职任务。转职任务难度较大。
(1)首先需要通过“冰冻荒原”副本,这个本是首测组队副本的最后一个。这个副本难度应该是首测难度最大的了吧。我当时是不停刷原地复活,复活了几十次才过的。所以,有强力大大带很重要,再就是加不怕死不差钱的队友很重要。当然,如果你发现怎么复活boss的血都不掉,那就赶紧跟大家商量撤吧~
(2)连击150。这个任务新手可能跟我一样摸不着头脑,其实很简单。打怪的时候注意下屏幕左边会有连击的提示,只要你不停地打(包括一直普通攻击),那个连击数就会增加,期间你不能停,不能被晕倒。当然任务副本里的boss没打断技能。所以你需要做得就是:1,脱掉你的武器,项链,戒指以保证boss不被打死。2,找两个(副本要求最少三人)跟你一样脱了装备的人(在聊天框输“150组”或找进去帮你抗怪的好友)。3,一起进组进去打boss(注意,一直普通攻击就可以加连击;不能在150还没到时把boss打死,不能自己被打死;一个boss打完还没好就下个boss搞起)
(3)叫什么试炼吧好像,就是进去在几分钟内打死六波小怪。这个简单,我玩法师自己一个人站中间普通攻击就过了,过不了找个人一起。
还有个要一千威望值,跟比你低十级的号组队过副本就会给威望值。之后就恭喜你成功转职。听说其他职业跟火法不一样我就不了解了。
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仙侠风云: 追求目标 仙侠风云叫你打造最强大的法器
作者:第三媒体&&&&
来源:&&&&
在《仙侠风云》中如何打造一把最强的装备?
[正文] & &
&& 强大的装备,一直是所有修士追求的目标;一件强大的装备,不仅能够让您在面对强大的对手时候,显得更有底气;而且更能够让您在战斗的时候越级挑战更强的对手;在夺宝的时候获取更大的希望。那么,在《仙侠风云》中如何打造一把最强的装备?
&& 【宝石镶嵌】
&& 法器和法宝都按照自身品质有自带的孔数,在洞府的“炼宝阁”可以为装备镶嵌宝石。
&& 一件装备最多可以镶嵌5个宝石;同一个装备上不能镶嵌相同的宝石。
&& 各类宝石的名称,类型和效果介绍:
&& 攻击宝石 攻击宝石 提升物理攻击力 ;& 命中宝石 攻击宝石 提升命中值
&& 会心宝石 攻击宝石 提升会心值 ;&&&&& 连击宝石 攻击宝石 提升连击值
&& 攻速宝石 攻击宝石 提升攻击速度 ;&&& 五行攻击 攻击宝石 提升五行属性攻击力
&& 防御宝石 防御宝石 提升物理防御力;&& 闪避宝石 防御宝石 提升闪避值
&& 体质宝石 公用宝石 提升体质属性 ;&&& 五行防御 防御宝石 提升五行属性防御力;
&& 力量宝石 公用宝石 提高力量属性 ;&&& 灵性宝石 公用宝石 提高灵性属性
&& 耐力宝石 公用宝石 提高耐力属性 ;&&& 敏捷宝石 公用宝石 提高敏捷属性
&& 【装备精练】
&& 1.法器精炼可以在“洞府”的“炼宝阁”找到,
&& 2.通过精炼,可以提升法器的基础属性,高阶的法器精炼提升幅度会比低阶法器更高。每次将会自动扣除一个放置于精炼界面的精炼石。
&& 3.当精炼等级达到8星、12星、15星时将会分别获得一条额外的属性加成,加成会随着装备的等级和品级提高而提升。
&& 4.装备精炼有一定的失败几率,6星之前精炼失败会降至0星,6星之后精炼失败降回6星。
&& 5.可以通过放置“精炼符咒”精炼失败原有精炼等级不会降低,同时高等级符咒可以提升一定精炼成功率。
&& 【装备洗炼】
&& 1.所有装备可洗炼属性后会附带有该装备的洗炼属性最大值,属性最大值会随着装备等级和品级的提高而提升。
&& 2.法器洗炼可以在“洞府”的“炼宝阁”找到。
&& 3.洗炼可以重置装备的附加属性,每次将会自动从包裹中扣除洗炼石。
&& 4.洗炼的同时可以将满意的属性锁定,则再次洗炼时该属性不会消失,但是会额外消耗一定数量的洗炼石,最多可以同时添加两把属性锁。
&& 5.不同品级的装备附加属性最大数量不同。其中紫色品级装备最多可以拥有4条附加属性。
&& 6.当装备的某一条洗炼属性达到最大值,将会获得额外的属性加成。装备属性提升的方法都告诉给位修士了,如果想要获取比别人更加强大的法器,那么就赶快行动起来吧。
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&仙侠风云游戏 介绍
仙侠风云网络游戏 简介:
游戏画面:2D
开发地点:中国大陆
游戏类别:角色扮演
游戏题材:武侠
运营方式:免费
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早饭都还没吃就被邀……下次邀的时候能附带一份早餐就更好了。运营手段并不是按照开服活动、节日活动、托这样来划分的。他们都可以并行。但开服活动一次成型,基本无开发量;节日活动需要不断开发,有工作量,但有额外效果;托这种事情如果量不够大、没有好的激励和培训体系,得不偿失,劳心费力。拉收入的活动,大同小异,从收费效果上都是正向的,主要区别是持续效果和副作用大小。还是那句话——抛开产品内容讨论运营就是耍流氓。我就不拘什么产品,简单列一下不同时期不同活动的优缺点。记得下次给早饭!1、天龙八部日——日类型:充值排名奖励内容:活动期间,充值额度排名第一的玩家,将会得到天龙八部全部服务器唯一的 “真·重楼玉”。效果:活动在推出以后,玩家的参与热情非常高涨。在活动期间,官方每日公布当日结束排名第一玩家的充值金额,让后面的玩家看清与充值排名第一的玩家的差距,但是第一名本身无法知道后面的差距,只能继续充值来维持这样的领先优势,最终导致出现32.1万元的个人充值记录。优缺点:作为开放经济系统的游戏,这一活动不但拉动游戏的收益,而且由于玩家大量充值金额购买的商城道具进入游戏,有利于人民币玩家与非人民币之间产生大量的交易互动,从而拉升了各服务器的人气。同时,因为人民币玩家与人民币玩家之间产生更大差异,也会让商城道具和游戏币之间的兑换比例降低,使得打钱公司更加活跃。2、劲舞团A.日 - 日类型:打折促销内容: 除家族道具、小喇叭、全年优惠券、宝箱钥匙等道具,商场产品8折起销售。效果:暑假来临,部分新玩家及流失的玩家返回游戏,急需一套可爱衣服或宠物道具。这个活动刺激了玩家的消费热情,拉动了总收益。优缺点:增加了商城道具的售卖量, 直接拉动了游戏收益;而且8折商品仅为小部分销售低迷的道具,大部分热门道具减价幅度较小或未减价。缺点是玩家对降价购买道具产生依赖,对正常状况下商城道具的售卖产生消极影响。B.日 - 日类型:消费获抵用券内容:活动期间,任何玩家在商城单比消费满2000MB或4000MB,可领取400MB或800MB抵用券一张。效果:和打折促销类似。优缺点:对回归玩家及大量新手玩家大量需要商城道具的状况,推出MB抵用券,很大程度上刺激了玩家一次性的高额消费。但针对小额需求的玩家,活动无任何作用,打击了小额消费群体的积极性。C.日 - 日类型:消费排名实物奖励内容:根据活动期间玩家购买物品的价值,设立消费财富榜和赠送排行榜,前十可获得对应实物奖品(如:dopod手机、LG显示器、MP4等)。并抽取50名消费满10件、20件、30件道具的幸运玩家,赠送游戏道具。效果:以实物加虚拟道具的奖励方式,设定财富榜和赠送排行榜,刺激玩家个人消费及互动消费。抽取奖励的方式,限定玩家消费满10件、20件、30件道具,一定程度上刺激了玩家进行大额消费。优缺点:以很小的成本,吸引玩家参与消费排行,而官方排行定时更新,也会刺激玩家间攀比消费;赠送排行方式奖励,刺激了玩家间的消费及互动;道具奖励幸运用户,提高了玩家消费的目标感,引导玩家大额消费。缺点是对小额消费需求的玩家刺激不够。3、魔域日-日类型:时间段内首充奖励内容:3月25日~4月24日期间没有充值记录的玩家,在活动期间(4月25日15:00~5月12日15:00)每充值10元(领取270点魔石)就可以获得1个宝箱,每人最多可领取10个宝箱;打开宝箱有10%的概率可以获得19星XO礼包,其余可以获得999朵红玫瑰、999朵白玫瑰、神之祝福、翡翠礼服、龙牙金甲、月之祝福、星之祝福、豪华富贵包、1朵-99朵不等的红白玫瑰、双倍药水、经验值球等物品;效果:主要针对的是一个月内没有充值的玩家,玩家通过充值获得实实在在的优惠如礼服、玫瑰、药水、经验球等道具。增加玩家对游戏的黏着。也使一部分玩家成为半RMB。优缺点:玩家花费少获得实惠大。获得的物品玫瑰有利增加玩家间的互动。活动针对玩家群体目标明确,使非RMB玩家受益进而在游戏中消费。缺点是针对玩家群体范围窄。一个月没有充值的玩家才能参加这个活动。对于付费玩家来说积极性受影响。4、剑侠世界A.日 - 日类型:充值奖励内容:活动期间,当月凡是成功充值“15元充值卡”、“30元充值卡”、“48元充值卡”、“50元充值卡”、“100元充值卡”、“500元充值卡”中任意数量的实卡或虚卡、银行卡,累计达到48元的帐号,即可获得额外修炼时间;更多的祈福机会;无限传送符;乾坤符。效果:活动在推出时大部分玩家还处于较低等级,急切盼望能够拉近与高等玩家之间的距离,而充值赠送的物品道具具有增加玩家离线经验值,提高玩家游戏升级效率等功能。因此受到大部分人民币玩家的欢迎。优缺点:活动满足了人民币玩家的需求。带动了一些非人民玩家向人民币玩家的转换,增加了付费用户基数。同时也加强了在游戏对付费玩家的黏着性。缺点是在活动期间人名币玩家等级提升,与非人民玩家等级差距加大,导致玩家整体等级分布不合理,部分非人民币玩家流失或转至新服。这对于端游是负面作用。
B.日- 日类型:充值抽奖内容:充值积累在49元以上的剑侠付费用户可以到官网参加“幸运转盘”活动,将得到剑侠周边游戏玩偶,充值卡等。效果:因为游戏玩偶等一些周边产品属于非卖品,又一向为“剑侠迷”所偏爱,这就给用户提供了一个获得机会。用户纷纷充值以达到转盘抽奖条件。优缺点:利用用户的偏爱心理使一些非人民币玩家转向付费用户,增加游戏收益,使玩家的基数增大。同时依靠周边产品增加了游戏的市场影响力,又能起到一个很好的宣传效果。缺点是这种带有半强迫性质的赌博形势为大量玩家所诟病,使一些玩家产生反感,没有达到双赢效果。5、梦幻西游A.长时间活动类型:寄售抽奖内容:寄售点卡神兽大抽奖活动,每月举行一次,在游戏中所寄售点卡被其他玩家成功购买后,就能获得相应积分,积分达到一定数量,就能参加抽奖,一个月内积分达到1500点则自动获得一次抽奖资格,达到3000点则自动获得两次抽奖资格,即是积分到达1500点的多少整数倍,就能参加抽奖多少次。每次抽奖结束后,扣除1500点整数倍的积分,不足1500点的积分累积到下一个月的积分计算中。线上奖品包括神兽、黄帝内经、高级兽决等,线下奖品有大龙龟等。效果:活动的推出一定程度上提高了游戏收益,充值越多的玩家得到极品神兽的机率越大,受到大部分玩家的欢迎。优缺点:活动促进了玩家之间的点卡流通,让一部分玩家不充值也能通过游戏币购得点卡,满足了不同玩家的需求,增加了游戏人气。同时抽奖具有很强的概率性,对于人民币玩家而言惊喜感较强,同时又不至于引起太大的贫富差距。缺点是部分老区游戏币贬值,玩家参与热情较低。B.日到日类型:充值抽奖内容:玩家购买点卡并充值之后,到长安城(47,94)或(247,123)找NPC“点卡充值领奖使者”对话,可以看到选项:“我要转化一卡通点数为梦幻西游游戏时间”,选择这项并按提示操作,即可把账号上相应的点数转化为梦幻西游游戏时间。游戏时间转化期限为日0:00到日24:00,只有在这段时间成功转换游戏时间的玩家,才能参加8月11日之后的抽奖每充值满1000点并且将这1000点转化为梦幻西游游戏时间就可以获得1点积分,使用不同数量的积分可以参与两次抽奖:一重抽奖,100%可以获得奖励,怪物卡片、新表情兑换券、高品质碧藕、新法术特效兑换券等。二重抽奖,玩家获得一次神兽抽奖资格。效果:活动的推出一定程度上提高了游戏收益,玩家既可以获得游戏时间,同时玩家也可以获得游戏中的贵重物品,玩家参与度较高。优缺点:充值活动大大提高了游戏收益,由于采用双重奖励,降低了玩家充值后不能获得奖励的顾虑,同时有机会抽取大奖,对于怀有侥幸心理的的玩家来说吸引力较高。缺点是对于一些一心想抽取神兽大奖的玩家来说几率较小,具有一定的挫败感。6、诛仙长时间活动类型:消费得VIP卡内容:玩家在商城花费7元即可购得“至尊VIP白银卡”,开启后可连续使用7天。其效果是1、法宝精力值不会减少。2、120%打怪经验。3、攻击力提升100点+人物攻击的10%。4、获得荣耀尊号效果:由于该VIP卡折算下来是1元/天,费用比较低,又可大大增加玩家游戏的效率,吸引大批玩家购买,增加付费玩家比率,另外活动结束后“至尊VIP卡”仍有效,这个举措可使得部分玩家预先购买大量VIP卡。优缺点:费用低,玩家参与度高,增加游戏黏着性。缺点是由于此次活动可以让购买VIP卡的人民币玩家享受到每天持续24小时的多余打怪经验、攻击力等等,导致游戏平衡性降低,玩家差距变大,可能造成部分非人民币玩家的反感。7、完美国际日-日类型:充值抽奖内容:活动期间,凡是购买500元完美珍藏版一卡通的用户只要在充值后48小时之内登录“参加拍奖”页面输入参与活动的卡号以及充入的游戏账号,就有机会参加幸运大拍奖活动。拍奖活动的奖项设置为1000元、500元、200元、100元和50元完美一卡通点卡,且每张珍藏卡都能获得三次拍奖的机会。效果:首先“珍藏版一卡通”的发行对部分喜爱收集的玩家有一定吸引力,而抽奖活动的奖励比较丰厚,每个奖项投入数量较多,中奖概率较高,并且每位参加活动的玩家均有3次抽奖机会,引起玩家的普遍关注,购卡的人数也大大增加。吸引了玩家进行大额消费。优缺点:促进玩家的消费,并且抽奖所送奖励仍以充值卡的形式送出,作为道具收费的游戏,玩家的大量充值增加了游戏商城物品的流通,并扩大了在游戏内的影响力。缺点是珍藏卡500元的面额过大,不利于普及,大部分玩家无法承担。8、永恒之塔日-日类型:充值抽奖内容:活动期间充值或转账《永恒之塔》满30元或100元,可额外获赠游戏时间,最高12小时;首次充值将免费赠送抽奖机会,抽取《永恒之塔》“终生免费”专享资格。效果:活动吸引了大量付费会员也增加了游戏收入,截止活动结束当日,付费会员已超过100万。活动推出时游戏将进入正式收费阶段,面对由于游戏收费而可能大量流失的非人民币玩家,推出充值即可抽奖获终生免费资格,对非人民币玩家有极大的吸引力,促使非人民币玩家尝试成为了付费会员,而该活动对人民币玩家也同样具有较大吸引力,因此受到大部分玩家的欢迎,付费玩家的总数也随之提升。优缺点:活动吸引了大量非人民币玩家参与其中,从而带动了一些非人民玩家向人民币玩家的转换,增加了付费用户基数。同时对人民币玩家也相应刺激了充值的消费额,使玩家首次充值金额有了较高的提升。缺点是由于活动开展时间短,同时获奖人数较少,仅有几个玩家可获得“终生免费”大奖,活动奖励的随机性和获奖率都较低,无法长时效的刺激玩家进行充值。接下来过渡到简单粗暴的页游。因为类型极为雷同,所以列举一个游戏即可。9、梦幻修仙A.开服活动类型:充值奖励、消费奖励内容:1、每个角色充值任意金额即可获得充值送VIP周卡。2、活动时间内,玩家充值任意金额即可获得系统赠送高级药品一个。3、一个区第一次充值的账号,首次充值送价值2500元宝大奖。4、在活动时间内使用Vip月卡、Vip季卡、Vip半年卡成为Vip身份后可获得Vip【个人礼包】以及【好友祝福卡】。5、依据活动结束时的等级排行榜名单,排行榜前10名,共计10人,每人发放1000元宝。6、依据活动结束时的帮派排行榜名单,各阵营帮派第一名将获得500000铜币。效果:作为网页游戏,无论是赠送玩家vip卡或者鼓励玩家使用vip卡,无论是冲级排名还是赠送道具,其本质都是鼓励消费。因为游戏设定上人民币直接关联到玩家的能力。所以无论是施还是受,本质都是一样,就看包装的巧妙程度。优缺点:开服活动的优点在于对于刚开服就进入的玩家,消费价值可以产生多重效应从而最大化,缺点是开服频率必须与玩家进入同步,才能使消费持续。另外,如果玩家转服过快,对于开服活动不再有动力,反而降低了整体的消费动力。B.定时活动类型:收集、竞技、达成条件后奖励内容:1、 活动期间,强化符合条件即可得到高级概率道具。当天第1次将任意装备强化至+6时,获得【七色幸运石】(7级概率道具)的奖励。当天第1次将任意装备强化至+7时,获得【八色幸运石】(8级概率道具)的奖励。2、特定条件下和GM战斗获胜即获得奖励,活动进行4-8轮。奖励金钱+紫色商车50%经验。3、收集整套50级紫色封印套装者,奖励六级装备素材x2,概率道具x7和三级宝石袋x2;拥有整套50级紫色封印套装+7,奖励七级装备素材x1,概率道具*10,三级宝石袋*4。效果:网页游戏的收入对活动的依赖程度大约在两倍左右。而且因为活动长期存在,所以理论上活动只能维持或增多,不能减少,因为减少带来的下滑效应更为明显。优缺点:通常节日活动或定期活动,内容不是直接的充值或消费,而是游戏内的活动。同时起到增加在线活跃度和促进消费的作用。两种效果相辅相成。缺点是如果玩法设计不合理,玩家参与度低或者带有强制性质,对消费的提升作用很有限。10、真相来了回应题主的问题,对不同游戏类型,活动是否有区别,看官请看:1)南帝北丐全服累计充值第一名可在活动结束后获得其充值RMB总额20%礼券返还;第二名获得其充值RMB总额15%礼券返还;第三名获得其充值RMB总额10%礼券返还;第四名到第十名获得其充值RMB总额5%礼券返还。活动期间,累计充值前十名的玩家可获得官方送出的“全真七子”大奖,前三名除可以获得侠客名帖外,还能活动附加道具奖励。第一名更可获得全服限量5张的稀有定制侠客——真·小龙女侠客名帖一张。所有玩家首次充值,哪怕仅仅只是1元钱,均可获得1个首充大礼包,开启以后即可以免费获得10000铜钱和10个初级精炼石。额外获得一个10级百宝箱等级达到10级即可花少量元宝换购超值大礼,最高可换购5份大礼包,累计价值3166元宝。只要充值累计达到一定的金额,还可以获得首充铜、银、金三大礼包。以上礼包只要达到要求即可重复领取,即一次性充值到账1000元宝,即可同时获得4种礼包。2)仙侠风云商城VIP页出售修为大礼包,包含1-70级修为普通突破的灵丹和完美突破的金丹,超级折扣出售。VIP商城需要使用VIP卡后使用,开服礼包中可以得到免费的VIP卡。活动期间,每充值累计达到500昆仑玉即可在“元老堂-仙起镇执事”处领映月石1个。每消耗累计达到888昆仑玉(集市和钱庄除外)即可在“元老堂-仙器镇执事”处领映月石1个。活动期间,商城藏宝阁八折特惠,其中包含精炼石、精炼符咒以及各种宝石活动期间,商城VIP页出售各种折扣道具,龙晶果仅8玉。活动期间,每充值100昆仑玉或者消费50昆仑玉即可在游戏内固定地点领取“修为元婴包”一个。包含:中高级经验道具、3-9级装备合成素材、声望兑换券、沧海石及其他道具。使用沧海石可以在左道商人处兑换“3-13等合成素材”。两个合成素材可兑换3级兑换素材,3个合成素材可兑换4级兑换素材,依此类推可兑换到十三级该素材。开服两周后各个门派等级排名第一的玩家可以获得冲级奖励。相同等级玩家将以经验值得多少进行排名,最多者获得奖励。(等级排行榜规则:同等级玩家根据经验总额进行排名)每个门派分别排名,第一名都可以获得活动奖励,共计8人。3)盗墓笔记凡在活动期间任意一天单天累计兑换超过1200元宝(包含1200元宝),即可获得感恩回馈礼包一个。第一周45、第二周55、第三周60级所有玩家,第四周70级级前200名玩家,200名玩家抽取10名幸运玩家,直接获得元宝奖励。活动期内(单日)累计消耗88元,即可获得阿宁的秘宝。累计消耗188元,将获得闷油瓶的秘宝和阿宁的秘宝。累计消耗588元,他将获得一个吴邪的秘宝、闷油瓶秘宝和6个阿宁的秘宝。累计消耗3888元(7天),他将获得一个三叔的秘宝。4级兑换券可用来兑换4级宝石、宝石雕琢符,10个4级兑换券可兑换一块4级宝石(宝石属性可自选),1个4级兑换券可兑换1个4级宝石雕琢符。4)弹弹堂进行首次充值可获赠双倍经验卡(1天)×1;累计充值全服第一名将额外获得攻击宝珠—豹速(L3)一枚、浪漫之戒+3(绑定)累计充值达到10000点券,即可获赠1188点券;累计充值达到20000点券,即可获赠2688点券;累计充值达到40000点券,即可获赠5000点券,浪漫之戒×1(7天,不绑定)累计充值达到60000点券,即可获赠8000点券,浪漫之戒×2(7天,不绑定)累计充值达到80000点券,即可获赠11000点券,浪漫之戒×4(7天,不绑定)累计充值达到100000点券,即可获赠15000点券,浪漫之戒×8(7天,不绑定)活动期间,所有没有充值过《弹弹堂》的帐号都可以参加本次活动,只要充值达到100点券就可以获得新手成长礼包。累计充值全服第一名额外获得+3浪漫之戒x1。累积充值全服第二名额外获得+2浪漫之戒x2。累计充值全服第三名额外获得+1浪漫之戒x3。七夕套装每天限量发售11个,共发售7天,总共77套,售价9999点。在活动期间内,玩家把任意装备或武器提升至七级(以系统公告为准),将获得求婚戒指*1,强化石4级*3;玩家把任意装备或武器提升至八级(以系统公告为准),将获得强化石4级*3,神恩符*1,幸运符*1;玩家把任意装备或武器提升至九级(以系统公告为准),将获得强化石4级*6,神恩符*2,幸运符*2,属性宝珠*1。消费5000点可完成任务获得1级回馈礼包。使用礼包可以获得回馈礼包图章和丰厚奖励,4个回馈礼包图章可以在铁匠铺中搭配“凝聚”熔炼出1个更高级回馈力宝,回馈礼包图章分1级,2级,回馈礼包分1级,2级,3级,等级越高物品价值越高。玩家在商场消费300点卷即可完成任务。每天只可完成一次。活动奖励:3级强化石X2、2级青龙石X2、2级白虎石X2、2级玄武石X2、2级朱雀石X2。活动期间,挤进个人等级周增榜前10名的弹友将获得丰厚奖励。等级周增榜第1名的玩家可以获得“浪漫之戒+1”x1以及浪漫之戒指x2(不绑定);第2、3名的玩家可以获得浪漫之戒x2(不绑定);第4~10名可以获得浪漫之戒x1(不绑定)。……………………看官明白了没?基本不存在针对性很强的活动好坏,页游的活动设计就是不求最好,只求最多。对页游来说,活动本身设计没有太多技术含量,真正的核心是了解当前用户的需求,给玩家真正最需要的东西,就一定能收到钱。所以对游戏内容的熟悉和对玩家状态的把握是真正的核心。在游戏之外,额外可以做的工作只有一条——了解各付费用户群体的比例,从而预估哪种活动的效果最符合当前情况。分析方式有很多种,下面介绍其中一种:首先设立以下几个指标1、自注册日期起第一次付费于注册日的天数差(Firstpay),取出来的数据是一个时间段,需要由用户首次付费点-用户注册时间点
来作为该度量的值,单位为(天)。2、付费频率(Frequency),这里我们取自用户注册起至今平均每天付费频率。(付费次数/(today-用户注册日期))。3、消费金额(Monetary),用户自注册起至今平均每天付费金额(付费金额/(today-用户注册日期))。取得以上三项指标后,需要计算每个指标数据的均值,分别以AVG(FT)、AVG(F)、AVG(M)来表示,最后通过将每位用户的三个指标与均值进行比较,可以将用户细分为8类:付费早、频次低、金额低的用户和付费晚、频次低、金额低的用户属于付费忠诚度比较低的用户。付费早、频次高、金额高的用户和付费晚、频次高、金额高用户属于付费质量比较好的用户。针对低频高额用户,他们付费能力较好但付费动力较弱,可以通过付费活动提高这部分用户的频次,频次高金额低用户,付费冲动性比较高但是付费能力交差,可以采取一些高频小额付费策略拉取。结语:早饭吃不成了。
&a class=&member_mention& data-hash=&642e40fd8c4dcac56f20b& href=&///people/642e40fd8c4dcac56f20b& data-tip=&p$b$642e40fd8c4dcac56f20b&&@孙志超&/a& 把能列举的和不能列举的都列举出来了。。实在没办法加更多的答案了。而要我回答你的问题,我就一句话:&br&&br&通过&b&确认一定返比比例&/b&(和策划们),选择配置能拉升收入(能吸引玩家)的最佳&b&活动组合&/b&,再在&b&比例范围内配置奖励方案&/b&(能吸引玩家)。&br&&br&所有的活动方案都是在这个框架下做出来的,而返比比例才是所有活动的核心,核心中的核心,这个决定了你游戏的生命周期和以后活动的效果。&br&&br&好吧,我先去吃个饭,回头再更新点其他的东西。。&br&&br&==================================&br&&br&接着写,&br&&br&我想补充的是一些关于做活动的一些思考。&br&1. 永远要坚持一点,对于拉升收入的活动,都是在损害游戏的寿命,在让你之后越来越难过。坚持这点,你在设计活动的时候,才会更加谨慎和精细;&br&2. 只有一种拉收入的活动是我提倡去做的,那就是开服后的首冲或者定期的首冲活动,这是对玩家留存有极大帮助的;&br&3. 对于页游,分三段,一是开服活动,目的是尽量拉升付费率(付费率,不是付费额),让玩家在有限的时间里体验到足够能让他留下来的东西;二是常规活动,包括有正常的月份活动(偏拉活跃和留存),以及运营活动(偏消费和收入),这个是持续在进行的;三是版本活动,在更新版本时候针对进行的大版本活动,这个做的多到位,最后收入会有直接的体现;对了,还有一个合服活动,这个另算吧。&br&4. 活动设计的一定要错落有致,有节奏,这个很重要。玩游戏的人是非常能感受到这点的。一些列的活动是否有覆盖到所有人群,是否照顾了所有玩家的感受,并且达到你的目的,需要自己真的去设计过之后才能体会。
把能列举的和不能列举的都列举出来了。。实在没办法加更多的答案了。而要我回答你的问题,我就一句话:通过确认一定返比比例(和策划们),选择配置能拉升收入(能吸引玩家)的最佳活动组合,再在比例范围内配置奖励方案(能吸引玩家)。所有的活动…
抛开目的谈手段其实都是耍流氓,常用方法虽然是方法论,但是背后都是有目的的,而一旦熟知了每个活动的运营目的,再去找实现方法,那就如同张无忌练太极,做到了无招胜有招。&br&&br&楼上各位兄台多从研发角度谈运营活动,我从运营角度说一下自己的看法。因为从我接触到的研发团队里面,能够有运营理念并提供运营工具支持的团队,不是很多,而实际上如果给运营提供一些自由的工具,运营才能更好的发挥运营手段的价值。就题目来看,主要是想提收入,游戏收入虽然是付费玩家提供的,但付费玩家是和免费玩家有交互的,所以不能单纯考虑付费玩家。&br&&br&举个栗子来说吧!我们的目的是要通过销售道具A和B来提升收入。&br&&br&这里先假设几个活动条件 和 几个活动结果:&br&活动条件为:&br&商城上架商品,商品打折,限售,时间段判断,储值排名,充值金额,消费金额,判断登陆,判断是否具有当前物品,判断角色等级,判断角色性别等等等等;&br&活动结果为:&br&道具领取,道具兑换等等;&br&&br&那么我们用这几个条件来设计一次活动;&br&&br&&b&活动一:周末好礼赠送&/b&&br&30~50级以上玩家可登陆领取道具A,50级以上玩家可以领取道具B;&br&&b&活动二:商城打折&/b&&br&A价值50元宝,B价值250元宝,商城出售A+B打折礼包,8折仅售240元宝,只卖3天,每人最多买10次礼包。&br&&b&活动三:充值送&/b&&br&玩家每冲1000元宝可以多得一个A,每冲3000元宝可以多得一个B;&br&&b&活动四:消费送&/b&&br&玩家每消费500元宝可以得一个A;&br&每消费5000元宝可以得一个A+B礼包;&br&&b&活动五:储值排名&/b&&br&活动时间内每天都进行储值排名,24点对当前游戏内储值排名的前三名进行发奖,第一名给5个A+B礼包,第二名3个,第三名一个;&br&&b&活动六:道具兑换&/b&&br&活动时间内,玩家打怪可以掉落A的碎片,20个碎片可以换一个A;&br&玩家可以用5个道具A换一个道具B,无限兑换次数;&br&但通过控制玩家每天的体力和掉率来限制A的获取量,从而控制B的获取量。&br&&br&这里就可以看出,运营活动的条件其实非常简单,就是一个判断,一个结果。如何利用各种判断条件进行组合,得到不同的结果,这个是运营活动设计的第一要素,然而却不是最重要的,那最重要的是什么呢,就是对当前用户状态的把握。没错,你只要给用户最想要的,那你一定能收到钱,可关键的问题是,你知道用户要什么,你知道应该什么时候给他吗?&br&对玩家来说,得不到的才是最想要的,怎样去把握那个让玩家欲罢不能的关键点,让玩家得不到又想要,想要放弃的时候,又有了希望,这个是活动设计的关键。这种博弈型的活动控制,是一个月做一次活动的产品,无法体会到的。因为对于那种久旱逢甘霖类型的活动,当日收入翻几倍也是正常的。&br&&br&另外一种观点是,做活动都是有害的,都是以折损产品生命周期为代价的捞钱行为。这个我不认同,活动做的好,也是产品的一部分,我们也有从上线开始就做活动的产品,开始一周一次,一次7天,然后一周两次,3天+4天,再然后一周三次,2+2+3天,上线到现在运营周期超过3年了。(这个可不是吸毒上瘾了就要加大剂量之类的,产品不做活动也是有衰减的,如果你想让衰减的慢一点,那控制就要强一点。)&br&只要能够有效的稳定用户金字塔规模,保证收益稳定,就都是好的。&br&再说一些极端的例子,经常会有一些产品在版本更新的时候,一个新的消费系统上来,对老的消费系统全盘颠覆,玩家之前花的钱都白扔了,结果造成大量玩家流失,这个时候,就更要做活动,比如把新消费系统按坑度拿出20%免费送给玩家,让玩家平稳过渡,然后大家的新系统都在一个起跑线上,先玩,玩爽了谁爱花钱谁花钱。&br&&br&扯了老半天,回归一下,提升收入的常用方法其实不拘泥,游戏里有什么判断条件,就能用什么方法,先想清楚目的,再去找实现方法。至于针对不同类型的游戏,效果如何,其实也是一样,身具九阳神功护体,一套太极拳打的熟练了,管你是用刀枪剑戟斧钺勾叉,还是寒冰掌七伤拳,看清楚来路画圈圈就行了。
抛开目的谈手段其实都是耍流氓,常用方法虽然是方法论,但是背后都是有目的的,而一旦熟知了每个活动的运营目的,再去找实现方法,那就如同张无忌练太极,做到了无招胜有招。楼上各位兄台多从研发角度谈运营活动,我从运营角度说一下自己的看法。因为从我接…
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