什么游戏好赚人民币?

什么是玩游戏?什么是被游戏玩?
这两个互反的说法大家肯定都见过,两者之间的界限在哪儿?
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区别就是“cnm老子还就不玩了”和“cnm老子还就不信了”
闲着无聊,来谈几个会被游戏玩的游戏。基本上都可以称之为“Metagame”。在开始写这一个系列之前,我要郑重地提醒你:接下来我提到的那些文本、小说、游戏、电影等等一切作品,如果你没有读过看过玩过,而又对其有兴趣,那在你读到名字之后就千万别继续向下看了。如果你能保证自己一辈子都不会去碰那些东西而不怕我剧透,那请你随意。我猜这个提醒会贯穿这一系列文章的始终。其实我有兴趣要谈的这些作品大部分是游戏,这些游戏基本上可以被称之为Metagame,非常非常非常小众的游戏类型。然而,Metagame到底是怎样一个定义是没有定论的,连带着“meta”元素到底如何确定也模糊不清。但大致有一点共通之处:打破框架。Metagame这个词来源于Metafiction——“元小说”,或者译为超小说。但我实在不喜欢那群人写出来的东西。相对来说游戏这种形式能表现的“meta”有趣得多了。这种有趣很容易启发人们想些什么。如果你上网页搜Metagame,你会很容易找到一个介绍Metagame的很老的帖子,我想谈的游戏有相当一部分都在那个单子上。因为近来新出的带有meta元素的游戏实在不多。好了,我要开始谈第一个游戏了,名字就是这一篇的标题,《君与彼女与彼女之恋》。如果你对这游戏有兴趣,快关掉页面吧。这个游戏是一个文字AVG,或者直白点,就是个Gal game。游戏方式就是点鼠标,然后看文字剧情、场景图片与人物立绘,我们需要做的就是在游戏跳出选项的时候随便选一项——然后到达某一个结局。如果你想看其他结局,要不重开游戏,要不然学会在选择支那里存档读档。这种形式是不是与我在第十一篇提到的量子自杀很相像呢?在这个《君与彼女与彼女之恋》里,你扮演男主角,要在两个女生中间选一个,攻略成为你的女朋友。这一段故事极其俗套无聊乏味,剧本写得相当差劲直教人呵欠连天。末了,一周目的故事里强制你选择了一位叫“美雪”的青梅竹马,另一位“葵”黯然退场。不过在这段乏味的剧情里,有几点很令人在意。那个“葵”是个电波女,她一直在讲,这个世界是个程序,然后整天拿智能手机给“神”打电话求存档。按主角的话讲,这是个“游戏脑”——玩游戏傻掉而把现实当游戏的人。而在某一节剧情中提到,葵的手机丢了。好了,你打完了一周目,与女朋友许下了相爱一生一世的誓言。接下来呢?开二周目吧,把另一个女主角攻略下来。毕竟还有那么多CG没有收集完,另一边的剧情也说不定更有意思些。别用那种眼神看我,大家玩gal game从来没听说只通一条线的。这是惯例啦惯例惯例,有条件就要把游戏完全打穿不是吗?好了,重开游戏,打二周目。你会发现游戏里的选项一下子变多了,而且是越到后面选项越多。大多数选项旗帜鲜明地要你别选择那个葵,要你还按一周目时的选项去选择。这有些奇怪,但其实也还好,于是强硬地继续点葵那边的分支。终于要结局了,似乎皆大欢喜。你和那位葵有情人终成眷属,或许幸福也或许不是,谁知道呢?不过看起来是挺完美的。然后你发现美雪失魂落魄地出现了,两眼圆瞪瞳孔无神。她晃晃悠悠地走出门去,片刻后你似乎听到了一声猫的惨叫。马上门又开了,美雪满脸笑容地走进来,手里还捧着一束鲜花。你放松下来,觉得事情还不算糟,至少这妹子没有黑化。然后美雪微笑着一把扯下鲜花,下面是一根沾血的金属球棒。她走上前去,直接一棍子敲在葵的脑袋上,当场鲜血漫天红白相间。在游戏的文字描述里写着,主角完全懵了,看着尸体一动不动地楞住。然后美雪回过头,又一棍子击中主角,嘴里念叨着说好的永生永世爱我呢我做了那么多努力为什么你还是选择了她呢简直不可原谅……主角直接被打残了。文字描述上还写着,他完全听不懂美雪在讲什么,什么时候他与美雪发过这种誓言了……美雪最后一棍子敲了下去。然后镜头一转,静止的人物立绘中眼瞳动了,直盯着看向屏幕外的你:“喂,我是在跟‘你’说话呢。”我玩到这里时是在晚上,开着全屏的同时也离屏幕比较近。看到这句话,霎时间就有一股寒气从尾椎骨直冲天灵,心脏都停了一拍。由此可见,即便是在游戏里,也千万别劈腿。会出人命的。“喂,我是在跟‘你’说话呢。”“我做了多少选项阻止你进入葵的结局,‘你’是知道的吧?”“你喜欢我吗?”选项一:喜欢选项二:讨厌我哭笑不得地选择了一。“你已经连活下去的想法都放弃了。不可能直到现在才想讨好我。”“那样的话,也就是说,不是你——”画面立绘一变,美雪那张带血的脸整个贴近了电脑屏幕。“是‘你’选择的选项吧?”“你这么选我很开心哦。超级,开心的。”“但是,已经晚了。”“到了现在,你还以为我会相信你么?”“你,背叛了我。”“接下我会对你复仇个够的。”音效一声闷响,屏幕上血红色流淌下来。我满脑子荒谬感,看着这个剧情演出哭笑不得。然后游戏自动关闭了。我有点没反应过来,这算程序卡死了吗?然后我发现桌面上自动打开了一个命令提示符,上面一连串删除命令以令人眼花缭乱的速度被执行着。再之后,游戏又自动打开,画面错乱,声音也不大对头。渐渐地,就像程序一点点被调整着一样,画面有了,声音也正常了,显示的文字也不再像是乱码。最后,界面稳定了,却极度简陋粗糙。打开系统选项单,你会发现一个最令人震惊的事实——玩这种游戏最重要的存档读档功能,不能用了!这就是说,美雪作为一个游戏内的人物,自己修改了整个程序结构,把玩家困进去了……我刚进入这个修改后界面简陋的游戏时,美雪跳出来开始对我说话。“我啊,最讨厌说谎之类的事情了,所以——”“我想听听你真正的心意。”“呐,心一?你喜欢我吧?”“如果喜欢我的话,就能永远地说‘我喜欢你’给我听的吧?”选项一:我会永远说下去的选项二:怎么可能永远说下去啊!我愣了愣神,点了选项一。然后剧情文字继续出现。心一:“啊,当然可以了。”我点一下鼠标。心一:“我,永远,喜欢,美雪。”点鼠标。美雪:“好开心,真的好开心——”点击。美雪:“所以心一,能不能再说一次?”点击。心一:“啊,当然可以了。”点。心一:“我,永远,喜欢,美雪。”点。美雪:“好开心,真的好开心——”点。美雪:“所以心一,能不能再说一次?”点。心一:“啊,当然可以了。”点。心一:“我,永远,喜欢,美雪。”点。美雪:“好开心,真的好开心——”…………喂,你在逗我?反应过来有点不对,我回头瞟了一眼剧情文字履历,然后死盯着选项一的“永远”两个字发呆。天啦,她认真的!我还抱有一点幻想,说不定十次之后就放行了呢?没想到十次之后还真有新台词,大致意思是,已经说了十次啦!我期待第一百次哦!……感觉整个人都被游戏玩了。没法读存档,我不能真一直在这里耗着吧。于是我果断关了游戏。游戏突然变得满是雪花,就像收不到台的老旧电视机。其间隐约能看到葵的影子,在说些什么。当再次打开游戏的时候,上面那个选项倒不会再出现了。不过你发现这个游戏完全变成了几个事件的无限轮回,你除了美雪基本见不到其他人。里面倒也有选项让你选,但无论你选哪个,美雪都会回答:“你就这么想自己做选择吗?放弃吧,没用的。”想要破除这个轮回的话,之后会有机会把美雪弄晕掉,然后偷来她的手机。手机上有密码,想打开密码就要正确回答从三十个中随机抽出的十个问题,每个问题三个选项。问题全是从这些轮回里发生的事件中抽出来的,并且,最坑的是,这些正确答案每个人都不同。当你答对全部问题之后,美雪会高兴地跳起来,表示老娘是装睡逗你玩的。她还表示,你能认真去记她的喜好让她很高兴,攻略网站是没用的,这台电脑上的她是三的三十次方649的其中一个而已……最后,随着剧情的发展,你是接到了“神”——也就是游戏客服的电话……客服说,游戏中存在一个全部复原的密码,是多少多少。但问题是这个密码也让美雪给改了。你必须使用另一个不被美雪知晓的数字,这个数字存在于现实中——印在游戏的包装盒子上。最终,你需要输入一串数字,由原本的密码与包装盒上的数字与游戏发展中只有你知道的一个变量计算得出。输入之后,游戏复原了,美雪与葵同时出现,说,你选一个,选完之后另一个就完全消失。这时候,你扮演的这个男主角跟你说话了……他说,你做的选择我全都知道全都看在眼里。在你眼里我们可能不过是一个程序。但是,你选完之后,就不可以改了。当然你卸载游戏重新装再做选择是你的事,但你要问问你的良心。等等等等。做完选择之后,游戏就重启了,回到了熟悉的界面。点开始游戏之后,另一个人已经完全不见了。剧情短到只有五分钟,然后是完美的结局。就是这样。这个游戏大致描述完了,不知道你听完是个什么感觉。我在打通这个游戏之后,最大的感想是,我被这游戏的编剧耍了。这个游戏的理念非常有意思,而最好的地方是剧情演出效果,非常赞。像是游戏自动关闭、删除文件的命令行、修改后的简陋界面等等。但这个游戏还是很差劲,处处都能感受编剧能滴出水来的恶意。是的,当你意识到这一堆文本故事全是某一个扣着脚坏笑的大叔操刀时,这种感觉达到顶峰。编剧在极力将人物写得像一个真正的“人”,但却留下了一堆人工设计的痕迹,于是使得与玩家互动的女主角有些假。比如说,当她们意识到自己是一段程序的时候,想做的事情竟然是把玩家困到游戏里?什么人会这么冷静这么……蠢?还是说指望像傍大款一样傍着玩家吗?然而,当游戏对这些东西不作描述的时候,你就深刻地意识到,她果然只是一段程序,而不是一个试图冲破游戏框架的“人”——这个游戏虽然在努力强化这一点,但远远不够。值得一提的是,这个游戏有第三个结局。在非常靠前的地方,你会有一次机会输入一串手机号码。根据剧情,在这时你应该输入游戏最早告诉你的号码。但是,如果你在这时候就输入最终才告诉你计算方法的那串复原数字,你会发现游戏崩了,而那些游戏角色会一个个来到你面前与你对话,包括美雪、葵以及你扮演的主角。核心思想只有一个,你看了攻略网站,你背叛了我们。然后游戏崩溃,再进入时所有的CG图片全开,而你永远没办法开启新游戏了。天啦!你们都知道有攻略网站存在了还在乎我输密码?这是一个程序智能?这根本就是编剧的恶意吧!我都能看到他打出这段剧情时的嘲讽嘴脸了。我猜,如果能把微软小娜的学习系统来做这个游戏的内核,这绝对是神作。但目前差得实在太远。但与其拿小娜做这种游戏,还不如直接做成强人工智能机器人……于是,现在的问题是,有没有办法让这种“被创造者”真正摆脱编剧——或者说“创造者”——的控制呢?在一个封闭的世界中,被创造的思想生物去思考自己是不是一个被创造物,这似乎是一种逻辑上的悖论。但这其中或许是有空可钻的。另一个问题是,如果我们这些所谓“现实”中的人类们,其实也只是在一本小说一个游戏中被创造的呢?我们有办法意识到自己是被创造被设定的吗?就“创造者”与“被创造者”来说,其间的关系可以有很多种情况。具体表述出来的话,基本是这么几样:其一:创造者完全控制被创造者。也就是说,在这种情况下,即便所谓被创造者意识到自己是“被创造”的,这种思维也只是创造者控制出现的。在这种情况下,被创造者没有一丝一毫的自主权。创造者与被创造者这种称呼很烦人……改一下,叫“上帝”与“凡人”。在这种情况下,凡人不存在自我意识,也就是说,我们所见的凡人的所思所想全都是上帝想表达的思想。具体的例子就是我前两篇讲过的那个《君与彼女与彼女之恋》,在那个游戏里你从头到尾见到的人与物与事件,全都是恶意满满的编剧的自我表述。全程没有美雪没有葵,根本是编剧在耍你而已,利用剧情。当凡人不存在自我的时候,它自己就是无法观察到自己的,因为它只不过是上帝的一个分身。但如果我们是作为与上帝同等级的存在去观察,你就很可能被这个分身骗到。就像有些玩那个游戏的人真以为自己是在和游戏谈恋爱一样……其二:上帝只是创造了一个初始状态,之后就不控制了。那么,凡人有没有独立思维是根本无从评判的。当我们是作为那个“凡人”的时候,只有当我们有独立思维时,我们才能意识到自己有独立思维,就像我在第十一篇讲的量子自杀一样。换言之其实到底有没有思维根本就不确定。但如果我们是作为与上帝同等级的存在去观察的话,我们根本没办法做到这件事——因为我们找不到那个世界了。我们只有通过上帝的描述也好表现也好才能看到那个世界,但这个上帝却不可以去描述他所创造的世界——在他描述的那一瞬间,就像上帝讲要有光一样,他就干涉了那个世界的运行,就真的有了光。于是我们就无从知晓那个世界里的一草一木。这里面的问题在于,被创造的世界必须经由上帝才能让其他人知晓。你可能会说,说不定我们有另一种方法可以绕过这个限制呢?我也想知道这种方法啊!!!就像论证生命的诞生到底需不需要水一样,科学家们比谁都更不相信这一条,但当没有证据的时候,就不得不把这一条当作不证自明的公理。而为什么讲我们现在必须经由他人之手才能看到他所创造的世界呢?你猜?其三:上帝创造了世界,然后他只控制了一部分东西,并且他创造的凡人确实具有独立思维。比如说,我们写一本小说,在小说里创造了很多人物角色。只有写出来之后,它才能被别人看到。而如果要写出来,我们就必须设置人物性格与情节等等之类。这里会出现一个问题:我们不可能将一个人物的所有行动、想法、话语等等全写出来。这就导致,在某些情节的间隙,这个人物是不被控制的。然而,作为上帝的作者又赋予了他独立思维的能力。如果我们假设这个世界真的在运转的话,那么,这个人是不是在不被控制的那一瞬间真正成为了他自己呢?这种情况与第一种《君与彼女与彼女之恋》那个有些相像,因为在那个游戏里,编剧也没办法做到完全控制。我以为,虽然这两者之间界限非常模糊,但还是有标准可以区分的。区别可能在于,作者到底有没有赋予人物真正的性格灵魂。当然了,我也是瞎说。那么,我们再从凡人的视角看问题。这一次就不是量子自杀了,因为有位上帝时不时就出来控制了一下,这个世界是被观察着的。但,在上帝没把“你是被创造者”告诉凡人前,凡人有没有可能自己察觉到这件事呢?比如说,我本来是要回家,走到半途却临时起意跑去CBD买衣服,而过程中也非常戏剧性地发生了某些事件……比如说柯南,他在这么多集里见识了这么多起案件这么多位死人,而他发现自己在这段时间里不过刚从三年级升到四年级。那么,在青山刚昌没有画到他的空隙里,他会不会意识到自己生活的这个世界有一点不对劲呢?讲到这里我可以提一点比较惊悚的有趣说法:你想想看,所谓的一见钟情,会不会是上帝存在的证据?那个上帝在那时候控制了你,刚好他又需要发生一点剧情,于是又控制了另一个女孩,又顺手写了一句:他们二人瞬间坠入爱河……你在考虑一见钟情的时候,有没有觉得这件事情的发生有一些不对头?没没没我胡说的!我自相矛盾的想法多了去了这个也是不算数的!但问题是,即便凡人猜到了自己是被创造物,并且意识到那个上帝还在时不时控制自己一下强塞给自己一堆故事,那又能怎么样呢?我们换一个视角来看,再次回到与上帝同地位——或者干脆点,读小说的读者——的角色上来。其实某一本书描述的那个世界里,有一些人意识到自己是存在于一本书里了,但这种意识有可能被读者知道吗?不可能的。即便书中有台词讲他们意识到自己是被创造物,但那也是作者写出来的。书中人物根本不可能独立将任何信息传递给读者。有一个重要的问题:作为被创造者,有没有可能在不被创造者发现的情况下向与创造者同等级别的存在发出信息呢?而我认为这是可能的。你或许会觉得上面有两个陈述句完全矛盾了。但请仔细重读一下,“独立”两个字是很重要的。我可是在教你写小说哦?没,虽然我自己都没写什么真正有意思的东西……意愿啦意愿。我先来讲一个游戏,再通过这个游戏来仔细谈谈这件事到底如何达成。好了,我要再次提醒了。下面我要讲的这部游戏叫做《EVER17》,对其有兴趣的就别往下看了,这个游戏要被剧透了的话你一定痛不欲生。对于其他没兴趣的,如果你能保证自己一辈子不去碰这游戏,那随便你吧。《EVER17》这个游戏是一个叫KID的公司做的,早就破产了。这个公司更为著名的作品是《秋之回忆》系列,相信不少人都玩过。《EVER17》剧本的主要操刀者是一个叫做打越钢太郎的人。这部作品的成功,使得打越在之后的作品里只凭名号便能保证销量——就像拍电影做票房保障的超级明星。游戏里的故事发生在2017年,地点是一座水下游乐场。这座游乐场发生了事故,里面的高压气体大量散逸,于是气压与水压的平衡被打破,海水压垮了整个三层的游乐场。这个过程花了119个小时。在这期间,有六个人被困在了这个逐渐崩塌的乐园之中,并希望得到救援。不过还是要讲清楚,这里没有发生好莱坞编剧最爱的也是群众喜闻乐见的所谓“在绝境中人性的本质渐渐暴露”那种强行深刻的狗血剧情。但说回来,在我看来,被困在游乐园里的这群人实在是有点太过悠闲了——吃喝不愁,在第119个小时到来前危险也基本没有。他们甚至有闲情逸致去玩捉迷藏踢罐子去谈恋爱……我说,你们有一点被困绝境的样子好不好?这个游戏与其他类似游戏的不同之处在于,它有两个视角可以选择,分别是:仓成武,一个与朋友走散了的20岁大学生;失忆少年,一个十五六岁的把自个儿的一切忘干净的小男孩。当你选择那个20岁大学生的时候,失忆少年就会作为次要角色登场;同样的,如果选择了失忆少年,那个大学生同样也会作为次要角色登场。这种游戏是看不到自己长相的,就像我们不用镜子就看不到自己的相貌一样。但通过这种方式,我们就大致了解了自己在另一边剧情里所扮演的人到底长个什么样子。这个游戏里的剧情逻辑性非常强,基本可以当作本格推理小说来看了。在剧情最开始的时候就发生了这么个事件:被困在游乐园里的这六个人来到了主控制室,利用其中的生命搜寻装置查看是否有其他滞留者。这时候,生命探查的人数反应非常不对劲。屏幕上显示有六个光点没错,但,数字显示的是7。一瞬间,数字又变了,变成了5,之后又变成正常的6。总之,这个生命数字一直在5、6、7之间莫名变换,直到最后稳定在了6。刚开始确实有些惊悚,但众人商量一番之后,觉得或许是设备因进水的问题而损坏了。而最后的数字也稳定在正常的数值上,于是大家最后搜寻一番找不到其他人后,就不再管它了。然而,随着剧情的发展,众人得知了一个惊人的事实:作为被困者之一的,自称游乐园系统管理者的女孩茜崎空,竟然是个人工智能。众人之所以能看到她,只是因为游乐园中遍布各处的微型镭射投影系统将她的形象投射到人眼睛里而已。有点像微软发布的那个HoloLens,通过追踪视网膜来进行全息投影。只不过这个游戏里称之为“RSD”的技术不需要戴一台电脑在鼻梁上。游戏剧情在进行到这里的时候,并没有再提到之前那个生命探查系统的事情。但是,作为玩家的我们不可能不去注意这个问题。如果被困者中其实只有5个人的话,7且先不说,为什么会存在6个生命体征数字?并且,为什么最后停留在了6而不是5上?在使用生命探查系统的时候,控制室里,多出来的那个光点是谁?多了一个人?时间一点点过去,谜团越来越多。捉迷藏时,全员在场的情况下,远方却传来了罐子被踢的声音;做鬼的失忆少年明明跑到了眼前,却可以远远听到会议室里少年在继续倒数。而在以少年的视角进行游戏时,少年时不时预知到了未来,但那些未来却有一部分根本没有发生。有非常多的地方不合理、不对劲。我在前面已经大致讲过这种游戏的进行方式了,当你选择不同的选项后,就会进入不同的结局。以大学生的视角进行游戏时,最后发现在这个游乐园下方还有一个研究所。然后一行人下潜到研究所中,发现那里在研究一种致死性极高的病毒,并且病毒已经泄露了,里面的研究员已经基本死绝。游乐园发生事故也是因为有研究员慌不择路逃跑没有关门所致。在坏结局里,所有人都很快死于这种病毒。而在两个好结局里,其中一个,一行人等来了救援,而仓成武回到了研究所上方渐渐崩坏的游乐园里,把人工智能茜崎空的数据拷贝了下来,然后却来不及回到研究所,于是和空一起随着游乐园崩溃而沉入海底。另一个结局,他把一个因为“不死”而一心求死的妹子锁到因没电而无法上浮的小型潜水艇里,让她活了下去。而他自己义无反顾地放弃求生的希望,从潜水艇跳入沉沉海水之中。配合神一般的主题音乐,相当有感染力。我至今还记得那句话:“你知道阿基米德原理吗?”反正都是悲剧,当时看来根本不知道哪里“好结局”了。少年视角的剧情进展要好很多,至少最后大家基本都得救了。比起仓成武视角来说,坏结局也坏不到哪里去。不过,在少年视角里,有模糊地提到一个概念:BlickWinkel。少年在与某少女谈话时,少女提到她的母亲研究考古,然后提到一些神神叨叨的比如“他心通”、“亚特兰蒂斯”等等东西。其中无意间扯到了这个BlickWinkel——“第三视点”的概念,说人其实有第三只眼睛,可以看穿过去未来什么的,现在退化成了松果体。她还讲说不定少年你能看到未来就是因为打开了第三视点……其实这让我想起了有人说灵魂存在于松果体中……值得注意的是,在每个结局之后,游戏都会将画面拉回到已经崩溃了的游乐园的主控制室。在那里,生命探查系统还在运行。你会看到,屏幕上显示着:生命反应数:1玩家群体将这个游戏归类为那种“没全通等于全没通”的游戏,就是说,如果你没有把这个游戏完全打通的话,你跟没玩过这个游戏是一样的。于是,在你将在两个视点里所有的结局全部打通之后,游戏会开放最终的一条剧情线:可可线。在通这条线时,两个视点的剧情基本差不多,但如果使用少年视角的话,对理解剧情有更好的帮助。好了,这个游戏所有的设计就要被揭晓了。我们以失忆少年的视角进入最后的剧情。故事一开始,你会发现失忆少年预知未来的能力似乎大幅提升了。具体表现在,他更多地发生幻听、幻视,而且能准确地一口讲出本来不应该在此时知道的情报。比如说,在这条剧情线里,众人面对那个生命反应数的问题。数字最后稳定在了6,大家商量了一番后,打算就此罢休了。此时,少年却激动地大叫,空应该是RSD投影才对!大家楞住。不过,这并没有改变什么。数字的异动仍然得不到解答,只让大家的困惑更上了一层。随着少年越来越强地表现出这种能力,大家也开始对他产生了兴趣。但少年也讲自己确实不知道是如何知道那些信息的,好像它们是自动从脑子里面蹦出来一样。于是大家的兴趣又回到了少年的失忆上,讲你确实不记得自己的一切了吗?名字呢?长相呢?少年回答名字是完全不记得了,但长相当然是知道的。毕竟这件事太容易获知了,根本与失忆与否没关系。剧情慢慢进展,少年再次与自己幼年时分开的妹妹相认。这件事并不令人惊讶,因为在之前的轮回中我们已经得知这件事的始末。不过少年仍然没能回忆起更多的事情。这时他刚相认的妹妹沙罗问他,要不要自己告诉他那个被忘掉的名字——说不定可以想起什么来。于是少年得知自己的名字叫“北斗”。奇怪的是,少年自己对这个名字没有一丝一毫的印象。记忆的封锁根本没有一点松动的迹象,少年也感到惊讶不已。有一天,少年无意间去到了换衣间。这间屋子里有一面镜子,少年不经意瞥了一眼。随后他惊呆了,简直如五雷轰顶。镜子里的,是谁?这时候,游戏将画面调整到镜子前面,然后我也惊呆了。这家伙是谁?我不认识这家伙!整个游戏进程里从来没有出现过这个人!镜子里的人是黄色头发而不是棕色;身穿衬衫而非连帽衫;脸型比起圆形也瘦长得多——总之,与我所知的“失忆少年”没有一丁点的相同之处!少年看着自己与记忆中大相径庭的长相,歇斯底里地混乱了,直到一口气接不上来而晕倒在地。这时,镜头切换了,我们一瞬间回到了大学生仓成武的视角。两边都一下子没反应过来,然后看到失忆少年来到了大家面前——这是那个我所知道的少年。他缓缓讲,想起自己的名字是什么了。他叫做桑古木——根本不是北斗!然后镜头一转,我们所凭依为视点的仓成武出现在屏幕上——同样与我们所知的“仓成武”长相大相径庭。到底是怎么回事呢?我们以为,在以这不同的两个视点进行游戏时,只是视角不同而已。但是,仓成武视角的故事发生在2017年没错,但少年视角的游戏发生在2034年。这中间相差整整十七年!这是一个叙述性诡计。在之前的剧情里,我们以少年视角看到的仓成武,事实上是十七年后长大的失忆少年。前前后后我们都从来不知道自己所扮演的这个人到底长相怎样,甚至根本不知道自己是谁。好吧,这两个视点的问题暂且抛下。其他人呢?经过了十七年,为什么除了一个人有变动,其他人还一模一样?其实,这是一个局。十七年后被困的这些人都是被特意聚集起来的,其中只有扮演“仓成武”的桑古木全部知情。目的是什么呢?为了引BlickWinkel出来。玩家就是那个BlickWinkel。包括生命反应数字在内,一切的异常都是因为BW。多出来的那个人就是玩家。如果仔细分析玩家在游戏中的能力的话,你会意识到,相对于游戏里的人物,玩家通过存档读档拥有了穿越时空的能力。游戏的时间线是完全透明的,我们可以在其中随意来去。于是,游戏中的某人,在十七年后设计这个重演了的事故,希望借此引出BW。为了拯救十七年前葬身海底的仓成武与可可。顺带一提,十七年后的失忆少年与其妹妹沙罗,其实是仓成武的孩子……玩家了解了这一切,于是带着北斗的意识一起回到了十七年前,一路指引着仓成武找到存活下去的方法,直接把他救了下来。按理说已经皆大欢喜,但问题还是出现了。玩家回到十七年后,发现,所有人,都死掉了。这太正常了,如果在十七年前把这堆人都救下来的话,谁来做十七年后这个局把BlickWinkel引出来呢?这就像那个坐时光机回到过去,在自己未出生时杀掉自己老爸的悖论。于是,玩家作为BlickWinkel想到了一个办法。直接建议仓成武把自己冻起来冬眠,等十七年后再去救他。仓成武答应得相当干脆,唯一的要求是:“北斗你别再叫我父亲了!我才只是个大学生而已!”笑。然后BW跳上岸,对着刚刚得到救援的其中一人讲明因果,郑重强调,一定要在十七年后做这么一件事骗过我把我引出来。也就是说,这整个局,全都是BW自己设计出来骗自己的。无论如何,最终,游戏里的这些人借用BW的能力成功获救,结局皆大欢喜。剧情大致就是这样。这个游戏的逻辑很严密,至少所有的谜题都可以得到解释。虽然其中有些解释实在是……好像牵扯到BW一切OK一样……有兴趣你可以自己玩一下。不过我觉得看完这一篇你已经体会不到乐趣了。我讲得可能有些混乱……在打越钢太郎设计的众多剧本里,最核心的Trick基本都是叙述性诡计、时间错位以及引入玩家视角。这种诡计的运用在《ever17》里并不纯熟,游戏的字里行间能明显感觉到玩家与剧情的疏离。我个人认为这是由于AVG这种游戏形式的操作性实在太弱了。当玩家没办法对那个世界进行控制也好影响也好的时候,所谓的“引入玩家”根本是痴人说梦。具体来说,在《ever17》中,按照剧情进展,“我”确实是作为BW完成了那些事情。但这其实根本不是我的处事方法与讲话手段——这仍然是打越在编写剧本时设计的情节。从这个角度讲,这个游戏是一部很好的悬疑小说,但并不成为一个真正打破框架的Metagame。其实玩家根本没有被引入游戏世界中,只不过在打越描写的那个世界里有一个可以穿梭时空的BlickWinkel而已,它也与坐在电脑前的人没有一毛钱关系。另外,还有一点因素很重要。在《ever17》里,BW确实可以穿梭时空没有错,按剧情解释,这是我们处于世界之外可以存档读档所致。但我们要知道的是,BW根本也控制不了时间。这样讲是因为,BW自己也明显存在一条单独的时间线,只不过这条线不与游戏世界重叠而已。我们在玩游戏,游戏的进程就是我们的经历的时间线。当我们在我们的时间线上,在剧情的最后,告诉游戏里的角色要布置这么一个局欺骗自己时,游戏里的角色其实已经跑回到我们的过去影响了我们——换言之,我是说,游戏里的人物们,其实也拥有了随时控制我们的时间线的能力——就像我们在游戏中对那个世界造成影响一样。当然了,游戏毕竟是游戏,说到底它也不过是一个剧本而已,是人为编写的。但是,我们可以做这样的设想:会不会存在一个宇宙,不小心与我们的宇宙有了接触,而我们之间相对的时间线是完全紊乱的呢?这与我之前提到的量子自杀的平行宇宙又完全不同。平行宇宙是分裂而出的同一个世界,基本的时间线一定重合的,不然不可能产生下一次的分裂。在平行宇宙中,即便穿梭时空,也只是影响在这之后的事件发展。然而,如果真的存在一个与我们的宇宙时间线完全不同的世界的话,再假设我们之间能够互相影响,会出现什么情况呢?让我们回到这个《ever17》的故事里来。《ever17》最令我惊叹进而深思的一点是:因果律在时间线上的顺序被真正完全地打乱了。当然了,这里的因果是那个大体被人类接受的因果,不纯粹的那种。我们能在游戏刚开始时经历到十七年后的局,是因为未来的我们告诉十七年前的人们要设局骗过自己。这时,结果跑到了原因之前。我们知道,现在很多人幻想过一种概念武器,叫做“因果律武器”。我们还时常戏称有三大因果律武器正在运行:中国发改委、张召忠局座、球王贝利以及马亲王……什么?你说这是四个?拜托,四大天王有五个人这是常识好不好。嘛,三大因果律武器也有多个版本就是了,就像三皇五帝中的“三皇”至少有五个人……因果律武器是让整个世界产生变动的东西。使用因果律武器这个“因”产生的“果”可以发生在现在时间的之前或之后,于是世界也因此而不同。但我认为这里会产生一些时间悖论——如果放弃平行宇宙的说法,时间悖论是根本躲不过去的坎。然而,如果是另一条完全不同的时间线的话,就不会有这样的问题了。就像我们在游戏中对那个世界所做的那样。不过前提必须是一方面单独地影响另一方面罢了,如果两边都可以互相影响对方,那不过是另一个因果律武器。最根本的问题现在来了:如果因果可以在时间线上顺序错位,那这个世界到底是个什么样子呢?难道说,世界根本是随时在变动的吗?比如说,虽然我这时候在打字写东西,但在那个相对的宇宙来看,我一秒之前还正吃饭。然后因为未来的我要发这篇文章,所以那一瞬间世界在我毫无察觉的情况下变化,然后我开始写字了吗?也就是说,在那边的时间线看来,我之前的所有记忆、行为、做法全部都是虚假的是吗?是在变动的那一瞬间才生生被编造出来的吗?并且,世界每时每刻都在变动?我们之所以认为因在前果在后,纯粹是假象吗?再把我们之前讨论的东西引进来,世界的上帝呢?如果再把平行宇宙的说法结合起来……你会发现这太有意思啦!即便你的世界里没有错位的因果存在,但只要这无数的平行世界里有一条有,那所有宇宙都会跟着变化——而这已经可以将时间悖论绕过去了,换言之,可以不与另一条时间线接触。并且,按照概率,这样的宇宙是一定存在的……所以,少年,放心吧!其实你现在经历的每一个难题,都只是在这一瞬间才出现的!你只要一闭眼一睁眼,难题就不见啦!因为普朗克时间的存在,时间不可以无限细分,所以理论漏洞基本没有。没,虽然如果你没有记忆的话这样做根本没有一点意义就是了。但可以用来写小说……还有更有意思的时间线表达方式,这就要提到打越的另一款游戏《极限脱出:9门9小时9个人》。这款游戏是一款密室逃脱游戏,基本故事是,有9个人被抓到了一艘船上,只有9个小时用来逃出去。我并不打算细谈这款游戏,因为它的核心诡计与上面那个《ever17》几乎完全一样,再讲一次没有意义。虽然操作性好得多就是了。反正,9年后一位幸存者重新设置了这个局要救人,于是借助玩家的能力回到九年前,一步步教导玩家如何正确解密。这个游戏与之前那个最大的不同在于,它是发行在任天堂NDS上的。而众所周知也或许不知,NDS分上下两个屏幕。我刚玩这个游戏时,觉得这个游戏很奇怪。它经常让上下两个屏幕显示同样的画面,有时在同样的画面下还会以不同的方式再把刚发生的剧情再复述一遍。这很浪费屏幕资源,有点像偷工减料。最后谜题揭晓,你才知道,上面那个屏幕是九年后发生的事情,而下面你在操作的屏幕是九年前。游戏我们不提了,我们可以再次想象一下,我们面对另一条时间线,那条时间线的两截甚至多截同时出现在我们面前,而我们又可以同时影响它们。如果我们在同一个普朗克时间向这两边乃至多边施加影响,那么,那边的世界以及我们这边的世界,各会发生什么呢?不觉得这是一个有意思的话题吗?……写着写着似乎跑偏了,就此停住吧……如果你有兴趣,可以继续去玩一个叫《史丹利的寓言》的游戏,同样会被玩得很爽。
我爷爷今年80岁整,十年前我教会了我爷爷在联众下象棋。那时候象棋对战有一种作弊手段:在玩联众平台的时候再打开一个单机版象棋游戏,选择大师级人机对战。如果联众是黑方,单机就执红方;联众是红方,单机就执黑方。 然后照搬大师级电脑的路数在联众上跟你的对手玩。看懂了么,这样就相当于用一个精密到无可挑剔的机器代替自己去刷分。我爷爷象棋水平蛮高的,市委老干局组织的象棋比赛还拿过奖,虽然奖品都是些太空被之类。但是我眼睁睁看着爷爷曾经一输一下午。我怀疑我爷爷遇上了这种刷分狗。但是我爷爷一直乐呵呵的玩着,还嘟囔:喔~这棋走得俊啊!
哎呀,厉害~我说:爷爷,下不过他别玩了,分都没了。爷爷说:哎呦,难得遇到这么一高手。得接着玩...我说:那可能对方作弊....
我balabala解释一通具体作弊方法。我爷爷说:管他作不作弊,我碰上这么一高手,输得也乐呵。我爸爸跟很多中年人一样,爱玩欢乐斗地主。斗地主也有一法子作弊,俩人进一房间,然后合伙坑第三个人。为了豆子么。这种坑人法子挺低端的,做得太露骨,一眼就能瞅破。寒假我爸斗地主的时候,我在旁边看着。嘿,碰到了一黑房,坑了我爸几千豆。我说:爸,这俩人开黑吧,哪有农民扔炸弹接了牌然后发单送下家地主走的。别跟这俩傻逼玩了...一辈子没赢过是吧。我爸说:不输钱不输地,我怕他们坑?我十几个QQ号(对,我爸一毛钱的豆子也不买)排着输。然后,我爸又是农民,一通华丽的组合拳干翻了地主跟他的狗腿子。我爸大仇得报一般的笑:看吧,对付这种人,输了你别气,不值;赢了,咱更痛快!五年前某个暑假,我还在玩DNF。那时候满级还是60。我捧着我的+9执行巨剑交给凯丽。+10成功我一拍大腿,卧槽,成了成了!我再次点了强化。+11成功一股血气涌上头,夫复何求!游戏装备的强化系统就好像一个老虎机,不论输赢,都能让你欲罢不能。强化!+12失败。浑身的力量好像被抽空了,我整个人瘫软在电脑椅上,两眼空洞无光。好像游戏是主宰,主宰着我的喜怒哀乐。它把我抛到云端,然后再让我坠入深渊。我的一大学舍友玩WOW。我没玩过,也不懂这个游戏,没有黑这个游戏的意思。他自称是全服务器第六的盗贼,某个公会里蛮牛逼的人物。至于什么装等(是这俩字儿么?)、坐骑什么我都不懂。每晚他在YY理指挥公会打本儿。我以为一个在游戏叱咤风云的人,玩起游戏来似乎会很开心吧。但是我听到看到的却不尽然。每晚他都会吼:说了多少遍了别踩雷,灭团多少次了才能长记性! XX你的技能能不能跟上!他玩这个游戏的是休闲还是找气受?为什么看起来他玩游戏每晚都很愤怒。—————————呼呼呼,跑完步了,继续写——————你可能会说,象棋、斗地主能跟DNF、WOW这类大型的游戏比么?好像也蛮有道理。可是我从游戏中得到了什么。家长说孩子们玩网游是玩物丧志。初高中的时候,我并不觉得打游戏跟他们几十年前的滚铁圈、跳房子有什么区别,打发时间、找个乐趣而已。时代变了,玩具变了。可当游戏能左右我们的情绪,甚至控制我们的思想,那又是谁在玩谁。高中我打dota不吃饭,我妈一生气拉了电闸,我直接收拾东西离家出走。大一,跟我几个朋友网吧连座儿开黑,还是dota。玩到凌晨,输红了眼,不赢不回家。朋友的妈妈找到网吧来,问我朋友:为什么给你打电话不接?!我朋友说:没听见,听见了懒得接我朋友的妈妈脾气也暴,抓起朋友的手机摔了(2012年冬,刚发售的国行肾5....)一下。我朋友脾气遗传他妈妈,说:摔手机是吧,就你会?然后肾5碎了N瓣儿(我头一次见了,原来肾机电池是长条形的....)你看,游戏控制着我玩了一出离家出走的游戏。游戏控制着我朋友玩了检测iPhone质量的游戏。所以,各色游戏也在玩一出叫《真实人生》的游戏,主角是你我他,NPC也是你我他,没有剧情,没有定式。如何界定?玩了开心,就是玩游戏。玩了不开心,就是被游戏玩么?不见得吧。李逍遥的梦中,月如说“李大哥,我娘想见你,我带你去见他好么”....剑冢,小葵拖着魔剑跳入铸剑池....青鸾峰,“爱妻韩菱纱之墓”与无字墓并立....当我玩游戏这些桥段时,我显然开心不起来。似乎我的情绪又被游戏控制了,设计者想在这儿让我哭,中了龟孙的奸计,我还真就泪目了。但我被游戏玩了么? 显然不是。有时RPG角色扮演就像一部电影。我看了会哭会笑,会唏嘘不已,但是你不能说我被电影看了。人比机器优越在,人有情感;人比机器也缺陷在,人有情感 。因为有情感,所以我们玩游戏时候会欢乐,会触动,会暴怒,而游戏玩人,显然它们是得不到这种感受的。因为有情感,所以我们有时候会被游戏左右,会被队友气疯,被对手虐哭....我觉得,在合适的时间抒发恰当的情感,就是在玩游戏。斗地主,下象棋,不带剧情吧,玩这东西,你眼泪汪汪或者火冒三丈,什么毛病...蹲马桶时候想想神牛是先跳后大还是先大后跳没啥不恰当,但是高考考场你一拍桌子,哎呦卧槽,应该先跳后大,有意思没意思...今年清明,坐了小1K公里的火车去朋友上大学的城市玩,碰上雨夹雪的狗天气... 乐呵呵我们去网吧开黑了,来回600+的车票,没觉得有啥浪费,清明时节天要雨纷纷,没办法呗。好长时间每玩,打了几盘全输。呆了三天,临走前,朋友问我:老子招待还可以吧。我说:就那天一下午没赢不爽,哈哈。
小学,一到周末和寒暑假,我就霸占在妈妈电脑跟前玩抢滩登陆战和红警,咚咚咚跑到小伙伴家翻出手柄玩超级玛丽,吃饭间隙拿过爸爸诺基亚打黑白的飞机游戏。我记得,那时的我还对聊天室的赛马、飚分快的三维弹球、学校机房的练字打熊和屏保迷宫们乐此不疲。我很来劲儿,兴趣比读书大多了,跟现在小孩看到iPad两眼发直一个样。不过我还是大概知道,是「我在玩游戏」。你知道,那会儿小城市的数字化程度很低,游戏远谈不上琳琅满目。不过,在青春期边缘躁动的男孩子们还是热情似火:一边是点播台的电视游戏方兴未艾,不少同学为了排上一局三国志还是西游记,蹲在座机旁一听就是半下午的歌(我自己也会时不时悄悄翻到游戏频道看个新鲜);另一边是电子游戏厅雨后春笋般疯长,散落在偏街僻巷,却从不怕巷子深影响生意。男生们课间的话题通常都围绕着游戏币、点卡和昨晚的拳皇对打。我懵懂地以为,大多数时候,玩游戏玩得天昏地暗的那拨人,都是自投罗网,是飞蛾扑火。游戏自己呢,只公允地立在那里,至多扬起漩涡,把定力差的孩子裹进去。展示魅力真不算罪过——它并没有起要「玩」谁的歹心。当年,游戏对我,只是漫长小学的点缀,酷暑难熬时送来的清凉。即使玩得很high很入戏——下线会恋恋不舍一步三望,周末会翘首以盼摩拳擦掌——但绝没有一丁点儿「被牵走魂儿」的感觉。日子该怎么过还怎么过,没有多余的杂念,没有戒断反应,更没有像身边玩梦幻西游和传奇的同学那样偷偷攒钱买装备练级。我其实清楚,游戏只是带来欢欣的一种玩具——跟积木、游戏王卡片、学校定的课外杂志和每晚的《蓝猫淘气三千问》等等无异。即使有期待和不舍,也处在正常的心理区间。它们绝没有牵着我鼻子走。中学,情况起了变化。我被送到小城最好的寄宿制学校,接受统一到分钟数的封闭管理。有多不自由呢——午睡时窝进被子看《故事会》都会被突袭的生活老师没收并罚站很久过道。说实话,我很不适应。再加上那前后家里发生了变故,自己状态不好,有点自闭,心理压力也越来越大,内心很黯淡,负面情绪甚至极端想法像电脑中病毒时疯弹浏览器窗口似的涌在我脑子里——越是努力想关掉,冒出来的越多。根本挥不走。你可以想象,那时我对每周短暂的可以把头伸出水面喘息的时间有多么企盼(虽然更多时候会以一种浑浑噩噩和无所事事的低迷态把时间花掉)。自然地,游戏成了我精神鸦片般的虚妄寄托。养了个宠物,社区里迷惘地瞎逛;到朋友家开侠盗飞车,玩不知名的FPS;买碟子,打类似诛仙的武侠游戏;4399全站排名高的,一个接一个试,管它益智类休闲类还是动作类;……晚上躺床上,满脑子都是诡异的魔塔和诡异的公主,还有那层什么都没有的塔层。我突然觉察到,「陷入泥沼」的含义不仅在于陷得多深多久有多难拔出来,还在于,即使爬出来了下次一有机会你还会义无反顾地往跳进去。嗯,表面看,我无疑是个「浅玩家」,游戏时长和入坑深度都远不及身边人。但我自己清楚:上火了。 自制力强过同龄人的我,似乎也以一种奇怪的姿态沦陷了进去。企鹅号为了升太阳,找网站代理登陆,这样关了机也能积累在线时长;偷菜偷成了习惯,有事没事总是点开看看,谁的果子熟了,谁的快熟了;从联众大厅转战到QQ游戏大厅后,一刻没消停:欢乐斗地主想着合伙,找茬想着身边有人帮看;穿越火线最爱打生化模式,每次选13街区都蹲上电线杆:嗯,容易soldiers win;QQ堂开挂带人刷分,怪物一个一个定住,没有任何竞技比赛的压力,捡遍了奇花异草;飞车随时放在沙滩加经验,盯着蹭蹭蹭上窜的数字有种稍纵即逝的满足感,或学其他同样汲汲于涨分的玩家,开钻石配豪车组队刷老街管道;……你瞧,我是典型的菜鸟,玩什么游戏都浅尝辄止,没有一点专业范儿,但我却模模糊糊地意识到,那种状态,是沉溺。我不再体会到纯粹的趣味和松弛。也不再只把游戏用作生活的颜料,良性循环地补足一点缺失的存在感。我开始不择手段,为了虚妄的头衔和几个小时虚妄的胜利。享受过程体验快乐早已不是我的目的了,自设的、不断靠近又不断抬高的「目的」本身,才是。这叫迷失了初心?随便怎么叫啦。——我知道哪里不对。不过,就算这样,我也并不觉得自己,「被游戏玩了」。那时的我,和游戏相爱相杀,不分你我,即使彼此物理意义上的交集不过每周几小时十来小时。我变得更焦虑,易燥,当投机分子,变得生怕错过任何好处,完美主义,然后,一遍一遍机械式地重复一切。我似乎是从头到尾扔掉了游戏这个身外之物的「工具属性」。它们成了我人格投影的外显。可是,即使那样的情境下,我仍然不觉得是游戏在玩我。我不过是心甘情愿:自愿让渡了控制权,让游戏领着我,畅游那么一小会儿;而大部分时间我又会强势地夺回外显的主动。它们终归是死的、对等的、没有智力和城府的。即使用户体验不佳,即使它们通过某种正反馈的机制「重塑我的心性、让我滑向走火入魔」,那又怎样?它们还是和「玩物丧志」里的「玩物」无异——永远是被玩的那个。我呢,即使到头来成了真正意义上臣服的一方,也可以昂着头,大言不惭:「我只是输给了人性罢。」......再到后来,大学,除了闲暇时候玩玩四国军棋雷霆战机什么的,几乎不碰游戏了。我自以为我走了出来——不见得化解了心病,但至少成功从0和1营造的炫目世界里,虎口脱身。我不曾接触到硬核,浮浅的表皮已经让我无所适从。我知道,自己不适合那里。灯光太亮。最后又说回来了。我这十数年和游戏蜻蜓点水的相处,并没有支撑起「游戏玩人」的切身感受。但,按我的理解,这个说法也并不空洞。那什么才是真正被游戏玩呢。你看,大数据时代,社交平台都会针对不同消费群体定点投放广告了,游戏业当然不示弱。开开脑洞,能想象它们迅猛进化的样子吗?如何增强用户粘性、吸引玩家持久的注意力、高效发掘潜在的目标受众?如何通过用户的习惯状态,分析出他的偏好和预期,投其所好,有所指引?如何有针对性地设置奖励时间表、在最恰当的日程节点安排活动,最大程度地激发不同年龄层次玩家的热情和动力?如何利用3D仿真、AI、虚拟交互,向玩家输出特定的逻辑、想法和计划?……——当然,你非要问这是娱乐还是控制,boss们只会摊摊手:这并不重要,重要的是「客户很需要我们」,嘿嘿。......YY不下去啦,怎么看怎么像科幻电影的布景...——不过我猜,未来顶尖的工程师们在那些方面会思考出更完美答案的。我挺信这个的。嗯。今天,游戏代码里越来越多地植入了心理学成果,游戏设计越来越多地考虑了点对点投递和个性化配置,用户体验越来越友好,哦不止,友好还不够,得刺激,逼真,带劲,或者走杀时间的休闲路线,老少皆宜适合消遣。我身边,有人不吃不睡等一场电竞比赛,有人随时低头消消乐争好友排名,还有人记不住星期几但绝对能记住今天该领大礼包了明天会员经验加成翻三倍。到底是他们自制力薄弱,还是游戏开始越来越「懂」他们?也许,以后某个时候(请容许我脑补一幅末世画面…),游戏能针对每个玩家的软肋分析展开外科手术式的精准刺激。那时,高潮的MVP们,饮恨的猪队友们,朝思暮想辗转难眠的诸位,还敢说,自己「只是输给了人性」吗?在我理解里,真正「被游戏玩」的情况是, 游戏「想要你有」的情绪状态和生活步调,你都不知不觉间,染上了。像是被牵住的木偶。也就像赌徒们被庄家玩得团团转最后输个精光一样。嗯......但愿我这个纯外行这次又危言耸听胡说八道了吧。(看了一圈,非常尊重各位深坑玩家对这一问题的看法,很受教。此文属于望题有感系列,夹杂大量私人所思所忆,适合静静放在角落,没有喧宾夺主之意。对,就是这样。(。?_?)/~~~)
的说法。他的意见是是:一个人打游戏能不被游戏的胜负所左右,输赢都很开心,就是玩游戏。如果因为游戏的胜负搞得不开心了,就是被游戏玩。我觉得这句话说起来好像很有道理,其实是一句空话。没有人想要因为游戏的胜负而不开心吧?那些因为打游戏打得骂人,生气,离家出走,家庭不和的人,他们难道不知道游戏里的胜负,成就,积分,在现实生活中一文不值?一个人在现实生活中得不到快乐和认同,才会沉迷在游戏里,因为游戏能带给他们很直观的快乐的反馈(推了一座塔,打爆了一个基地,升了一级rank等等)。虽然是虚幻的东西,就像做了一个快乐的幻梦一样。当他们在游戏里也没法得到正面反馈的时候,他们就崩溃了。生命已然痛苦,连自己做的梦都是痛苦的。为了忘记这种痛苦,只能不停地一直打游戏下去,这也是为什么有时候越是输越是不愿意停下来。很多家长痛心疾首地控诉游戏害得人离家出走,不爱学习,家庭不和。我想说的是,不不不,害得孩子离家出走不爱学习家庭不和的不是游戏,而是这个让他没有乐趣感的人生。因为家里让他得不到成就感满足感,才会选择离家出走。因为学习对他来说没意思,学不会,考不好,让他没有成就感,所以才会选择从游戏中获得满足。你要控诉的不是游戏,因为就算没有游戏,他也会找到别的方式来逃避,抽烟啦吸毒啦赌博啦,总有办法的。你要检讨的是你自己为什么没让孩子从健康积极的兴趣(比如读书,运动)中获得乐趣和满足。所以我的观点是,不被输赢左右情绪,怎么玩都开心的人,只是因为他生活中还有很大一部分现实世界是开心的,稳定的。放下电脑,照样是老婆孩子热炕头。而对那些放下电脑就是父母的责骂,老师的歧视,枯燥的学业,看不到未来的人来说,游戏输了,他们赖以为生的快乐源泉就没有了,当然会不高兴了。
看问题的时候感觉这个问题不太好分析,因变量有点多,从游戏的角度来说,游戏类型如今发展千变万化,从玩家的角度来说,玩家的游戏水平,投入程度以及情感诉求又各不相同。下面得儿然结合自己的游戏体验谈谈心得。
首先从游戏方面,国内游戏市场基本可以分两大类,第一类是体验式消费的游戏,这类游戏是目前移动端挣钱最多的游戏,比如刀塔传奇,少年三国志,XX女神,XX养成之类的。
这类游戏的特点就是初期反馈极高,同时大量引导操作暗示玩家充值,充值的反馈率也极高。之后游戏的PVP(玩家对战)系统引发玩家的情感诉求(感觉这类游戏似乎不会有人会因为剧情而产生情感诉求吧= =)在初期高强度反馈大概7天时间左右,游戏节奏会一下子降下来,之前每天需要3-4小时的游戏时间,可能突然会变成1天1小时。为了能够提高反馈强度有两种办法,第一种就是砸钱,此处该有掌声!!!啪!啪!啪!另一种就是控制自己。
根据以上的分析,玩这类游戏的玩家,基本也可以分为四类,根据上不上心和花不花钱这两方面排列组合。先说上心花钱的,基本就是为了争夺第一花钱又花时间,如果这类玩家觉得特别爽,之后一直投钱,并且家庭条件特别好,投个10万8万无关痛痒,那就叫玩游戏,如果投钱肉疼还要砸,那就是被游戏玩;而不上心花钱玩游戏和不上心不花钱的基本都是玩游戏;最后最无力的应该属于上心不花钱的这类,因为这种游戏设计时的定位就是二八分,给20%的游戏玩家80%的游戏优越感,而不花钱的玩家基本不处于20%的领头羊,坚持下来就会越来越痛,但是因为投入时间长,放弃不了,除了水瓶座以外,不建议其他星座的玩家以这种形式体验游戏。本人属于适度花钱用心的玩家,结果到中期游戏体验下降,心里不平衡往往弃玩,最后感觉自己被游戏玩了。所以本人其实不推崇投入精力玩这类游戏。
当然,体验式游戏圈钱以上分析的还只是一部分,还有另外的体验式游戏,第一类是这种小学生联盟,用游戏时间换取游戏经验的游戏,对操作要求很高,像手残党日复一日在青铜段位翱翔,还特别高兴,那属于玩游戏。在游戏中寻找高手,研究战术,属于玩游戏。破口大骂,嚷嚷和对方父母探讨人生的就属于被游戏玩了,每天强迫自己拿了首胜才能睡踏实不然觉得亏也属于被游戏玩。这类游戏要注意的其实就是,入坑需谨慎,在完成五杀,残血反杀的时候,那种成就感是无与伦比的,但是对于手残党来说,优越感除了人机以外不下功夫都不好刷,除非你是angelababy有大神带,或者自幼骨骼惊奇,碰巧遇上隔壁卖小黄书的老王以3块钱一本的价格卖给你了一本《我有姿势我自豪》,又碰巧匹配到狗hank带队殴打小学生打通了你的任督二脉。还是那句话,入坑需谨慎。
体验式游戏压轴的当初MMORPG啦~
其实十年前这类游戏给我的感觉来说,基本在线玩家都是在玩游戏的,但是日趋快餐式游戏化的游戏文化的转型,这类游戏的游戏体验感变得就越来越差了。作为团队游戏,副本难度刚刚好,人机对战会有很强的成就感,本人从未把魔兽的账号练到过80级(可能是因为入坑比较晚的缘故),但是每次看着小伙伴带着发着金光的眼神叙述自己打某个副本环节多么多么惊险的样子,我就又会偷偷上线打几天的试图到那种层级悻悻而归来说,这款游戏在成就感塑造上应该是顶级的,除了成就感以外,组队战斗可能会发生的牺牲,援助,绝地反击等诱发的情感反馈也都是非常规游戏带来的现实中人与人之间的情感体验。如果单纯的刷一百遍副本刷出一个装备,展示给各种好友看,好友都回答“哦”,自己看看也觉得“哦”,那就恭喜被游戏玩了。之前刷一些老魔兽玩家描述游戏回忆唤起的情感真羡慕这些玩家。这里推荐下《咬人画的》这个画册,好像当时就是看这个画册确实被拉进魔兽的,这类游戏目前来看是不推荐的,因为社会游戏形态已经改变了,新玩家不容易体验到之前的情感了。还是特别想玩的可以看看这个帖子:其实十年前这类游戏给我的感觉来说,基本在线玩家都是在玩游戏的,但是日趋快餐式游戏化的游戏文化的转型,这类游戏的游戏体验感变得就越来越差了。作为团队游戏,副本难度刚刚好,人机对战会有很强的成就感,本人从未把魔兽的账号练到过80级(可能是因为入坑比较晚的缘故),但是每次看着小伙伴带着发着金光的眼神叙述自己打某个副本环节多么多么惊险的样子,我就又会偷偷上线打几天的试图到那种层级悻悻而归来说,这款游戏在成就感塑造上应该是顶级的,除了成就感以外,组队战斗可能会发生的牺牲,援助,绝地反击等诱发的情感反馈也都是非常规游戏带来的现实中人与人之间的情感体验。如果单纯的刷一百遍副本刷出一个装备,展示给各种好友看,好友都回答“哦”,自己看看也觉得“哦”,那就恭喜被游戏玩了。之前刷一些老魔兽玩家描述游戏回忆唤起的情感真羡慕这些玩家。这里推荐下《咬人画的》这个画册,好像当时就是看这个画册确实被拉进魔兽的,这类游戏目前来看是不推荐的,因为社会游戏形态已经改变了,新玩家不容易体验到之前的情感了。还是特别想玩的可以看看这个帖子:
接着说说传统的买断式游戏,一次消费玩个够,有些网游已经开始尝试买断式了,这里讨论的更倾向于传统单机游戏。好游戏太多了,只放两张图,别的大作就不上图啦~这种3A级大作对剧情和细节的苛刻就是为了让玩家获得更好的情感体验,正常剧情的游戏时长一般不超过20小时,当然,游戏的细节玩家如果要体验到可能需要上百小时,老滚5(上古卷轴5)的每个支线任务都是8小时左右的时长,但是无数数不清的细节勾起玩家继续游戏的欲望,那玩家就是在玩游戏,自己兴致勃勃把装备刷满,炫耀,对方“哦”,玩家也“哦”,那就恭喜又被游戏玩啦~这类游戏到底勾起玩家怎样的情感诉求这边找到了帖子感兴趣可以把回答读完感受下:除此之外还有另类游戏,在steam平台上近年很流行:可以放大游戏性的某一环节让玩家中毒的游戏,这类游戏就像邪典电影一样,尽管受众比较少,但是追崇者们会疯狂的游戏,行径令人发指,对于入教者,就是在玩游戏,因为这类游戏是没有尽头的,对于陪玩者或者攀比者,那就是被玩啦。可以放大游戏性的某一环节让玩家中毒的游戏,这类游戏就像邪典电影一样,尽管受众比较少,但是追崇者们会疯狂的游戏,行径令人发指,对于入教者,就是在玩游戏,因为这类游戏是没有尽头的,对于陪玩者或者攀比者,那就是被玩啦。总结了以上种种,最后想说的一点是,玩游戏心态真的很重要,在游戏中学习,成长,明白游戏要传达的精神,这是玩游戏。在游戏中放松,释放,找到自己的舒适区,这是玩游戏。大脑停止运作的发呆,任时光匆匆流去不觉得可惜,这是被游戏玩。精疲力竭仍要以赌博的心态再抗半小时,这是被游戏玩。附上一个帖子,深藏功与名,祝各位游戏愉快。
当一个游戏的难度给玩家带来的不是挑战性而是疲惫感,就可以视为在玩人了。早期美式游戏有很多这样的,特点是,玩家的死亡率并不因为游戏水平的提高而下降。换句话说,制作人对系统合理性、操作性等要素完全没有概念。以前我总结的一些例子(顺便一提,这文是我15年前写的,要是转载的地方写原作者,你会发现作者ID是MD2.我在知乎以外都是这个ID。)——这个游戏的规则和其他方块差不多,不同之处是光排满是不行的,方块上都有数字,相临3个方块的数字和是8,7,4都可以消去,但和机器在根性模式中对战时,必须掌握“bter连锁法”,就是必须连锁消去几个方块,而且顺序必须是8,7,4。连续3个以上874连锁产生后,就可放出999号超杀!大量方块落下,一举消灭对方!——开始不久的时候,第一个部屋左边抽屉里有棍子,过道左边有一道门被胶黏住无法打开上面写着“2”的字样,去2楼有大壁画的房间用刚才得到的棍子和钩子组合取下画,上面有一个键盘,只要按下的键成“2”的形状,隔壁房间右边的柜子就可以打开了,里面有胶带。然后去锅炉间把管子坏处用胶带修好(用毛巾也可,但分支会变) 拉开关开火,拿大镜子用胶带把浴室的门修好,琴梨和鲇要洗澡的时候,马上去脱衣所,就可以在她们洗澡的时候进入脱衣所偷看了,估计那个镜子是魔术镜吧!活活!可以看两次不同的哦!——显然,要想在3分钟内一个人冲过10000人的敌人方阵消灭敌武将几乎是不可能的。那么,难道“耻辱”公司设计的最终道具真的是无法拿到的吗?不是的!根据大量cu的研究,这个条件是完全可以办到的!前提是要多人联机(至少4人,且都有“灭”属性必杀,达成条件里并没有限制游戏人数)合作,并且至少一人持有限定版里副赠的“灭”属性迅雷剑。一开始先派一个人把敌兵都引上左边山丘,然后其他人用最快速度发必杀前冲,不要浪费时间去打敌兵,损血的话用最大加血宝物补满。然后直冲上地图中央的山地,前方是个悬崖,跳不下去,但只要让敌人的处女兵长的连续技打中,就可以直接飞下悬崖!这样2分左右应该可以冲到敌武将身前,迅雷剑配合灭属性必杀在一分钟内消灭他不是太难的事情。——选暴走版【捌佰柒拾肆神庵】的2p颜色在【麻宫克里斯蒂娜】专有场地的最后一局时间剩30秒以下攒满三段气槽血少于4分之1被对方以腿系必杀技击倒后起身瞬间输入前下开始逆时针转两圈最后停在后下按两个拳加轻脚就可以发出隐藏超杀“禁·贰千伍佰叁拾壹式——逆凤凰天破无双鬼神乱舞脚”,极为华丽但减血不多。——剧情进入到后半段后,地图东南角群山围绕的沙漠里绿洲边上的小镇左上方从水井开始向右数第四个小屋向下第五棵树旁边有块岩石颜色很特别,推开露出一个地道,进去后下到第8层,左边第一个路口向右直走7格向上经过4个屏幕的距离,右面的墙可以穿过去进入一间隐藏房间,调查那个蜡烛没有点燃的柱子,打倒出现的怪物就可以得到宝箱,它很强要做好准备。——在穿版第2次进入的隐藏舞台xp里,走到地图上的d4区,站在悬崖边黑线的左边3步,后退到墙角,加速跑在悬崖边向10点钟方向起跳,就会落到绿色的平台上,如果之前收集的星星足够多,这时还应该剩下一丝血,马上起身右跳开枪打死2只怪物,蹲下躲过飞来的斧子,赶快向前跑进洞口,就可到达隐藏舞台xp2。——终于,随着最终关底的惨叫,城堡里的怪物都苏醒了。从这里开始,玩家操作的角色将变成小妹妹lolita,她只有一格血且无法攻击。必须把地下室最底层房间里的三枚星之徽章安到城堡主塔的望远镜上,由于lolita只能带1个道具所以要来回3次。途中怪物很多要小心,特别是2f大厅里现在聚集了874只怪物,这里可以说是整个游戏的最难点,但对于身经百战的玩家来说一定算不了什么。——我方最初在地图下方,只有主人公一个人,先干掉周围的253支敌人部队,然后火速赶到地图的各个角救出队友,去晚了他们就死了。救出所有人后即可挑战地图上方的最终关底。他的hp是?????,其实只有87400点,各项能力满值255,身上都是神圣装备,包括可以防御一切属性魔法的大魔王铠甲,而且在几个魔法师的魔法作用下能力翻翻。必须先由女主人公用最终魔法打掉关底的完全防御,否则攻击是无效的。他身边的小恶魔很讨厌,攻击力强不说而且每回合还会自我复制,优先消灭。我最快只花了994回合就完成这版。——猛犸谷赛道第七个发卡弯后的s道最难过,这时玩家车速一般在253左右,且车头外偏,难以控制。一定要在出弯前0.874秒放油,方向左打011度,然后抬刹车摇杆回中轰油全力冲刺,这样就可以贴着草皮冲过去。——这张地图敌方有11个基地,开局后最迟2分53秒就会有人来推你,其中很可能有圣冰淇淋骑士和粒粒橙法师的组合,而且可能有2组!唯一的办法就是缩到地图的角里,用地堡把自己围起来,然后用四个巫师当祭品召唤出第二形态的犬神史奴比。趁它抵挡的时候你赶快造兵升级,把圣冰淇淋骑士的血耗干,以后就好办了!——最终关敌人基地是个大迷宫,敌人如潮水般涌来。最终boss是你的克隆人,动作灵活,速度奇快。房间四壁都是镜子,千万要看准敌人再开枪,否则光束反射回来很可能打到自己。反正是最后一战了,那些特殊装备留着也没用,都装上吧!
游戏被玩家玩玩家被制作组玩制作组被开发商玩开发商被市场玩市场又被玩家玩一种循环?我们都在被一种欲望在玩,世俗的不世俗的都有。说大点,地球也是online的叫做我的一生?知其然,知其所以然,知其恶,方知其善所以关键的是你想怎么玩,玩到什么程度,开不开心,有没有留下自己的价值从而使自己热爱的游戏。好的游戏内容并不只是作者的单方面表达,表达只是个开始。玩家消费内容并在过程中创造新内容,世界由设计者初构造 但由玩家加入进去丰富化具象化,构建最为关键的要素---普遍的联系,并通过人人接触形成网络。就好比,你是听故事的人,你也在创造故事,你还在别人的故事里。这样会创造出怎样的精彩内容和调动起玩家的能动性。制作者和受众的互动,反馈和身份的互换。war3提供的开源平台。war3的辉煌带动了rpg,war3的式微由rpg来拯救并延续,作者和玩家互为彼此。平台集智,再有想象力的个体仍具有局限性,广泛的灵感与作品能使真正有创造力的有趣的作品被发现与分享。赐予我力量,去改变我所能改变的;你的二次创作使游戏丰富,但在同样残酷的游戏世界里更多时候你会发现自己的羸弱;赐予我勇气,去接受我不能改变的;接受不是逃避不是沉迷是懦弱,急功近利是鲁莽不是果敢;赐予我智慧,去分辨这两者。所以还是要多读书。推荐本书游戏化是冲着“人性的弱点”。即时反馈 小目标渐进 成就感 协作和献身 简化世界,路径清晰 随机性豆瓣书评: 作者在TED的演讲: 游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起,我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。
题主问题一下让人想到自己。从小各种游戏玩到大,小时候三五好友周五从放学到吃晚饭的两个小时里围在一台电脑前打最旧版本的流星蝴蝶剑,被电脑虐的死去活来,放假整个假期都在攻略通关,大概持续了快一年(因为只有假期写完作业和周五下午放学可以玩,四个人轮一台电脑…)终于通关,当时看通关动画的心情根本不是喜极而泣热泪盈眶能表述的清楚的,那种单纯因为游戏的快乐真的很棒,回首那一瞬间我觉得我在玩游戏而不是游戏玩了我,我没有考虑玩游戏浪费了这么多时间如果用来做卷子分数会不会提高一些这样的"正事",只是觉得开心。后来上初中觉得自己手快了,就练拳皇。小时候不吃早饭把钱存下来放学去网吧键盘按的噼里啪啦响,当然我还是很菜,以至于又是一个接一个的假期作业不写早上爸妈门一甩上班去我翻身起床开电脑,我记得特别清楚当时靠着不断存档读档打到大蛇最后一丝血皮但就是打不死,家里做饭叫去干活,装聋;饭做好了叫吃饭不去,硬生生磨死boss 当时同样的喜悦再次铺天盖地而来,我欢呼雀跃跑进厨房,却看到家人铁青的脸色,做哑。这一次我同样觉得我在玩游戏,而且同样的开心快乐,但和上述相比缺了一些什么我却看不出来再后来上了高中陆陆续续打翻了拳皇所有系列,虐杀原型,鬼武者,波斯王子等等,我接触到了鬼泣。这真的是act 患者的福音啊,炒鸡好玩炒鸡棒!于是逃课去网吧,下课去网吧,周六"补课"去网吧,"朋友家复习"去网吧……我为鬼泣3(当时只有3)这款游戏花费的时间不下300小时,(这才只是3我还没敢算4和5……)同理,学习成绩一落千丈,高考一次摸底前我还大摇大摆的进网吧玩,那时候只想把自己练成一个高手,那时候只想享受身后一群人围观发出哇,好猛!的惊叹,那时候付出了许多,也并没有那么快乐,却执念的放不下。我为鬼泣的付出令我考上了一所三本大学,我很懊恼,立志好好学习。然后来到大学,关系很好的舍友在玩WOW拉着宿舍一起玩,入坑。不得不承认那年是我大学最开心的时候,当时自己宿舍建工会开荒死亡之翼周周打固定团,击杀一名boss的兴奋,刷出坐骑龙的疯狂,每周每天刺激着我的脑神经,必须说这款游戏很棒,但为了维持自己的装等手法熟练度,就要做到每天上线,游戏里的朋友几乎都天天挂在网上,稍微复习一下考试就落别人好大一截……没错你又猜对了,大学挂科逃课简直家常便饭,完美的做到了必修课选逃,选修课必逃的魔兽主义思想,精力金钱全部砸到wow上,(我不抽烟不喝酒大学一个月生活费1000不够花,网费点卡费吓死人)最终我也没有成为全服第一,我也没有拿到极品装备,我也没有刷出想要的坐骑,大学上完了,我和舍友各种挂科,魔兽也就是个野人团的大众水平,我什么也没有得到,却失去了金钱学分精力以及许多,我第一次自主的(不是现在以这种上帝模式的视角)感到被游戏玩了,自己像个Sb一样其实都是白忙活,一下子很累很疲倦,转手删掉了机子里的所有游戏,准备补考和工作我这人就是喜欢玩游戏,就是享受游戏带给人的刺激和乐趣。我记得一个早晨辗转浩方平台所有房间流星蝴蝶剑十八般武艺虐的人求教叫师傅;我记得模仿网上的高手视频打一遍又一遍录制自己鬼泣3的第一个完美视频,我记得虐杀原型2舍友还在下的时候我最高难度把小A打的叫爸爸;我记得鬼泣五网上能下载之后通宵达旦100小时做出全难度全S存档;我记得魔兽世界dps打全团第一碾压同职业团长的赞美……这些愉快的记忆让我真真切切的感到‘游戏很好玩,我玩了游戏’这样的感觉,可事实上当我回过头来看的时候我总觉得我被所有游戏统统玩了一遍,错,不止一遍我也见过许多真真实实被游戏玩了的事例。大学有舍友玩DNF当时‘’只要花不到两千块钱买下那个武器,我就是全服第一了‘’……他苦苦思索两日后,果断转账买下,然后的确成为第一,两个月后不玩了……有朋友放着考试不复习放着就业不考虑和舍友局域网联机饥荒(超费时游戏,游戏一天等于现实8分钟)玩个400多天的档,弃坑重来,再来300多天,不好,再来…………版本末期朋友玩WOW六七个号每天做同样枯燥得日常任务,做完下线换号继续,日复一日从不间断,不打副本不刷装备,问之答曰做日常累死了,没时间……一个舍友玩英雄联盟和dota执着于什么段位天梯,每天骂爹骂娘摔鼠标砸键盘脏话不断,发誓这B 游戏太傻逼了再不玩了,过两天朋友一叫,带上耳机继续骂……玩游戏和被游戏玩其实质都是你花时间精力在游戏上面,但得出这两种结果还是人心态的不同,若是只求开心快乐,玩玩逗逼游戏或者虐待弱智电脑经常一宿舍人对着一款游戏捧腹大笑(丧失围城,模拟人生都很逗……)但若想在游戏里求个结果,称王称霸,未免太过不值,游戏,虚名而已,魔兽玩的再厉害考试照样挂屌丝照样撸肥膘照样长,撸sir始终还是撸sir……相反当我放下游戏之后,我学会烹饪与驾驶,我尝试跑步和健身,我试着阅读和弹琴,反而觉得现实生活无比的充实,游戏能带给我的快乐,生活以各种不同的形式悄悄传递给了我,于是,游戏唯一的用处被替代掉,我也不再需要玩游戏了。生活就是责任,在游戏里可以肆无忌惮为所欲为的玩,一旦被现实捆绑反倒觉得落差,但凡颠倒主次忘记正业者,多是被现实打脸而不改,被游戏娇宠不自知罢…(知呼处女答,手机码字不易,写完以后发现好像有点偏了,各位看官见谅→_→)
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