黑魂3和血源和黑魂3哪个好玩

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我也是从血源入门的魂系列,其他几作都没玩过,本来对血源那种背景设定丝毫不感兴趣,简直是为了跟风强迫自己开始玩的,但这游戏做的太屌爆天,现已深深迷恋上其世界观和背景,通了好几遍就是为了读故事,现在又沉迷于pvp无法自拔。打算接着来黑魂3,深信其它几作魂系列一样是神作,但是血源在心目中应该会保留第一的位置,感觉它的美术设定和游戏给我带来的感受绝对是无缝结合,虽然游戏性可能不如其它几作那么有挑战,但是反而有种点到即止的完美感 无限期待黑魂3
战士, 积分 1316, 距离下一级还需 184 积分
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试试黑魂1吧,虽然都是魂系列,但拿血源思路玩魂会死的特别惨…
箩莉就是要推倒再推倒^^
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应该先玩恶魔之魂
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ike 发表于
应该先玩恶魔之魂
我知道这版里的人就会害人,你们都想害我,你们都坏透了
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感觉黑魂的世界观没有血源的好,一些设定看着也蛋疼。
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克苏鲁神话背景加上哥特式风格两者加在一起完美无缺
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Angrrr 发表于
我知道这版里的人就会害人,你们都想害我,你们都坏透了[s:dog ...
真不是害你。恶魔之魂黑白世界的设定对于当年刚刚接触PS3的我来说,真是耳目一新。会遇到不一样的敌人。。而且剧情也很棒。真的试一试吧。
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《黑暗之魂3》光照系统和《血源》一样
发表时间: 09:58:25|
编辑:小鲜肉
前段时间《黑暗之魂3》进行了压力测试,外媒Digital Foundry发现本作继承了《血源》的光照系统。开发商From Software在PS4上有过《黑暗之魂2》重制和《血源》的制作经历,而且后者的在《黑暗之魂3》里体现地尤为明显。Digital Foundry报道称,《黑暗之魂3》展示了一个和《血源》游戏完全相同的光照系统,很美。Digital Foundry说:“盔甲和披风基于它们的材料而有漫散光,在苔藓拱门之间也有光束流,而且物体也有动态阴影。一个和From Software上部作品相同的处理方式。”《黑暗之魂3》PS4和Xbox One版3月24日发售,PC版4月12日发售。之前发布的截图:
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外媒称《黑暗之魂3》光照系统和《血源》一样
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  前段时间《黑暗之魂3》进行了压力测试,外媒Digital Foundry发现本作继承了《血源》的光照系统。
  开发商From Software在PS4上有过《黑暗之魂2》重制和《血源》的制作经历,而且后者的影响在《黑暗之魂3》里体现地尤为明显。Digital
Foundry报道称,《黑暗之魂3》展示了一个和《血源》游戏完全相同的光照系统,很美。
  Digital Foundry说:“盔甲和披风基于它们的材料而有漫散光,在苔藓城堡拱门之间也有光束流,而且物体也有动态阴影。一个和From
Software上部作品相同的处理方式。”
  《黑暗之魂3》PS4和Xbox One版3月24日发售,PC版4月12日发售。
  之前发布的截图:
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黑暗之魂3和血源诅咒那个好玩_游戏对比一览
黑暗之魂3和血源诅咒那个好玩_游戏对比一览
黑暗之魂3和血源诅咒那个好玩?估计很多玩家都喜欢那这两款游戏做对比,那这两款游戏到底怎么样?下面为大家带来了这两款游戏的对比,大家一起来看看游戏的区别吧!
先说说地图,我感觉本作%50以上的成本都花在地图和场景设计上了。很难想像是如何在2年的时间里做出那么多华丽,壮阔宏伟还风格各异丝毫不让人觉得重复的建筑的。不考虑动态要素的话,整体关卡/地图/场景设计可以说让还原中世纪巴黎的刺客信条5的风景都自愧不如。某种意义上甚至超越了1代的地图,在宏观上,特别是视觉上的一体化可以说让人叹为观止,把游戏引擎发挥到了极致(不愧是做出血源的引擎)。
当然1代的地图设计放眼游戏界也是前10级别的,微观上的一体性几乎空前绝后,开放程度也极高。说到开放性,这大概是魂3地图唯一的不足。魂1 的开放性体现在以传火场为中心:1.下可到小隆德(部分)、病村(以万能钥匙为前提),再到Sif前的森林,不死街上层,更甚至可以直接到废都前(不是很记得那部分的黄金雾门在哪了哈);2.另一边墓地则可下到墓王的巨人墓地。而在上层电梯解锁后,这一整个区域都几乎浑然一体。而魂3并没有做到开放性与一体性的统一,地图与流程相对线性,基本上都是要先打通一个区域才能再去下一个区域。这一点上魂1巨人墓地完全黑暗场景的对早期探索软性限制可谓一大创意。
另外魂3捷径的设计大部分连血源本体都不如(说起来亚楠的一体性设计得还是很不错的),基本上沦落为与血源DLC老猎人一个水平,捷径的设计大部分都很水很刻意。哭笑
当然啦,不管哪一代,魂系列地图的设计水平都是一流或以上的,这里没有刻意贬低哪一作的意思,只是有比较自然会有差距。
篝火/捷径的分布沿袭了血源更为均匀的特点。
这一代的隐藏门简直多得离谱,不过联网引言你们懂的。哭笑
关于龙祭坛这种类似该隐赫斯特的隐藏区域的设计我一直都是很不爽的,这次龙祭坛隐藏得比该隐赫斯特还深。真的,我是对这种只靠自己探索不看攻略几乎没法发现的区域很反感,更不要说隐藏的最终BOSS也在这个那么大的区域了&&
历代传统保留节目毒水区域算是历代里最简单的一次,主要是这代的弱毒简直和挠痒痒一样。
这一代受血源影响明显,各种提速,各种机制的调整都是在加快战斗的节奏。
小怪、机制
这一代的小怪比历代的都更为凶残,数量、质量、AI都更有挑战性,加上这一代弹/盾反的削弱,一些高级怪(攻击的节奏也非常丰富)会非常棘手。而且后期小怪的掉魂量和难度不成正比,这种设计真的不是在逼人跑酷吗&&
这一代弹反据说基础类型的弹反窗口只有0.13秒的长度,个人流程下来的感觉就是,几乎没有任何一种怪我可以自信说能弹反到死的,而且很多时候就算反到了也会吃到伤害(这也算是侧面说明现在弹反帧很短了吧)。哪怕是当年1代被弹反到还不了手的黑/银骑,在3代里的复刻版也一样不好弹反。
韧性也被大砍,不穿重甲的我表示一周目玩下来和血源毫无韧性没什么区别,就算穿着一套中甲被最弱的小怪打到也会硬直。
战技非常酷炫,可以说是3代里最成功的元素之一。巨剑的霸体战技真是非常爽快,难得能在魂里找到一种割草的感觉。不同武器的战技也非常有各自的特色,比如武士刀系列的拔刀斩突进速度异常地快。
关于属性点,力量敏捷回归了1代40点的软上限,相比之下我还是更喜欢血源的软上限,1代这样的软上限太&硬&了。3代的活力曲线总算是正常了,这也几乎让3代的活力成为最强大的属性,前期每点活力对上限的提升高达40多点,再结合余烬的效果,血量上限简直高得夸张。保留了2代里负重和耐力分开的设计;这代的负重也明显不同了,分界线为25%50%70%(逼死强迫症系列),70%以前3个档次行动速度的区别小到肉眼几乎无法区别,也算是又一提升游戏节奏的设计吧。
另外个人感觉这代反击伤害加成更高了,同一招式有没有反击效果伤害几乎差3-40%,专治瞎**乱滚癌,没有自信真是宁可站着硬吃伤害。
联网功能部分,这代PK延迟似乎依然没什么改进,残念&&
BOSS设计上来说,绝大部分BOSS都非常华丽,华丽得感觉不像是在玩黑魂。另外用火用剑以及人形态的BOSS非常多(不愧是薪王的时代),简直多得有点审美疲劳了。个人最喜欢的BOSS是双子,从人设、招式、BGM来说都非常有亮点。
BOSS质量/难度属历代最高,基本没有很水的充数BOSS,中后期的BOSS一个比一个凶。攻击节奏不仅快,各种延迟速度、变招都让难度提升了。目测有些BOSS在高周目里会非常难。
剧情与氛围
一方面目前只玩到日文版,文本几乎看不懂,对话只能大概听懂一半,另一方面我本身也是侧重游戏性不关心剧情的风格,再加上流程里的NPC故事线几乎一个都没完成(也是倒霉喷),所以就简单说下吧。这一代从场景到敌人设计风格都很明亮,说真的几乎没有一点黑暗的感觉,特别是这一代居然一反传统,没有一个场景是完全黑暗的,老粉表示很意外。而从能听懂的对话来看,人物剧情似乎都相对简单,也不似前几作那样给人那么重的绝望感。故事主线也还是一如既往的杀杀杀最后成神的思路。而各方面迹象都在说明1代角色的回归情怀成分为主(反倒是没出场的大沼Quelana有好几句对话描述她)。总的来说,就我个人目前所知的情况来看,3代的剧情薄弱程度堪比血源(看来真的是该出新系列了&&)。
当然了,脑社剧情一向都是见仁见智,所以这部分大家看看就好。
背景音乐与原声
回归了1代极其侧重人声和声的特色,这方面来说见仁见智吧。相比之下我还是觉得血源的OST更好,不同曲目侧重各种器乐人声,风格更为多样,特别是老猎人的几首OST可以说在整个游戏界都达到了无法撼动的地位吧。
致敬与彩蛋
这也是除游戏性外对1、2代最大的继承了,一大部分的武器装备都直接来于1、2代。一些场景、敌人、BOSS或说BOSS招式几乎直接复刻了1 代的,当然具体来说其中还是有很多不同的。连石像鬼空运的梗都单独保留了。这里不得不吐槽一下2代还真是惨,连自家人都嫌弃(宫崎英高自己在展会上都各种表示自己不知道魂2是啥情况23333),除了武器装备几乎没有任何被继承的内容,不愧是外传性质的续作&&
由于还有很多武器装备没用过,再包括魔法还完全没用过,这一部分就先不详细说了。
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