皇室战争队伍游戏中韩子昂在哪一个队伍

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《部落冲突:皇室战争》巅峰对决 - 《部落冲突:皇室战争》巅峰对决 CCCWH R61 笑一笑 R12 野猪对石头人
&&《部落战争:皇室战争》巅峰对决
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《部落冲突:皇室战争》巅峰对决 - 《部落冲突:皇室战争》巅峰对决 CCCWH R61 笑一笑 R12 野猪对石头人
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《部落冲突皇室战争》高阶对战数据深度分析
《部落冲突皇室战争》高阶对战数据深度分析
作者:花开满楼&&&&&&&&发布时间: 11:41:34
一、前言:
游戏目前算是起步期,许多玩家处在认知卡组阶段,部分玩家则着眼于冲击高杯段。但可以预见的是,在几个月后游戏进入平稳期,绝大多数玩家都会遇到冲杯瓶颈(即不氪金就无法变强,无法变强就无法上分)而当全民等级普遍提升后,越来越多的人会开始关注以及投入到锦标赛模式中。NGA这边先下手为强,举办了首个大规模的比赛而且限制了杯段(高杯段最低要求1700杯保证了比赛质量)。写这篇文章主要是希望各位能够提前了解比赛环境,能在今后的比赛中占得先机。
《皇室》QQ群:&
2月19日、2月29日更新重点及分析:
1、所有法术,含,闪电,小闪电,弓箭雨,导弹,桶,对塔(3个防御建筑)伤害减少20%
2、墓碑生命40秒
3、地狱塔生命减少6%,持续时间减少到40秒
4、骷髅:生命值增加11%,但是炸弹引爆时间从1秒延长到3秒。
5、电磁塔:生命值降低4%。
6、战斗技巧:部队将更难被引导。注:部队将不会再很容易被建筑物带离其移动路线,建筑物需要离部队更近才能起效果。部队将不会瞄准比较远的目标,向比较远的目标位置移动。
7、新卡(1级数据)
皇室巨人:6费普通卡,血量1200,攻击速度1.5s/次,生产时间1s,伤害60,攻击范围6.0,从竞技场Royal Arena获得。
:10费史诗卡,从竞技场Royal Arena获得。由3个现有的(Musketeer)组成。
黑暗:4费史诗卡,血量900,攻击速度1.1s/次,生产时间0.7s,伤害110,从竞技场Royal Arena获得。
毒药:4费史诗卡,攻击范围3.5,从竞技场Spell Valley获得,可以对区域内敌人造成持续伤害。
寒冰巫师:3费传奇卡,血量700,攻击速度1.5s/次,生产时间1s,伤害60,攻击范围6.0。从竞技场Spell Valley获得,可以降低敌人的移动和攻击速度。
:3费传奇卡,血量240,攻击速度3.0s/次,生产时间2.5s,伤害150,攻击范围10.0,从竞技场Royal Arena获得。可以横跨半场直接攻击对手。
法术伤害的降低基本灭掉了所有防守向塔流卡组(防守向塔流卡组靠法术进攻,激进向塔流卡组靠X弩进攻)墓碑和地狱塔的削弱相当于变相加强石头人、、巨人、野猪等仇恨锁定建筑的生物。炸弹引爆时间增长,意味着会漏掉所有近战单位(此前大骷髅的定位是正面防御型AOE)而战斗系统的更改则是对所有建筑物的大幅削弱,黄金防守位即将成为历史。从这两次改动的思路中可以看出,官方对当前环境中的热门防御向卡牌均进行了不同程度的削弱,从而达到鼓励进攻的目的。新卡方面以远程地面部队为主,考虑到地面远程部队的致命弱点是过河极易被针对,在更新后的环境中、胡子、等既能当肉盾又能切后排近战职业比例会有上升趋势
二、锦标赛模式简介级对应等级关键卡牌:
官方于2月的更新中发布锦标赛模式,原文如下:
1、锦标赛规则:为了真正公平的比赛,友谊赛将会使用全新的&锦标赛标准&等级帽&(注:即等级上限)!
2、等级帽:国王与皇冠塔等级上限为8,普通卡(白卡)为8,稀有卡(橙卡)为6,史诗卡(紫卡)为3,加时将会持续3分钟,更有趣的组织锦标赛。
我们为什么要选择给卡牌加上帽值,而不是在友谊赛当中规范化每个人的卡牌?我们仍旧希望玩家能够感受到收集和升级所有卡的刺激,这些卡牌是他们想在锦标赛当中使用的。
我们为什么要这样选择等级:普通卡(白卡)8级,稀有卡(橙卡)为6级,史诗卡(紫卡)为3级?在没有付费的情况下,收集这些等级的卡片大致需要3个月。在考虑更多的竞争性锦标的因素之前,玩家在一个固定的标准下进行游戏,我们认为这是一个很好的时间点。
概括下来主要有以下几点
1、 & 进入比赛模式的前提是参赛选手必须在同一个临时部落中,进入方式为部落内右上角友谊战界面
2、 & 强制限制紫卡3级橙卡6级蓝卡8级(低于这个等级会维持原等级,后面简称368) &&
3、 & 加时赛3分钟(天梯中为1分钟)
三、锦标赛模式下等级对应的关键数据
? 皇冠塔:主塔HP3768,AP78;副塔HP2352,AP84
? 直接伤害:
:448(对塔)1120(常规)
箭雨:89(对塔)221(常规)
火球:208(对塔)520(常规)
大闪电:315(对塔)786(常规)
大骷髅死亡:871(对所有)
? 关键性血量
女枪、HP544(即火球砸不死)
胡子HP579(即火球砸不死)
水罐、爸爸塔HP1280(火箭可以在水罐未达到收益时砸掉,火球只能砸半血)
王子冲锋532,普通攻击266
? 定性关系
主副塔打所有哥布林包括远程的、近战的、桶里的都是2下
主副塔打苍蝇3下
女枪点所有哥布林都是1下,点苍蝇需要2下
法师A苍蝇群1下,龙需要2下,小闪电打不死苍蝇群 &&
? 其他卡组数据可以看最后的截图(2月24日版本)
四、胡子杯比赛数据分析
胡子杯比赛中,高杯段下限1700上不封顶,赛制采用锦标赛模式,38人bo3单淘赛制,单局可以调整卡组。
从图中可以看出:
出场率第一梯队几乎都是防御向功能牌(哥布林、箭雨、火球),紧随其后的是一些比较灵活可攻可守的卡牌,再往后就是各类建筑,纯进攻卡牌相对出场率较低(巨人、大皮卡、气球),只有野猪和木桶受到青睐,原因是穿墙能力较强,比较容易切到后排建筑。
再说胜率,火箭由于对储存罐的压制力胜率居高临下;各类建筑由于出色的防守能力及召唤卡组在比赛模式中有天然优势而占据着第一梯队的半壁江山;女枪加强后大放异彩;以往天梯高分段中出场率较高的一些单卡在368比赛环境中胜率并不理想,如远程哥布林、法师等等。
29日更新后的卡牌出场率预计:各种建筑物的出场率一定会大幅降低,反之正面较强的单卡牌如巨人、皮卡、石头人等生物一定会有较高的出场率,原因是再也不怕被各种建筑物牵着走了;野猪王子这种爆点型卡牌会比以前更加凶猛,而胡子苍蝇这种专门为了counter前面卡牌的卡也会有较高的出场率;至于法术,可以预见的是火球箭雨小闪电等解场类法术会更加重要,大闪电地位有所降低(之前很多时候用来counter各类建筑),火箭个人认为还是能用的,只是定位更偏向于解场/解水罐,加速期两边都打上头的时候一发火箭经常能炸到10费以上的聚堆怪,今后的实战中强度有待验证。 & & & & & &
五、比赛环境
召唤流:同时携带胡子屋+哥布林房子的都被归为召唤流。
召唤流在天梯中表现一般但是在比赛中发挥出色,本次比赛召唤流表现强势,占据4强中2席,召唤流以2个召唤房子为核心,前期注重防守保证不丢塔(因为一旦丢塔后期建筑物的摆放空间将会受到大幅压缩),后期靠加速召唤产生巨大优势进行平推,加速期常规防守很难挡住召唤一波流。
优点:加速期建筑物数量上升,建筑物更不容易被解,产兵效率高,而比赛模式中有3分钟的加时时段,召唤流大半的时间都是鸡血状态。
缺点:怕打逆风局,一旦塔被拆就没地方摆建筑(因为摆到中间会被拆),而且缺少爆发力不容易翻盘。
召唤流对抗正面不强的屌丝流都有优势,对抗冲击力非常强的快攻卡组容错率较低,需要谨慎下建筑,保证前期不丢塔。 & & & & & &
正面流:以石头人、大皮卡、巨人为核心的卡组。配合储存罐一波推进起来很难防守。
正面流在本次比赛中的综合表现一般,但本人最后靠着石头人组合吃掉召唤流夺得最后的冠军。
优点是对抗召唤流和屌丝流都有一战之力。
缺点:第一是节奏僵硬,比如石头人下去随时就要担心对面换家,防好换家是石头人的基本功。第二个是及其怕以塔为核心的各种流派,尤其怕地狱塔。
塔流:我把所有2塔以上的卡组都归到了这个流派。
这个流派的思路是防守远大于进攻,如果再细分下来还会分成保守型的塔流(带较多的防御塔,靠闪电火箭火球输出)和激进型塔流(带较少的防御塔,靠X弩迫击炮王子野猪木桶输出)。
保守型塔流是2月19日更新之前的强势流派,但是法术被砍之后没有了强力的进攻能力,现在的塔流多转型为配X弩或配野猪以加强进攻。
优点:出色的防御能力以及对石头人、皮卡、巨人的绝对牵制能力。
缺点:更新以后进攻乏力。& &
冰猪冰气球:曾经最imba的流派没有之一。
冰冻被砍后元气大伤,操作好可以强打任何套路,但是一个细节的失误就可能把自己玩崩盘。
在比赛中的表现中规中矩,出场率不高。
优点:很适合比赛的卡组,因为比赛加时较长,每轮冰冻几乎都会蹭掉对方塔的血量
缺点:冰冻期间如果只输出建筑(比如只有野猪没有其他仆从)是不赚卡的(没有换掉对手的仆从),这样被对手反打回来压力巨大。
屌丝流:屌丝流很难归类。
不属于上面4类的卡组都被归到这里,屌丝流的思路大概是打节奏,说白了就是卡组里有很多使用灵活的卡可以根据临时的需要决定是防守还是进攻。
屌丝流大概可以分为两种思路,一种思路是利用王子、野猪、木桶等穿透能力强的卡组直接切建筑,防守方面除特斯拉塔以外多靠仆从;另一种思路带各种小生物(标志性物件远近哥布林、小骷髅、骷髅海、大小苍蝇、弓箭手),配合墓碑、电塔进行防守,再靠数量优势打进攻、抢节奏。 &
优点:灵活,无他,在高分段天梯中比较多的套路,但在比赛中发挥并没有期望的那么高,原因是高分段攻击与防御的比例远大于368分段,即368分段的塔更不容易被拆掉。 & & & &&
缺点:可能算是比较怕正面强势的组合了,这类卡组一般建筑较少,碰到大皮卡、石头、巨人、大骷髅的时候容错率较低。
未来的比赛中召唤流依然会占据一席之地,而以水罐为核心的各种节奏型卡组(屌丝流的分支)的前景也非常不错。正面推进卡组需要克服自身节奏僵硬的重要问题,而各种防御塔的龟缩流似乎在更新后不是一个好的选择,但X弩虽然屡次被砍仍然有非常大的发挥空间,期待tr流的复苏。冰猪在比赛和天梯中都已经不太常见但是如果操作好也会打的赏心悦目非常有节奏感。至于大皮卡气球狂暴,只能靠下个平衡性补丁来拯救了
赛事竞技性
2015年之前国内外手游比赛由于技术原因几乎没有起步与突破,进入2015年随着手游技术的进步与等公司的大力推广,手游比赛出现井喷,主要类型为moba类手游(如王者之战、乱斗2),奖金50000¥-150000¥不等(NESO、NEST等比赛),市场需要新的品类来丰富竞技产品线。游戏性方面,CR玩法上属于炉石的对抗模式+COC的人设+dota控线战术的理念,368的赛制更像是炉石的标准模式亦或是世界的压缩装等竞技场模式,再加上官方频繁的平衡性修正,CR竞技的平衡性可以得到保证且不依赖氪金,独特的游戏方式加上平衡的竞技性保证了CR比赛发展的潜力。比赛方面,炉石的比赛以官方赛事为主,官方第一个大型赛事是在炉石内测发布6个月以后举办的(2014.5中韩大师对抗赛海选,在中韩大师对抗赛获得巨大成功后才开始逐步推进黄金赛等大型赛事),而CR目前已经有第一个高奖金的第三方赛事(冠军50000¥)至于民间的各种小型比赛在2月更是井喷般增长。游戏在3月2日全球上线时便大展拳脚,不仅获得了App Store官方全球包版推荐,24小时内,在各个国家地区也迅速冲入总榜免费榜第1和畅销榜前10(目前中国区是免费榜第1,畅销榜第9),这样的惊人成绩令众多一线厂商也望尘莫及。游戏上线当天,各主流直播平台如斗鱼、虎牙、熊猫众多主播纷纷跟进,《皇室战争》当真是2016年初全球手游市场风光无限的重量级产品。相信随着官方和三方赛事的开展,游戏系统的逐步完善,更多高水平主播和职业战队加入后,CR会成为热门直播游戏之一。
原文作者:Nightwish1990 & & & & 文章来源:NGA论坛
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部落冲突皇室战争
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部落冲突皇室战争
部落冲突皇室战争
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类型:策略游戏
《部落冲突皇室战争》是和《部落冲突》有着相同世界观的即时卡牌对战手游,主要玩法是对线推塔,玩家可以通过卡牌召唤怪物、法术、建筑,攻击对方城堡,直到一方推到另一方的主城堡被毁,便获得胜利,乍一看有点像是曾经的双人小游戏《Castle Raid》的竖版。
部落冲突皇室战争
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部落冲突皇室战争
部落冲突皇室战争介绍
关于 部落冲突皇室战争 的介绍,暂时空缺。
部落冲突皇室战争新闻
非洲部落之间的冲突
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1、 进一步分散美国的武装力量。
2、 发展中朝传统友谊,加强中俄全方位战略伙伴关系。
3、 加强中巴联系,以巴制印严防后院起火。
4、 搁置争议,以威慑维持南海现状。
二、 军队的战争准备
1、 军队的物质准备。
(1)、组建作战部队。
终于终于我还是被那些RMB玩家逼走了…让那些除了知道花钱就什么都不会干的“狼”们去死吧,那些所谓的免费游戏根本就没有一点点平衡性可言!有钱可以加快采资源也就算了,还能加快行军速度,根本就失去了对行军速度设定的意义…还有那些武将的装备,太可笑了,武将招来了,穿个鞋子都得花...
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混乱的皇室族谱
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孟买事件发生后,印巴危机随之恐怖分子将紧张局势演变越来越紧张。在关于巴基斯坦正从部族区收回反恐部队,在印巴边界部署兵力消息传开时,印度方面更加激动,大造舆论欲进攻巴基斯坦,理由是巴支持恐怖分子,战局似乎一触即发。
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在电脑游戏的黄金时代,策略类游戏最重要的两个类型,一是以《英雄无敌》、席德梅尔系列等为代表的回合制策略游戏,节奏相对缓慢,并不考验玩家的操作,而更重思考和策略性。另外一类则是以《魔兽争霸》《星际争霸》《帝国时代》等游戏为代表的即时战略游戏,节奏明快,因此除了策略因素之外,也非常考验玩家的操作水平。这两类游戏交相辉映,也共同铸造了策略类游戏的黄金时代,也为热爱策略游戏的玩家拥有了很多美好回忆。
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为什么是与卡牌结合?在实体卡牌的时代,《万智牌》《游戏王》等卡牌游戏在东西方都有着少量的核心用户,但在大众层面一直没有成为流行。不过借助智能机平台,卡牌游戏成为移动游戏行业初期最为瞩目的一类游戏,在东西方市场都取得了很大的成功,尤其在日本、韩国、中国等东方国家,以一定概率抽取卡牌为目标的付费模式因这一核心元素所带来的巨大收入而成为开发者的首选类型,成功作品多如繁星。
《皇室战争》引入了卡牌的系统
但在西方市场,延续Facebook平台上的社交策略游戏则一直占据主流,成功的卡牌类游戏大部分都是舶来品,如LOC、《热血兄弟》等游戏,这在某种程度上也体现了东西方各自的市场差异以及市场导向引起的开发者选择差异。也正因为这种差异,在近年来中日韩等国家的卡牌游戏、RPG游戏风起云涌的同时,欧美等西方地区的移动游戏仍然是策略游戏的天下,也诞生了诸如《部落冲突》《Game of War》《战场争锋》等一系列有影响有创新的策略游戏,中国开发者在欧美市场取得成功的游戏多数也都是策略游戏。
但是在对游戏核心玩法的贡献上,智能机时代起家Supercell俨然成为了欧美移动策略游戏的领头羊,一些传统游戏大厂也不得不瞠乎其后。在《部落冲突》中,Supercell在传统社交游戏中的策略模拟中加入了异步交互的核心战斗,让玩家能够通过防御布局构建防御体系,同时通过有限的操作将进攻单位投入战斗,从而建立一个全新的系统玩法,并在此后三年内被诸多开发团队效仿,也催生了《海岛奇兵》《Dominations》等一系列在玩法上有所创新和突破的类型游戏。
在《皇室战争》中,开发团队确定了核心战斗玩法后则将卡牌系统引入游戏之中,作战单位的获取、升级都通过卡牌系统开箱子获得新的卡牌来实现,这为游戏提供了稳定的收入保证。相比《炉石传说》等游戏中相对复杂的卡组配置,《皇室战争》中的卡牌和卡组都极其简易,卡牌数量只有48张(新的1.2版本,之前只有42张),出战卡组可以配备的卡牌数量只有8张,战斗中投放区域的卡牌数量则只有4张,卡组配备和战斗卡牌的选择都要更容易上手,也更适合即时制的快节奏战斗。
开箱子获得卡牌是游戏中玩家成长的主要来源,而Supercell所设计的箱子也越来越大,需要的钻石也越来越高
但是《皇室战争》所引入的卡牌等级为游戏的卡牌成长提供了足够的深度,将其与传统的集换式/收集式卡牌游戏区隔开来,也为免费玩家与付费玩家之间竖起了一条难以逾越的鸿沟。即便玩家抽到某张稀有卡并不意味着就可以完全利用该卡牌的特性,其作用还取决于等级所决定的血量与攻击等数值,这样一些低等级的史诗卡牌在战场上的作用甚至不如一些中高等级的普通卡牌。卡牌升级需要拥有一定数量的同种卡牌,同时需要消耗金币,一般情况下只有购买宝石开宝箱才能保证足够数量的稀有卡牌获取。
虽然游戏为了免费游戏玩家提供了战斗获取的箱子,但是打开箱子所需的时间长度也让玩家的免费卡牌获取频率受到了极大的限制,也很难获得一些稀有卡。在实际战斗中,当打进1700分段以上的6阶战场,初期的免费玩家在分段上就很难有太大的进步了,与付费玩家之间的差距开始逐渐拉大。在《炉石传说》这类游戏中,卡牌并不存在等级,免费或轻度付费玩家在拥有几个核心卡的前提下,通过卡组配置和对卡组的熟悉完全可以战胜一些氪金度高的玩家,这在《皇室战争》中就几乎不可能。
■&核心战斗玩法的利与弊
不过核心战斗玩法所带来的重复可玩性淡化了这种免费玩家与付费玩家的差距,竞技场的阶梯设置也让玩家能够与同等级的对手对战。
《皇室战争》的核心战斗玩法实际上是卡牌所代表的作战单位在一个简易战场的战斗,功防双方各有一个国王塔和两个护卫塔,会对进入射程的敌方玩家造成可观的攻击。玩家可以在卡牌所需的资源(圣水)满足后将卡牌投入战场,防御敌人的进攻或者破坏敌人的护卫塔,每破坏一个护卫塔获得1个皇冠,破坏国王塔则获得3个皇冠并获胜。当在规定的3分钟时间内双方的皇冠数目是平局的话,那么则进入类似足球比赛加时阶段的&突然死亡&时间,只要有一方能够先获得一个皇冠则战斗结束,获胜方获得一定数量的奖杯,失败方则减少相应数量的奖杯。而如果&突然死亡&时段的一分钟内没有任何一方的塔有损失的话,那么则判和局,双方奖杯数也不会增减。
游戏的核心战斗玩法比较简单,但是通过卡组配置和战斗中的投放时机带来了丰富的策略性
这种核心战斗实际上和PC上的MOBA类游戏有些类似,只是将战场极大的简化,作战单位也由MOBA类游戏中单一操作的英雄变成了玩家自由组合的由生物卡、技能卡、建筑卡等相结合的卡组。每一个卡牌在战斗中投放到战场上有固定所需的资源消耗,而资源的获取速度是固定的,倒计时一分钟和加时阶段资源获取加倍,这些方面双方并没有任何差距(除非圣水收集器之类的特殊卡牌,但也会以牺牲一段时间的有效作战力量投放为弊端),这和传统即时战略游戏中需要玩家自主采集资源有所不同。游戏中不同的兵种之间存在一定的相克关系,如近战与远程之间因距离里带来的克制变化,飞行兵种对陆地近战单位,群体兵种对单一高攻作战单位等,而一些法术能对范围区域的建筑与单位造成大量伤害,防御建筑可以与护卫塔一同构建更完备的建筑体系,进攻建筑则可以协助进攻等。
这种相克关系和建筑、法术等卡牌给战场操作带来了巨大的未知与挑战,一些预判性的作战单位或法术投放甚至能让一方在短时间内获取大量的优势,而取胜的关键和战斗观赏性在于利用相克和操作、预判等造成短时间战场上的兵力、资源差。但是正因为卡牌的互相克制,先将作战单位投放到战场上的一方普遍会受到一定程度针对性投放,而如果正好被克制则会在初期资源增长缓慢的阶段被对方占据短期的战场优势,甚至影响到最终的胜局,因此大部分玩家在战斗中会选择比较保守地防守反击,战术玩法上相对单一,一些战斗也常以和局告终。
战斗获胜可以获得一定数量的奖杯数和皇冠
游戏最大的乐趣和魅力还是来自于在这种核心战斗玩法下的联机对战,在系统上Supercell完全放弃了PVE,而选择纯粹的PVP竞技。在《部落冲突》中,玩家的每一场联机战斗的目标都不是电脑AI,而是真实世界的玩家们所构建的防御体系,因此每一场战斗都极具挑战,这也是游戏能够吸引玩家的最大魅力之一,在《皇室战争》中同样如此:玩家所面对的每一个对手,都是真实的玩家,而因对方的卡组构成、投放策略、操作手法的不同而会对战局产生不同的影响,因此也极具重复挑战性。随着玩家的获胜和奖杯数的增加,所能挑战的对手等级和卡组也会更加高级,难度自然也随之提升,这就让玩家能够有持续的挑战目标。
■&对抗与平衡
近年来MOBA游戏大行其道,因此手机游戏开发商也争先恐后地将《英雄联盟》等MOBA游戏搬到移动端,希望能够抢先抢占&移动&这一市场,但是普遍只是将PC上的MOBA系统做一些简化,依然是英雄+技能的模式,很多游戏主打的甚至都不是PVP对抗。而《皇室战争》引入卡牌系统后将战斗所需的单位分解为战斗单位、技能法术、建筑,对移动平台的适配和操作感也都明显比一些所谓的&移动MOBA&游戏高出许多。游戏中的获胜机制让一场战斗的进行最多只能持续4分钟,这种时间更短、节奏鲜明的对战玩法也许更适合移动平台的碎片化需求。
从最初在几个国家上线测试到全球上线这段时间以来,《皇室战争》一直在对游戏的平衡性做调整,削弱一些优势卡牌,增强一些弱势卡牌,力争让竞技场对战的平衡得到保证。在之前的《部落冲突》等游戏中,Supercell一直通过对玩家数据行为的分析做为后续更新设计的保障,在《皇室战争》中也不例外。当一些卡被大量高端频繁使用,那么可能就会面临削弱的命运,而一些一直无人问津的卡牌则可能会在下个版本被增强,几次的更新日志都揭示了这种开发导向。除了对数值进行调整外,开发团队也会补充一些新的卡牌,保持对玩家的新鲜度和持续吸引力。
在&巅峰对决&中,可以欣赏高端玩家之间的对抗。玩家也可以把自己的对战录像分享到部落之中
在《皇室战争》中,Supercell还引入了一个重要的系统,那就是单独设置了一个可以欣赏高端玩家战斗的视频区,定期筛选一些高端玩家的精彩战斗,所有玩家都能观看。也许是Supercell看到了《英雄联盟》等游戏中的高端玩家在视频、直播领域的巨大影响,因此将这一功能直接放在了游戏之中。这个设置上满足了玩家对战斗、战术的学习需求,也将高端玩家的世界展现在了新手玩家面前,某种程度上也给玩家持续玩到后期甚至付费抽卡提供了动力。
不过游戏的设计也存在一些让玩家对收益的预期无法得到满足的地方。游戏中有4个存放宝箱的位置,在有位置的情况下战斗胜利可以获得一个宝箱,根据宝箱的品质需要4-12个小时能够打开,在打开之前该宝箱的位置即无法存放新宝箱,所以在玩家获取4个宝箱后对战胜利都无法获得宝箱,而打开一个宝箱所需要的时间又相对比较长。除此之外玩家每4小时也可以免费获得一个普通宝箱,每24小时可以通过积攒10个战斗获胜时获取的皇冠来开启一个皇冠宝箱。这种通过时间延长玩家收益和留存的设计虽然为玩家提供了一个免费宝箱获取途径同时保障付费玩家的利益,但在感受上相比《炉石传说》的竞技场模式中玩家通过战斗获得收益的模式要略差。
开箱子需要比较长的时间,虽然可以帮助玩家留存,但是获得的收益也有可能与玩家预期不符
■&核心玩法所能预想的演变
在《部落冲突》全球流行之际,&COC like&成为了新时代移动平台策略玩法的一个模板而被众多游戏厂商争相效仿,从EA、2K等大厂到一系列新团队,开发了大量的&COC like&游戏,其中不乏优秀之作,但是更多的是折戟沉沙。而从《皇室战争》的潜力来看,很有可能像《部落冲突》一样在全球范围内流行,可想而知的也会产生一些&CR like&的游戏,也许有些已经开发之中。
《皇室战争》的这一核心玩法很适合历史题材的策略游戏,如三国、战国、罗马等题材也有各自的受众,而本身的强竞技行也能也会让一些团队用擦边球打刀塔、英雄联盟等题材的主意。这种对于游戏题材的改变显而易见,但是并不会带来游戏体验上的提升,而由于游戏主打的是PVP,如果无法在核心玩法上体现出差异,那么对高端用户而言在吸引力上可能都很难与《皇室战争》巨大用户量基础所带来的挑战相比,&COC like&众多殷鉴在前。
在题材之外,对于核心玩法的改造,可能普遍集中在相克性和战场设计上。游戏中的属性相克是很多日式RPG和SRPG中都存在的设计,常见的如水、火、风、光明、黑暗,或是枪兵、骑兵、弓兵等属性设计。而在战场设计上,诸如塔和桥的数量、地形对单位属性的提升或压制都是可能的设计修改范围。除此之外,游戏中目前的竞技场对战模式也比较单一,也许可能会有死斗模式、连胜模式之类的新的竞技对战玩法出现。
抛开一些优秀的根据智能机特性所带来的玩法创新,实际上移动平台上最主流的一些游戏并没有太多新鲜的玩法,所以如《部落冲突》、《糖果粉碎》、《Game of war》等游戏的玩法能够持续流行。《皇室战争》为一直玩法匮乏的主流手机网游提供了一个新的核心玩法,并且系统设计上具有极强的吸金能力&&那么在这个玩法基础上将来会带来哪些好的演变,或是是否也会引起一阵&山寨&风潮?这应该是今年的手机游戏市场非常值得关注的一件事。
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